UltimaForum

Ogólna dyskusja - Co byście chcieli w nowym RPG makerze?

Manioczekable - Sob 02 Paź, 2010 21:41
Temat postu: Co byście chcieli w nowym RPG makerze?
Powinna się tu wywiązać ciekawa dyskusja ;).

Osobiście wymagałbym bardziej profesjonalnego podejścia do tworzenia gier w nowym RPG makerze (o ile się takowy ukarze). Już sam filmik prezentacyjny mówi sam za siebie. RPG makerze mamy wiele rzeczy z góry narzuconych i jesteśmy prowadzeni za rączkę tworząc gry. Szczególnie w VXie. Zamiast skopiować system tilesetów z XP (który był fajny) wprowadzili grube ograniczenia.

Fajnie by było gdyby np. Zrezygnowano z tych krateczek na mapie i pozwolono twórcy oznaczyć miejsca, które mają prześwitywać za pomocą choćby linii. Odpowiadałoby mi coś takiego, że na plan nakłada się od razu gotową mapkę i tylko ustala się prześwitywania itd. Dodatkowo fajnym patentem byłby podgląd całych grafik zdarzeń (a nie miniaturek w krateczkach) od razu w menu tworzenia mapy i możliwość przestawiania ich położenia przeciągając dane zdarzenie myszką po planie. Pomogłoby to w ustawianiu "upiększaczy" mapek np. animowanej tęczy.

Na razie kończę, żeby post nie wyszedł na całą stronę, bo mogę dostać banana.

Rave - Pon 04 Paź, 2010 10:00

Ja co do zdarzeń to oczekiwałbym możliwości ustawienia sobie prostokąta kolizji, tzn. żeby kolizja nie odbywała się tylko na środkowym kwadracie 32x32. Są na to specjalne skrypty, ale raz że ciężko się konfiguruje je a 2 że nie zawsze działają jak trzeba. Można by też całkowicie zrezygnować tile'ów, tzn. tilesety byłyby takie jak w XP, ale można by ustawiać obiekty w dowolny sposób (+jakiś klawisz do przyciągania do siatki). Oczywiście w tilesecie można byłoby wybrać np. drzewo i przeciągać je jak jeden obiekt. Fajnie byłoby też jak by była niegraniczona/niewyobrażalnie wielka liczba warstw. Widziałbym też znaczące usprawnienia w dziedzinie szybkości gier.

Np. klasy Interpreter z XP (nie wiem jak jest w VX) są jedną wielką pomyłką. Ruby (język na którym bazuje RGSS) jest językiem interpretowanym, podobnie jak zdarzenia. Problem jest tego typu, że języki interpretowane są wolniejsze od języków kompilowalnych (c++,pascal), a RM próbuje interpretować zdarzenia tłumacząc je na komendy Ruby i dopiero je wykonywać. Nie muszę wspominać jaki to ma wpływ na wydajność. Dalej idąc - interpretowanie pustych zdarzeń (nawet jak są ustawione na równoległe) też jest pomyłką. RM powinien działać tak "Aha, zdarzenie jest puste, więc jak następnym razem zobaczę odwołanie do niego, to nic nie zrobię, bo to nie ma sensu".

No i linuksowy port by się przydał (jest jakieś RPGds stworzone przez niezależną grupę, no ale jego jakość jest hm... trochę nie tego).

Manioczekable - Pon 04 Paź, 2010 19:01

Może nie nieskończenie nieskończona liczba warstw, ale po prostu możliwość przełączania się między postawionymi na planszy obiektami i zmienianiem ich położenia (np. przesuń za obiekt... /przesuń do tyłu/ przesuń za wszystkie obiekty) tak jak w Microsoft Office czy Open Office. Do tego też luźne ustawianie zdarzeń i ich obszaru zdarzenia/kolizyjnych zdarzenia za pomocą kresek (tak jak i też w przypadku obiektów na planszy - 1 post). Do tego powiększone minimalne rozmiary charów, titlów itp. co się przełoży na lepszą jakość w trybie gry pełnoekranowej, a do trybu gry w okienku obraz byłby zmniejszany. No i wbudowany porządny skrypt na anty - laga od EB ;). I masz rację rave - zdarzenia jako odsyłacze do skryptów to by było coś!
PaKiTos - Wto 05 Paź, 2010 13:24

1.Wielkie RTP, tak jak w RM2000 po zainstalowaniu patcha...
2.Kilka CBSów i CBSów do wyboru ( ale można własny napisac... )
3.Możliwość zrobienia platformówki i strategii...
więcej nie mam w tym momencie ;-)

HellKiller - Wto 05 Paź, 2010 14:07

@up
Dużo by Ci to dało

Tak szczerze, wszystko powinno być jak w XP + lekkie drobiazgi:
-więcej zasobów, głównie elementów w tilesecie
-poprawa wydajności silnika
-zmiana rozdzielczości 320*240, 640*480 lub 800*600
i to wszystko, więcej nic nie jest potrzebne.

Niektórzy powiedzą więcej warstw ! No chyba was porąbało ! 3 warstwy + zdarzenia i cuda można robić, tylko niektórzy nie potrafią ani w połowie wykorzystać podstaw RPG Makera. Nie łudźmy się ,ale większość osób wstawi pomysły takie, żeby najlepiej od razu się gra robiła a my co najwyżej pozmieniamy teksty w zdarzeniach.

A co ja się będę produkował jak i tak nic to nie da ...

FireBlade - Wto 05 Paź, 2010 14:21

Dla mnie nowy rm nazywał by się VP
- możliwość dodania za 1 przyciskiem Faceseta (VX)
- więcej Tiles (XP)
- można używać wszystkich na 1 mapie a nie jak w XP wybierasz 1 tiles(VX)
- Miałby trochę przedłużone char sety z rm vx(VX)
- rozmiar byłby w HD (1208x1002 czy jakoś tak) a ekran zminimalizowany miałby 640x480(..)
- od początku byłby system walki określony ale tak ... nom ... inny !(2K3)
- było by najłatwiej w nim robić skrypty np. na ruby 1.2 albo 1.0
- nie było by warstw dla map tylko same by się dopasowywały(VX)
- postacie z RTP były by bardziej oryginalne i bardziej ostre niż w VX/XP !(..)
- Byłby łatwiejszy system tworzenia map i bardziej realniejszy bo jak robię wielki budynek i wokół niego drzewa to u mnie drzewo ( w domu ) sięga do okna ( 4 piętro) a w VX'ie do 1 .. krzaczki ? XD (..)
- Nie trzeba by było podmieniać plików tylko jakoś prościej może z DataBase je przenosić(VX)

to jak na razie wszystko : D

Manioczekable - Sro 06 Paź, 2010 14:35

Nowy RPG maker generalnie powinien być jak Unity, tylko, że z gotowym silnikiem do gier 2D. Nazywałby się "7" ;D
cj2 - Czw 07 Paź, 2010 11:44

http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?t=3466
Gepardis - Pon 18 Paź, 2010 16:10

Najlepsze byłoby połączenie grafiki XP i przystępności VX. Oprócz tego większa ilość warstw przy robieniu map.
wiktor859 - Wto 19 Paź, 2010 12:07

albo na przykład wybór systemu walki ^^
Rave - Wto 19 Paź, 2010 14:41

Wybór systemu walki jest w 2k3. można 3 systemy wybrać chociaż nie ma tego z 2k.
szaman - Sro 17 Lis, 2010 21:56

:faja: Ja o tym myślę co myślę ale wymyślić nie mogę ( Sory za błąd stylistyczny ale specjalnie)
:arrow:
:guns1: Lecz fajnie by było gdyby new Maker mógł mieć opcję tworzenia gier 2d i 3d bo klasyka nie jest zła... :killer:
Ale ciekawe byłyby możliwości wszelakiej językowności oraz zerowej płatności w przeciwności do RPG Makera Vx i Xp. :cisza:
Cool byłoby gdyby było takrze możliwe stworzenia na nim MOMRPG-a.
(wiem ,że na vx też MOŻNA)

Poster27 - Pią 10 Gru, 2010 07:09

Dla mnie to łatwiejszy edytor skryptów, bo ruby to dla mnie czarna magia ;P. Kilka systemów walki oraz dużo do kombinowania. Więcej tilesetów i nie mówię tu o tych z XP'ka, gdyż na 1 lokacjii nie można zrobić kilku terenów (zima, pustynia, miasto itp.).
Rave - Pią 10 Gru, 2010 13:26

Poszukajcie sobie czegoś co się RPGds nazywa. Cholernie trudny, ale ciekawe rzeczy można z tym zrobić. I najfajniejsze - możliwości większe od xp, szybkość działania 2k3, nielimitowane tilesety (jeden może mieć 256x256 lub 512x512, ale na 1 mapie możesz wszystkich używać) i warstwy.

Fajny, tylko jak mówiłem trudny.

//edit: Link

Marvel1795 - Czw 13 Sty, 2011 21:58

Ja tylko bym chciał jednej rzeczy...
Aby kolejna część prezentowała się w trójwymiarowej wersji.

szaman - Pon 14 Lut, 2011 14:06

Marvel! Nie kopiuj mojej tekstowości!
Ale pomysł jeszcze jeden na tego rpg makera mam podzielę się nim z wami bo nie jestem Ham!
Fajnie by było aby wyeliminować w nim niektóre skrypty i zrobić je od razu jako event!
Bo z wyszukiwaniem skryptów nie chce się niektórym męczyć!

Mikołaj - Pon 14 Lut, 2011 14:45

W nowym makerze powinno być:
-tilesety z XP zmodyfikowane na VX
-nieskończona ilość chipsetów nie jak w VX'sie( :?: )
-polski poradnik jak zrobić własny skrypt
-czcionki
-dużo charsetów i facesety do tego
-gra na cały ekran z poprawioną grafiką
-więcej battlestartów i okienek(może jeszcze troszkę titlów)

Rave - Wto 15 Lut, 2011 02:46

Jak dla mnie to tak (mogę się nieco powtórzyć):

- Nieskończona lub niewyobrażalnie duża ilość warstw
- Użycie systemu tilesetów z XP (chociaż RTP powinno wyglądać jak z VX bo ładniejsze)
- Jakiś prostszy język skryptowy (Python lub Lua, z preferencją na to pierwsze)
- Wsparcie dla Linuksa (nawet przez Wine, ale żeby działało - nie musi być natywnie)
- Poprawiona wydajność jeszcze bardziej niż w VX - domyślne rzeczy które są w XP/VX realizowane jako skrypty, szczególnie klasy Interpreter powinny mieć skompilowane wersje w Game.exe, a dopiero jak się zmieni daną klasę w edytorze skryptów to powinno interpretować. Tak naprawdę największą wadą w interpretacji zdarzeń jest droga jaką idą one do procka. W 2003 było to Zdarzenie -> Interpreter zdarzeń -> Procek, a w XP Zdarzenie -> Klasa interpretera w Ruby -> wbudowany interpreter Ruby -> Procek. Chyba nie muszę wyjaśniać jak to działało na wydajność.
- Mode 7 jako opcja (dobre do gier pseudo TPP lub do pięknych cutscenek 3D).
- System walki podobny do tego z 2k3.
- Przywrócenie terenów
- Pixel movement jako opcja
- W przypadku włączenia PM możliwość ustalenia dla tilesów tilesetu tego czy dany tiles ma włączony X (odpowiadający kwadratowej masce kolizji), O czyli brak kolizji, kolizję do pikseli czy też możliwość określenia własnej maski kolizji.

Shlizer - Wto 15 Lut, 2011 10:56

Mikolaj121999 napisał/a:
-nieskończona ilość chipsetów nie jak w VX'sie( :?: )
-gra na cały ekran z poprawioną grafiką
Rave napisał/a:
- Nieskończona lub niewyobrażalnie duża ilość warstw
- W przypadku włączenia PM możliwość ustalenia dla tilesów tilesetu tego czy dany tiles ma włączony X (odpowiadający kwadratowej masce kolizji), O czyli brak kolizji, kolizję do pikseli czy też możliwość określenia własnej maski kolizji.
Ktoś tu okradł chyba pentagon z najnowocześniejszych i najszybszych komputerów, czy po prostu każdy z Was ma Galerę w pokoju? =p
Mikolaj121999 napisał/a:
-polski poradnik jak zrobić własny skrypt
to japoński program.. ciesz się, że jest chociaż po angielsku i można kupić licencję przez internet (bo polskiego wydawcy nie ma).
Rave napisał/a:
- Jakiś prostszy język skryptowy (Python lub Lua, z preferencją na to pierwsze)
To, czy są to prostsze języki to kwestia gustu, a wątpię, aby komuś chciało się cały kod źródłowy przepisywać na inny język tylko po to, aby ucieszyć parę osób i zasmucić drugie tyle.
Do tego Ruby ma kilka zalet, które są wręcz nieocenione - choćby proste redeklaracje. W Pythonie, aby zmienić nieznacznie fragment jakiejś klasy musiałbyś pewnie przepisać ją całą i każde odwołanie w każdym skrypcie ustawić na tą nową klasę. Czy się mylę?
Cytat:
- Wsparcie dla Linuksa (nawet przez Wine, ale żeby działało - nie musi być natywnie)
Gdzieś na jakimś forum trafiłem na temat, że ktoś odpalał RMXP pod Wine.
Cytat:
- Poprawiona wydajność jeszcze bardziej niż w VX - domyślne rzeczy które są w XP/VX realizowane jako skrypty, szczególnie klasy Interpreter powinny mieć skompilowane wersje w Game.exe, a dopiero jak się zmieni daną klasę w edytorze skryptów to powinno interpretować.
Czyli dodatkowo wrzucić kompilator (i przy każdym save projektu czekać 5 minut na kompilację, linkowanie itd.), czy napisać dwie dodatkowe funkcje (jedna to kompilowany Interpreter, a druga sprawdzająca znak po znaku, czy ten oryginalny się nie zmienił)? Jakoś nie widzę poprawy wydajności. No i z tego, co wiem to exe nie jest plikiem skompilowanym, tylko działa na zasadzie interpretera.
Co do interpretacji zdarzeń to się mylisz - droga jest taka sama. Tyle, że w XP twórcy dali możliwość ręcznego grzebania w kodzie źródłowym, a w 2k3 jest on ukryty.
Chyba musisz sobie trochę przypomnieć jak działają aplikacje =)
Cytat:
- Mode 7 jako opcja (dobre do gier pseudo TPP lub do pięknych cutscenek 3D).
Który będzie zabierał niepotrzebnie kolejne cykle procesora (gry korzystające z takigo skryptu to ułamek, a nie reguła). I gdzie ta Twoja wydajność? =)

Osobiście to bym ujrzał cały kod źródłowy makera (razem z klasami typu Tileset, czy Bitmap). Do tego można by dać obsługę wszystkich zdarzeń klawiatury (ew. myszki). No i przydałaby się możliwość łatwiejszego tworzenia masek tilesetów (czyli własnych ustawień, jak np. klasa terenu, która jest obecna).
Resztę generalnie i tak można w dużej mierze napisać w Ruby, więc nie widzę powodu, aby to wszystko implementować i spowalniać całą grę - każdy wrzuci co mu odpowiada i jest ok.

Rave - Sro 16 Lut, 2011 03:25

Shlizer napisał/a:
Mikolaj121999 napisał/a:
-nieskończona ilość chipsetów nie jak w VX'sie( :?: )
-gra na cały ekran z poprawioną grafiką
Rave napisał/a:
- Nieskończona lub niewyobrażalnie duża ilość warstw
- W przypadku włączenia PM możliwość ustalenia dla tilesów tilesetu tego czy dany tiles ma włączony X (odpowiadający kwadratowej masce kolizji), O czyli brak kolizji, kolizję do pikseli czy też możliwość określenia własnej maski kolizji.
Ktoś tu okradł chyba pentagon z najnowocześniejszych i najszybszych komputerów, czy po prostu każdy z Was ma Galerę w pokoju? =p

Tylko że takie coś jest już dawno, np. w Multimedia fusion czy Stencylu i nie wymaga superkomputera.
Shlizer napisał/a:
Rave napisał/a:
- Jakiś prostszy język skryptowy (Python lub Lua, z preferencją na to pierwsze)
To, czy są to prostsze języki to kwestia gustu, a wątpię, aby komuś chciało się cały kod źródłowy przepisywać na inny język tylko po to, aby ucieszyć parę osób i zasmucić drugie tyle.
Do tego Ruby ma kilka zalet, które są wręcz nieocenione - choćby proste redeklaracje. W Pythonie, aby zmienić nieznacznie fragment jakiejś klasy musiałbyś pewnie przepisać ją całą i każde odwołanie w każdym skrypcie ustawić na tą nową klasę. Czy się mylę?

Owszem. Python umożliwia dziedziczenie, więc nie musisz wszystkiego przepisywać, tylko to co chcesz zmienić. Zresztą w edytorze skryptów RM i tak prawie wszystkie klasy masz na wierzchu, więc o co chodzi?
Shlizer napisał/a:
Cytat:
- Wsparcie dla Linuksa (nawet przez Wine, ale żeby działało - nie musi być natywnie)
Gdzieś na jakimś forum trafiłem na temat, że ktoś odpalał RMXP pod Wine.

Owszem, RMXP (edytor) da się odpalić pod wine, ale gry... No cóż, trudno jest je odpalić, zwłaszcza te zakodowane lub z bardziej zaawansowanymi skryptami (ale bardziej to pierwsze)
Shlizer napisał/a:
Cytat:
- Poprawiona wydajność jeszcze bardziej niż w VX - domyślne rzeczy które są w XP/VX realizowane jako skrypty, szczególnie klasy Interpreter powinny mieć skompilowane wersje w Game.exe, a dopiero jak się zmieni daną klasę w edytorze skryptów to powinno interpretować.
Czyli dodatkowo wrzucić kompilator (i przy każdym save projektu czekać 5 minut na kompilację, linkowanie itd.), czy napisać dwie dodatkowe funkcje (jedna to kompilowany Interpreter, a druga sprawdzająca znak po znaku, czy ten oryginalny się nie zmienił)? Jakoś nie widzę poprawy wydajności. No i z tego, co wiem to exe nie jest plikiem skompilowanym, tylko działa na zasadzie interpretera.

Kompilatora nie trzeba, tylko po prostu zrobić 2 wersje procedury 1 w ruby, a drugą w normalnym języku kompilowalnym (C/C++,Pascal - byle na starcie był przetłumaczony na kod maszynowy). Co do sprawdzania znak po znaku czy się nie zmieniło, to tu się chłopie zbłaźniłeś. Słyszałeś kiedyś o czymś takim jak sumy kontrolne? MD5, SHA, przypominasz sobie coś? Co do sprawy interpretowania, to patrz dalej.
Shlizer napisał/a:
Co do interpretacji zdarzeń to się mylisz - droga jest taka sama. Tyle, że w XP twórcy dali możliwość ręcznego grzebania w kodzie źródłowym, a w 2k3 jest on ukryty.
Chyba musisz sobie trochę przypomnieć jak działają aplikacje =)

Tyle że w 2k3 interpreter interpretuje zdarzenia bezpośrednio. W XP Interpreter Zdarzeń jest w Ruby (klasy interpreter*). I teraz... RPG_RT interpretuje zdarzenia. Koniec. Game.exe Interpretuje kod Ruby, w tym klasy Interpreter, które z kolei interpretują zdarzenia, które mogą zawierać kod ruby (akurat do tego nie mam zastrzeżeń, bardzo fajna rzecz)... Czaisz już o co mi chodzi?

Shlizer napisał/a:
Cytat:
- Mode 7 jako opcja (dobre do gier pseudo TPP lub do pięknych cutscenek 3D).
Który będzie zabierał niepotrzebnie kolejne cykle procesora (gry korzystające z takigo skryptu to ułamek, a nie reguła). I gdzie ta Twoja wydajność?


Nie zabierałby o ile byłby wyłączony. Tak samo PM. Wyłączony PM = normalne kolizje z makera i ruch po kratkach. Włączony PM, wiadomo co.

Shlizer - Sro 16 Lut, 2011 11:24

Rave napisał/a:
Tylko że takie coś jest już dawno, np. w Multimedia fusion czy Stencylu i nie wymaga superkomputera.
Po pobieżnym przejrzeniu zauważyłem, że obydwa przedstawione przez Ciebie programy kompilują efekt pracy, więc to z deczka inna para kaloszy.
Rave napisał/a:
Owszem. Python umożliwia dziedziczenie, więc nie musisz wszystkiego przepisywać, tylko to co chcesz zmienić. Zresztą w edytorze skryptów RM i tak prawie wszystkie klasy masz na wierzchu, więc o co chodzi?
Dziedziczenie to nie redeklaracja. W Rubym możesz zmienić treść klasy, która już istnieje - w Pythonie musisz napisać ją od nowa (dziedzicząc pomijasz już napisane fragmenty), ale i tak w każdym miejscu w kodzie, gdzie odwołujesz się do nowej klasy musisz zmienić nazwę klasy. To trochę uciążliwe.
Nie mówiąc o tym, że nie wszystkie klasy są widoczne w edytorze.
Rave napisał/a:
Kompilatora nie trzeba, tylko po prostu zrobić 2 wersje procedury 1 w ruby, a drugą w normalnym języku kompilowalnym (C/C++,Pascal - byle na starcie był przetłumaczony na kod maszynowy).
Skoro nie potrzebujesz kompilatora to jak to skompilujesz? W pamięci? Przetłumaczenie zawczasu nic nie da, bo i tak wszystko musisz połączyć w jeden plik wykonywalny.
Rave napisał/a:
Co do sprawdzania znak po znaku czy się nie zmieniło, to tu się chłopie zbłaźniłeś. Słyszałeś kiedyś o czymś takim jak sumy kontrolne? MD5, SHA, przypominasz sobie coś? Co do sprawy interpretowania, to patrz dalej.
Wow.. sprawdzać sumy kontrolne poszczególnych klas.. może być - tylko nadal nie widzę sensu pisać tego samego dwa razy, interpretować, kompilować i linkować. Nie mówiąc o tym, że samo łączenie języka interpretowanego w kompilowanym nie jest takie łatwe.
Rave napisał/a:
Tyle że w 2k3 interpreter interpretuje zdarzenia bezpośrednio. W XP Interpreter Zdarzeń jest w Ruby (klasy interpreter*). I teraz... RPG_RT interpretuje zdarzenia. Koniec. Game.exe Interpretuje kod Ruby, w tym klasy Interpreter, które z kolei interpretują zdarzenia, które mogą zawierać kod ruby (akurat do tego nie mam zastrzeżeń, bardzo fajna rzecz)... Czaisz już o co mi chodzi?
Nie. Kod Ruby to kod Ruby. Czytany jest tak samo. Jedyna różnica to taka, że w XP ten kod możemy zmienić i będzie interpretowany w inny sposób. Jeżeli już któryś program może prędzej działać na tym samym kodzie to będzie to nowszy XP (gdzie może być wykorzystywana nowsza wersja interpretera).
To, że wydaje Ci się, iż gra działa szybciej spowodowane jest innymi czynnikami: 2 razy mniejsza rozdzielczość, mniejsza ilość warstw i zapewne mniejsza ilość samych danych do obliczania.
Rave napisał/a:
Nie zabierałby o ile byłby wyłączony. Tak samo PM. Wyłączony PM = normalne kolizje z makera i ruch po kratkach. Włączony PM, wiadomo co.
Hm.. może się zagalopowałem. Przyciąłby nieznacznie tylko na starcie podczas czytania deklaracji.
CrasheR - Sro 23 Lut, 2011 17:27

Mogli by zrobić lepszą wersję VX. Dodać więcej tilesets, więcej warstw. Na pewno, widoczne postacie w walce. Bez skryptów;]
tylko tyle chcę ;]

Xevo - Sob 26 Lut, 2011 17:21

Fajnie by było gdy by był w 3d i tak samo titl.
Shlizer - Sob 26 Lut, 2011 17:28

I żeby wyglądał jak Dragon Age, tylko żeby był w klimatach Śródziemia i żeby były samoloty, i żeby był za darmo =)

Jakoś nie wydaje mi się, żeby platforma z gruntu przeznaczona do tworzenia gier 2D, z ukierunkowaniem na proste cRPGi typu pierwsze FF miała przekształcić się w kombajn do gier 3d.. już teraz masa osób ma problemy z programowaniem (że co? RGSS? nie tknę nawet kijem!), z prostą grafiką 2d (kto mi pokoloruje ten czerwony kwadrat na zielono? plizz!), że o ogólnym pojęciu architektury aplikacji i systemu (wyskakuje błąd 'masz nielegalną wersję programu', jak ten bug usunąć?) i jakoś nie wierzę, aby większość po przejściu na 3d miała powody do radości. Zresztą silników do gier 3d masz całą masę - wybieraj i twórz.. =)

szaman - Wto 01 Mar, 2011 08:47

I żeby i żeby... A może niektóży popatrzyli się do poprzednich postów i nie pisali tego co już ktoś inny napisał?
Mikołaj - Wto 01 Mar, 2011 16:57

Żeby połączyli RPG 95,2000,2003,XP i VX to by było coś ;-)
Rave - Sro 02 Mar, 2011 10:20

Akurat może nie 95, ale jeśli by wziąć szybkość działania i kompatybilność z Wine 2k3, grafikę z XP a skrypty (nowsza wersja RGSS :-P ) i generatory z VX to by wyszło coś naprawdę fajnego.
Mikołaj - Sro 02 Mar, 2011 14:06

Masz rację :papa:
szaman - Pią 04 Mar, 2011 10:38

Ja tez to popieram! Połączenie kilku RPG Makerów to było by coś!
Rave - Pią 04 Mar, 2011 15:14

Tylko szkoda, że i tak nikt tu z Exitbrainu nie wejdzie. Zresztą oni i tak nie patrzą na to czego ich klienci chcą. Inaczej by nie robili akcji z tilesetami w vx. Co innego taki styl grafik/więcej warstw a co innego takie ograniczanie rodem z 2k3. Mogli by też wprowadzić możliwość przesuwania tilesów co piksel, żeby nie trzeba robić np. 5 dzbanków, które graficznie się nie różnią, tylko są przesunięte.
Azux - Pią 04 Mar, 2011 20:22

ja bym chcial zeby mozna bylo wiecej zakladek tile dawac
Ayene - Sob 05 Mar, 2011 11:20

Rave napisał/a:
Tylko szkoda, że i tak nikt tu z Exitbrainu nie wejdzie. Zresztą oni i tak nie patrzą na to czego ich klienci chcą. Inaczej by nie robili akcji z tilesetami w vx.

A jakich klientów dokładnie masz na myśli? Japońskich, europejskich, czy może amerykańskich hę? Patrząc na japoński minimalizm, mnie wcale nie dziwi "akcja z tilesetami w vx" :->

Mikołaj - Sob 05 Mar, 2011 12:41

Napewno nie zrobią nowego RPG Makera.Jak dla mnie są leniwi :-?
Rave - Sob 05 Mar, 2011 18:29

mikołaj, jak nie Exitbrain to kto inny. Wiem o co najmniej 3 projektach mających na celu stworzenie w miarę dokładnego i darmowego klona RM - dwa są kontynuowane, co do ostatniego to nie wiem jaki jest jego status. Te projekty to TURBU, EasyRPG oraz Open RPG Maker.
Mikołaj - Sob 05 Mar, 2011 21:37

Ja słyszałem o IG Maker i RPG Builder tylko.
Rave - Nie 06 Mar, 2011 06:36

Ja też, ale mi chodziło o stuprocentowe lub prawie stuprocentowe klony RM - czyli prawie wszystko w nich się wykonuje jak w "normalnym" RM ;).
Mikołaj - Nie 06 Mar, 2011 10:26

Acha :sarkazm:
Jeszcze jest Raycasting Game Maker ale grafa jest OMG!

Rave - Nie 06 Mar, 2011 17:01

RGM to służy do robienia gier typu Wolfenstein, w dodatku ma fatalną sztuczną inteligencję (albo wspaniałą sztuczną głupotę :P). No ale już tu się offtop robi, więc proponuję to zakończyć.

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group