UltimaForum

Skrypty [VX] - HP/MP przeciwników podczas walki

Ozzma - Pią 02 Paź, 2009 08:16
Temat postu: HP/MP przeciwników podczas walki
Dzień dobry
Dodaję nowy skrypt który umożliwi wam obserwowanie stanu HP i MP oraz statusów które mogą oni posiadać. Skrypt ten nieznacznie zmodyfikowałam, nie jestem jednak jego autorką. Autor jest mi nieznany.

Zamieszczam print screen:



Spoiler:

Kod:
# HP/MP PRZECIWNIKÓW POPRAWIONE PRZEZ OZZMA
# Autor: Jens009
#======================================================================
module OZZMA
 
  ALWAYS_UPDATE = true  # BIEŻĄCA AKTUALIZACJA KONDYCJI PRZECIWNIKA   
  SPACING_X = 80    # WOLNA PRZESTRZEŃ MIĘDZY BARAMI (POZIOM)   
  SPACING_Y = 40        #   WOLNA PRZESTRZEŃ MIĘDZY BARAMI (PION)
  COLUMNS = 4             # LICZBA KOLUMN Z HP PRZECIWNIKA
  SHOW_STATES = true     # POKAZUJE STATUSY PRZECIWNIKA
                           
end
                       
#======================================================================
# Start Game_System Edit
#======================================================================
class Game_System
  attr_accessor :enemy_hp       # Show enemy HP on battle
 
  alias flower_system_initialize_enemy_hp initialize
#=============================================
# Initialize Values
#=============================================
  def initialize
    # Initialize enemy hp window to true
    @enemy_hp = true
    # Call previous methods
    flower_system_initialize_enemy_hp
  end
 
end # END Game system Edit
 

class Window_Base
#====================================
# Define Enemy Name                 
#====================================
  def draw_enemy_name(enemy, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text (x, y, 120, 32, enemy.name)
  end
 
#==========================
# Define Enemy State
#========================
  def draw_enemy_state(enemy, x, y)
    count = 0
    for state in enemy.states
      draw_icon(state.icon_index, x + 24 * count, y)
      count += 1
      break if (24 * count > width - 24)
    end
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Enemy HP
#     actor : actor
#     x     : draw spot x-coordinate
#     y     : draw spot y-coordinate
#     width : Width
#--------------------------------------------------------------------------
  def draw_enemy_hp(enemy, x, y, width = 120)
    draw_enemy_hp_gauge(enemy, x, y, width)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::hp_a)
    last_font_size = self.contents.font.size
    xr = x + width
    if width < 120
      self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, enemy.hp, 2)
    else
      self.contents.draw_text(xr - 99, y, 44, WLH, enemy.hp, 2)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(xr - 55, y, 11, WLH, "/", 2)
      self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, enemy.maxhp, 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw HP gauge
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #     width : Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_enemy_hp_gauge(enemy, x, y, width = 120)
    gw = width * enemy.hp / enemy.maxhp
    gc1 = hp_gauge_color1
    gc2 = hp_gauge_color2
    self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
    self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
  end
 
end #End of Window_Base Class


#=====================================#
# Window_EnemyHP                      # 
# Class handles window for Enemy's HP #
#=====================================#
class Window_EnemyHP < Window_Selectable
  def initialize
    super ( 0, 0, 545, 300)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.opacity = 0
    @column_max = OZZMA::COLUMNS
    refresh
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...$game_troop.members.size
      enemy = $game_troop.members[i]
      x = i % @column_max * (OZZMA::SPACING_X + @spacing)
   
if OZZMA::SHOW_STATES
      y = (i / @column_max * (OZZMA::SPACING_Y + WLH) )
    else
      y = (i / @column_max * ((OZZMA::SPACING_Y - 34) + WLH) )
    end
     #========================================
      # If Using Game_Switch
      #=========================================
        if OZZMA::SHOW_STATES
        draw_enemy_state(enemy, x, y +44)
        end
   
      #==========================================
      # If Using Script Switch
      #==========================================
     
        if $game_system.enemy_hp == true # Start check if Window Flag is On
          draw_enemy_hp(enemy, x, y+20, 90)
          draw_enemy_name(enemy, x, y)
          if OZZMA::SHOW_STATES
          draw_enemy_state(enemy, x, y +44)
          end # END CHECK
        end #End flag check
     
      end
  end #End Refresh

end #End of Window_EnemyHP Class

#====================================#
# Scene_Battle                       #
# New methods that were aliased:     #
#====================================#
class Scene_Battle
 
alias flower_create_info_viewport create_info_viewport
alias flower_dispose_info_viewport dispose_info_viewport
alias flower_start_item_selection start_item_selection
alias flower_start_skill_selection start_skill_selection
alias flower_end_item_selection end_item_selection
alias flower_end_skill_selection end_skill_selection
alias flower_process_victory process_victory

alias flower_update_info_viewport update_info_viewport

alias flower_start_party_command_selection start_party_command_selection
alias flower_execute_action execute_action
alias flower_turn_end turn_end

# Create Information
def create_info_viewport
   flower_create_info_viewport
   @enemy_window = Window_EnemyHP.new
end
# Dispose Information
def dispose_info_viewport
   flower_dispose_info_viewport
   @enemy_window.dispose
end

#=============================================
# Always Update Window
#============================================
def update_info_viewport
  if OZZMA::ALWAYS_UPDATE == true
    @enemy_window.refresh
    flower_update_info_viewport
  else
    flower_update_info_viewport
  end
end

#=============================================
# Update Only When Turn starts and ends
#============================================
def start_party_command_selection
  if OZZMA::ALWAYS_UPDATE == true
    flower_start_party_command_selection
    else
    @enemy_window.visible = true
    @enemy_window.refresh
    flower_start_party_command_selection
  end
end

def execute_action
  if OZZMA::ALWAYS_UPDATE == true
    flower_execute_action
  else
    @enemy_window.visible = false
    flower_execute_action
  end
end

def turn_end
  if OZZMA::ALWAYS_UPDATE == true
    flower_turn_end
  else
    @enemy_window.refresh
    flower_turn_end
  end
end
#============================================
# END OF UPDATE CHECK
#===========================================

#=====================================
# Remove Window During Selection 
def start_item_selection
   @enemy_window.visible = false
   flower_start_item_selection
end
# Remove Window During Selection
def start_skill_selection
   @enemy_window.visible = false
   flower_start_skill_selection
end
# True Visibility after slection
def end_item_selection
   flower_end_item_selection
   @enemy_window.visible = true
end
# True Visibility after selection
def end_skill_selection
   flower_end_skill_selection
   @enemy_window.visible = true
end
# Refresh When Victorious
def process_victory
   @enemy_window.refresh
   flower_process_victory
  end

#=====================================#
# End of Scene_Battle Method Edits    #
#=====================================#

end

# HP/MP PRZECIWNIKÓW POPRAWIONE PRZEZ OZZMA



Buziaczki!

Skrypt dodany na prośbę użytkownika
SeIVoth

siwuzs3s - Czw 22 Paź, 2009 13:10

i tak ni rozumm co mam z tym zrobic :/
Ayene - Czw 22 Paź, 2009 13:14

Zapraszam do przejrzenia Tutoriala :arrow: Dodawanie nowych skryptów.
siwuzs3s - Czw 22 Paź, 2009 13:46

wpisalem ten skrypt a i tak ni dziala :/ prosze o pomoc

[ Dodano: Czw 22 Paź, 2009 13:49 ]
a czy owy skrypt pracuje na xp ?

Ayene - Czw 22 Paź, 2009 13:58

Nie, skrypt w dziale VX są kompatybilne tylko z RPG Maker VX. Skrypty do XP są TUTAJ.
CreeperCrisis - Sro 12 Maj, 2010 16:12

Jak zaczynam walkę, gdy mam dwa stworzy takie same to jest tak "GHOST A, GHOST B. itd"
Jak to zmienić, żeby nie było tych ...A i ...B?

Ayene - Sro 12 Maj, 2010 17:02

Wejdź w klasę Game_Troops i znajdź (linijka 86):
Kod:
make_unique_names

usuń albo postaw na początku linijki znak "#"

CreeperCrisis - Sro 12 Maj, 2010 21:13

Dzięki bardzo... Działa znakomicie... :mrgreen:
jmielczarek7 - Sro 19 Maj, 2010 20:08

jest en skrypt kompatybilny z bestariuszem :?:
Ayene - Sro 19 Maj, 2010 20:48

jmielczarek7, tak jest kompatybilny. W żaden sposób nie powinny wchodzić sobie w drogę.
Angius - Sob 06 Lis, 2010 10:46


Ayene - Sob 06 Lis, 2010 13:46

Angius, a jakiego mejkera używasz?
Angius - Sob 06 Lis, 2010 16:29

VX-a, polskiej wersji z Twierdzy RPG-makera.
Ale chyba nie w tym leży problem, bo jak gram od nowa, nie od zapisu, to wszystko jest ok...

jmielczarek7 - Sob 27 Lis, 2010 16:24

a jak zrobić aby wyświetlało się mp przeciwników bo mi wyświetla tylko hp :cry:
PaKiTos - Nie 28 Lis, 2010 10:20

Tutaj nie dają MP, użyj tego:
Spoiler:

Kod:
#===============================================================
# &#9679; [VX] &#9702; Enemy Status Filter &#9702; &#9633;
#--------------------------------------------------------------
# &#9702; by Woratana [woratana@hotmail.com]
# &#9702; Thaiware RPG Maker Community
# &#9702; Released on: 16/11/2008
# &#9702; Version: 1.0
#--------------------------------------------------------------
# &#9702; How to use:
# - Put this script above Main.
# - Jak chcesz daj w notce wroga coś z tego:
# NO_NAME - żeby nie pokazywało nazwy wroga
# NO_STATE - aby nie pokazywało statusu wroga
# NO_HP - aby nie pisalo hp
# NO_MP - by nie pokazywalo mp
# NO_STATUS - zeby wogole nie mozna bylo sie nic dowiedziec o wrogu
#=================================================================

class Window_TargetEnemy < Window_Command
  def initialize
    @enemies = []
    commands = []
    $game_troop.members.each do |enemy|
      next unless enemy.exist?
      @enemies.push(enemy)
      commands.push(enemy.name)
    end
    super(416, commands)
    self.height = 128
  end

  def enemy
    return @enemies[@index]
  end

  def draw_item(index)
    rect = item_rect(index)
    rect.x += 4
    rect.width -= 8
    self.contents.clear_rect(rect)
    self.contents.font.color = normal_color
    actor = @enemies[index]
    unless actor.stat_note?('NO_STATUS')
      draw_actor_name(actor, 4, rect.y) unless actor.stat_note?('NO_NAME')
      draw_actor_state(actor, 114, rect.y, 48) unless actor.stat_note?('NO_STATE')
      draw_actor_hp(actor, 174, rect.y, 120) unless actor.stat_note?('NO_HP')
      draw_actor_mp(actor, 310, rect.y, 70) unless actor.stat_note?('NO_MP')
    end
  end
end

class Game_Enemy < Game_Battler
  attr_reader :status_note
  alias wora_enstat_gamene_ini initialize
 
  def initialize(*args)
    wora_enstat_gamene_ini(*args)
    @status_note = enemy.note
  end
 
  def stat_note?(note)
    return @status_note.include?(note)
  end
end


:D

jmielczarek7 - Nie 28 Lis, 2010 15:05

niestety mi nie działa ;-(
PaKiTos - Nie 28 Lis, 2010 15:57

Jak wybierasz wroga to widać jego HP itp
Ayene - Nie 28 Lis, 2010 16:15

jmielczarek7, podmień skrypt HP/MP na poniższy:
Spoiler:

Kod:
# HP/MP PRZECIWNIKÓW POPRAWIONE PRZEZ OZZMA
#======================================================================
module OZZMA
 
  ALWAYS_UPDATE = true  # BIEŻĄCA AKTUALIZACJA KONDYCJI PRZECIWNIKA   
  SPACING_X = 80    # WOLNA PRZESTRZEŃ MIĘDZY BARAMI (POZIOM)   
  SPACING_Y = 40        #   WOLNA PRZESTRZEŃ MIĘDZY BARAMI (PION)
  COLUMNS = 4             # LICZBA KOLUMN Z HP PRZECIWNIKA
  SHOW_STATES = true     # POKAZUJE STATUSY PRZECIWNIKA
                           
end
                       
#======================================================================
# Start Game_System Edit
#======================================================================
class Game_System
  attr_accessor :enemy_hp       # Show enemy HP on battle
  attr_accessor :enemy_mp       # Show enemy HP on battle
 
  alias flower_system_initialize_enemy_hp initialize
#=============================================
# Initialize Values
#=============================================
  def initialize
    # Initialize enemy hp window to true
    @enemy_hp = true
    @enemy_mp = true
    # Call previous methods
    flower_system_initialize_enemy_hp
  end
 
end # END Game system Edit
 

class Window_Base
#====================================
# Define Enemy Name                 
#====================================
  def draw_enemy_name(enemy, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text (x, y, 120, 32, enemy.name)
  end
 
#==========================
# Define Enemy State
#========================
  def draw_enemy_state(enemy, x, y)
    count = 0
    for state in enemy.states
      draw_icon(state.icon_index, x + 24 * count, y)
      count += 1
      break if (24 * count > width - 24)
    end
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Enemy HP
#     actor : actor
#     x     : draw spot x-coordinate
#     y     : draw spot y-coordinate
#     width : Width
#--------------------------------------------------------------------------
  def draw_enemy_hp(enemy, x, y, width = 120)
    draw_enemy_hp_gauge(enemy, x, y, width)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::hp_a)
    last_font_size = self.contents.font.size
    xr = x + width
    if width < 120
      self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, enemy.hp, 2)
    else
      self.contents.draw_text(xr - 99, y, 44, WLH, enemy.hp, 2)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(xr - 55, y, 11, WLH, "/", 2)
      self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, enemy.maxhp, 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw HP gauge
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #     width : Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_enemy_hp_gauge(enemy, x, y, width = 120)
    gw = width * enemy.hp / enemy.maxhp
    gc1 = hp_gauge_color1
    gc2 = hp_gauge_color2
    self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
    self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Enemy MP
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #     width : Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_enemy_mp(enemy, x, y, width = 120)
    draw_enemy_mp_gauge(enemy, x, y, width)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::mp_a)
    last_font_size = self.contents.font.size
    xr = x + width
    if width < 120
      self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, enemy.mp, 2)
    else
      self.contents.draw_text(xr - 99, y, 44, WLH, enemy.mp, 2)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(xr - 55, y, 11, WLH, "/", 2)
      self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, enemy.maxmp, 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw MP gauge
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #     width : Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_enemy_mp_gauge(enemy, x, y, width = 120)
    gw = enemy.maxmp > 0 ? width * enemy.mp / enemy.maxmp : 0
    gc1 = mp_gauge_color1
    gc2 = mp_gauge_color2
    self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
    self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
  end
 
end #End of Window_Base Class


#=====================================#
# Window_EnemyHP                      #
# Class handles window for Enemy's HP #
#=====================================#
class Window_EnemyHP < Window_Selectable
  def initialize
    super (0, 0, 545, 300)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.opacity = 0
    @column_max = OZZMA::COLUMNS
    refresh
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...$game_troop.members.size
      enemy = $game_troop.members[i]
      x = i % @column_max * (OZZMA::SPACING_X + @spacing)   
if OZZMA::SHOW_STATES
      y = (i / @column_max * (OZZMA::SPACING_Y + WLH) )
    else
      y = (i / @column_max * ((OZZMA::SPACING_Y - 34) + WLH) )
    end
     #========================================
      # If Using Game_Switch
      #=========================================
        if OZZMA::SHOW_STATES
        draw_enemy_state(enemy, x, y +44)
        end
   
      #==========================================
      # If Using Script Switch
      #==========================================
     
        if $game_system.enemy_hp == true # Start check if Window Flag is On
          draw_enemy_hp(enemy, x, y+20, 90)
          draw_enemy_mp(enemy, x, y+40, 90)
          draw_enemy_name(enemy, x, y)
          if OZZMA::SHOW_STATES
          draw_enemy_state(enemy, x, y +64)
          end # END CHECK
        end #End flag check
     
      end
  end #End Refresh

end #End of Window_EnemyHP Class

#====================================#
# Scene_Battle                       #
# New methods that were aliased:     #
#====================================#
class Scene_Battle
 
alias flower_create_info_viewport create_info_viewport
alias flower_dispose_info_viewport dispose_info_viewport
alias flower_start_item_selection start_item_selection
alias flower_start_skill_selection start_skill_selection
alias flower_end_item_selection end_item_selection
alias flower_end_skill_selection end_skill_selection
alias flower_process_victory process_victory

alias flower_update_info_viewport update_info_viewport

alias flower_start_party_command_selection start_party_command_selection
alias flower_execute_action execute_action
alias flower_turn_end turn_end

# Create Information
def create_info_viewport
   flower_create_info_viewport
   @enemy_window = Window_EnemyHP.new
end
# Dispose Information
def dispose_info_viewport
   flower_dispose_info_viewport
   @enemy_window.dispose
end

#=============================================
# Always Update Window
#============================================
def update_info_viewport
  if OZZMA::ALWAYS_UPDATE == true
    @enemy_window.refresh
    flower_update_info_viewport
  else
    flower_update_info_viewport
  end
end

#=============================================
# Update Only When Turn starts and ends
#============================================
def start_party_command_selection
  if OZZMA::ALWAYS_UPDATE == true
    flower_start_party_command_selection
    else
    @enemy_window.visible = true
    @enemy_window.refresh
    flower_start_party_command_selection
  end
end

def execute_action
  if OZZMA::ALWAYS_UPDATE == true
    flower_execute_action
  else
    @enemy_window.visible = false
    flower_execute_action
  end
end

def turn_end
  if OZZMA::ALWAYS_UPDATE == true
    flower_turn_end
  else
    @enemy_window.refresh
    flower_turn_end
  end
end
#============================================
# END OF UPDATE CHECK
#===========================================

#=====================================
# Remove Window During Selection
def start_item_selection
   @enemy_window.visible = false
   flower_start_item_selection
end
# Remove Window During Selection
def start_skill_selection
   @enemy_window.visible = false
   flower_start_skill_selection
end
# True Visibility after slection
def end_item_selection
   flower_end_item_selection
   @enemy_window.visible = true
end
# True Visibility after selection
def end_skill_selection
   flower_end_skill_selection
   @enemy_window.visible = true
end
# Refresh When Victorious
def process_victory
   @enemy_window.refresh
   flower_process_victory
  end

#=====================================#
# End of Scene_Battle Method Edits    #
#=====================================#

end

# HP/MP PRZECIWNIKÓW POPRAWIONE PRZEZ OZZMA


jmielczarek7 - Nie 28 Lis, 2010 19:06

dzięki Ayene i sorry za kłopot :-D
bartek2940 - Sro 22 Gru, 2010 16:15
Temat postu: CZyj on jest?
Chciałem się zapytać, czyj to skrypt? Kto jest twórcą?
Bo potrzebuje do napisów końcowych, a w skrypcie jest napisane:

Cytat:
HP/MP PRZECIWNIKÓW POPRAWIONE PRZEZ OZZMA

Ayene - Sro 22 Gru, 2010 17:11

Credisty należą się Jens009. Autor został dopisany do pierwszego postu.
tracersgta - Sro 12 Sty, 2011 12:22

A co z Battle System? Będą kompatybilne?
MrDawnok - Sob 16 Lip, 2011 17:14

Siema czy jest możliwość żeby zamiast statusu śmierci przy pasku owy pasek zniknął??
Ayene - Sob 16 Lip, 2011 18:38

Znajdź (ten fragment występuje dwukrotnie, wystarczy jednak, że zamienisz pierwszy):
Kod:
if OZZMA::SHOW_STATES
          draw_enemy_state(enemy, x, y +44)
        end

i zamień na:
Kod:
if OZZMA::SHOW_STATES and !enemy.dead?
          draw_enemy_state(enemy, x, y +44)
        end

Następnie znajdź:
Kod:
if $game_system.enemy_hp == true

i zamień na:
Kod:
if $game_system.enemy_hp == true and !enemy.dead?

MrDawnok - Nie 17 Lip, 2011 07:01

Cóż odpisać?Działa bez zarzutów

poraz setny Wielkie dzięki Ayene

Jesteś boska.

Zancrow - Czw 24 Lis, 2011 20:44

Mam takie pytanie.
Dodałem sobie ten skrypt do projektu i wszystko było dobrze. Jednak gdy później dodałem skrypt Większy Team ( http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?t=3478 ), sprawa zaczęła się komplikować. Przy rozpoczęciu walki pojawia mi się okienko http://img818.imageshack.us/img818/2024/skrini.png i nie wiem co mam z tym zrobić. Kompletnie nie znam się na pisaniu skryptów. Usunąłem skrypt większej drużyny, myślałem, że to może on sprawia kłopot, ale błąd i tak wyskakiwał nawet po jego usunięciu. Co mam zrobić? Mógłby mi ktoś z tym pomóc? :-/

Angius - Czw 24 Lis, 2011 20:48

Najprościej - dodaj znak # przed tą linijką. Jak pomoże to ok, jak nie pomoże to poczekaj na profesjonalną pomoc. Ale ja tam zawsze w pierwszej kolejności stosuję ten trik, czasem działa :-P
Jak to mówi stare powiedzenie programistów: Jeżli po wywaleniu połowy kodu i doprowadzeniu go do nierozczytywalnej postaci skrypt nadal działa - jest dobrze

Zancrow - Czw 24 Lis, 2011 21:12

Więc tak. Dodałem znaczek i podziałało... Do czasu gdy nie wyświetlił się kolejny błąd, przy wybraniu ataku. Przy tamtej linijce też dodałem #, i wyskoczył przy grze kolejny błąd z kolejną linijką. Nie wiem czy jest sens tak odznaczać, bo to może się ciągnąć aż do czasu, gdy nie "odznaczę" całego skryptu. Spróbuję tak robić dalej, ale nie wiem.
Ale i tak dzięki za pomoc, przyda mi się ta "pierwsza pomoc" przy problemach :x

Angius - Czw 24 Lis, 2011 23:06

Pomyśl w ten sposób, gdy odznaczysz cały skrypt, nie będzie siłą rzeczy generował błędu :mrgreen:
Zancrow - Pią 25 Lis, 2011 19:29

W sumie... xD To nie taki zły pomysł xD

O, zauważyłem, że gdy w całkowicie nowym projekcie dałem najpierw skrypt z paskiem życia, a potem z powiększoną drużyną, też wyskakiwał ten sam błąd :o Ale jak usunąłem skrypt z drużyną, to tam przynajmniej błąd znikał, a u mnie nie chce. Nie wiem, może będę od nowa całą grę w nowym projekcie robił i dodam znowu skrypty, w sumie praktycznie nic, poza jedną małą mapką, bohaterem, jego ekwipunkiem i dwoma umiejętnościami, nie zrobiłem. Nie wiem, może jeszcze coś z moją zerową wiedzą pokombinuję :X

Angius - Pią 25 Lis, 2011 19:31

Poprzerzucaj do nowego projektu wszystkie pliki oprócz Scripts.rvdata, potem dodaj skrypty na nowo. I pokombinuj z różnym ułożeniem, jeden nad drugim, pod drugim...
Zancrow - Pią 25 Lis, 2011 19:47

Okej, dzięki, spróbuję. :->

---


Hmm... Przeniosłem i wszystko dobrze. Tylko tym razem, błąd też wyskakuje gdy mam aktywny również skrypt prostej walki z boku ( http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?t=7089 ) :evil: (To już wiem czemu przy nowym projekcie działało... Nie zamieszczałem tam tej walki z boku). Ciekawi mnie czemu tak akurat teraz się dzieje... Dałbym głowę, że jakiś czas temu, te dwa skrypty działały jednocześnie. :-? Strasznie to męczące. Dobra, nie męczące. Kłopotliwe.


---

Sprawdziłem w nowym projekcie te dwa skrypty i rzeczywiście wyskakuje też błąd. Więc... Kurcze, a te dwa mi się najbardziej podobają :<

Angius - Pią 25 Lis, 2011 22:11

Dziwne, u mnie RSSBS działa w idealnej zgodzie z HP/MP przeciwników...
Zancrow - Pią 25 Lis, 2011 22:39

Daję głowę, że u mnie na początku też działało, ale nagle zaczął się wyświetlać ten błąd. Nie wiem o co chodzi. Będę jeszcze nadal próbował, może w końcu coś się uda zrobić.
Ayene - Nie 27 Lis, 2011 12:21

Zancrow, a próbowałeś zmienić kolejność skryptów. Ten na HP/MP przeciwników masz pod skryptem na 'boczną' walkę? Chodzi mi o to, który jest bliżej Main?
Zancrow - Nie 27 Lis, 2011 20:34

Um! Miałem ten skrypt na paski życia potworów dodany w miejsce pod "Materials". Tak było napisane w poradniku dodawania skryptów, oraz nie było w temacie ze skryptem instrukcji, która mówiłaby, żeby to wkleić pod main, więc skrypt z paskiem miałem pod "Materials", a na walkę w "Main". Teraz wkleiłem skrypt na pasek do Maina i wszystko działa. Bardzo przepraszam za robienie niepotrzebnego kłopotu. Dziękuję za chęć pomocy, jeszcze raz przepraszam.
Ayene - Nie 27 Lis, 2011 20:41

Nieee, żadnych skryptów nie wkleja się w Main. Dodaje się nowe pozycje między Main, a Materials. Chodziło mi o to, że z chwilą włączenia gry program zaczyna czytać skrypty od góry, czyli wpierw moduły, następnie klasy game, sprite, okna, sceny i dopiero później przechodzi do sekcji 'materials'. Dlatego wrzuca się je na dole, by czytając skrypty kolejno program nie 'nadczytał' ich tymi z dołu. Część dodatkowych skryptów zbudowana jest na zasadzie aliasów, czyli nie nadpisują one definicji, a jedynie dopisują jakieś polecenia. Jeśli te 'zaliasowane' skrypty daje się nad te, które nadpisują definicję (w większości potężne skrypty walki) wówczas ten pierwszy nie działa lub powoduje błąd. Mam nadzieję, ze jasno to opisałam.
Zancrow - Nie 27 Lis, 2011 21:24

Jasno, jasno. Dziękuję bardzo za pomoc. Już będę wiedział na przyszłość.
szczaw11 - Wto 10 Kwi, 2012 10:29

Dziękuję za skrypt :)
Bardzo chciałem aby w moim projekcie były pokazane paski hp/mp przeciwników :gokulol:

kolkav5 - Czw 21 Cze, 2012 10:59

Baaaaaaa.
Zawsze z tym miałem problem.
(Ile mu zostało jeszcze HP?)
A tu pach.
I git.
Skrypcik działa!
:shock:


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group