Czeliosss - Pią 22 Sty, 2010 16:20 Temat postu: HudWitam.
Ten skrypt polega na pokazywanie avatara naszej postaci, lvl, Hp i Sp.
Screen
Spoiler:
Skrypt
Spoiler:
Kod:
#==============================================================================
# PaS HUD v.1.1 by DarkCloud
#
# ~~>Historia
# ~>Wersja 1.1
# -Zmienione grafiki barów
# -Dodany Exp bar
# -Informacja o obecnym lvl'u
# -Pozycjonowanie HUD'a
# *215:"@hudx = left/right" - Tu wybieramy pozycję poziomą HUD'a, lewy/prawy
# *219:"@hudy = up/down" - Tu wybieramy pozycję pionową HUD'a, góra/dół
#
#==============================================================================
#==============================================================================
# ** Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# This class is for all in-game windows.
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#=====================================
# HUD Pic
#=====================================
def draw_hud(x, y)
bitmap = RPG::Cache.picture("Hud")
hw = bitmap.width
hh = bitmap.height
self.contents.blt(x , y , bitmap, Rect.new(0, 0, hw, hh))
end
#=====================================
# Actor Avatar
#=====================================
def draw_actor_avatar(actor, x, y)
bitmap = RPG::Cache.character("Avatars/" + actor.name, actor.character_hue)
aw = bitmap.width
ah = bitmap.height
self.contents.blt(x , y , bitmap, Rect.new(0, 0, aw, ah))
end
#=====================================
# Actor Name
#=====================================
def draw_actor_hud_name(actor, x, y)
self.contents.font.name = "Calligula"
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.size = 14
self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
end
#=====================================
# Actor level
#=====================================
def draw_actor_lv(actor, x, y)
self.contents.font.name = "Calligula"
self.contents.font.color = Color.new(0, 180, 0)
self.contents.font.size = 12
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, "Lv")
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.color = Color.new(200, 200, 0)
self.contents.font.size = 15
self.contents.draw_text(x + 10, y - 1, 24, 32, actor.level.to_s, 2)
end
#=====================================
# Actor HP bar
#=====================================
def draw_actor_hp_bar(actor, x, y)
@actor = $game_party.actors[0]
whp = 50 * @actor.hp / @actor.maxhp
self.contents.font.name = "Calligula"
self.contents.font.color = Color.new(0, 180, 0)
self.contents.font.size = 12
self.contents.draw_text(x - 20, y - 12, 32, 32, "HP")
self.contents.fill_rect(x, y, 50, 8, Color.new(230, 230, 230, 150))
self.contents.fill_rect(x, y + 1, whp, 1, Color.new(255, 0, 0))
self.contents.fill_rect(x, y + 2, whp, 1, Color.new(235, 0, 0))
self.contents.fill_rect(x, y + 3, whp, 1, Color.new(215, 0, 0))
self.contents.fill_rect(x, y + 4, whp, 1, Color.new(195, 0, 0))
self.contents.fill_rect(x, y + 5, whp, 1, Color.new(175, 0, 0))
self.contents.fill_rect(x, y + 6, whp, 1, Color.new(155, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.picture("HP_SP_bar")
hbw = bitmap.width
hbh = bitmap.height
self.contents.blt(x , y , bitmap, Rect.new(0, 0, hbw, hbh))
end
#=====================================
# Actor SP bar
#=====================================
def draw_actor_sp_bar(actor, x, y)
@actor = $game_party.actors[0]
wsp = 50 * @actor.sp / @actor.maxsp
self.contents.font.name = "Calligula"
self.contents.font.color = Color.new(0, 180, 0)
self.contents.font.size = 12
self.contents.draw_text(x - 18, y - 12, 32, 32, "SP")
self.contents.fill_rect(x, y, 50, 8, Color.new(230, 230, 230, 150))
self.contents.fill_rect(x, y + 1, wsp, 1, Color.new(0, 0, 255))
self.contents.fill_rect(x, y + 2, wsp, 1, Color.new(0, 0, 235))
self.contents.fill_rect(x, y + 3, wsp, 1, Color.new(0, 0, 215))
self.contents.fill_rect(x, y + 4, wsp, 1, Color.new(0, 0, 195))
self.contents.fill_rect(x, y + 5, wsp, 1, Color.new(0, 0, 175))
self.contents.fill_rect(x, y + 6, wsp, 1, Color.new(0, 0, 155))
bitmap = RPG::Cache.picture("HP_SP_bar")
sbw = bitmap.width
sbh = bitmap.height
self.contents.blt(x , y , bitmap, Rect.new(0, 0, sbw, sbh))
end
#=====================================
# Actor Exp bar
#=====================================
def draw_actor_exp_bar(actor, x, y)
@actor = $game_party.actors[0]
exp1 = actor.now_exp
exp2 = actor.next_exp
if actor.next_exp == 0
exp1 = 1
exp2 = 1
end
wexp = 150 * exp1 / exp2
self.contents.fill_rect(x, y, 150, 6, Color.new(230, 230, 230, 150))
self.contents.fill_rect(x, y + 1, wexp, 1, Color.new(255, 128, 0))
self.contents.fill_rect(x, y + 2, wexp, 1, Color.new(235, 118, 0))
self.contents.fill_rect(x, y + 3, wexp, 1, Color.new(215, 108, 0))
self.contents.fill_rect(x, y + 4, wexp, 1, Color.new(195, 98, 0))
bitmap = RPG::Cache.picture("Exp_bar")
ebw = bitmap.width
ebh = bitmap.height
self.contents.blt(x , y , bitmap, Rect.new(0, 0, ebw, ebh))
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# This class handles the actor. It's used within the Game_Actors class
# ($game_actors) and refers to the Game_Party class ($game_party).
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get the current EXP
#--------------------------------------------------------------------------
def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get the next level's EXP
#--------------------------------------------------------------------------
def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs map screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * Main Processing
#--------------------------------------------------------------------------
alias hud_main main
def main
@Hud = Window_Hud.new
hud_main
@Hud.dispose if @Hud != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
alias hud_update update
def update
@Hud.update
hud_update
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(-16, -16, 220, 150)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.opacity = 0
if $game_switches[1] == false
self.x = -400
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
self.contents.clear
actor = $game_party.actors[0]
draw_hud(0, 0)
draw_actor_avatar(actor, 24, 24)
draw_actor_hud_name(actor, 88, 16)
draw_actor_lv(actor, 89, 31)
draw_actor_hp_bar(actor, 109, 58)
draw_actor_sp_bar(actor, 109, 73)
draw_actor_exp_bar(actor, 19, 88)
#------------------------------------------------------------------------
# * Hud position
#------------------------------------------------------------------------
left = - 16
right = 436
@hudx = left
up = - 16
down = 351
@hudy = up
if $game_switches[1] == true
self.x = @hudx
self.y = @hudy
end
if $game_switches[1] == false
self.x = -400
end
end
end
Instalacja
Spoiler:
1.Skrypt wstawiamy nad main.
2.Wchodzimy na dysk, na którym mamy projekt.
3.Graphics/Characters i tworzymy forder "Avatars".
4.Wklejamy tam avatar naszej postaci.
5.Importujemy grafikę. Hud i paski do pictures, avatar do characters.
6.Skrypt zamontowany.
Potrzeba Grafika
Spoiler:
Hud:
HP_SP_bar:
Exp_bar:
Jak nie odpowiada wan ta grafika to można dać swoją, ale trzeba ją nazwać jak są te.
spino333 - Pią 22 Sty, 2010 17:51 Coś mi nie działa mógłbyś zamieścić demo?Czeliosss - Pią 22 Sty, 2010 17:59 Zapomniałem dodać, że trzeba aktywować przełącznik nr.1.
[ Dodano: Sob 23 Sty, 2010 17:40 ]
Jeszcze jedno. Avatar musi się tak samo nazywać jak postać, więc jak ustawi się zdarzenie ze zmianą imienia wywali błąd.Kable - Czw 25 Lut, 2010 23:57 Mam Pytanie o który przełącznik chodzi ? o co konkretnie ? :P nie za bardzo rozumiem można to jakoś wyjaśnić Dla kogoś Zielonego ? :Ppw115 - Pią 26 Lut, 2010 08:14 Chodzi o to że żeby Hud się włączył/wyłączył trzeba włączyć przełącznik 0001 na ON
a z tym awatarem to musi się nazywać dokładnie tak samo jak char postaci
np 001fighter -01
PS: mam tego samego Huda w moim projekcie (coming soon)Czeliosss - Pią 26 Lut, 2010 19:15 Nie jestem pewien z tym co napisałeś pw115. W tym Hudzie avatar musi się nazywać jak postać. W bazie danych robimy nową postać, którą przechodzimy grę i nazywamy ją np. Mietek. Wchodzimy do folderu z grą, wchodzimy do Graphics/Characters i tworzymy tu nowy folder Avatars. W tym folderze ma znajdować się avatar naszej postaci o nazwie Mietek. Jak będzie inaczej wywali błąd.Vaizard, a czy ty nie pracujesz z Vx'em? Bo to jest do Xp'eka.
PzdrKable - Pią 26 Lut, 2010 20:15 czeliosss, wiem, że pod XP :P nie mam już Vx i staram sie w XP coś zrobić bo tam ładniej wygląda ale dalej nie kumam z tym przełącznikiem dlatego ten hud sobie daruje ;pCzeliosss - Sob 27 Lut, 2010 12:19 Dobra jak nie wiesz to tobie wytłumaczę. Jak chcesz, żeby...
1. Hud był od początku to na początkowej mapie zrób zdarzenie na Auto start i włącz przełącznik nr. 1. Druga karta ma być aktywna, gdy jest włączony przełącznik.
2.było uruchamiane przyciskiem to zdarzenie na Auto start i włącz byle jaki przełącznik oprócz nr. 1. Druga strona jest znana. W typowych zdarzeniach robisz na równoległe i przełącznik, który wcześniej włączyłeś. Tam robisz warunek [Przełącznik nr. 1 jest ON]. Jak nie jest włączony to dajesz włącz przełącznik nr. 1. A jak jest włączony to wyłącz przełącznik. Mam nadzieję, że zrozumiałeś i zadziała.Melvin - Sob 27 Lut, 2010 17:16 Dlaczego na tym obrazku pokazuje to:(Imie lv, hp, sp [Napisy])
Spoiler:
A w demie tego nie ma:
Spoiler:
Ściągnąłem... I nie pokazuje mi napisów.
Mam wersję polską RPGM, ale zainstalowałem Ang i było to samo.
Da się coś z tym zrobić?
-----------------------------------------------------------------
Z tej strony:
http://rmxp.pl/index.php?topic=1849.0pw115 - Sob 27 Lut, 2010 18:24 a mógłbyś wkleić tu tego skrypta tak jak jest u ciebieMelvin - Sob 27 Lut, 2010 18:35 Ściągnij go (TUTAJ )i powiedz czy Tobie działa...
A tu skrypt:
Spoiler:
Cytat:
#==============================================================================
# Pretty and Simple HUD v.1.2 by DarkCloud [02.06.08r]
#
# ~~>Historia
# ~>Wersja 1.2
# -Możliwość zmiany przezroczystości HUD'a
# -Animacja wejściowa HUD'a
# -Poprawiony kod skryptu, przepisany praktycznie na nowo
# -Bardziej intuicyjna konfiguracja skryptu
# ~>Wersja 1.1
# -Zmienione grafiki barów
# -Dodany Exp bar
# -Informacja o obecnym lvl'u
# -Pozycjonowanie HUD'a
# *215:"@hudx = left/right" - Tu wybieramy pozycję poziomą HUD'a, lewy/prawy
# *219:"@hudy = up/down" - Tu wybieramy pozycję pionową HUD'a, góra/dół
#
#==============================================================================
#==============================================================================
# * Config
#==============================================================================
# Tych rzeczy lepiej nie zmieniajcie =D
LEFT = 0
RIGHT = 452
UP = 0
DOWN = 367
# Pozycja HUD'a w osi X (LEFT - Lewy róg, RIGHT - Prawy róg)
HUDX_POSITION = LEFT
# Pozycja HUD'a w osi Y (UP - Górny róg, DOWN - Dolny róg)
HUDY_POSITION = UP
# Animacja wejściowa HUD'a (true - włączona, false - wyłączona)
ENTER_ANIMATION = true
# Przezroczystość HUD'a (Od 0 do 255)
OPACITY = 200
#==============================================================================
# END of Config
#==============================================================================
#==============================================================================
# ** Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# This class is for all in-game windows.
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#=====================================
# Actor Name
#=====================================
def draw_actor_name2(actor, x, y)
self.contents.font.name = "Calligula"
self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, OPACITY)
self.contents.font.size = 14
self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
end
#=====================================
# Actor level
#=====================================
def draw_actor_lv(actor, x, y)
self.contents.font.name = "Calligula"
self.contents.font.color = Color.new(0, 180, 0, OPACITY)
self.contents.font.size = 12
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, "Lv")
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.color = Color.new(200, 200, 0, OPACITY)
self.contents.font.size = 15
self.contents.font.bold = true
self.contents.draw_text(x + 10, y - 1, 24, 32, actor.level.to_s, 2)
self.contents.font.bold = false
end
#=====================================
# Actor HP bar
#=====================================
def draw_actor_hp_bar(actor, x, y)
@actor = $game_party.actors[0]
whp = 50 * @actor.hp / @actor.maxhp
self.contents.font.name = "Calligula"
self.contents.font.color = Color.new(0, 180, 0, OPACITY)
self.contents.font.size = 12
self.contents.draw_text(x - 20, y - 12, 32, 32, $data_system.words.hp)
self.contents.fill_rect(x, y, 50, 8, Color.new(230, 230, 230, OPACITY - 50))
self.contents.fill_rect(x, y + 1, whp, 1, Color.new(255, 0, 0, OPACITY))
self.contents.fill_rect(x, y + 2, whp, 1, Color.new(235, 0, 0, OPACITY))
self.contents.fill_rect(x, y + 3, whp, 1, Color.new(215, 0, 0, OPACITY))
self.contents.fill_rect(x, y + 4, whp, 1, Color.new(195, 0, 0, OPACITY))
self.contents.fill_rect(x, y + 5, whp, 1, Color.new(175, 0, 0, OPACITY))
self.contents.fill_rect(x, y + 6, whp, 1, Color.new(155, 0, 0, OPACITY))
bitmap = RPG::Cache.picture("HP_SP_bar")
hbw = bitmap.width
hbh = bitmap.height
self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0, 0, hbw, hbh), OPACITY)
end
#=====================================
# Actor SP bar
#=====================================
def draw_actor_sp_bar(actor, x, y)
@actor = $game_party.actors[0]
wsp = 50 * @actor.sp / @actor.maxsp
self.contents.font.name = "Calligula"
self.contents.font.color = Color.new(0, 180, 0, OPACITY)
self.contents.font.size = 12
self.contents.draw_text(x - 18, y - 12, 32, 32, $data_system.words.sp)
self.contents.fill_rect(x, y, 50, 8, Color.new(230, 230, 230, OPACITY - 50))
self.contents.fill_rect(x, y + 1, wsp, 1, Color.new(0, 0, 255, OPACITY))
self.contents.fill_rect(x, y + 2, wsp, 1, Color.new(0, 0, 235, OPACITY))
self.contents.fill_rect(x, y + 3, wsp, 1, Color.new(0, 0, 215, OPACITY))
self.contents.fill_rect(x, y + 4, wsp, 1, Color.new(0, 0, 195, OPACITY))
self.contents.fill_rect(x, y + 5, wsp, 1, Color.new(0, 0, 175, OPACITY))
self.contents.fill_rect(x, y + 6, wsp, 1, Color.new(0, 0, 155, OPACITY))
bitmap = RPG::Cache.picture("HP_SP_bar")
sbw = bitmap.width
sbh = bitmap.height
self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0, 0, sbw, sbh), OPACITY)
end
#=====================================
# Actor Exp bar
#=====================================
def draw_actor_exp_bar(actor, x, y)
@actor = $game_party.actors[0]
exp1 = actor.now_exp
exp2 = actor.next_exp
if actor.next_exp == 0
exp1 = 1
exp2 = 1
end
wexp = 150 * exp1 / exp2
self.contents.fill_rect(x, y, 150, 6, Color.new(230, 230, 230, OPACITY - 50))
self.contents.fill_rect(x, y + 1, wexp, 1, Color.new(255, 128, 0, OPACITY))
self.contents.fill_rect(x, y + 2, wexp, 1, Color.new(235, 118, 0, OPACITY))
self.contents.fill_rect(x, y + 3, wexp, 1, Color.new(215, 108, 0, OPACITY))
self.contents.fill_rect(x, y + 4, wexp, 1, Color.new(195, 98, 0, OPACITY))
bitmap = RPG::Cache.picture("Exp_bar")
ebw = bitmap.width
ebh = bitmap.height
self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0, 0, ebw, ebh), OPACITY)
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# This class handles the actor. It's used within the Game_Actors class
# ($game_actors) and refers to the Game_Party class ($game_party).
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get the current EXP
#--------------------------------------------------------------------------
def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get the next level's EXP
#--------------------------------------------------------------------------
def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs map screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * Main Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# Make sprite set
@spriteset = Spriteset_Map.new
# Make message window
@message_window = Window_Message.new
# Make HUD window
@hud = Scene_HUD.new
# Transition run
Graphics.transition
# Main loop
loop do
# Update game screen
Graphics.update
# Update input information
Input.update
# Frame update
update
# Abort loop if screen is changed
if $scene != self
break
end
end
# Prepare for transition
Graphics.freeze
# Dispose of sprite set
@spriteset.dispose
# Dispose of message window
@message_window.dispose
# Dispose of HUD window
@hud.dispose
# If switching to title screen
if $scene.is_a?(Scene_Title)
# Fade out screen
Graphics.transition
Graphics.freeze
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# Loop
loop do
# Update map, interpreter, and player order
# (this update order is important for when conditions are fulfilled
# to run any event, and the player isn't provided the opportunity to
# move in an instant)
$game_map.update
$game_system.map_interpreter.update
$game_player.update
# Update system (timer), screen
$game_system.update
$game_screen.update
# Abort loop if player isn't place moving
unless $game_temp.player_transferring
break
end
# Run place move
transfer_player
# Abort loop if transition processing
if $game_temp.transition_processing
break
end
end
# Update sprite set
@spriteset.update
# Update message window
@message_window.update
@hud.update
# If game over
if $game_temp.gameover
# Switch to game over screen
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
# If returning to title screen
if $game_temp.to_title
# Change to title screen
$scene = Scene_Title.new
return
end
# If transition processing
if $game_temp.transition_processing
# Clear transition processing flag
$game_temp.transition_processing = false
# Execute transition
if $game_temp.transition_name == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$game_temp.transition_name)
end
end
# If showing message window
if $game_temp.message_window_showing
return
end
# If encounter list isn't empty, and encounter count is 0
if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
# If event is running or encounter is not forbidden
unless $game_system.map_interpreter.running? or
$game_system.encounter_disabled
# Confirm troop
n = rand($game_map.encounter_list.size)
troop_id = $game_map.encounter_list[n]
# If troop is valid
if $data_troops[troop_id] != nil
# Set battle calling flag
$game_temp.battle_calling = true
$game_temp.battle_troop_id = troop_id
$game_temp.battle_can_escape = true
$game_temp.battle_can_lose = false
$game_temp.battle_proc = nil
end
end
end
# If B button was pressed
if Input.trigger?(Input::B)
# If event is running, or menu is not forbidden
unless $game_system.map_interpreter.running? or
$game_system.menu_disabled
# Set menu calling flag or beep flag
$game_temp.menu_calling = true
$game_temp.menu_beep = true
end
end
# If debug mode is ON and F9 key was pressed
if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
# Set debug calling flag
$game_temp.debug_calling = true
end
# If player is not moving
unless $game_player.moving?
# Run calling of each screen
if $game_temp.battle_calling
call_battle
elsif $game_temp.shop_calling
call_shop
elsif $game_temp.name_calling
call_name
elsif $game_temp.menu_calling
call_menu
elsif $game_temp.save_calling
call_save
elsif $game_temp.debug_calling
call_debug
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Player Place Move
#--------------------------------------------------------------------------
def transfer_player
# Clear player place move call flag
$game_temp.player_transferring = false
# If move destination is different than current map
if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
# Set up a new map
$game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
end
# Set up player position
$game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
# Set player direction
case $game_temp.player_new_direction
when 2 # down
$game_player.turn_down
when 4 # left
$game_player.turn_left
when 6 # right
$game_player.turn_right
when 8 # up
$game_player.turn_up
end
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Update map (run parallel process event)
$game_map.update
# Remake sprite set
@spriteset.dispose
@spriteset = Spriteset_Map.new
# Remake hud window
@hud.dispose
@hud = Scene_HUD.new
# If processing transition
if $game_temp.transition_processing
# Clear transition processing flag
$game_temp.transition_processing = false
# Execute transition
Graphics.transition(20)
end
# Run automatic change for BGM and BGS set on the map
$game_map.autoplay
# Frame reset
Graphics.frame_reset
# Update input information
Input.update
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_HUD
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs HUD processing.
#==============================================================================
class Scene_HUD
#--------------------------------------------------------------------------
# * Main Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# Get lead actor
actor = $game_party.actors[0]
# HUD Main pic
@hudpic = Sprite.new
@hudpic.bitmap = RPG::Cache.picture("Hud")
@hudpic.x = HUDX_POSITION
@hudpic.y = HUDY_POSITION
@hudpic.opacity = OPACITY
# HUD Character avatar
@avatar = Sprite.new
@avatar.bitmap = RPG::Cache.character("Avatars/" + actor.name, actor.character_hue)
@avatar.x = HUDX_POSITION + 24
@avatar.y = HUDY_POSITION + 24
@avatar.opacity = OPACITY
# HUD Window
@hud = Window_HUD.new
@hud.x = HUDX_POSITION
@hud.y = HUDY_POSITION
# if HUD ENTER_ANIMATION = true
if ENTER_ANIMATION == true
if HUDX_POSITION == LEFT
@hudpic.x = -300
@avatar.x = -276
@hud.x = -300
end
if HUDX_POSITION == RIGHT
@hudpic.x = 752
@avatar.x = 776
@hud.x = 752
end
if HUDY_POSITION == UP
@hudpic.y = -300
@avatar.y = -276
@hud.y = -300
end
if HUDY_POSITION == DOWN
@hudpic.y = 667
@avatar.y = 691
@hud.y = 667
end
end
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
@hud.update
if $game_switches[1] == true
if ENTER_ANIMATION == true
if @hudpic.x < HUDX_POSITION
@hudpic.x += 15
end
if @hudpic.x > HUDX_POSITION
@hudpic.x -= 15
end
if @hudpic.y < HUDY_POSITION
@hudpic.y += 15
end
if @hudpic.y > HUDY_POSITION
@hudpic.y -= 15
end
if @avatar.x < HUDX_POSITION + 24
@avatar.x += 15
end
if @avatar.x > HUDX_POSITION + 24
@avatar.x -= 15
end
if @avatar.y < HUDY_POSITION + 24
@avatar.y += 15
end
if @avatar.y > HUDY_POSITION + 24
@avatar.y -= 15
end
if @hud.x < HUDX_POSITION
@hud.x += 15
end
if @hud.x > HUDX_POSITION
@hud.x -= 15
end
if @hud.y < HUDY_POSITION
@hud.y += 15
end
if @hud.y > HUDY_POSITION
@hud.y -= 15
end
end
@hudpic.visible = true
@avatar.visible = true
@hud.visible = true
end
if $game_switches[1] == false
if ENTER_ANIMATION == true
if HUDX_POSITION == LEFT
@hudpic.x = -300
@avatar.x = -276
@hud.x = -300
end
if HUDX_POSITION == RIGHT
@hudpic.x = 752
@avatar.x = 776
@hud.x = 752
end
if HUDY_POSITION == UP
@hudpic.y = -300
@avatar.y = -276
@hud.y = -300
end
if HUDY_POSITION == DOWN
@hudpic.y = 667
@avatar.y = 691
@hud.y = 667
end
end
@hudpic.visible = false
@avatar.visible = false
@hud.visible = false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
@hudpic.dispose
@avatar.dispose
@hud.dispose
end
end
pw115 - Sob 27 Lut, 2010 18:54 Już odkryłem w czym rzecz:
wszędzie gdzie pisze w nawiasie na fioletowo Calligula
zmień na Arial albo na inną czcionkęMelvin - Sob 27 Lut, 2010 19:04 Kurde! Dobry jesteś... DZIAŁA! Dzięki.Yoroiookami - Nie 28 Lut, 2010 13:42
Spoiler:
Dałoby się ten level(15) przesunąć tak na środek w prawo?
Żeby było tak idealnie nad HP/SP i EXP? x/ nie znam się na tych liczbach, dlatego pytam tutaj.Melvin - Nie 28 Lut, 2010 13:59 Tutaj masz:
http://www.mediafire.com/?wwd1hym151t
Jakbyś chciał coś dodać to pisz...Yoroiookami - Nie 28 Lut, 2010 16:13 Wielkie dzięki, efekt świetny :)
--------------
Jedne problem - wcięło mi złoto...tzn...grafikę oraz liczbę złota x/ i nie wiem czemu.
Zresztą chodzi o to:
http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?t=2645
i poprosiłem Ayane o przesunięcie złota. x/ jeżeli to nic nie da to trochę kiepsko.R.I.P. - Nie 28 Mar, 2010 22:34 Mi coś nie działa ale to napewno wina RMXP-Polish ;).Melvin - Nie 28 Mar, 2010 22:53 Na PL też działa...R.I.P. - Nie 28 Mar, 2010 23:12 to na pewno coś rozwaliłem jak zawsze ;p.Kazuki - Wto 27 Kwi, 2010 18:27 Chciałbym bardzo prosić o dokładne wyjaśnienie jak ustawić żeby włączać/wyłączać HUD za pomocą przycisków. Wiem że Czeliosss już to tłumaczył ale ja go niestety nie rozumiem bo jestem nowicjuszem w RPG Makerze, a on używał wielu skrótów np. typowe zdarzenia (których nigdy nie używałem xD).
Jeżeli ktoś byłby tak miły by mi to dokładnie wytłumaczyć, krok po kroku to byłbym dozgonnie wdzięczny :DCzeliosss - Wto 27 Kwi, 2010 18:41
Cytat:
1.Skrypt wstawiamy nad main.
2.Wchodzimy na dysk, na którym mamy projekt.
3.Graphics/Characters i tworzymy forder "Avatars".
4.Wklejamy tam avatar naszej postaci.
5.Importujemy grafikę. Hud i paski do pictures, avatar do characters.
6.Skrypt zamontowany.
Może uda mi się łatwiej wytłumaczyć.
1. Uruchamiasz program.
2.Klikasz na "Nowy Projekt" dajesz jakiś tytuł. Na dole wybierasz na jakim dysku ma być zapisane. Np. na F.
3. Wchodzisz do bazy danych. Pierwsza zakładka Characters. Pierwsza postać nazywa się np. Aluxes.
4. Wychodzisz z bazy danych. Na górze wchodzisz do Game następnie wybierasz Game Folder.
5. Masz pokazany folder ze swoją grą. Wybierasz Graphic, później szukasz folderu Characters.
6. Otwierasz go i naciskasz PPM. tworzysz nowy folder o nazwie "Avatars".
7. Wklejasz tu jakiś obrazek co ma być avatarem naszej postaci i nazywasz ją tak jak ma postać czyli Aluxes.
To chyba wszystko. Instalacje skryptów też mam wytłumaczyć?
Pomogłem, daj pomógł.
Pzdr.Kazuki - Wto 27 Kwi, 2010 20:54 Nie przeczytałeś dokładnie mojego posta :p
Nie jestem aż takim nowicjuszem do kwadratu. Chodzi mi o to że np:
Naciskam "1" HUD się włącza, Naciskam "2" HUD się wyłącza.
Samo zamontowanie skrypta nie sprawia mi problemów xDCzeliosss - Wto 27 Kwi, 2010 21:10 Aha, teraz rozumiem.
Wchodzisz do bazy danych, zakładka Commont Events.
Robisz zdarzenie o nazwie Hud. Robisz warunek, gdy L jest naciśnięty. Tutaj dajesz przełącznik 1 jest ON.
Po tym robisz warunek, gdy A jest naciśnięty. Tu dajesz przełącznik 1 jest OFF.
Ten Commont Event dajesz na Paraell Process czy jakoś tak i działa gdy przełącznik 3 jest On.
Mam nadzieję, że zrozumiałeś.Arkon2811 - Czw 03 Cze, 2010 13:56 Temat postu: PYTANKOjak zwykle wracam do starych tematów ale a propo tego skryptu...
Bo włączać za pomocą przycisku już mogę ale wyłączać już nie ;/
pewnie jak zwykle robię coś nie tak
ale robie to co w powyższym i niestety mi nie działa.... ktoś pomoże??Ayene - Czw 03 Cze, 2010 14:36 Arkon2811, wszystko robisz za pomocą przełącznika nr 1.
Włączasz przełącznik - pojawia się HUD, wyłączasz - HUD znika.Arkon2811 - Czw 03 Cze, 2010 14:53 Hmmm i wszystko mam tak ustawione... jak właczam Hud jest oki przycisk działa pokazuje sie Hud ale potem Nie chce mi sie schować ( jak naciskam inny przycisk)
sprawdzalem z F1 czy dobrze naciskam i wszystko jest oki ;/
wiec nie wiem co tu nie tak... usawienia w Common Events mam dobre...
da sie to właczanie i wyłaczanie włożyć w skrypt zamiast na te eventy??erienus - Czw 03 Cze, 2010 17:42 Skoro działa ci włączanie to zrób drugi common event, skopiuj ten pierwszy i przestaw "Przycisk L jest naciśnięty" na "Przycisk A jest naciśnięty". Wtedy wyłączasz za pomocą klawisza "Z". Następnie zmień przełącznik z ON na OFF. I już ;pArkon2811 - Czw 03 Cze, 2010 21:28 Już wiem co było nie tak ^^
wstawiłem dodatkowy warunek "jeżeli przełącznik 1 jest off to po przycisku włączyć a jeśli jest on to po innym przycisku wyłączyć^^ i dzieki temu działa wszystko ^^Izaya - Czw 24 Cze, 2010 13:12 Ja tego nie rozumiem, dałem wszystko tak jak powinno wyć i dalej nie widzę Hud'a.
Oto Screeny jak to zrobiłem (mniej więcej tak to zrozumiałem z wypowiedzi Czeliosss'a):
(nie wywala mi żadnego błędu, po prostu nie widać Hud'a)
Spoiler:
Jak ktoś wie o co chodzi to proszę o pomoc Czeliosss - Czw 24 Cze, 2010 13:14 Zmień przełącznik na aktywacje commont eventa.Izaya - Czw 24 Cze, 2010 18:09 Czeliosss, mam Maker'a PL i nie za bardzo wiem co to jest "commont event"
Wytłumaczysz? =,='Czeliosss - Czw 24 Cze, 2010 18:25 Typowe zdarzenie 1 ss.Izaya - Nie 27 Cze, 2010 11:40 Eh, nie kumam o co chodzi.
Dam sobie z tym lepiej spokój.cj2 - Nie 27 Cze, 2010 11:57 Takie coś jak auto start tylko niektóre komendy na przykład ciągłe ustaw warunek nie przerywają chodu bohatera/akcjiIzaya - Nie 27 Cze, 2010 14:16 Aha, dzięki jajco2.
Już rozumiem o co chodzi Cudi - Pią 02 Lip, 2010 19:14 W pierwszym poście powinna widnieć informacja, kto zrobił skrypt, ja wiem że DC.kongi93 - Pią 09 Lip, 2010 12:22 Nie rozumiem tego z warunkami i przełącznikami. Mam wersję angielską. Może mi ktoś wytłumaczyć krok po kroku jak to zrobić??Yoroiookami - Pią 09 Lip, 2010 12:37 Warunek to Conditional Branch w wersji ANG, a przełącznik to Switch. :P
Cytat:
Arkon2811, wszystko robisz za pomocą przełącznika nr 1.
Włączasz przełącznik - pojawia się HUD, wyłączasz - HUD znika.
Przełącznik numer 1 uruchamia HUD'a.
W miejscu w którym ma się zacząć wyświetlać HUD(np. na początku gry) tworzysz event, który ustawiasz na Autostart(Autorun), następnie "Insert" i szukasz "Control Switches" na pierwszej stronie edycji zdarzeń po prawej. Klikasz na to, następnie ustawiasz że przełącznik 1 jest ON. Klikasz OK i dodajesz Usuń Zdarzenie(Erase Event). To wszystko. :P
Screen
Spoiler:
kongi93 - Pią 09 Lip, 2010 16:18 Dzięki. Udało się.Kornix - Pią 30 Lip, 2010 18:57 A mi ciągle nic nie wyświetla...Yoroiookami - Pią 30 Lip, 2010 21:30 Kornix - być może coś źle ustawiłeś, najlepiej wyślij mi projekt z grą na PW to zobaczę w czym rzecz. ;)RtaMag2 - Sro 01 Wrz, 2010 21:06 A ja mam taki problem że mi wyskakują dwa obrazki naraz
Spoiler:
SS:
kamillo112 - Czw 02 Wrz, 2010 06:00 A wszystko dobrze nazwałeś chodzi mi o tą grafikę
Spoiler:
RtaMag2 - Czw 02 Wrz, 2010 16:58 O kurde zapomniałem to wklejić, zaraz wkleję tylko gdzie? kamillo112 - Czw 02 Wrz, 2010 17:53 O Jezu wszystko masz na 1 stronie przeczytaj najpierw cały opis skryptu a później zadawaj pytania.Masz tu link do 1 strony jak byś nie trafił http://www.ultimateam.pl/...der=asc&start=0Michu_1999 - Pon 18 Paź, 2010 14:12 Czy da się ten skrypt przerobić na vxAyene - Wto 19 Paź, 2010 18:40 Na VXa są inne HUDy. Możesz nawet spróbować HUDa zamieszczonego przez jednego z użytkowników w pomocy http://www.ultimateam.pl/...p?p=40960#40960rpgmigara - Nie 26 Gru, 2010 16:54 Daj jakiś scener żeby na początku gry odrazu była ta ramka.
I wytłumacz mi jak to zrobić co otówrzyć itd . Dam pomógł ....kamillo112 - Nie 26 Gru, 2010 17:13 No więc tak na początku kopiujesz skrypt do swojego projektu później na jakiejś mapce robisz nowe zdarzenie które uaktywnia przełącznik nr1. I tyle o to cała magia możesz jeszcze to zdarzenie dać na auto start. I jeszcze jedno nie podlizuj się ze dasz komuś pomógł bo to nie jest twój temat a tylko twórca tematu może rozdawać punkt pomógł.rpgmigara - Nie 26 Gru, 2010 20:45 Już mam ;d zrobilem już wcześniej I jestem zadowolony \
Mam jescze pytanie czy może się to odrazu pojawić jak wejdę do gry?Yoroiookami - Nie 26 Gru, 2010 22:06 No...tak...ustaw przełącznik nr.1 na włączony na starcie gry>_>'Kazuki - Nie 18 Wrz, 2011 00:47 A mi się zbugowała dziwnie grafika - http://i51.tinypic.com/5anhvl.jpg
Wszystko zrobiłem według instrukcji. Co może być nie tak?Ayene - Nie 18 Wrz, 2011 11:26 Kazuki, a nie podmieniłeś nazw tych pasków? Bo wygląda na to, że pasek exp dałeś na hp/sp, zaś pasek hp/sp na exp Dominik 1988 - Wto 27 Gru, 2011 19:38 Da się przerobić ten skrypt żeby były same bary bez avatara postaci?Ayene - Sro 28 Gru, 2011 14:52 Znajdź i usuń fragment: