UltimaForum

Skrypty [VX] - Dodatkowa waluta

Teyan - Sob 26 Gru, 2009 13:39
Temat postu: Dodatkowa waluta
~ Dodatkowa waluta ~

Krótki opis
Dzieki temu skryptowi możemy mieć w grze dwie waluty i uzywać ich na zmianę (przełączając jeden switch).
Widziałem w necie menu z dwiema walutami, ale samego skryptu nie mogłem znaleźć, więc go napisałem.
Umieściłem w nim inny skrypt "Ikonka złotej monety w menu", musiałem dodać drugą ikonkę (bez tego ani rusz). Mam nadzieję, że Ayene się nie obrazi.

Autor skryptu
Marcin (www.ultimateam.pl)

Kompatybilność
Tylko VX.
Spoiler:


Skrypt
Kod:
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/Nazwa: Dodatkowa waluta......._/
#_/Autor: Marcin (www.ultimateam.pl)._/
#_/Data: 26 grudnia 2009r................_/
#_/Wersja: 1.0..............................._/
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#instrukcja
#switch/przełącznik, który odpowiada za zmiane waluty
GOLD = 20 #możemy go oczywiście zmienić.
#gdy jest off to używaną walutą jest nowa waluta
#gdy jest on to używaną walują jest stara waluta

#~~~~~~~~~~~~~~~~~~SKRYPT

class Window_Gold < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH * 2 + 32)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_currency_value($game_party.gold, 4, 0, 120)
    draw_currency_value($game_party.gold2, 4, 24, 120)
  end
end
class Game_Party < Game_Unit
    attr_reader   :gold2
  def initialize
    super
    @gold = 0
    @gold2 = 0
    @steps = 0
    @last_item_id = 0
    @last_actor_index = 0
    @last_target_index = 0
    @actors = []      # Party member (actor ID)
    @items = {}       # Inventory item hash (item ID)
    @weapons = {}     # Inventory item hash (weapon ID)
    @armors = {}      # Inventory item hash (armor ID)
  end

  def gain_gold(n)
    if $game_switches[GOLD]
      @gold = [[@gold + n, 0].max, 9999999].min
    else
      @gold2 = [[@gold2 + n, 0].max, 9999999].min
    end
  end
  def lose_gold(n)
    gain_gold(-n)
  end
end

class Scene_Menu < Scene_Base
  def start
    super
    create_menu_background
    create_command_window
    @gold_window = Window_Gold.new(0, 336)
    @status_window = Window_MenuStatus.new(161, 0)
  end
end
class Scene_Shop < Scene_Base
  def start
    super
    create_menu_background
    create_command_window
    @help_window = Window_Help.new
    @gold_window = Window_Gold.new(384, 56)
    @dummy_window = Window_Base.new(0, 136, 544, 280)
    @buy_window = Window_ShopBuy.new(0, 136)
    @buy_window.active = false
    @buy_window.visible = false
    @buy_window.help_window = @help_window
    @sell_window = Window_ShopSell.new(0, 136, 544, 280)
    @sell_window.active = false
    @sell_window.visible = false
    @sell_window.help_window = @help_window
    @number_window = Window_ShopNumber.new(0, 136)
    @number_window.active = false
    @number_window.visible = false
    @status_window = Window_ShopStatus.new(304, 136)
    @status_window.visible = false
  end
end
class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 304, 280)
    @shop_goods = $game_temp.shop_goods
    refresh
    self.index = 0
  end
end
class Window_ShopNumber < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 304, 280)
    @item = nil
    @max = 1
    @price = 0
    @number = 1
  end
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~KONIEC MOJEGO SKRYPTU~~~~~~~~~~~~~~~~~~
#musiałem dostosować także skrypt ikonki złotej monety w menu
# ==========================================================
#                      ~ Ikona złotej monety w Menu ~
#                       Data publikacji: 17.07.2009
#                          Autor: MikauSchekzen
#               Tłumaczenie i poprawki: Ayene [yurika@o2.pl]
#          Zapraszam na stronę Ultima Forum - http://www.ultimateam.pl
# Dostosowanie do drugiej waluty: Marcin (www.ultimateam.pl)
# ==========================================================
# Instalacja: Umieść ten skrypt nad Main w Edytorze Skryptu.
# ==========================================================
# ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


# --------------------------- POCZĄTEK SKRYPTU ---------------------------------
module GoldIcon
 
# ---------------------------- POCZĄTEK EDYCJI ---------------------------------
# poniższa liczba przyporządkowana jest ikonce złota w standardowym pakiecie
# ikonek.
    GoldIconIndex       = 205
    GoldIconIndex2       = 200 #to zostało dopisane przez: Marcin
# ----------------------------- KONIEC EDYCJI ----------------------------------
end

# -----------NIE EDYTUJ PONIŻEJ, CHYBA ŻE WIESZ CO ROBISZ ^^--------------------
class Window_Base < Window
  alias customgoldicon draw_currency_value
  alias added_gold_icon draw_currency_value
  def draw_currency_value(value, x, y, width)   
    customgoldicon(value , x, y, width)
    draw_icon(GoldIcon::GoldIconIndex , 4 , 0)
    draw_icon(GoldIcon::GoldIconIndex2 , 4 , 24) #to zostało dopisane przez: Marcin
  end
end
# --------------------------- KONIEC SKRYPTU ----------------------------------


Demo
niepotrzebne

Screenshot


Instrukcja
1. Wklej skrypt nad "Main" w Edytorze Skryptu.
2. Reszta instrukcji znajduje się w treści skryptu.

Życze miłej zabawy.

[ Dodano: Sob 26 Gru, 2009 14:09 ]
Zapomniałbym o skrypcie "Nazwa Lokacji w menu", jeżeli go używacie to zamieńcie starą wersję na tą wersję:
Spoiler:


Kod:
# ==============================================================================
#                        ~ Nazwa lokacji w Menu ~
#                       Data publikacji: 20.07.2009
#                          Autor: TagTeam
#                    Poprawki: Ayene [yurika@o2.pl]
#          Zapraszamy na stronę Ultima Forum - http://www.ultimateam.pl
#dostosowanie do drugiej waluty: Marcin (www.ultimateam.pl)
# ==============================================================================
# Instalacja: Umieść ten skrypt nad Main w Edytorze Skryptu.
# ==============================================================================
# ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

# Skrypt pozwala na dodanie w Menu okienka z nazwą lokacji (nazwą mapy).

# --------------------------- POCZĄTEK SKRYPTU ---------------------------------
module TagTeam
# ---------------------------- POCZĄTEK EDYCJI ---------------------------------   
  # poniższa liczba przyporządkowana jest ikonce mapy w standardowym pakiecie
  # ikonek.
  IkonkaMapy = 153
 
  # wyrównanie nazwy lokacji (0 - do lewej; 1 - do środka; 2 - do prawej)
  WyrównanieNazwyLok = 2 
 
  NazwaOkna = "Lokacja:"
# ----------------------------- KONIEC EDYCJI ---------------------------------- 
  end 

# -----------NIE EDYTUJ PONIŻEJ, CHYBA ŻE WIESZ CO ROBISZ ^^--------------------
#-------------------------------------------------------------------------------
# + Odwołanie do klasy Game_Map
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Map
  attr_reader :map_id
  def mpname
    $mpname = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
    $mpname[@map_id].name
  end
end

#-------------------------------------------------------------------------------
# + Odwołanie do klasy Window_Base
#-------------------------------------------------------------------------------
class Window_NazwaMapy < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH + 64)
    refresh
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_icon(TagTeam::IkonkaMapy, 0, 2)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, 0, 120, 32, TagTeam::NazwaOkna,2)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 28, 120, 32, $game_map.mpname.to_s, TagTeam::WyrównanieNazwyLok)
  end
end

#-------------------------------------------------------------------------------
# + Odwołanie do klasy Scene_Menu
#-------------------------------------------------------------------------------
class Scene_Menu < Scene_Base
  def start
    super
    create_menu_background
    create_command_window
    @gold_window = Window_Gold.new(0, 336)
    @mapname_window = Window_NazwaMapy.new(0, 246)
    @status_window = Window_MenuStatus.new(161, 0)
  end
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @mapname_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
end
# --------------------------- KONIEC SKRYPTU -----------------------------------


A gdybyście chcieli trzecią walutę, to jest to do zrobienia, jakby coś to mogę pomóc!

KillYou - Pon 04 Sty, 2010 19:10

Skrypt napewno przyda się do questów :D
Kable - Wto 05 Sty, 2010 04:54

Pewnie że się przyda dzięki temu można zrobić to co w niektórych grach RPG :) czyli Srebrniki i np. Złoto ;D świetna robota ;]
t84un - Sro 06 Sty, 2010 16:15

Przyda się... nie myślałem co prawda o 2 walucie ale jak przeczytałem to muszę wo rpakować do mojego projektu ! Dzięki :P
KillYou - Nie 10 Sty, 2010 20:55

:( zeb1002 masz pecha. Do XP-ka jest bardzo mało skryptów ( na tym forum)
Ayene - Nie 10 Sty, 2010 22:38

Chcecie wersję na XP? Zamieszczam wersję powyższego skryptu, która jest przerobiona tak, aby działała pod XP. Celowo nie zamieszczam tego skryptu w nowym temacie, gdyż skrypt jest wybrakowany. Posiadanie drugiej waluty w rzeczywistości w niczym nam się nie przydaje - i tak nic za nią nie kupimy w sklepie. Skrypt należałoby przerobić.

Ale dla chętnych oto wersja XP-kowska skryptu by Teyan/Marcin:
Spoiler:

Kod:
#instrukcja
DRUGA_WALUTA = "Euro"
#switch/przełącznik, który odpowiada za zmiane waluty
GOLD = 20 #możemy go oczywiście zmienić.
#gdy jest off to używaną walutą jest nowa waluta
#gdy jest on to używaną walują jest stara waluta

class Window_Gold < Window_Base
 
  def initialize
    super(0, 0, 160, 96)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $defaultfonttype 
    self.contents.font.size = $defaultfontsize
    refresh
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width
    cx2 = contents.text_size(DRUGA_WALUTA).width
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120-cx-2, 32, $game_party.gold.to_s, 2)
    self.contents.draw_text(4, 32, 120-cx2-2, 32, $game_party.gold2.to_s, 2)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(124-cx, 0, cx, 32, $data_system.words.gold, 2)
    self.contents.draw_text(124-cx2, 32, cx2, 32, DRUGA_WALUTA, 2)
  end
end

class Game_Party 
  attr_reader   :gold2   
  def initialize
    @actors = []
    @gold = 0
    @gold2 = 0
    @steps = 0
    @items = {}
    @weapons = {}
    @armors = {}
  end 
  def gain_gold(n)
    if $game_switches[GOLD] 
      @gold = [[@gold + n, 0].max, 9999999].min
    else
      @gold2 = [[@gold2 + n, 0].max, 9999999].min
    end 
  end 
end

class Window_PlayTime < Window_Base
  def initialize
    super(0, 0, 160, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $defaultfonttype 
    self.contents.font.size = $defaultfontsize
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    hour = @total_sec / 60 / 60
    min = @total_sec / 60 % 60
    sec = @total_sec % 60
    text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, text, 2)
  end
end
   
class Scene_Menu 
   def main
    s1 = $data_system.words.item
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.equip
    s4 = "Stan"
    s5 = "Zapis gry"
    s6 = "Koniec"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index   
    if $game_party.actors.size == 0     
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end   
    if $game_system.save_disabled     
      @command_window.disable_item(4)
    end   
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 0
    @playtime_window.y = 224   
    @steps_window = Window_Steps.new
    @steps_window.x = 0
    @steps_window.y = 288
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 384
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 160
    @status_window.y = 0
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @command_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @steps_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
end

class Scene_Shop
  #--------------------------------------------------------------------------
  # &#9679; &#12513;&#12452;&#12531;&#20966;&#29702;
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    @help_window = Window_Help.new
    @command_window = Window_ShopCommand.new
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 480
    @gold_window.y = 32
    @dummy_window = Window_Base.new(0, 128, 640, 352)
    @buy_window = Window_ShopBuy.new($game_temp.shop_goods)
    @buy_window.active = false
    @buy_window.visible = false   
    @buy_window.help_window = @help_window
    @sell_window = Window_ShopSell.new
    @sell_window.active = false
    @sell_window.visible = false
    @sell_window.help_window = @help_window
    @number_window = Window_ShopNumber.new
    @number_window.active = false
    @number_window.visible = false
    @status_window = Window_ShopStatus.new
    @status_window.visible = false
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @help_window.dispose
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @dummy_window.dispose
    @buy_window.dispose
    @sell_window.dispose
    @number_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
end


Teyan - Sro 13 Sty, 2010 11:01

Ayene napisał/a:
Posiadanie drugiej waluty w rzeczywistości w niczym nam się nie przydaje - i tak nic za nią nie kupimy w sklepie.

Jak to nie możemy nic kupić?
Przecież można obu walut używać na przemian. Drugiej waluty można używać w sklepie tak samo jak pierwszej. A nawet dzięki temu skryptowi możemy zmienić ceny np: za Krótki Miecz zapłacimy 100 sztuk złota lub 30 kryształów.

Ayene - Sro 13 Sty, 2010 16:00

No ja drugiej waluty nie mogę używać w sklepie bez skryptu drugiego. Z resztą wystarczy spojrzeć na skrypt, zmienisz w nim jedynie okienka, a nie procedurę.
Teyan - Sro 13 Sty, 2010 21:43

Ayene, ja w grze mam sześć państw (znaczy sie na razie tylko dwa, ale planuje mieć sześć) i gdy testuje projekt to gdy jestem na terenie jednego państwa i handluje z kupcami to wszystkie transakcje obejmują pierwszą walutę (u mnie złoto), a gdy jestem na terenie drugiego to czy zmieniam ilość kasy bohatera za pomocą polecenia w evencie (jako nagrodę za zadanie) czy handluje z kupcem to używam drugiej waluty (u mnie kryształy) i wszystko jest cacy, a poza tym... jakiego "skryptu drugiego"?
Ayene - Sro 13 Sty, 2010 22:09

Skryptu drugiego, do którego podałeś wcześniej link, jako że dzięki niemu możemy 'zmienić ceny np: za Krótki Miecz zapłacimy 100 sztuk złota lub 30 kryształów'.

Co do drugiej waluty... to w jaki sposób mam coś za nią kupić? Zmieniam przełącznik 20, dodaje mi się druga waluta, ale i tak nie mogę nic kupić u sprzedawcy.

Ozzma - Czw 14 Sty, 2010 14:01

Mi też nie działa :-( Już wcześniej próbowałam wykorzystać ten skrypt, ale myślałam że sama coś źle robię, dlatego nie pisałam tutaj. Ale jak widać nie tylko mi skrypt nie działa :przytul:
Malian - Pon 18 Sty, 2010 13:58

No wszystko gites w tym skrypcie do XP ale czy się nie gryzie z Nazwą mapy i Ring menu? Wszystkie skrypty oczywiście do XP.

PS. Nie robiłem nowego tematu ponieważ wy też nie zrobiliście. :-D

Cyklop - Wto 16 Lut, 2010 23:10

Według mnie ten skrypt nie powinien być w dziale Skrypty, bo przecież nie działa, te pieniądze czy też kryształy to są tylko na pokaz. Szkoda bo mogło być całkiem przydatne.
Teyan - Sro 28 Kwi, 2010 09:41

Dobra, to ja już nie wiem o co kaman. Przed chwilą sprawdzałem ten skrypt u mnie, na czystym (czyt. bez innych dodatkowych skryptów) RPG Makerze i u mnie chodzi, klne się na wszystko, że to prawda. Myślałem, że błąd wynika z tego, iż pisałem ten skrypt na zaśmieconym (czyt. pełnym własnych, nierzadko durnych i całkowicie nieprzydatnych skryptów) RPG Makerze, ale nic jak chodzi - tak chodzi.

[ Dodano: Sro 28 Kwi, 2010 09:44 ]
I nie mam "skryptu drugiego" o którym pisała Ayene.

Ayene - Sro 28 Kwi, 2010 10:03

Teyan, w takim razie dobrze by było abyś zamieścił demko... może wtedy rozjaśni się Użytkownikom ;-)
Teyan - Sro 28 Kwi, 2010 11:20

Może rzeczywiście coś w mojej instrukcji jest nie tak.
Oto instrukcja (dokładnie w ten sposób sprawdzałem, czy z moim skryptem rzeczywiście jest coś nie tak):


INSTRUKCJA
Krok I:
Napisz zdarzenie otwierające grę i daj w nim takie polecenia:
--pieniądze + 100
--switch o id takim jak w moim skrypcie (domyślnie 20) na on
--pieniądze + 200
PODSUMOWANIE: W ten sposób nasza postać dostanie 200 szt starej waluty i 100 szt nowej.

Krok II:
Teraz tworzymy sklep (tj. NPC-ta kupca)
--Pokaż wybór (1: chce płacić w starej walucie, 2: chce płacić w starej walucie, 3: wróć)
---gdy 1:
---switch o id takim jak w moim skrypcie (domyślnie 20) na off
---i ustawiamy towary
---gdy 2:
---switch o id takim jak w moim skrypcie (domyślnie 20) na on
---i ustawiamy towary
---gdy 3: [zostaw puste]
PODSUMOWANIE: dzięki temu możemy wybrać w jakiej walucie płacimy (oczywiście to jest tylko na potrzeby testu - to w jakiej walucie płacimy zależy od państwa na terenie którego się znajdujemy i każdy kupiec narzuca graczowi swoją walutę).

UWAGA: NIE MA TAK że jakiś przedmiot możemy kupić/sprzedać tylko w jednej walucie!!!

Ayene - Sro 28 Kwi, 2010 13:55

Teyan, w porządku... a próbowałeś coś kupić? Mając 100 drugiej waluty spróbuj kupić kilka przedmiotów... i tak kupuj dopóki zejdzie do zera. I co? Dalej można kupować.

Aha i dodaj tylko walutę drugą, pozostawiając pierwszą na 0... Spróbuj coś kupić?!

Ponadto nigdy nie jest tak, aby przedmioty kosztowały tyle samo w dwóch różnych walutach... to na co ona? No chyba że stworzy się dwa te same przedmioty - jeden z ceną 5G, a drugi 2K.

Teyan - Sro 28 Kwi, 2010 15:07

Dobra, jeden błąd już poprawiłem. Nowa wersja "Dodatkowej waluty" będzie jutro.
Czeliosss - Sro 28 Kwi, 2010 15:10

Wiesz co, jakbym znał się na Ruby to bym zrobił dodawanie rubinów za pomocą wywołania skryptu. Ale to moja sugestia.
Pzdr.
Ps. Skrypt bardzo użyteczny.

Teyan - Sro 28 Kwi, 2010 15:21

Bez obaw, do jutra naprawie wszystkie bugi (i spróbuje dodać coś extra). Nara.
Agumon - Sro 28 Kwi, 2010 15:40

A dało by się trzy waluty zrobić???
Teyan - Sro 28 Kwi, 2010 16:50

Agumon napisał/a:
A dało by się trzy waluty zrobić???

No tak, ale na mnie nie patrz. Ja już mam tego skryptu po dziurki w nosie!!!!!!!!!!!!!!!
Na szczęście kończę poprawianie bugów, właściwie poprawiłem wszystkie (włącznie z tym, że Window_Command gdzie były te opcje: kup, sprzedaj, wróć; zostało powiększone i teraz nie ma pustej luki), możemy także dać skrót od nazwy naszym walutom, no i oczywiście pojawił się jakiś kurs walut (ale i tak bez cudów).

Agumon - Sro 28 Kwi, 2010 17:53

Teyan napisał/a:
No tak, ale na mnie nie patrz. Ja już mam tego skryptu po dziurki w nosie!!!!!!!!!!!!!!!


Nie no ok spoko. Ja tak tylko pytałem. Może ja coś spróbuje zrobić.

Teyan - Sro 28 Kwi, 2010 23:25

Ok skończyłem.
Oto co poprawiłem:
1. Wszystkie bugi o których pisała Ayene!
2. Kilka innych bugów (np: luka pod Window_Command).
Co nowego?
1. Inflacja! Możemy ją zmieniać podczas gry! Oczywiście nie sam gracz!!!!!
2. Kilka ustawień: skróty nazw walut, kurs walut.
3. Możliwość wymiany waluty u odpowiednich NPC-tów.

UWAGI:
1. Skrypt jest bardzo długi!!!!
2. Przetestujcie go ktoś!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
3. I jak coś będzie nie tak to piszcie od razu...
4. ...ale tym razem wszystko będzie cacy!
Oto to:
Spoiler:

Kod:
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/Nazwa: Dodatkowa waluta.............._/
#_/Autor: Teyan (www.ultimateam.pl)._/
#_/Data: 28 kwietnia 2010r................_/
#_/Wersja: 2.0..............................._/
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#instrukcja
#switch/przełącznik, który odpowiada za zmiane waluty
GOLD = 20 #możemy go oczywiście zmienić.
#gdy jest off to używaną walutą jest nowa waluta
#gdy jest on to używaną walutą jest stara waluta
#wywołując skrypt:
#   $scene = Scene_Kantor.new
#otworzy się nam okno z możliwością kupna/sprzedaży waluty
#jak w banku można wymieniać pieniądze na inną walutę
#najlepiej wywołać ten skrypt w poleceniu jakiegoś NPC-ta
#takim NPC-tem może być np: "Królewski Skarbnik" (chyba wiecie o co chodzi?)
#facet będzie nam wymieniał pieniądze: kryształy na złoto i odwrotnie
module Teyan
  Kurs = 200#  w % (oznacza, że 2. Waluta = 200% pierwszej waluty) [domyślnie: 1 kryształ = 2 sztuki złota]
  Icon1 = 205# ikonka pierwszej waluty
  Icon2 = 200# ikonka drugiej waluty
  Nazwa1 = ' G'#skrócona nazwa pierwszej waluty
  Nazwa2 = ' K'#skrócona nazwa drugiej waluty
  Kup = 100 #  % ceny kupna (normalnie jest to 100)
  Sprzedaj = 50 #  % ceny sprzedania (normalnie jest to 50)
# wywołując skrypt:
# Teyan::Sprzedaj = x (gdzie X musi być liczbą dodatnią i całkowitą)
# sprawimy, że nasz bohater będzie sprzedawał przedmioty po X% ich ceny
#
# możemy wywołać skrypt:
# Teyan::Kup = x (gdzie X musi być liczbą dodatnią i całkowitą)
# sprawimy, że nasz bohater będzie kupował przedmioty po X% ich ceny
# jeżeli wywołamy ten skrypt:
# Teyan::Sprzedaj = 105 (nastąpi inflacja o 5% - ceny wzrosną)
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~SKRYPT

class Window_Gold < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH * 2 + 32)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_icon(Teyan::Icon1 , 4 , 0)
    draw_icon(Teyan::Icon2 , 4 , 24)
    self.contents.draw_text(0, 0, 120, 24, [$game_party.gold, Teyan::Nazwa1], 2)
    self.contents.draw_text(0, 24, 120, 24, [$game_party.gold2, Teyan::Nazwa2], 2)
  end
end
class Game_Party < Game_Unit
    attr_reader   :gold2
  def initialize
    super
    @gold = 0
    @gold2 = 0
    @steps = 0
    @last_item_id = 0
    @last_actor_index = 0
    @last_target_index = 0
    @actors = []      # Party member (actor ID)
    @items = {}       # Inventory item hash (item ID)
    @weapons = {}     # Inventory item hash (weapon ID)
    @armors = {}      # Inventory item hash (armor ID)
  end
  def gain_gold(n)
    if $game_switches[GOLD]
      @gold = [[@gold + n, 0].max, 9999999].min
    else
      @gold2 = [[@gold2 + n, 0].max, 9999999].min
    end
  end
  def lose_gold(n)
    gain_gold(-n)
  end
end
class Scene_Menu < Scene_Base
  def start
    super
    create_menu_background
    create_command_window
    @gold_window = Window_Gold.new(0, 336)
    @status_window = Window_MenuStatus.new(161, 0)
  end
end
class Scene_Shop < Scene_Base
  def start
    super
    create_menu_background
    create_command_window
    @help_window = Window_Help.new
    @gold_window = Window_Gold.new(384, 56)
    @dummy_window = Window_Base.new(0, 136, 544, 280)
    @buy_window = Window_ShopBuy.new(0, 136)
    @buy_window.active = false
    @buy_window.visible = false
    @buy_window.help_window = @help_window
    @sell_window = Window_ShopSell.new(0, 136, 544, 280)
    @sell_window.active = false
    @sell_window.visible = false
    @sell_window.help_window = @help_window
    @number_window = Window_ShopNumber.new(0, 136)
    @number_window.active = false
    @number_window.visible = false
    @status_window = Window_ShopStatus.new(304, 136)
    @status_window.visible = false
  end
  def update_buy_selection
    @status_window.item = @buy_window.item
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      @command_window.active = true
      @dummy_window.visible = true
      @buy_window.active = false
      @buy_window.visible = false
      @status_window.visible = false
      @status_window.item = nil
      @help_window.set_text("")
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      @item = @buy_window.item
      number = $game_party.item_number(@item)
      if $game_switches[GOLD]
        if @item == nil or (@item.price * Teyan::Kup / 100) > $game_party.gold or number == 99
          Sound.play_buzzer
        else
          Sound.play_decision
          max = @item.price == 0 ? 99 : $game_party.gold / (@item.price * Teyan::Kup / 100)
          max = [max, 99 - number].min
          @buy_window.active = false
          @buy_window.visible = false
          @number_window.set(@item, max, @item.price * Teyan::Kup / 100)
          @number_window.active = true
          @number_window.visible = true
        end
      else
        if @item == nil or (@item.price * Teyan::Kup * 100 / Teyan::Kurs / 100) > $game_party.gold2 or number == 99
          Sound.play_buzzer
        else
          Sound.play_decision
          max = @item.price == 0 ? 99 : $game_party.gold2 / (@item.price * Teyan::Kup * 100 / Teyan::Kurs / 100)
          max = [max, 99 - number].min
          @buy_window.active = false
          @buy_window.visible = false
          @number_window.set(@item, max, @item.price * Teyan::Kup * 100 / Teyan::Kurs / 100)
          @number_window.active = true
          @number_window.visible = true
        end
      end
    end
  end
  def create_command_window
    s1 = Vocab::ShopBuy
    s2 = Vocab::ShopSell
    s3 = Vocab::ShopCancel
    @command_window = Window_Command.new(384, [s1, s2, s3], 3)
    @command_window.y = 56
    @command_window.height = 80
    if $game_temp.shop_purchase_only
      @command_window.draw_item(1, false)
    end
  end
  def update_sell_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      @command_window.active = true
      @dummy_window.visible = true
      @sell_window.active = false
      @sell_window.visible = false
      @status_window.item = nil
      @help_window.set_text("")
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      @item = @sell_window.item
      @status_window.item = @item
      if @item == nil or @item.price == 0
        Sound.play_buzzer
      else
        Sound.play_decision
        max = $game_party.item_number(@item)
        @sell_window.active = false
        @sell_window.visible = false
        if $game_switches[GOLD]
          @number_window.set(@item, max, @item.price * Teyan::Sprzedaj / 100)
        else
          @number_window.set(@item, max, @item.price * Teyan::Sprzedaj * 100 / Teyan::Kurs / 100)
        end
        @number_window.active = true
        @number_window.visible = true
        @status_window.visible = true
      end
    end
  end
  def decide_number_input
    Sound.play_shop
    @number_window.active = false
    @number_window.visible = false
    case @command_window.index
    when 0 # Buy
      if $game_switches[GOLD]
        $game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.price * Teyan::Kup / 100)
      else
        $game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.price * Teyan::Kup * 100 / Teyan::Kurs / 100)
      end
      $game_party.gain_item(@item, @number_window.number)
      @gold_window.refresh
      @buy_window.refresh
      @status_window.refresh
      @buy_window.active = true
      @buy_window.visible = true
    when 1 # sell
      if $game_switches[GOLD]
        $game_party.gain_gold(@number_window.number * (@item.price * Teyan::Sprzedaj / 100))
      else
        $game_party.gain_gold(@number_window.number * (@item.price * Teyan::Sprzedaj * 100 / Teyan::Kurs / 100))
      end
      $game_party.lose_item(@item, @number_window.number)
      @gold_window.refresh
      @sell_window.refresh
      @status_window.refresh
      @sell_window.active = true
      @sell_window.visible = true
      @status_window.visible = false
    end
  end
end
class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 304, 280)
    @shop_goods = $game_temp.shop_goods
    refresh
    self.index = 0
  end
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    number = $game_party.item_number(item)
    if $game_switches[GOLD]
      enabled = (item.price * Teyan::Kup / 100 <= $game_party.gold and number < 99)
    else
      enabled = (item.price * Teyan::Kup * 100 / Teyan::Kurs / 100 <= $game_party.gold2 and number < 99)
    end
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enabled)
    rect.width -= 4
    if $game_switches[GOLD]
      self.contents.draw_text(rect, item.price * Teyan::Kup / 100, 2)
    else
      self.contents.draw_text(rect, item.price * Teyan::Kup * 100 / Teyan::Kurs / 100, 2)
    end
  end
end
class Window_ShopNumber < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 304, 280)
    @item = nil
    @max = 1
    @price = 0
    @number = 1
  end
end
class Window_Base < Window
  def draw_currency_value(value, x, y, width)
    if $game_switches[GOLD]
      cx = contents.text_size(Teyan::Nazwa1).width
    else
      cx = contents.text_size(Teyan::Nazwa2).width
    end
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, width-cx-2, WLH, value, 2)
    self.contents.font.color = system_color
    if $game_switches[GOLD]
      self.contents.draw_text(x, y, width, WLH, Teyan::Nazwa1, 2)
    else
      self.contents.draw_text(x, y, width, WLH, Teyan::Nazwa2, 2)
    end
  end
end
####################################
#KANTOR!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
####################################
class Game_Party < Game_Unit
  def gain_gold1(n)
    @gold = [[@gold + n, 0].max, 9999999].min
  end
  def lose_gold1(n)
    gain_gold1(-n)
  end
  def gain_gold2(n)
    @gold2 = [[@gold2 + n, 0].max, 9999999].min
  end
  def lose_gold2(n)
    gain_gold2(-n)
  end
end
class Scene_Kantor < Scene_Base
  def start
    create_menu_background
    create_command_window
    create_command_window1
    create_command_window2
    @gold_window = Window_Gold.new(0, 0)
    @gold_window.visible = false
    @help_window = Okno_Pomocy.new
    @help_window.visible = false
  end
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @gold_window.dispose
    @help_window.dispose
    @command_window.dispose
    @command_window1.dispose
    @command_window2.dispose
  end
  def update
    super
    update_menu_background
    @gold_window.update
    @help_window.update
    @command_window.update
    @command_window1.update
    @command_window2.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @command_window1.active
      update_command_selection1
    elsif @command_window2.active
      update_command_selection2
    end
  end
  def update_command_selection1
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window1.index
      when 0
        if $game_party.gold < 10
          Sound.play_buzzer
        else
          Sound.play_decision
          kasa = 10 * 100 / Teyan::Kurs
          $game_party.lose_gold1(kasa * Teyan::Kurs / 100)
          $game_party.gain_gold2(kasa)
          @gold_window.refresh
          sprawdzanie
        end
      when 1
        if $game_party.gold < 20
          Sound.play_buzzer
        else
          Sound.play_decision
          kasa = 20 * 100 / Teyan::Kurs
          $game_party.lose_gold1(kasa * Teyan::Kurs / 100)
          $game_party.gain_gold2(kasa)
          @gold_window.refresh
          sprawdzanie
        end
      when 2
        if $game_party.gold < 50
          Sound.play_buzzer
        else
          Sound.play_decision
          kasa = 50 * 100 / Teyan::Kurs
          $game_party.lose_gold1(kasa * Teyan::Kurs / 100)
          $game_party.gain_gold2(kasa)
          @gold_window.refresh
          sprawdzanie
        end
      when 3
        if $game_party.gold < 100
          Sound.play_buzzer
        else
          Sound.play_decision
          kasa = 100 * 100 / Teyan::Kurs
          $game_party.lose_gold1(kasa * Teyan::Kurs / 100)
          $game_party.gain_gold2(kasa)
          @gold_window.refresh
          sprawdzanie
        end
      when 4
        if $game_party.gold < 200
          Sound.play_buzzer
        else
          Sound.play_decision
          kasa = 200 * 100 / Teyan::Kurs
          $game_party.lose_gold1(kasa * Teyan::Kurs / 100)
          $game_party.gain_gold2(kasa)
          @gold_window.refresh
          sprawdzanie
        end
      when 5
        if $game_party.gold == 0
          Sound.play_buzzer
        else
          Sound.play_decision
          kasa = $game_party.gold * 100 / Teyan::Kurs
          $game_party.lose_gold1(kasa * Teyan::Kurs / 100)
          $game_party.gain_gold2(kasa)
          @gold_window.refresh
          sprawdzanie
        end
      when 6
        Sound.play_decision
        @command_window.active = true
        @command_window.visible = true
        @gold_window.visible = false
        @command_window1.active = false
        @command_window1.visible = false
        @help_window.visible = false
      when 7
        Sound.play_decision
        $scene = Scene_Map.new
      end
    end
  end
  def update_command_selection2
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window2.index
     when 0
        if $game_party.gold2 < 10
          Sound.play_buzzer
        else
          Sound.play_decision
          kasa = 10
          $game_party.lose_gold2(kasa)
          $game_party.gain_gold1(kasa * Teyan::Kurs / 100)
          @gold_window.refresh
          sprawdzanie
        end
      when 1
        if $game_party.gold2 < 20
          Sound.play_buzzer
        else
          Sound.play_decision
          kasa = 20
          $game_party.lose_gold2(kasa)
          $game_party.gain_gold1(kasa * Teyan::Kurs / 100)
          @gold_window.refresh
          sprawdzanie
        end
      when 2
        if $game_party.gold2 < 50
          Sound.play_buzzer
        else
          Sound.play_decision
          kasa = 50
          $game_party.lose_gold2(kasa)
          $game_party.gain_gold1(kasa * Teyan::Kurs / 100)
          @gold_window.refresh
          sprawdzanie
        end
      when 3
        if $game_party.gold2 < 100
          Sound.play_buzzer
        else
          Sound.play_decision
          kasa = 100
          $game_party.lose_gold2(kasa)
          $game_party.gain_gold1(kasa * Teyan::Kurs / 100)
          @gold_window.refresh
          sprawdzanie
        end
      when 4
        if $game_party.gold2 < 200
          Sound.play_buzzer
        else
          Sound.play_decision
          kasa = 200
          $game_party.lose_gold2(kasa)
          $game_party.gain_gold1(kasa * Teyan::Kurs / 100)
          @gold_window.refresh
          sprawdzanie
        end
      when 5
        if $game_party.gold2 == 0
          Sound.play_buzzer
        else
          Sound.play_decision
          kasa = $game_party.gold2
          $game_party.lose_gold2(kasa)
          $game_party.gain_gold1(kasa * Teyan::Kurs / 100)
          @gold_window.refresh
          sprawdzanie
        end
      when 6
        Sound.play_decision
        @command_window.active = true
        @command_window.visible = true
        @gold_window.visible = false
        @command_window2.active = false
        @command_window2.visible = false
        @help_window.visible = false
      when 7
        Sound.play_decision
        $scene = Scene_Map.new
      end
    end
  end
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_decision
      $scene = Scene_Map.new
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when 0
        if $game_party.gold == 0
          Sound.play_buzzer
        else
          Sound.play_decision
          @command_window.active = false
          @command_window.visible = false
          @gold_window.visible = true
          @command_window1.active = true
          @command_window1.visible = true
          @help_window.visible = true
          @help_window.wstaw_ikonki(Teyan::Icon1, Teyan::Icon2)
        end
      when 1
        if $game_party.gold2 == 0
          Sound.play_buzzer
        else
          Sound.play_decision
          @command_window.active = false
          @command_window.visible = false
          @gold_window.visible = true
          @command_window2.active = true
          @command_window2.visible = true
          @help_window.visible = true
          @help_window.wstaw_ikonki(Teyan::Icon2, Teyan::Icon1)
        end
      end
    end
  end
  def create_command_window
    s1 = 'Wymień złoto na kryształy.'
    s2 = 'Wymień kryształy na złoto.'
    @command_window = Window_Command.new(544, [s1, s2], 1)
    @command_window.y = 288
    @command_window.z = 400
    @command_window.height = 128
    @command_window.active = true
    @command_window.visible = true
    if $game_party.gold < 1
      @command_window.draw_item(0, false)
    end
    if $game_party.gold2 < 1
      @command_window.draw_item(1, false)
    end
  end
  def create_command_window1
    s1 = 'Wymień 10szt.'
    s2 = 'Wymień 20szt.'
    s3 = 'Wymień 50szt.'
    s4 = 'Wymień 100szt.'
    s5 = 'Wymień 200szt.'
    s6 = 'Wymień wszystko.'
    s7 = 'Wróć.'
    s8 = 'Koniec.'
    @command_window1 = Window_Command.new(544, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8], 2)
    @command_window1.y = 288
    @command_window1.z = 400
    @command_window1.height = 128
    @command_window1.active = false
    @command_window1.visible = false
    if $game_party.gold < 200
      @command_window1.draw_item(4, false)
      if $game_party.gold < 100
        @command_window1.draw_item(3, false)
        if $game_party.gold < 50
          @command_window1.draw_item(2, false)
          if $game_party.gold < 20
            @command_window1.draw_item(1, false)
            if $game_party.gold < 10
              @command_window1.draw_item(0, false)
              if $game_party.gold < 1
                @command_window1.draw_item(5, false)
              end
            end
          end
        end
      end
    end
  end
  def create_command_window2
    s1 = 'Wymień 10szt.'
    s2 = 'Wymień 20szt.'
    s3 = 'Wymień 50szt.'
    s4 = 'Wymień 100szt.'
    s5 = 'Wymień 200szt.'
    s6 = 'Wymień wszystko.'
    s7 = 'Wróć.'
    s8 = 'Koniec.'
    @command_window2 = Window_Command.new(544, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8], 2)
    @command_window2.y = 288
    @command_window2.z = 400
    @command_window2.height = 128
    @command_window2.active = false
    @command_window2.visible = false
    if $game_party.gold2 < 200
      @command_window2.draw_item(4, false)
      if $game_party.gold2 < 100
        @command_window2.draw_item(3, false)
        if $game_party.gold2 < 50
          @command_window2.draw_item(2, false)
          if $game_party.gold2 < 20
            @command_window2.draw_item(1, false)
            if $game_party.gold2 < 10
              @command_window2.draw_item(0, false)
              if $game_party.gold2 < 1
                @command_window2.draw_item(5, false)
              end
            end
          end
        end
      end
    end
  end
  def sprawdzanie
    if $game_party.gold < 1
      @command_window.draw_item(0, false)
    else
      @command_window.draw_item(0, true)
    end
    if $game_party.gold2 < 1
      @command_window.draw_item(1, false)
    else
      @command_window.draw_item(1, true)
    end
    if $game_party.gold < 200
      @command_window1.draw_item(4, false)
    else
      @command_window1.draw_item(4, true)
    end
    if $game_party.gold < 100
      @command_window1.draw_item(3, false)
    else
      @command_window1.draw_item(3, true)
    end
    if $game_party.gold < 50
      @command_window1.draw_item(2, false)
    else
      @command_window1.draw_item(2, true)
    end
    if $game_party.gold < 20
      @command_window1.draw_item(1, false)
    else
      @command_window1.draw_item(1, true)
    end
    if $game_party.gold < 10
      @command_window1.draw_item(0, false)
    else
      @command_window1.draw_item(0, true)
    end
    if $game_party.gold < 1
      @command_window1.draw_item(5, false)
    else
      @command_window1.draw_item(5, true)
    end
    if $game_party.gold2 < 200
      @command_window2.draw_item(4, false)
    else
      @command_window2.draw_item(4, true)
    end
    if $game_party.gold2 < 100
      @command_window2.draw_item(3, false)
    else
      @command_window2.draw_item(3, true)
    end
    if $game_party.gold2 < 50
      @command_window2.draw_item(2, false)
    else
      @command_window2.draw_item(2, true)
    end
    if $game_party.gold2 < 20
      @command_window2.draw_item(1, false)
    else
      @command_window2.draw_item(1, true)
    end
    if $game_party.gold2 < 10
      @command_window2.draw_item(0, false)
    else
      @command_window2.draw_item(0, true)
    end
    if $game_party.gold2 < 1
      @command_window2.draw_item(5, false)
    else
      @command_window2.draw_item(5, true)
    end
  end
end
class Okno_Pomocy < Window_Base
  def initialize
    super(216, 232, 116, 56)
  end
  def wstaw_ikonki(icon1 = 205, icon2 = 200)
    self.contents.clear
    draw_icon(icon1, 0, 0)
    self.contents.draw_text(24, 0, 32, 24, '=>', 1)
    draw_icon(icon2, 56, 0)
  end
end


A teraz idę spać!!!

Ayene - Czw 29 Kwi, 2010 10:36

Cóż... przetestowałam i błędów - wspominanych wcześniej przeze mnie - już nie ma.
Skrypt faktycznie dość długi, ale widać, ile pracy w niego włożyłeś.

Zastanowiłam się, czy nie byłoby lepiej, gdybyś założył nowy temat i umieścił w nim poprawną wersję. Wówczas ten temat bym zamknęła i przeniosła do innego działu.

Teyan - Czw 29 Kwi, 2010 11:43

Ayene, jak chcesz to możesz sama założyć nowy temat, a ten najlepiej usuń (nie chce, żeby przypominał mi o moich bugach). Mam nadzieję, że nowa wersja się wszystkim podoba, siedziałem wczoraj nad nim chyba sześć godzin (z małymi przerwami na papu :-D ), ciekawi mnie co sądzicie o możliwości wymiany waluty, a konkretniej o jej wizualnej oprawie, bo mi ten "kantor" nie bardzo się podoba, wizualnie chciałbym go jeszcze poprawić, ale nie mam żadnych pomysłów. ;-( ;-(
CreeperCrisis - Sob 01 Maj, 2010 18:26
Temat postu: SUPER SKRYPT
Akurat wymyśliłem pomysł na grę. Gra będzie opowiadała o magach, a waluty w tamtym świecie będą się nazywały: LIFE COINS - do kupywania przedmiotów i różdżek i MANA COINS - do kupywania magi i umiejętności. Bardzo tem skrypt mi się przydał i myślę, że jesteś bardzo dobrym tworzycielem skryptów. :-) ;-)
Killerczyc - Pon 02 Sie, 2010 22:27

Prosiłeś o pomysły, mógłbyś tak zrobić by waluty się same zmieniały bo mam zamiast złota
Złote, a zamiast kryształów mam Grosze np. po zebraniu np. 125 Groszy dawało razem
1 Złote i 25 Groszy mam pewien projekt a te rozwiązanie mi odpowiada....
Pleeeeease! :P
Pzdr.

cj2 - Pon 02 Sie, 2010 23:56

nie licz na cud pewnie prędzej Teyan porzuci skrypt, niż to dostaniesz
Killerczyc - Wto 03 Sie, 2010 09:32

Ta, możliwe ale sprubować można.... :P

[ Dodano: Wto 03 Sie, 2010 15:32 ]
Hej, ktoś pomoże ?!

[ Dodano: Wto 03 Sie, 2010 18:55 ]
Ktoś pomoże?!

[ Dodano: Czw 05 Sie, 2010 12:28 ]
Proszę o pomoc potrzebne jest mi to do aktualnego projektu

PaKiTos - Pią 06 Sie, 2010 08:46

Przecież to na zdarzeniach można...
Killerczyc - Pią 06 Sie, 2010 09:37

Hej, to wytłumaczysz ?!
Bo ze mnie parówa...

[ Dodano: Pią 06 Sie, 2010 11:41 ]
Chwile to przemyślałem i chyba wiem jak....
Trzeba wywołać skrypt dodające klejnoty (u mnie złote)
Czy tak ?!

FireBlade - Sro 11 Sie, 2010 17:14

Ja zrobiłam cuś takiego :
- dodaj 150 golda
- swich 20 on
- dodaj 150 złota

i nadal mi dodaje 300 1 waluty
wie ktoś o co chodzi ? ;p

PaKiTos - Czw 12 Sie, 2010 07:10

Błagam.... :cry:

Przełącznik kasy = ON
Jeśli kasa równa/większa 100 to:
Zabierz 100 kasy
Przełącznik kasy = OFF
Dodaj 1 tej większej waluty

Co, może jeszcze demo?

Killerczyc - Czw 12 Sie, 2010 08:54

To daj demko :P
Agumon - Sob 19 Lut, 2011 13:33

Ej a da się tak zrobić żeby ta waluta była odejmowana ze zmiennej?? Z góry dzięki za odpowiedź.
Kako - Wto 22 Lut, 2011 18:20

Dobry skrypt,przyda mi się do projektu ;D
Stasiu96 - Czw 14 Lip, 2011 23:36

Pomocy. Ten skrypt gryzie mi się z innymi, nie wiem co robić. Gdy klikam nowa gra, to wyskakują błędy, ale jak wczytam grę, to wszystko działa. A jak usunę jeden scrypt który wyskakuje z błędem, to błąd ma kolejny. Gdy usunę ten z monetami to wszystko chodzi. Co robić?
marsonek - Sro 21 Mar, 2012 23:22

Siemka ;p a dali byście skrypt w którym tak jak tu mógł bym mieć w menu pokazaną tą walutę jak jest tylko że jej ilość zależała by od zmiennej którą mogę w grze zmieniać kiedy chcę.
np. podchodzę do skrzyni zmieniam zmienną "diamenty" + 3 i w menu pojawia się że mam 3
lub USTAW WARUNEK Jeśli masz 5 diamentów możesz przejść.
i jeszcze żeby skrypt żeby ta zmienna w ilości wypadała z potwora i był procent szansy.

I żeby były ikonki walut :D

Z góry dzięki


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group