Czeliosss - Sob 16 Sty, 2010 22:46 Temat postu: Produkcja PrzedmiotówWitam. Znalazłem ten skrypt na internecie. Polega on na tworzeniu nowych broni mikstur itp.
Screen:
Spoiler:
Skrypt:
Spoiler:
Kod:
#====================================================
# ** System Tworzenia Przedmiotów
# wersja: 1.00
# autor: arev (rmxp.pl)
# wydany: 28-12-2009
#=========================================================
# Instalacja i kompatybilność:
#
# Skopiuj ten skrypt i wklej w nowej zakładce nad 'Main' w swoim projekcie.
# Niniejszy skrypt jest kompatybilny z podstawowym systemem RMXP..
# Skrypt nie nadpisuje żadnych metod ani klas, więc powinien również
# współpracować z innymi skryptami.
#
#
#
# Używanie:
#
# Pod tym wstępem znajdziesz tablicę RECIPES.
# Nowe przepisy dodaje się kolejnymi tablicami jak na przykładzie:
# ['i12', 'i78', 'w3', 'a45', 'a45', 'z', 'i-99']
# i oznacza przedmioty, w - bronie, a - zbroje.
# Zgodnie z przykładowym przepisem - by zrobić przedmiot o ID 99 potrzeba
# jednego przedmiotu o ID 12, jednego przedmiotu o ID 78, jednej broni o ID 3,
# dwóch zbroi o ID 45. Maksymalna ilość składników to 6.
# Jeśli chcesz dodać receptę z mniejszej ilość składników, po prostu uzupełnij
# pozostałe pola znakami 'z' (w cudzysłowiu).
# Ostatni element tablicy to rezultat całej recepty. Pierwszy znak działa jak
# poprzednio, następnie konieczny jest myślnik, a dalej ID przedmiotu,
# który tworzymy.
#
# Aby wejść do ekranu tworzenia przedmiotów wywołaj skrypt:
# $scene = Scene_Craft.new
#
# Kolejność składników podczas tworzenia przedmiotu nie ma znaczenia,
# skrypt sam zajmuje się ich sortowaniem.
#
#
#
# Licencja:
#
# Możesz dowolnie używać tego skryptu w swoin niekomercyjnych projektach.
# Możesz rozpowszechniać ten skrypt (bez pobierania opłat), o ile dołączysz
# informację nt. oryginalnego autora.
# Jeśli chcesz wykorzystać skrypt do celów komercyjnych skontaktuj się ze mną
# za pośrednictwem systemu wiadomości forum www.rmxp.pl lub www.hbgames.org/forums.
#=========================================================
def refresh
self.contents.clear
for i in 0..5
x = 0
y = i * 32
if @data[i] != nil
item = @data[i]
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
self.contents.blt(4 + x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 32, y, 160, 32, item.name, 0)
else
self.contents.font.color = disabled_color
self.contents.draw_text(4 + x, y, 160, 32, "Puste", 0)
end
end
end
def update_cursor_rect
self.cursor_rect.set(0, self.index * 32, 288, 32)
end
def transmutation
temp = []
for i in 0..5
if @data[i] == nil
temp << "0"
else
case @data[i]
when RPG::Item
temp << "i" + @data[i].id
when RPG::Weapon
temp << "w" + @data[i].id
when RPG::Armor
temp << "a" + @data[i].id
end
end
end
temp = temp.sort
return temp
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_Craft_Result < Window_Base
def refresh
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@data = []
for i in 1...$data_items.size
if $game_party.item_number(i) > 0
@data.push($data_items[i])
end
end
unless $game_temp.in_battle
for i in 1...$data_weapons.size
if $game_party.weapon_number(i) > 0
@data.push($data_weapons[i])
end
end
for i in 1...$data_armors.size
if $game_party.armor_number(i) > 0
@data.push($data_armors[i])
end
end
end
@data.push(nil)
@item_max = @data.size
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
for i in 0...@item_max-1
draw_item(i)
end
end
def draw_item(index)
item = @data[index]
x = 4 + index % @column_max * 320
y = index / @column_max * 32
case item
when RPG::Item
number = $game_party.item_number(item.id)
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(item.id)
end
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
end
def update_help
@help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
end
def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
return
end
row = @index / @column_max
if row < self.top_row
self.top_row = row
end
if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
end
x = index % @column_max * 320
y = index / @column_max * 32 - self.oy
self.cursor_rect.set(x, y, 288, 32)
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
class Scene_Craft
def main
@components = Window_Craft_Components.new
@result = Window_Craft_Result.new
@item_window = Window_Craft_Item.new
@help_window = Window_Help.new
@help_window.set_text("Tworzenie Przedmiotów", 1)
Graphics.transition
loop do
Input.update
Graphics.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@components.dispose
@result.dispose
@item_window.dispose
@help_window.dispose
end
def update
@item_window.update
@components.update
if @components.active
update_comp
return
end
if @item_window.active
update_item
return
end
end
def update_comp
if Input.trigger?(Input::A)
rock_baby
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@components.active = false
@item_window.active = true
@item_window.index = 0
end
if Input.trigger?(Input::B)
for i in 0..5
item = @components.data[i]
if item != nil
case item
when RPG::Item
$game_party.gain_item(item.id, 1)
when RPG::Weapon
$game_party.gain_weapon(item.id, 1)
when RPG::Armor
$game_party.gain_armor(item.id, 1)
end
end
end
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
end
end
def update_item
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
component = @components.data[@components.index]
if component != nil
case component
when RPG::Item
$game_party.gain_item(component.id, 1)
when RPG::Weapon
$game_party.gain_weapon(component.id, 1)
when RPG::Armor
$game_party.gain_armor(component.id, 1)
end
end
item = @item_window.item
@components.data[@components.index] = item
case item
when RPG::Item
$game_party.lose_item(item.id, 1)
when RPG::Weapon
$game_party.lose_weapon(item.id, 1)
when RPG::Armor
$game_party.lose_armor(item.id, 1)
end
@item_window.refresh
@components.refresh
check_recipes
@item_window.active = false
@item_window.index = -1
@components.active = true
end
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@item_window.active = false
@item_window.index = -1
@components.active = true
end
end
def check_recipes
things_in_the_pot = []
for i in 0..5
case @components.data[i]
when nil
things_in_the_pot << "z"
when RPG::Item
things_in_the_pot << "i#{@components.data[i].id}"
when RPG::Weapon
things_in_the_pot << "w#{@components.data[i].id}"
when RPG::Armor
things_in_the_pot << "a#{@components.data[i].id}"
end
end
things_in_the_pot = things_in_the_pot.sort
for j in 0...RECIPES.size
temp = RECIPES[j].dup
temp[6] = nil
if things_in_the_pot.size == 6
things_in_the_pot << nil
else
things_in_the_pot[6] = nil
end
if things_in_the_pot == temp
@result.make_item(RECIPES[j][6])
return
else
@result.nullify
end
end
end
def rock_baby
case @result.item
when nil
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
when RPG::Item
$game_party.gain_item(@result.item.id, 1)
finalize_crafting
when RPG::Weapon
$game_party.gain_weapon(@result.item.id, 1)
finalize_crafting
when RPG::Armor
$game_party.gain_armor(@result.item.id, 1)
finalize_crafting
end
end
def finalize_crafting
$game_system.se_play($data_system.save_se)
@components.nullify
@components.refresh
@item_window.refresh
@result.nullify
end
end
Malian - Nie 17 Sty, 2010 09:31 Ja mam błąd w linijce 85 spróbuję sam edytować. Ayene - Nie 17 Sty, 2010 10:55 Nie działa Tobie, bo w linijce z kodem:
Malian - Nie 17 Sty, 2010 11:01 A gdzie się to otwiera?Ayene - Nie 17 Sty, 2010 11:04 Należy wywołać okno, używając polecenia skrypt w edycji zdarzeń i wpisać to:
Kod:
$scene = Scene_Craft.new
Czeliosss - Nie 17 Sty, 2010 21:03 Możesz jaśniej bo nie rozumiem.Malian - Nie 17 Sty, 2010 21:10 Nie chce mi sie tlumaczyc ale musze: on nie moze zrobic eliksiru z dwoch lisci ale zrobil recepture, a wiec on mysli ze tworzy sie to jakims specjalnym klawiszem przygotowanym do tego skryptu. To tyle.Czeliosss - Pon 18 Sty, 2010 07:24 Aby zrobić miksturę musisz w skrypcie zrobić recepturę. Zebrać potrzebne przedmioty i w tworzeniu naciśnij 'Z', aby wytworzyć. Skrypt może nie działać z twierdzówką. Niestety ją mam. A nie mam zamiaru płacić za to co mam za darmo na twierdzówce.
[ Dodano: Nie 24 Sty, 2010 17:52 ]
Mam jedną prośbę, najlepiej dla Ayene. Czy mógłby ktoś go rozbić na 2 skrypty, a dokładnie alchemie i kowalstwo.Ayene - Czw 28 Sty, 2010 17:28 Czy chodziło Tobie o coś takiego:
Spoiler:
Kod:
#====================================================
# ** System Tworzenia Przedmiotów
# wersja: 1.00
# autor: arev (rmxp.pl)
# wydany: 28-12-2009
#=========================================================
# Instalacja i kompatybilność:
#
# Skopiuj ten skrypt i wklej w nowej zakładce nad 'Main' w swoim projekcie.
# Niniejszy skrypt jest kompatybilny z podstawowym systemem RMXP..
# Skrypt nie nadpisuje żadnych metod ani klas, więc powinien również
# współpracować z innymi skryptami.
#
#
#
# Używanie:
#
# Pod tym wstępem znajdziesz tablicę RECIPES.
# Nowe przepisy dodaje się kolejnymi tablicami jak na przykładzie:
# ['i12', 'i78', 'w3', 'a45', 'a45', 'z', 'i-99']
# i oznacza przedmioty, w - bronie, a - zbroje.
# Zgodnie z przykładowym przepisem - by zrobić przedmiot o ID 99 potrzeba
# jednego przedmiotu o ID 12, jednego przedmiotu o ID 78, jednej broni o ID 3,
# dwóch zbroi o ID 45. Maksymalna ilość składników to 6.
# Jeśli chcesz dodać receptę z mniejszej ilość składników, po prostu uzupełnij
# pozostałe pola znakami 'z' (w cudzysłowiu).
# Ostatni element tablicy to rezultat całej recepty. Pierwszy znak działa jak
# poprzednio, następnie konieczny jest myślnik, a dalej ID przedmiotu,
# który tworzymy.
#
# Aby wejść do ekranu tworzenia przedmiotów wywołaj skrypt:
# $scene = Scene_Craft.new - Kowalstwo
# $scene = Scene_Alchemia.new - Alchemia
#
# Kolejność składników podczas tworzenia przedmiotu nie ma znaczenia,
# skrypt sam zajmuje się ich sortowaniem.
#
#
#
# Licencja:
#
# Możesz dowolnie używać tego skryptu w swoin niekomercyjnych projektach.
# Możesz rozpowszechniać ten skrypt (bez pobierania opłat), o ile dołączysz
# informację nt. oryginalnego autora.
# Jeśli chcesz wykorzystać skrypt do celów komercyjnych skontaktuj się ze mną
# za pośrednictwem systemu wiadomości forum www.rmxp.pl lub www.hbgames.org/forums.
#=========================================================
def transmutation
temp = []
for i in 0..5
if @data[i] == nil
temp << "0"
else
case @data[i]
when RPG::Item
temp << "i" + @data[i].id
when RPG::Weapon
temp << "w" + @data[i].id
when RPG::Armor
temp << "a" + @data[i].id
end
end
end
temp = temp.sort
return temp
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_Craft_Result < Window_Base
def make_item(text="")
@item_code = text
if @item_code.include?("-")
temp = @item_code.split("-")
@item = (temp[0] == "i" ? $data_items : "w" ? $data_weapons : $data_armors)[temp[1].to_i]
refresh
end
end
def nullify
@item = nil
refresh
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_Craft_Item < Window_Selectable
def refresh
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@data = []
for i in 1...$data_items.size
if $game_party.item_number(i) > 0
@data.push($data_items[i])
end
end
unless $game_temp.in_battle
for i in 1...$data_weapons.size
if $game_party.weapon_number(i) > 0
@data.push($data_weapons[i])
end
end
for i in 1...$data_armors.size
if $game_party.armor_number(i) > 0
@data.push($data_armors[i])
end
end
end
@data.push(nil)
@item_max = @data.size
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
for i in 0...@item_max-1
draw_item(i)
end
end
def draw_item(index)
item = @data[index]
x = 4 + index % @column_max * 320
y = index / @column_max * 32
case item
when RPG::Item
number = $game_party.item_number(item.id)
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(item.id)
end
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
end
def update_help
@help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
end
def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
return
end
row = @index / @column_max
if row < self.top_row
self.top_row = row
end
if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
end
x = index % @column_max * 320
y = index / @column_max * 32 - self.oy
self.cursor_rect.set(x, y, 288, 32)
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
class Scene_Craft
def main
@components = Window_Craft_Components.new
@result = Window_Craft_Result.new
@item_window = Window_Craft_Item.new
@help_window = Window_Help.new
@help_window.set_text("Tworzenie Przedmiotów", 1)
Graphics.transition
loop do
Input.update
Graphics.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@components.dispose
@result.dispose
@item_window.dispose
@help_window.dispose
end
def update
@item_window.update
@components.update
if @components.active
update_comp
return
end
if @item_window.active
update_item
return
end
end
def update_comp
if Input.trigger?(Input::A)
rock_baby
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@components.active = false
@item_window.active = true
@item_window.index = 0
end
if Input.trigger?(Input::B)
for i in 0..5
item = @components.data[i]
if item != nil
case item
when RPG::Item
$game_party.gain_item(item.id, 1)
when RPG::Weapon
$game_party.gain_weapon(item.id, 1)
when RPG::Armor
$game_party.gain_armor(item.id, 1)
end
end
end
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
end
end
def update_item
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
component = @components.data[@components.index]
if component != nil
case component
when RPG::Item
$game_party.gain_item(component.id, 1)
when RPG::Weapon
$game_party.gain_weapon(component.id, 1)
when RPG::Armor
$game_party.gain_armor(component.id, 1)
end
end
item = @item_window.item
@components.data[@components.index] = item
case item
when RPG::Item
$game_party.lose_item(item.id, 1)
when RPG::Weapon
$game_party.lose_weapon(item.id, 1)
when RPG::Armor
$game_party.lose_armor(item.id, 1)
end
@item_window.refresh
@components.refresh
check_recipes
@item_window.active = false
@item_window.index = -1
@components.active = true
end
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@item_window.active = false
@item_window.index = -1
@components.active = true
end
end
def check_recipes
things_in_the_pot = []
for i in 0..5
case @components.data[i]
when nil
things_in_the_pot << "z"
when RPG::Item
things_in_the_pot << "i#{@components.data[i].id}"
when RPG::Weapon
things_in_the_pot << "w#{@components.data[i].id}"
when RPG::Armor
things_in_the_pot << "a#{@components.data[i].id}"
end
end
things_in_the_pot = things_in_the_pot.sort
for j in 0...KOWALSTWO.size
temp = KOWALSTWO[j].dup
temp[6] = nil
if things_in_the_pot.size == 6
things_in_the_pot << nil
else
things_in_the_pot[6] = nil
end
if things_in_the_pot == temp
@result.make_item(KOWALSTWO[j][6])
return
else
@result.nullify
end
end
end
def rock_baby
case @result.item
when nil
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
when RPG::Item
$game_party.gain_item(@result.item.id, 1)
finalize_crafting
when RPG::Weapon
$game_party.gain_weapon(@result.item.id, 1)
finalize_crafting
when RPG::Armor
$game_party.gain_armor(@result.item.id, 1)
finalize_crafting
end
end
def finalize_crafting
$game_system.se_play($data_system.save_se)
@components.nullify
@components.refresh
@item_window.refresh
@result.nullify
end
end
class Scene_Alchemia
def main
@components = Window_Craft_Components.new
@result = Window_Craft_Result.new
@item_window = Window_Craft_Item.new
@help_window = Window_Help.new
@help_window.set_text("Tworzenie Preparatów", 1)
Graphics.transition
loop do
Input.update
Graphics.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@components.dispose
@result.dispose
@item_window.dispose
@help_window.dispose
end
def update
@item_window.update
@components.update
if @components.active
update_comp
return
end
if @item_window.active
update_item
return
end
end
def update_comp
if Input.trigger?(Input::A)
rock_baby
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@components.active = false
@item_window.active = true
@item_window.index = 0
end
if Input.trigger?(Input::B)
for i in 0..5
item = @components.data[i]
if item != nil
case item
when RPG::Item
$game_party.gain_item(item.id, 1)
when RPG::Weapon
$game_party.gain_weapon(item.id, 1)
when RPG::Armor
$game_party.gain_armor(item.id, 1)
end
end
end
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
end
end
def update_item
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
component = @components.data[@components.index]
if component != nil
case component
when RPG::Item
$game_party.gain_item(component.id, 1)
when RPG::Weapon
$game_party.gain_weapon(component.id, 1)
when RPG::Armor
$game_party.gain_armor(component.id, 1)
end
end
item = @item_window.item
@components.data[@components.index] = item
case item
when RPG::Item
$game_party.lose_item(item.id, 1)
when RPG::Weapon
$game_party.lose_weapon(item.id, 1)
when RPG::Armor
$game_party.lose_armor(item.id, 1)
end
@item_window.refresh
@components.refresh
check_recipes
@item_window.active = false
@item_window.index = -1
@components.active = true
end
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@item_window.active = false
@item_window.index = -1
@components.active = true
end
end
def check_recipes
things_in_the_pot = []
for i in 0..5
case @components.data[i]
when nil
things_in_the_pot << "z"
when RPG::Item
things_in_the_pot << "i#{@components.data[i].id}"
when RPG::Weapon
things_in_the_pot << "w#{@components.data[i].id}"
when RPG::Armor
things_in_the_pot << "a#{@components.data[i].id}"
end
end
things_in_the_pot = things_in_the_pot.sort
for j in 0...ALCHEMIA.size
temp = ALCHEMIA[j].dup
temp[6] = nil
if things_in_the_pot.size == 6
things_in_the_pot << nil
else
things_in_the_pot[6] = nil
end
if things_in_the_pot == temp
@result.make_item(ALCHEMIA[j][6])
return
else
@result.nullify
end
end
end
def rock_baby
case @result.item
when nil
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
when RPG::Item
$game_party.gain_item(@result.item.id, 1)
finalize_crafting
when RPG::Weapon
$game_party.gain_weapon(@result.item.id, 1)
finalize_crafting
when RPG::Armor
$game_party.gain_armor(@result.item.id, 1)
finalize_crafting
end
end
def finalize_crafting
$game_system.se_play($data_system.save_se)
@components.nullify
@components.refresh
@item_window.refresh
@result.nullify
end
end
Czeliosss - Czw 28 Sty, 2010 20:08 Jesteś boska. Czekaj. Kiedyś już to pisałem. Te forum bez ciebie to jak człowiek bez mózgu.Malian - Czw 28 Sty, 2010 23:04 Czyli taki jak ja.
Potwierdzam jestes boska, tylko do Zeusa duzo brakuje. ^&^Arkon2811 - Sro 02 Cze, 2010 21:39 Temat postu: problemSory że przywracam dość stary temat ale mam problem mam RPG Maker XP pl
i chodzi o to ze skrypt działa tylko nie mam nazw przedmiotów przy tym ( Jedynie Ikony)
Mogł by mi ktoś pomóc i powiedziec jak to zmienić??pw115 - Sro 02 Cze, 2010 21:49 Lepiej wyrzuć polaka i to szybko. Radzę zainstalować ang wersję
Napisy w wersji pl się nie wyświetlają
PS: wcale cie nie zmuszam do zmiany makeraArkon2811 - Sro 02 Cze, 2010 21:55 Jestem w tym nowy a trochę się napracowałem w tworzeni nowych przedmiotów potworków itp.
można wszystko przenieść na angielską wersje tak aby się nie kolidowało ze sobą??Ayene - Sro 02 Cze, 2010 21:59 Arkon2811, wszędzie tam, gdzie pojawia się linijka :
Jestem w tym nowy a trochę się napracowałem w tworzeni nowych przedmiotów potworków itp.
można wszystko przenieść na angielską wersje tak aby się nie kolidowało ze sobą??
Arkon2811 sądzę, że jak masz folder z tą grą, i ściągasz sobie wersję ang.
to otwierasz plik z grą w ang. i powinno być wszystko OK...
P.S.: Fajny Skrypt, może użyję!adzio96 - Sob 05 Cze, 2010 18:06 a skąd mam wiedziec jaka bron ma jakie ID? chodzi o to na ktorym miejscu jest w bazie danych? jeśli tak to coś mi nie działa, bo jak naciskam z to mi nic sie nie dzieje :((((erienus - Nie 06 Cze, 2010 08:36 adzio - tak, jeżeli przedmiot w bazie danych jest na miejscu 21 to ma ID 21PaKiTos - Sro 09 Cze, 2010 10:44 Potrzebuję takiego czegoś do VX. Też ma być Kowalstwo i Alchemia osobno.Draph - Sro 09 Cze, 2010 13:54 Hmm mam pewien problem ze skryptem już zmodyfikowanym przez Ayene. Czy skrypt pozwala tworzyć pancerze? W skrypcie wstawiłem taką oto linijkę:
["i1", "i1", "z", "z", "z", "z", "a-1"]
Jednak w okienku tworzenia pojawia mi się broń o ID 1 . Tworzy także się ona zamiast pancerza o ID 1.Ayene - Sro 09 Cze, 2010 14:13 Znajdź w kodzie linijkę:
if temp[0] == "i"
@item = $data_items[temp[1].to_i]
elsif temp[0] == "w"
@item = $data_weapons[temp[1].to_i]
elsif temp[0] == "a"
@item = $data_armors[temp[1].to_i]
end
Draph - Sro 09 Cze, 2010 14:21 Wielkie dzięki Ayene, nawet coś kombinowałem z tą linijką, ale póki co mam jeszcze problemy z tym językiem :P Jeszcze raz dzięki.Bulooo - Nie 27 Cze, 2010 10:26 ABS Mr Mo's Coś mi blokuje. Bo jak uzbieram wszystkie składniki i pokazuje mi się żebym nacisnął "z"
Jak naciskam nic się nie dzieje ...
Usunełem Mr Mo's I działa
Ale chce tego abs.
Albo zna ktoś inny skrypt alchemii ?
Pomocysitax5 - Sro 11 Sie, 2010 15:21
PaKiTos napisał/a:
Potrzebuję takiego czegoś do VX. Też ma być Kowalstwo i Alchemia osobno.
Ja się pod tym podpisuje bo się już przełączyłem na VXaAmelanduil - Sro 11 Sie, 2010 16:38 czytaj WSZYSTKIE posty:
if temp[0] == "i"
@item = $data_items[temp[1].to_i]
elsif temp[0] == "w"
@item = $data_weapons[temp[1].to_i]
elsif temp[0] == "a"
@item = $data_armors[temp[1].to_i]
end
aqwe10 - Pią 03 Gru, 2010 19:06 Możliwe jest żeby Blizz-ABS blokował ten skrypt?anemone - Pon 21 Mar, 2011 14:07 Jestem nowy więc się nie znam, ale powiedzcie : jak powinna wyglądać formułka i gdzie powinna być BŁAGAM SZYBKO!! :(Ayene - Pon 21 Mar, 2011 17:54 anemone, przeczytaj dokładnie instrukcję, przejrzyj posty w tym temacie, a na pewno dasz sobie radę batista1230 - Pon 03 Paź, 2011 13:42 ja zrobić formułkę robię tak jak w opisie i wyskakuje syntax error linea jakos takSpazmbite - Pią 25 Lis, 2011 23:05 Wiele osób powyżej pisało posty lecz nie dostały te osoby odpowiedzi. Wiec ja powtarzam pytanie bo sam nie wiem. Gdy już dodam do craftingu wszystkie wymagane przedmioty to po prawej pokazuje się okno z napisem że udało mi się zrobić ten przedmiot itp. oraz zdanie "Aby utworzyć przedmiot naciśnij 'Z' ". Naciskam Z lecz nic to nie daję. Przeszukałem skrypt aby sprawdzić czy da się zmienić na inny klawisz lecz niestety nie znalazłem. Dlatego zamieszczam tu pytanie ponieważ jest tu więcej osób znających się na tym . Z góry dzięki.
PS. Zapewne to wina posiadanego Blizz ABS więc interesuję mnie jakoś zmiana skryptu tak aby się jedno z drugim nie gryzło.
@EDIT
Ok, znalazlem rozwiązanie - trzeba nacisnąć Shift zamiast Z... Działa to przy Blizz ABS ale nie wiem czy przy innych tez.Nathaniel125 - Sob 24 Mar, 2012 11:56 Niestety mam pewien problem z tym skryptem: otóż gdy dodam do listy wszystkie przedmioty potrzebne do stworzenia nowego to w okienku po lewej nie pokazuje się "gratulacje! Wciśnij przycisk 'Z' ..." i nie mogę utworzyć przedmiotu. Zauważyłem że dzieje się tak tylko wtedy gdy jakiś składnik ma dwucyfrowe ID.
Wie ktoś jak to naprawić?Ayene - Pon 26 Mar, 2012 19:10 Co oznacza, że nie możesz utworzyć? Wyświetla się jakiś komunikat błędy, czy po prostu przycisk nie działa?Nathaniel125 - Pon 26 Mar, 2012 23:07 Dzięki za zainteresowanie Ayene ale problem jest już nieaktualny, natknąłem się w sieci na rozwiązanie. Aby skrypt działał ID muszą być wpisane chronologicznie ale czasami skrypt nie odczytuje ich poprawnie i wtedy trzeba najpierw zapisać liczby dwucyfrowe a następnie te jednocyfrowe np
zamiast
Kod:
['i8', 'i9','i12', 'i13', 'i14', 'z', 'i-15']
powinno być
Kod:
['i12', 'i13', 'i14', 'i8', 'i9','z', 'i-15']
Mam nadzieje że napisałem to zrozumiale Rouch - Czw 23 Sie, 2012 22:20 Ktoś zna inny skrypt na produkcję przedmiotów? Ten jest okropny i wizualnie i technicznie.Tenebris - Pią 07 Wrz, 2012 16:15 Mi tam się on podoba a jak ci się nie podoba to możesz spróbować zrobić sobie coś na zdarzeniówkach ale raczej ci się nie udaHeron10 - Czw 13 Gru, 2012 06:24 Mam błąd w tym skrypcie. Oczywiście skrypt działa, ale nie pojawiają się teksty. Jest tylko nagłówek "Produkcja Przedmiotów". Być może jest potrzebna jakaś czcionka, którą nie mam. Można jakoś zmienić tą czcionkę w skrypcie?
Jak nie chodzi o czcionkę to powiedzcie czemu nie mam wyrazów w skrypcie!?Nex - Czw 13 Gru, 2012 21:07 Masz polskiego RM to dlatego
musisz znaleźć
a najlepiej to pobierz normalnego MakeraGandahor - Pon 24 Gru, 2012 22:56 Witam, mam taką prośbę.
Mógłby ktoś przerobić ten skrypt, bądź podpowiedzieć co należy zmienić aby można było tworzyć 2 różne przedmioty naraz? Chodzi mi mniej więcej o taki efekt:
['i1', 'i2', 'i3', 'z', 'z', 'z', 'i-4', 'i-5']
Ale żeby działał, bo w ten sposób co podałem tworzy tylko pierwszy przedmiot :P
A i żeby nie zakładać osobnego tematu.. Co trzeba wpisać w skrypcie żeby wyświetlało nam zmienną np w menu? Kiedyś gdzieś był fajny poradnik na temat Punktów Nauki i tam było pokazane jak zrobić aby w menu pokazywała się wartość zmiennej, to była jedna linijka Kodu :PThe Big Master - Wto 25 Gru, 2012 09:58 Dzięki Ayene ten twój skrypt na alchemię i kowalswo normalnie cud.
<Pytanie jak zmienić windowskina w tym oknie tworzenia itemów?>