UltimaForum

Wsparcie [VX] - Potrzebuję pomocy.(>o,o)> zajrzyjcie !

FireBlade - Nie 22 Sie, 2010 13:19
Temat postu: Potrzebuję pomocy.(>o,o)> zajrzyjcie !
Witam.
Mam kilka problemów( i nie mówcie że jestem leniwa tylko nie chcę spamować i jetsem z tym wszystkim sama !)
1.
Spoiler:


Czy da się w rm vx zrobić foog(mgłę) na mapie ?


2.
Spoiler:


Czy da się zrobić coś w rodzaju banku ?
czyli zrobiłam takie zdarzenie :
-Text(a po co wiedzieć jaki ?)
- wpisz liczbę i zachowaj w Varible 2
- change gold - Varible 2

i teraz jak zrobić by między wpisaniu liczby a change gold sprawdzało czy mamy wystarczająco pieniędzy ile wpisaliśmy ?
Może jaśniej :
wpisuję liczbę 7 cyfrową
- i teraz chcę żeby sprawdzało czy mam wystarczająco golda ile wpisałam w @UP



3.
Spoiler:


Czy jest skrypt do vx albo jakiś sposób który pozwala mieć też tile F,G,H,I ?



Za wszelką pomoc dziękuje i pozdrawiam ^^

CreeperCrisis - Nie 22 Sie, 2010 13:37

FireBlade, co do 1 musisz mieć obraz w rozmiarach 544x416 oraz dodać go do Picture. :-)
Później stwórz zdarzenie na mapie Parallel Process oraz dodaj obraz. :-) Lecz musisz go dobrze skonfigurować. Tam gdzie jest "Normal" daj "Add". :-)

Amelanduil - Nie 22 Sie, 2010 13:37

1,2,3 - jest na to skrypt, wystarczy poszukać. Jestem pewien, że pierwsze dwa są na forum. Co do trzeciego nie jestem pewien czy jest, ale
CreeperCrisis - Nie 22 Sie, 2010 13:38

Tile F, G, H, I .etc... Hmm... Zrób to jako char masz Tutorial jak zrobić. :-)
Sabikku - Nie 22 Sie, 2010 13:40

1. Nie fug tylko fog :). http://lmgtfy.com/?q=rmvx+fog
Są dwa sposoby, pierwszy dla sprytnych, który podał Sebek, i drugi dla niesprytnych:
Spoiler:

Kod:
#===========================================
# � DeadlyDan_MapFog by DeadlyDan
#--------------------------------------------
#  Allows maps to have fogs like in RPG Maker XP
#============================================
# Usage:
=begin
 
  To initialize a fog for a current map you must:
 
  1) Create a map event and set it to only come on when Self Switch A is on.
  2) Rename it to FOG. (Case sensitive, so it has to be FOG)
  3) Set it to a Parallel Process.
  4) Add for example, the following code into a Script Code event command:
 
  $game_map.fog_name = "fog"               # Filename of fog image located in the Pictures folder
  $game_map.fog_zoom = 300                 # How much to zoom into the fog image
  $game_map.fog_sx = 1                           # The scrolling speed across the x axis
  $game_map.fog_sy = 1                           # The scrolling speed across the y axis
  $game_map.fog_target_opacity = 80    # The opacity of the fog
  $game_map.fog_show                             # Always call this after changing fog variables 
 
  5) Then, add a Control Self Switch after that Script Code, and set it to turn A off.
 
  (Note)
  It is absolutely vital that you put the event name to FOG and set it to a Parallel Proccess and also set it to
  only run when Self-Switch A is on.
 
  Make sure you place this script after all other scripts except for Main.
 
  (Extras)
  You can also use extra commands to change the fog settings, such as the following example:
 
  $game_map.fog_tone = Tone.new ( 100, 0, 0, 0 )
  $game_map.fog_blend_type = 1 # ( 0 = NONE, 1 = ADD, 2 = SUBTRACT )
 
  (Important!)
  When you want to have a map with no fog, do all of the above but instead of seting the fog options and then
  calling $game_map.fog_show, just add a Script Code event command and place in it $game_map.fog_clear.
 
  This will clear the fog settings and the fog will dissapear, every map has to have a fog event in it, else maps
  will keep all other maps fog settings that might be unintentional on the users side.
 
=end

class Game_Temp
  attr_accessor :fog_name
  attr_accessor :fog_opacity
  attr_accessor :fog_target_opacity
  attr_accessor :fog_blend_type
  attr_accessor :fog_zoom
  attr_accessor :fog_sx
  attr_accessor :fog_sy
  attr_accessor :fog_tone
 
  alias original_initialize initialize
  def initialize
    original_initialize
    @fog_name = ""
    @fog_tone = Tone.new ( 0, 0, 0, 0 )
    @fog_opacity = 0
    @fog_target_opacity = 0
    @fog_blend_type = 0
    @fog_zoom = 100
    @fog_sx = 0
    @fog_sy = 0
  end
 
end

class Game_Map
  attr_accessor :fog_name
  attr_accessor :fog_opacity
  attr_accessor :fog_target_opacity
  attr_accessor :fog_blend_type
  attr_accessor :fog_zoom
  attr_accessor :fog_sx
  attr_accessor :fog_sy
  attr_accessor :fog_ox
  attr_accessor :fog_oy
  attr_accessor :fog_tone
  attr_accessor :fog_start_loop
  attr_accessor :fog_eventid
  attr_accessor :fog_visible
  attr_accessor :fog
 
  alias original_initialize initialize
  def initialize
    original_initialize
    @fog = Plane.new ( @viewport1 )
    @fog_ox = 0
    @fog_oy = 0
  end
 
  alias original_setup setup
  def setup ( map_id )
    original_setup ( map_id )
    fog_event
  end

  alias original_update update
  def update
    original_update
    if ( @fog_visible and @fog )
      fog_update
    end
  end 

  def fog_init
      @fog_name = $game_temp.fog_name
      @fog_tone = $game_temp.fog_tone
      @fog_opacity = $game_temp.fog_opacity
      @fog_target_opacity = $game_temp.fog_target_opacity
      @fog_blend_type = $game_temp.fog_blend_type
      @fog_zoom = $game_temp.fog_zoom
      @fog_sx = $game_temp.fog_sx
      @fog_sy = $game_temp.fog_sy
      @fog_tone_target = Tone.new ( 0, 0, 0, 0 )
      @fog_tone_duration = 0
      @fog_opacity_duration = 0
      @fog_opacity_target = 0
      @fog_previous_name = ""
      fog_setup
  end
 
  def fog_setup
    fog_hide
    if ( ( @fog_previous_name != @fog_name ) and ( @fog_name != "" ) )
      @fog.bitmap = Cache.picture ( @fog_name )
      @fog_name_previous = @fog_name
      @fog_opacity = @fog_target_opacity
      @fog.opacity = @fog_opacity
      @fog.blend_type = @fog_blend_type
      @fog.zoom_x = @fog_zoom / 100
      @fog.zoom_y = @fog_zoom / 100
      @fog.ox = @fog_ox
      @fog.oy = @fog_oy
      @fog.tone = @fog_tone
      @fog.z = 99
      @fog_visible = true
    else
       fog_hide
    end
  end
 
  def fog_update
    @fog_ox -= @fog_sx / 8.0
    @fog_oy -= @fog_sy / 8.0

    if ( @fog_tone_duration >= 1 )
      d = @fog_tone_duration
      target = @fog_tone_target
      @fog_tone.red = (@fog_tone.red * (d - 1) + target.red) / d
      @fog_tone.green = (@fog_tone.green * (d - 1) + target.green) / d
      @fog_tone.blue = (@fog_tone.blue * (d - 1) + target.blue) / d
      @fog_tone.gray = (@fog_tone.gray * (d - 1) + target.gray) / d
      @fog_tone_duration -= 1
    end
    if ( @fog_opacity_duration >= 1 )
      d = @fog_opacity_duration
      @fog_opacity = (@fog_opacity * (d - 1) + @fog_opacity_target) / d
      @fog_opacity_duration -= 1
    end
    @fog.opacity = @fog_opacity
    @fog.blend_type = @fog_blend_type
    @fog.zoom_x = @fog_zoom / 100
    @fog.zoom_y = @fog_zoom / 100
    @fog.ox = @fog_ox
    @fog.oy = @fog_oy
    @fog.tone = @fog_tone
  end
 
  def fog_show
    fog_init
  end
 
  def fog_hide
    @fog_visible = false
    @fog_opacity = 0
    $game_temp.fog_opacity = 0
  end
 
  def fog_clear
    @fog_visible = false
    @fog_opacity = 0
    $game_temp.fog_opacity = 0
    @fog_target_opacity = 0
    $game_temp.fog_target_opacity = 0
    fog_show
  end
   
  def scroll_up ( distance )
    if ( loop_vertical? )
      @display_y += @map.height * 256 - distance
      @display_y %= @map.height * 256
      @parallax_y -= distance
      @fog_oy -= distance / 8.0
    else
      last_y = @display_y
      @display_y = [@display_y - distance, 0].max
      @parallax_y += @display_y - last_y
      @fog_oy += ( @display_y - last_y ) / 8.0
    end
  end
 
  def scroll_down ( distance )
    if ( loop_vertical? )
      @display_y += distance
      @display_y %= @map.height * 256
      @parallax_y += distance
      @fog_oy += distance / 8.0
    else
      last_y = @display_y
      @display_y = [@display_y + distance, (height - 13) * 256].min
      @parallax_y += @display_y - last_y
      @fog_oy += ( @display_y - last_y ) / 8.0
    end
  end

  def scroll_left ( distance )
    if ( loop_horizontal? )
      @display_x += @map.width * 256 - distance
      @display_x %= @map.width * 256
      @parallax_x -= distance
      @fog_ox -= distance / 8.0
    else
       last_x = @display_x
      @display_x = [@display_x - distance, 0].max
      @parallax_x += @display_x - last_x
      @fog_ox += ( @display_x - last_x ) / 8.0
    end
  end
 
  def scroll_right ( distance )
    if ( loop_horizontal? )
      @display_x += distance
      @display_x %= @map.width * 256
      @parallax_x += distance
      @fog_ox += distance / 8.0
    else
      last_x = @display_x
      @display_x = [@display_x + distance, (width - 17) * 256].min
      @parallax_x += @display_x - last_x
      @fog_ox += ( @display_x - last_x ) / 8.0
    end
  end
 
  def setup_events
    @fog_eventid = 0
    @events = {}
    for i in @map.events.keys
      @events[i] = Game_Event.new(@map_id, @map.events[i])
      if ( @events[i].name == "FOG" )
        @fog_eventid = i
      end
    end
    @common_events = {}
    for i in 1...$data_common_events.size
      @common_events[i] = Game_CommonEvent.new(i)
    end
  end
   
  def fog_event
    if ( @fog_eventid != 0 )
      key = @events[@fog_eventid].selfswitch
      $game_self_switches[key] = true
    end
  end

end

class Scene_Map < Scene_Base
 
  alias original_start start
  def start
    original_start
    $game_map.fog_show
    $game_map.fog_event
  end

  alias original_terminate terminate
  def terminate
    original_terminate
    $game_map.fog_hide
  end
 
end

class Game_Player < Game_Character
 
  alias original_perform_transfer perform_transfer
  def perform_transfer
    original_perform_transfer
    $game_map.setup_events
    $game_map.fog_event
    $game_map.fog_show
  end
 
end

class Game_Event < Game_Character

  def name
    return @event.name
  end
 
  def selfswitch
    key = [@map_id, @event.id, 'A']
    return key
  end
 
end


Wklejasz to w Materials, wrzucasz foga do Pictures, potem tworzysz następujące zdarzenie:
strona pierwsza, autostart, po prawej dwie komendy, pierwsza: 'script'
Kod:

  $game_map.fog_name = "fog" # Nazwa foga.
  $game_map.fog_zoom = 300 # Przyblizenie.
  $game_map.fog_sx = 1 # Scroll w x
  $game_map.fog_sy = 1 # Scroll w y
  $game_map.fog_target_opacity = 80 # Przezroczystość.
  $game_map.fog_show # Tu nic nie zmieniaj.

i druga: 'zmień przełącznik główny', 'change self switches' A = on.
Druga strona zdarzenia całkiem pusta, jeno na warunku uruchomienia self switcha A.

2.
Spoiler:



3. Nie.

FireBlade - Nie 22 Sie, 2010 13:42

CRISIS CORE napisał/a:
Wysłany: Dzisiaj 14:38
Tile F, G, H, I .etc... Hmm... Zrób to jako char masz Tutorial jak zrobić.

Szukałam ale nie ma ... a jak jest tutek to dasz linka ? bo coś nie ogarniam
Amelanduil napisał/a:
,2,3 - jest na to skrypt, wystarczy poszukać. Jestem pewien, że pierwsze dwa są na forum. Co do trzeciego nie jestem pewien czy jest, ale

Poszukam poszukam ale coś nie sadzę że będzie skrypt
CRISIS CORE napisał/a:
Wysłany: Dzisiaj 14:37
FireBlade, co do 1 musisz mieć obraz w rozmiarach 544x416 oraz dodać go do Picture.
Później stwórz zdarzenie na mapie Parallel Process oraz dodaj obraz. Lecz musisz go dobrze skonfigurować. Tam gdzie jest "Normal" daj "Add".

a jest inny sposób ? bo wiesz tu chodzi o maskę świetlną i mi chodzi ten obrazek za mną ...

cj2 - Nie 22 Sie, 2010 14:18

FireBlade napisał/a:
Szukałam ale nie ma ... a jak jest tutek to dasz linka ? bo coś nie ogarniam

http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?t=2900

FireBlade - Nie 22 Sie, 2010 14:24

Sabbiku
punkt pomógł za nakierowanie/wyjaśnienie tematu
^^
Temat do zamknięcia


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group