UltimaForum

Skrypty [VX] - Portale

Czeliosss - Pią 23 Kwi, 2010 19:45
Temat postu: Portale
Siema. Szukając skryptów natrafiłem znany skrypt. Pozwala nam się teleportować w dane miejsce.
Skrypt:
Spoiler:

Kod:
#===============================================================================
# [VX] Portale VX Org. Waypoints VX
#  Ver. 1.5
#  Autor: Mundane
#  Mail: mundane92@gmail.com
#  Tłumaczenie: Czeliosss
#-------------------------------------------------------------------------------
# Podziękowania:
# Yeyinde pomoc przy skrypcie
#
# Historia:
# 8/17/08 - Ulepszenie skryptu Ver. 1.5
#-------------------------------------------------------------------------------
module WayVX
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Konfiguracja
#-------------------------------------------------------------------------------
#-------------------------------------------------------------------------------
# Ustawienia Portali:
#-------------------------------------------------------------------------------
# Aby zrobić portal skorzystaj z tego wzoru:
# WAYPOINTS = [
#               [C, S, M, X, Y, N],
#               [C, S, M, X, Y, N]
#             ]
# C: Numer portalu. Zaczynamy od 0.
# S: Numer przełącznika, który jest potrzebny do aktywacji portalu.
# M: ID mapy, na której znajduje się portal.
# X: Współrzędna na osi X.
# Y: Współrzędna na osi Y.
# N: Nazwa portalu.
#-------------------------------------------------------------------------------
WAYPOINTS = [ #C  S  M  X  Y     N
                      [0, 0, 1, 8, 6, "Ogród"],
                      [1, 1, 2, 8, 6, "Bagna"],
                      [2, 2, 3, 8, 6, "Las"]      # Ostatni bez przecinka
                      ]                                 # Nie usuwaj
             
# Opcje i Muzyka:
TELEPORT_SE = "Audio/SE/Teleport"    # Muzyka podczas teleportacji.
TELEPORT_ANIM = 41                         # ID animacji w Bazie Danych
WINDOW_RIGHT = false                     # Położenie okna. True - po lewej, False - po prawej
#-------------------------------------------------------------------------------
end
#-------------------------------KONIEC KONFIGURACJI-----------------------------

#-------------------------------------------------------------------------------
# * Window_WaypointHelp
#-------------------------------------------------------------------------------
class Window_WaypointHelp < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #     x : window X coordinate
  #     y : window Y coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 258, 60)
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.draw_text(4, 0, 250, 24, 'Wybierz Portal')
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_Waypoints
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window deals with Waypoint selection.
#==============================================================================

class Window_Waypoints < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :commands                 # command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #     width      : window width
  #     commands   : command string array
  #     column_max : digit count (if 2 or more, horizontal selection)
  #     row_max    : row count (0: match command count)
  #     spacing    : blank space when items are arrange horizontally
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(width, commands, column_max = 1, row_max = 0, spacing = 32)
    if row_max == 0
      row_max = (commands.size + column_max - 1) / column_max
    end
    super(0, 0, width, row_max * WLH + 32, spacing)
    @commands = commands
    @item_max = commands.size
    @column_max = column_max
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #     index   : item number
  #     enabled : enabled flag. When false, draw semi-transparently.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index, enabled = true)
    rect = item_rect(index)
    rect.x += 4
    rect.width -= 8
    self.contents.clear_rect(rect)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
  end
end

#===============================================================================
# ** Scene_Waypoints
#===============================================================================
class Scene_Waypoints < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #     menu_index : command cursor's initial position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #-----------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
    create_command_window
    if WayVX::WINDOW_RIGHT == true
      @wayhelp_window = Window_WaypointHelp.new(286,0)
    else
      @wayhelp_window = Window_WaypointHelp.new(0,0)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    @wayhelp_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    @command_window.update
    @wayhelp_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Add your waypoints here!
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    commands = WayVX::WAYPOINTS.collect{|waypoint| waypoint[5]}
    @command_window = Window_Waypoints.new(258, commands)
    waypoint = WayVX::WAYPOINTS[@command_window.index]
    @command_window.index = @menu_index
    if WayVX::WINDOW_RIGHT == true
      @command_window.x = 286
      @command_window.y = 60
    else
      @command_window.y = 60
WayVX::WAYPOINTS.each do |waypoint|
   if waypoint[1] > 0 && !$game_switches[waypoint[1]]
    @command_window.draw_item(waypoint[0], false)
  end
end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # * Update Command Selection
  #-----------------------------------------------------------------------------
def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      waypoint = WayVX::WAYPOINTS[@command_window.index]
      if waypoint[1] > 0 && !$game_switches[waypoint[1]]
        Sound.play_buzzer
        return
      else
        Audio.se_play(WayVX::TELEPORT_SE)   
        $game_player.animation_id = WayVX::TELEPORT_ANIM
        $game_map.setup(waypoint[2])                 
        $game_player.moveto(waypoint[3], waypoint[4])
        $game_player.refresh
        $scene = Scene_Map.new
        RPG::BGM.fade(120)
        RPG::BGS.fade(120)
        Graphics.fadeout(30)
        Graphics.wait(40)
        Graphics.frame_count = 0
        RPG::BGM.stop
        $game_map.autoplay
      end
    end
  end
end
end
end


SS:
Spoiler:


Wywołanie skryptu:
Kod:
$scene = Scene_Waypoints.new

Instrukacja:
Wklej nad main.
Konfiguracja:
Wszystko w instrukcji.
Pzdr.

Squall - Pon 03 Maj, 2010 09:15

A jest możliwość w tym skrypcie zrobić coś takiego że gdy wybierzemy lokację to najpierw pokaże się animacja i dopiero nas przeniesie w wybrane miejsce? Jeśli ktoś wie to proszę o pomoc i z góry dzięki :-)
Ayene - Pon 03 Maj, 2010 12:19

Podmień skrypt i zobacz, czy o to chodziło?
Spoiler:

Kod:
#===============================================================================
# [VX] Portale VX Org. Waypoints VX
#  Ver. 1.5
#  Autor: Mundane
#  Mail: mundane92@gmail.com
#  Tłumaczenie: Czeliosss
#-------------------------------------------------------------------------------
# Podziękowania:
# Yeyinde pomoc przy skrypcie
#
# Historia:
# 8/17/08 - Ulepszenie skryptu Ver. 1.5
#-------------------------------------------------------------------------------
module WayVX
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Konfiguracja
#-------------------------------------------------------------------------------
#-------------------------------------------------------------------------------
# Ustawienia Portali:
#-------------------------------------------------------------------------------
# Aby zrobić portal skorzystaj z tego wzoru:
# WAYPOINTS = [
#               [C, S, M, X, Y, N],
#               [C, S, M, X, Y, N]
#             ]
# C: Numer portalu. Zaczynamy od 0.
# W: Numer przełącznika, który jest potrzebny do aktywacji portalu.
# M: ID mapy, na której znajduje się portal.
# X: Współrzędna na osi X.
# Y: Współrzędna na osi Y.
# N: Nazwa portalu.
#-------------------------------------------------------------------------------
WAYPOINTS = [ #C  S  M  X  Y     N
               [0, 0, 1, 8, 6, "Ogród"],
               [1, 1, 2, 8, 6, "Bagna"],
               [2, 2, 3, 8, 6, "Las"]
             ]
             
# Optional Aesthetic and Audio Configuration:
TELEPORT_SE = "Audio/SE/Teleport"    # Muzyka podczas teleportacji.
TELEPORT_ANIM = 41                    # ID animacji w Bazie Danych
WINDOW_RIGHT = false                  # Położenie okna. True - po lewej, False - po prawej
#-------------------------------------------------------------------------------
end
#-------------------------------KONIEC KONFIGURACJI-----------------------------

#-------------------------------------------------------------------------------
# Window_WaypointHelp
#-------------------------------------------------------------------------------
class Window_WaypointHelp < Window_Base
 
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 258, 60)
    refresh
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.draw_text(4, 0, 250, 24, 'Wybierz Portal')
  end
end

#==============================================================================
# Window_Waypoints
#==============================================================================

class Window_Waypoints < Window_Selectable
 
  attr_reader   :commands                 
   
  def initialize(width, commands, column_max = 1, row_max = 0, spacing = 32)
    if row_max == 0
      row_max = (commands.size + column_max - 1) / column_max
    end
    super(0, 0, width, row_max * WLH + 32, spacing)
    @commands = commands
    @item_max = commands.size
    @column_max = column_max
    refresh
    self.index = 0
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
 
  def draw_item(index, enabled = true)
    rect = item_rect(index)
    rect.x += 4
    rect.width -= 8
    self.contents.clear_rect(rect)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
  end
end

#===============================================================================
# Scene_Waypoints
#===============================================================================
class Scene_Waypoints < Scene_Base
 
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
 
  def start
    super
    create_menu_background
    create_command_window
    @teleport = false
    if WayVX::WINDOW_RIGHT == true
      @wayhelp_window = Window_WaypointHelp.new(286,0)
    else
      @wayhelp_window = Window_WaypointHelp.new(0,0)
    end
  end
 
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    @wayhelp_window.dispose
  end
 
  def update
    super
    update_menu_background
    @command_window.update
    @wayhelp_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    end             
  end
 
  def create_command_window
    commands = WayVX::WAYPOINTS.collect{|waypoint| waypoint[5]}
    @command_window = Window_Waypoints.new(258, commands)
    waypoint = WayVX::WAYPOINTS[@command_window.index]
    @command_window.index = @menu_index
    if WayVX::WINDOW_RIGHT == true
      @command_window.x = 286
      @command_window.y = 60
    else
      @command_window.y = 60
      WayVX::WAYPOINTS.each do |waypoint|
        if waypoint[1] > 0 && !$game_switches[waypoint[1]]
          @command_window.draw_item(waypoint[0], false)
        end
      end 
    end
  end
 
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      waypoint = WayVX::WAYPOINTS[@command_window.index]
      $game_temp.portal_menu_index = @command_window.index
      if waypoint[1] > 0 && !$game_switches[waypoint[1]]
        Sound.play_buzzer
        return
      else
        $game_temp.in_portal_menu = true         
        $game_player.animation_id = WayVX::TELEPORT_ANIM
        $scene = Scene_Map.new   
      #  $game_player.movable? = false
      end
    end
  end
end

class Scene_Map < Scene_Base
  alias ayene_scene_map_start start
  alias ayene_scene_map_update update
 
  def start
    ayene_scene_map_start
    $frame = 0
  end
  def update
    ayene_scene_map_update
    if $game_temp.in_portal_menu == true
      $frame += 1       
      if $frame > 20       
        waypoint = WayVX::WAYPOINTS[$game_temp.portal_menu_index]
        Audio.se_play(WayVX::TELEPORT_SE) 
        $game_player.animation_id = WayVX::TELEPORT_ANIM       
        $game_map.setup(waypoint[2])                 
        $game_player.moveto(waypoint[3], waypoint[4])
        $game_player.refresh
        $scene = Scene_Map.new
        RPG::BGM.fade(120)
        RPG::BGS.fade(120)
        Graphics.fadeout(30)
        Graphics.wait(40)
        Graphics.frame_count = 0
        RPG::BGM.stop
        $game_map.autoplay
        $game_temp.in_portal_menu = false
        $frame = 0
      end     
    end   
  end 
end

class Game_Temp 
  attr_accessor :in_portal_menu   
  attr_accessor :portal_menu_index
 
  alias ayene_game_temp_initialize initialize
  def initialize
    ayene_game_temp_initialize
    @in_portal_menu = false
    @portal_menu_index = nil
  end
end


Squall - Pon 03 Maj, 2010 14:08

Tak mniej więcej :-) Jest ok tylko mam jeszcze pytanie czy dało by się gdy wejdę na teleport pokazuje mi inną animację i trwa ona dłużej i gdy mnie przeniesie do wybranego miejsca jest inna animacja? (sorry za kłopot) :-)
Ayene - Pon 03 Maj, 2010 14:20

W obu przypadkach, gdzie w skrypcie jest:
Kod:
WayVX::TELEPORT_ANIM

Zmień na ID animacji (domyślnie 41)
I zwiększ:
Kod:
$frame > 20

Squall - Pon 03 Maj, 2010 14:52

Ok Dzięki Ayene co ja bym bez ciebie zrobił :-P Dzięki za pomoc, kolejny raz :-)
PaKiTos - Nie 30 Maj, 2010 15:56

A można zrobić, że np. Tylko z jednego lub dóch miejsc można pójść np. do lasu? Na przykład tylko z łąki i polany można dojść do pustkowia?
Amelanduil - Nie 30 Maj, 2010 16:38

To zrób na mapie łąki/polany specjalny teleporter na pustkowia:

Show text... ->"Czy chcesz przenieść się na pustkowia?"
Show choices -> "Tak, Nie"
If [Tak]
Transfer Player... -> Pustkowie; X,Y
If[Nie]

Powinno zadziałać

Agumon - Nie 30 Maj, 2010 18:14

Czeliosss napisał/a:
[C, S, M, X, Y, N],
# [C, S, M, X, Y, N]
# ]
# C: Numer portalu. Zaczynamy od 0.
# W: Numer przełącznika, który jest potrzebny do aktywacji portalu.
# M: ID mapy, na której znajduje się portal.
# X: Współrzędna na osi X.
# Y: Współrzędna na osi Y.
# N: Nazwa portalu.



Nie powinno być zamiast:
# W: Numer przełącznika, który jest potrzebny do aktywacji portalu.
to:
# S: Numer przełącznika, który jest potrzebny do aktywacji portalu.

FilipsO - Sro 02 Cze, 2010 20:35

Skrypt bardzo fajny, na pewno umieszczę w swoim
projekcie.

CreeperCrisis - Sob 12 Cze, 2010 12:09

Ale świetny. Przyda się jak będę np. w centrum ruin z magicznym kryształem :-) albo można też stworzyć przedmiot "Kryształ teleportu" zrobić typowe zdarzenie które wywołuje ten skrypt :-)
ziomalek - Pią 18 Cze, 2010 13:32

Mam taki problem ze dałem sobie wywołanie zdarzenia przez przedmiot ...
Ale jak Chce wybrac postac która ma teleportowac to daje ENTER i nic!
HELP!

CreeperCrisis - Pią 18 Cze, 2010 14:43

Masz tu:
http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?t=2133
Próbowałeś :?:

postrach1992 - Pią 18 Cze, 2010 16:41

przydatny ten skrypt

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group