Czeliosss - Czw 10 Cze, 2010 15:29 Temat postu: Kilka Komend do CMSaSiema. Chcę zrobić jednoosobowego CMSa, ale potrzebuję kilku komend.
1. Jak zrobić w wyborze, aby był napis Plecak i jakaś ikona. (chodzi mi tylko o ikonę)
2. Jak ustawić maksymalną liczbę postaci? U mnie to jedna.
Na razie tyle.
Pzdr.Ayene - Czw 10 Cze, 2010 15:35 Ale w jakim wyborze? W Window_Command?
Po co Tobie max postaci? Po prostu więcej nie dodajesz?!erienus - Czw 10 Cze, 2010 15:37 co do pierwszego:
wtedy zostanie wyświetlony obrazek o określonej nazwie wrzucony do folderu Pictures... a co do drugiego - nie wiem xDtobik312 - Czw 10 Cze, 2010 16:24 Do 1.
Wklej nad Main
a co do drugiego to w Window_MenuStatus
w 26 linijce zamiast
Kod:
for i in 0...$game_party.actors.size
wklej
Kod:
for i in 0...1
Mam nadzieję że pomogłemCzeliosss - Czw 10 Cze, 2010 16:31 Ja chcę osiągnąć taki rezultat.
tobik312 za bardzo nie zrozumiałem. Jakbyś mógł napisać mi tego CMSa byłbym wdzięczny.
Pzdr.tobik312 - Czw 10 Cze, 2010 17:46 Czeliosss, wysłałem Tobie na PW
Cytat:
Wstaw go tu to dostaniesz pomógł, bo zasłużyłeś.
[ Dodano: Czw 10 Cze, 2010 20:31 ]
Proszę bardzo:
Spoiler:
Kod:
#Cms by tobik312#
module KONFIGURACJA
#Nazwa ikony z folderu Ikon
MENU_1 = "032-Item01"
MENU_2 = "050-Skill07"
MENU_3 = "001-Weapon01"
MENU_4 = "034-Item03"
MENU_5 = "039-Item08"
MENU_6 = "046-Skill03"
end
class Scene_Menu
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
def main
s1 = $data_system.words.item
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.equip
s4 = "Stan"
s5 = "Zapis gry"
s6 = "Koniec"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
@command_window.index = 0
@command_window.ikony
@command_window.y = 64
@command_window.x = 240
@status = Window_MenuStatus.new(0)
@eq = Window_EQ.new(0)
@parametry = Window_Parametry.new(0)
@gold = Window_Gold.new
@gold.x = 240
@tlo = Spriteset_Map.new
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@status.dispose
@eq.dispose
@parametry.dispose
@command_window.dispose
@gold.dispose
@tlo.dispose
end
def update
@status.update
@eq.update
@parametry.update
@command_window.update
@gold.update
@tlo.update
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
end
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Item.new
when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
$scene = Scene_Skill.new(0)
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
$scene = Scene_Equip.new(0)
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
$scene = Scene_Status.new(0)
when 4
if $game_system.save_disabled
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Save.new
when 5
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_End.new
end
return
end
end
end
class Window_MenuStatus < Window_Base
def initialize(actor)
super(210, 32*9, 210, 170)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = "Times New Roman"
self.contents.font.size = 26
@actor = actor
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
draw_actor_graphic($game_party.actors[0], 15, 55)
draw_actor_name($game_party.actors[0], 35, 0)
draw_actor_level($game_party.actors[0], 120, 0)
draw_actor_state($game_party.actors[0], 35, 25)
draw_actor_hp($game_party.actors[0], 35, 50)
draw_actor_sp($game_party.actors[0], 35, 75)
draw_actor_exp($game_party.actors[0], 35, 100)
end
end
class Window_EQ < Window_Base
def initialize(actor)
super(20, 0, 220, 175)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = "Times New Roman"
self.contents.font.size = 26
@actor = actor
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
@actor = $game_party.actors[0]
draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 0, 0)
draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], 0, 25)
draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 0, 50)
draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 0, 75)
draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 0 , 100)
end
end
class Window_Parametry < Window_Base
def initialize(actor)
super(400, 0, 220, 175)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = "Times New Roman"
self.contents.font.size = 26
@actor = actor
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
draw_actor_parameter($game_party.actors[0], 0, 0, 0)
draw_actor_parameter($game_party.actors[0], 0, 20, 1)
draw_actor_parameter($game_party.actors[0], 0, 40, 2)
draw_actor_parameter($game_party.actors[0], 0, 60, 3)
draw_actor_parameter($game_party.actors[0], 0, 80, 4)
draw_actor_parameter($game_party.actors[0], 0, 100, 5)
draw_actor_parameter($game_party.actors[0], 0, 120, 6)
end
end
class Window_Command < Window_Selectable
def ikony
self.contents.blt(102, 4, RPG::Cache.icon(KONFIGURACJA::MENU_1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
self.contents.blt(102, 1*32 + 4, RPG::Cache.icon(KONFIGURACJA::MENU_2), Rect.new(0, 0, 24, 24))
self.contents.blt(108, 2*32 + 4, RPG::Cache.icon(KONFIGURACJA::MENU_3), Rect.new(0, 0, 24, 24))
self.contents.blt(102, 3*32 + 4, RPG::Cache.icon(KONFIGURACJA::MENU_4), Rect.new(0, 0, 24, 24))
self.contents.blt(102, 4*32 + 4, RPG::Cache.icon(KONFIGURACJA::MENU_5), Rect.new(0, 0, 24, 24))
self.contents.blt(102, 5*32 + 4, RPG::Cache.icon(KONFIGURACJA::MENU_6), Rect.new(0, 0, 24, 24))
end
end
Sabikku - Czw 10 Cze, 2010 20:11 Czy pisząc 'max postaci' masz na myśli liczbę, po której nie będą jużmogli być dodawani bogaterowie? Próbuj jak najlepiej tłumaczyć, żeby można cię było łatwo zrozumieć :)Czeliosss - Czw 10 Cze, 2010 20:21 Potrafisz mnie zrozumieć Sabikku. Nie wiem czy jak doda się 2 bohatera wywalałby błąd. Jakbyś mógł go dać było by dobrze.
Pzdr.Sabikku - Czw 10 Cze, 2010 20:29