Valdali - Nie 10 Lip, 2011 09:55 Temat postu: malutki skrypciksiemka wam!
mam pro¶bę do chętnej osoby, która wykombinowała by skrypt, który blokował by dwa pierwsze sloty w ekwipunku dla wszystkich bohaterów.
Chcę zrobić co¶ takiego, że wszyscy maj± broń i tarczę tak± sam± a reszta może być innę. rozumiecie?
sw± pro¶bę przesyłam do wszystkich a w szczególno¶ci do ayene bo wiem, że ona na pewno zrobi to dobrze [je¶li będzie chciała to zrobic ;)]Ayene - Nie 10 Lip, 2011 11:06 WejdĽ w klasę 'Scene_Equip' i znajdĽ:
Kod:
if @actor.fix_equipment
zamień na:
Kod:
if @actor.fix_equipment or @equip_window.index == 0 or @equip_window.index == 1
Valdali - Pon 11 Lip, 2011 00:18 dzięki ayene
mam jeszcze jedn± pro¶bę [ sory za wiele takich moich pró¶b]
czy mogłabys napisać skrypt (chyba będzie on mały), że bohaterowie wszyscy oprócz pierwszego mog± mieć maksymalny poziom 3?Ayene - Pon 11 Lip, 2011 08:17 Skorzystaj z tego:
Spoiler:
Kod:
class Game_Actor < Game_Battler
def make_exp_list
@exp_list = Array.new(level_max + 2)
@exp_list[1] = @exp_list[level_max + 1] = 0
m = actor.exp_basis
n = 0.75 + actor.exp_inflation / 200.0
for i in 2..level_max
@exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(m)
m *= 1 + n;
n *= 0.9;
end
end
def level_max
return @actor_id == 1 ? 99 : 3
end
end
Valdali - Pon 11 Lip, 2011 12:06 dziękuję ci ayene o to mi wła¶nie chodziło!
a czy dało by się zrobić, że pomiędzy tarcz± a reszcie ekwipunku będzie taka kreska [_____]
broń
tarcza
_________
i dalej?
mozna zrobić cos takiego?Ayene - Pon 11 Lip, 2011 13:37 By dodać w oknie ze zmian± ekwipunku wejdĽ w 'Window_Equip' i znajdĽ:
Valdali - Pon 11 Lip, 2011 13:49 dziwne jakos mi to nie działa Ayene - Pon 11 Lip, 2011 13:52 A nie masz przypadkiem dodatkowego skryptu, który modyfikuje... http://www.ultimateam.pl/...p?p=58922#58922
To tam musisz to umie¶cić.Valdali - Pon 11 Lip, 2011 13:58 tak to było to
dzięki
mam jeszcze jedn±, przysięgam ostatni± pro¶bę.
czy dużo zajęłyby ci napisanie skryptu, który modyfikuje odgłosy ¶mierci i dostawania obrażeń potworów? chodzi o to zbeby każdy jak umrze miał inny dĽwięk oraz jak go sie walnie to żeby był inny dzwięk otrzymywania obrażeń.
pls rób to i już ci dam spokój Ayene - Pon 11 Lip, 2011 14:37 Konfiguracja w tre¶ci skryptu:
Spoiler:
Kod:
# Wszystkie dĽwięki to SE.
# By skrypt działał, wystarczy do folderu Audio/SE wrzucić pliki, których
# nazwa powinna być odpowiednio:
# 'Actor_Hit_ID' - gdzie ID to id bohatera w bazie danych, np. 'Actor_Hit_12'
# SE zostanie odegrane, gdy bohater o ID 12 otrzyma obrażenia od przeciwnika
# 'Enemy_Hit_ID' - gdzie ID to id przeciwnika w bazie danych, np. 'Enemy_Hit_4'
# SE zostanie odegrane, gdy przeciwnik o ID 4 otrzyma obrażenia od bohatera
# 'Actor_Dead_ID' - gdzie ID to id bohatera w bazie danych, np. 'Actor_Dead_8'
# SE zostanie odegrane, gdy bohater o ID 8 zginie w walce
# 'Enemy_Dead_ID' - gdzie ID to id przeciwnika w bazie danych, np. 'Enemy_Dead_23'
# SE zostanie odegrane, gdy przeciwnik o ID 23 zginie w walce
class Sprite_Battler < Sprite_Base
alias aye_custscr_sp_bat_setnewef setup_new_effect
def setup_new_effect
if @battler.blink
if @battler.is_a?(Game_Actor)
RPG::SE.new("Actor_Hit_" + @battler.actor_id.to_s, 100, 100).play rescue nil
else
RPG::SE.new("Enemy_Hit_" + @battler.enemy_id.to_s, 100, 100).play rescue nil
end
end
if @battler.collapse
if @battler.is_a?(Game_Actor)
RPG::SE.new("Actor_Dead_" + @battler.actor_id.to_s, 100, 100).play rescue nil
else
RPG::SE.new("Enemy_Dead_" + @battler.enemy_id.to_s, 100, 100).play rescue nil
end
end
aye_custscr_sp_bat_setnewef
end
end
Valdali - Pon 11 Lip, 2011 14:48 dziękuje ci, dzięki tobie moja mini-strategiczna gra [rpg xddd] zostanie niedługo ukończona Ayene - Pon 11 Lip, 2011 16:36 Mała korekta tamtego skryptu. Nie działało uderzenie w bohatera:
Spoiler:
Kod:
# Wszystkie dĽwięki to SE.
# By skrypt działał, wystarczy do folderu Audio/SE wrzucić pliki, których
# nazwa powinna być odpowiednio:
# 'Actor_Hit_ID' - gdzie ID to id bohatera w bazie danych, np. 'Actor_Hit_12'
# SE zostanie odegrane, gdy bohater o ID 12 otrzyma obrażenia od przeciwnika
# 'Enemy_Hit_ID' - gdzie ID to id przeciwnika w bazie danych, np. 'Enemy_Hit_4'
# SE zostanie odegrane, gdy przeciwnik o ID 4 otrzyma obrażenia od bohatera
# 'Actor_Dead_ID' - gdzie ID to id bohatera w bazie danych, np. 'Actor_Dead_8'
# SE zostanie odegrane, gdy bohater o ID 8 zginie w walce
# 'Enemy_Dead_ID' - gdzie ID to id przeciwnika w bazie danych, np. 'Enemy_Dead_23'
# SE zostanie odegrane, gdy przeciwnik o ID 23 zginie w walce
class Sprite_Battler < Sprite_Base
alias aye_custscr_sp_bat_setnewef setup_new_effect
def setup_new_effect
if @battler.blink
if @battler.is_a?(Game_Actor)
RPG::SE.new("Actor_Hit_" + @battler.actor_id.to_s, 100, 100).play rescue nil
else
RPG::SE.new("Enemy_Hit_" + @battler.enemy_id.to_s, 100, 100).play rescue nil
end
end
if @battler.collapse
if @battler.is_a?(Game_Actor)
RPG::SE.new("Actor_Dead_" + @battler.actor_id.to_s, 100, 100).play rescue nil
else
RPG::SE.new("Enemy_Dead_" + @battler.enemy_id.to_s, 100, 100).play rescue nil
end
end
aye_custscr_sp_bat_setnewef
end
end
class Scene_Battle < Scene_Base
alias aye_custscr_scbat_dishpdam display_hp_damage
def display_hp_damage(target, obj = nil)
if target.hp_damage > 0 and target.actor?
target.blink = true
end
aye_custscr_scbat_dishpdam(target, obj)
end
end
class Game_Actor < Game_Battler
attr_reader :actor_id
end