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Wsparcie [XP] - Menu ważne !!!!!!!

FireBlade - Sro 07 Kwi, 2010 21:06
Temat postu: Menu ważne !!!!!!!
Witam :D

Jaki mam problem ? dostałam skrypt od Ayene na Graficzne menu ( Dzięki za niego :przytul: )

I wyświetla mi tylko obrazek przy lewym górnym menu tam gdzie jest : Umiejętności , Plecak..) itd a ja potrzebuję go mieć na "FullScreen"
Czyli żeby pokazywał obrazek 640x480 pixela po otwarciu Menu ( Esc)
Dało by się tak zrobić ? :-P była bym wdzięczna

Dzięki za wszelką pomoc

pw115 - Sro 07 Kwi, 2010 21:25

Ten obrazek jako tło ?
FireBlade - Sro 07 Kwi, 2010 21:30

Może dokładniej wytłumaczę ...

Skrypt który mi dała ayene pokazuję obrazek po włączeniu menu :
Spoiler:



ale w lewym górnym rogu a ja chcę żeby był na całym ekranie czyli obrazek 640x480 pixeli ale jak go tam wstawiam nadal pokazuję tylko ucięty obrazek jako menu w lewym górnym rogu

pw115 - Sro 07 Kwi, 2010 21:32

Prześlij mi na Pw przerobie to ci to zrobię
FireBlade - Sro 07 Kwi, 2010 21:34

Skrypt czy dokładnie co ?

bo jak skrypt to masz link w 1 poscie

Ayene - Wto 27 Kwi, 2010 13:13

FireBlade, zamień poprzedni skrypt z menu obrazkowym na poniższy:
Spoiler:

Kod:
# Menu obrazkowe
# by Ayene

module Ayene
  MENU_OBRAZKOWE = true
 
  # Obrazek z folderu Graphics/Tiles
  NAZWA_OBRAZKA = 'obrazek'
end

class Scene_Menu
 
  def main   
    if Ayene::MENU_OBRAZKOWE
      @sprite = Sprite.new   
      @sprite.bitmap = RPG::Cache.title(Ayene::NAZWA_OBRAZKA)
      @back_sprite = Sprite.new     
      @back_sprite.z = @sprite.z + 10
    else
      @back_sprite = Sprite.new
    end   
    @back_sprite.bitmap = RPG::Cache.title(@menu_index.to_s)   
    @back_sprite.x = 10
    @back_sprite.y = 10
    @command_window = Window_MenuCommand.new   
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 0
    @playtime_window.y = 224
    @steps_window = Window_Steps.new
    @steps_window.x = 0
    @steps_window.y = 320
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 416
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 160
    @status_window.y = 0
    if Ayene::MENU_OBRAZKOWE
      @command_window.opacity = 0
      @playtime_window.opacity = 0
      @steps_window.opacity = 0
      @gold_window.opacity = 0
      @status_window.opacity = 0
    end   
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze   
    @playtime_window.dispose
    @steps_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose   
    @back_sprite.bitmap.dispose
    @command_window.dispose
    @sprite.bitmap.dispose if Ayene::MENU_OBRAZKOWE
  end
 
  def update   
    @playtime_window.update
    @steps_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update   
    if @status_window.active
      update_status
      return
    else
      update_command     
      return
    end
  end
 
  def update_command     
    if Input.trigger?(Input::B)     
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)     
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end   
    if Input.trigger?(Input::LEFT) or Input.trigger?(Input::UP)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      if @menu_index == 0
        @menu_index = 5
      else
        @menu_index -= 1
      end       
      @back_sprite.bitmap = RPG::Cache.title(@menu_index.to_s)
    end
    if Input.trigger?(Input::RIGHT) or Input.trigger?(Input::DOWN)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      if @menu_index == 5
        @menu_index = 0
      else
        @menu_index += 1
      end       
      @back_sprite.bitmap = RPG::Cache.title(@menu_index.to_s)
    end     
    if Input.trigger?(Input::C)       
      case @menu_index
      when 0
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)       
        $scene = Scene_Item.new
      when 1
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)               
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 2
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)           
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 3
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 4
        if $game_system.save_disabled         
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end       
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)       
        $scene = Scene_Save.new
      when 5
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)         
        $scene = Scene_End.new
      end     
    end       
  end
 
  def update_status
    if Input.trigger?(Input::B)     
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @menu_index
      when 1
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
      return
    end
  end
end


class Window_MenuCommand < Window_Base
  def initialize
    super(0, 0, 160, 224)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.z = -10
  end
end


W folderze Graphics/Tiles umieść jakiś obrazek o nazwie 'obrazek' - wymiary 640*480px
Jeśli nie będziesz chciała tła obrazkowego wystarczy, że zmienisz:
MENU_OBRAZKOWE = false


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