UltimaForum

Skrypty [VX] - Prosty Skrypt Sideview

Angius - Wto 21 Cze, 2011 16:36
Temat postu: Prosty Skrypt Sideview
»»RSSBS««


Opis:
Takentai za trudny, a domyślny system walki się przejadł? W czasie rzeczywistym też walczyć nie chcecie? Oto idealne remedium na wasze kłopoty! To jest JEDEN skrypt Plug&Play - wrzucasz nad Main i nawet bez konfiguracji możesz go używać!
Heh, to brzmi jak reklama proszku do prania... Do rzeczy:

Info:
Wersja: 1.0
Autor: Reedo
Tłumaczenie: Angius

Skrypt:
Przełożyłem tylko konfigurację.
Spoiler:

Kod:
###############################################################################
##  RSSBS - Reedo's Simple Side Battle System
##  Version 1.0
##  January 7, 2010
##  By Reedo
###############################################################################
##  SOURCE
##
##  Source thread:
##
##
##  Support thread:
##    http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=24587
###############################################################################
##  REFERENCES
##
##  None.  This is an original script by Reedo.
##  However other people have contributed ideas and bug finds. Please see the
##  support thread link above for details.
###############################################################################
##  DESCRIPTION
##
##  This script provides a plug-and-play Side Battle System for the default
##  battle system. This is purely an asthetic script, and as such, it only
##  modifies the visuals of the battle. It does not modify battle mechanics
##  when used by itself.
##
##  This script will:
##  1) Draw the party on the right side of the screen, facing left, during batle.
##  2) Cause actors to perform their stepping animation when they are on the
##     ground, and have no state restrictions applied.
##  3) Place a shadow under the actor.
##  4) Provide a target for animations, and optionally, animations themselves.
##  5) Line up actors in a staggerd row, top to bottom, with adjustable spacing,
##     recessed according to the position value of their class.
##  6) Cause actors to step forward when performing an action.
##  7) Draw actors lying down, whitened, and semi-transparent when dead.
##  8) Cause living actors to do a victory dance at the end of battle.
##  9) Provide the option to horizontally flip enemy images by enemy ID.
##
##  When used with the YERD or YEZ battle scripts, you then get even more
##  animation options (such as casting animations) and popups for most battle
##  event messages.  This SBS and YEZ combine to form an amazing SBS experience!
##     YEZ Script Link:  http://www.pockethouse.com/yez/
###############################################################################
##  COMPATIBILITY
##
##  Should be compatible with most other scripts.
##
##  This script overwrites 1 method: Spriteset_Battle.update_actors
##  All other methods are aliased, and those aliases are called.
##  The one overwrite should not cause an issue as the only functionality it
##  supresses is setting the party members to the current battle sprites. The
##  rest of the original method is maintained, and this script handles the
##  relationship between party members and battle sprites.
###############################################################################
##  REQUIREMENTS
##
##  None
###############################################################################
##  INSTALLATION
##
##  Plug-and-play. (and this time I mean it for reals!)
##
##  Insert below Materials, above other Reedo scripts.
##  All Reedo scripts should be below all YERD/YEZ scripts.
###############################################################################
##  RIGHTS & RESTRICTIONS
##
##  As with most Reedo scripts, this script is free to re-use, as-is,
##  in personal, educational, and commercial RPGVX development projects,
##  providing that:  this script, as well as the rpgmakervx.net forum link 
##  from which it was obtained, are credited in writing displayed readily
##  to the user of the final compiled code assembly.
##
##  Reedo and rgpmakervx.net retain all rights of intellect and ownership.
##  You forego all rights of warranty by utilizing this script.
###############################################################################
##  USAGE
##
##  Plug and play.  Suggested to use YEZ Battle Engine Zealous, and Reedo's
##  Tile-Based Battle Backgrounds scripts.
##
##  Some visual options can be modified below.
###############################################################################

###############################################################################
##  USER OPTIONS
###############################################################################
module REEDO_SBS

# If desired, you can modify the default script options using the constants
# below. In most cases though, you should not need to adjust these values.
 
###############################################################################
## This section controls the battle animations provided by this script
###############################################################################
  # This controls whether or not this script will provide animations during
  # battle. Set to 'true' when using this script without any other battle scene
  # enhancements. Set to 'false' when using battle scene enhancements such
  # as YEZ/YERD. Default is 'false'.
  SBS_ACTION_ANIMES = false
 
  # If this script is providing animations, then you can specify which
  # animations to use a default.
  SBS_DEFAULT_ATTACK_ANIME = 0
  # Skill and item animations will use the animation assigned to the skill or
  # item, if any. If none is assigned, then the default will be used. Specify
  # a value of 0 if you do not want a default animation. These values have no
  # effect if SBS_ACTION_ANIMES is set to 'false'.
  SBS_DEFAULT_SKILL_ANIME = 1
  SBS_DEFAULT_ITEM_ANIME = 1
 
###############################################################################
## SEKCJA KONTROLI POZYCJI BOHATERÓW
###############################################################################
  ACTOR_START_LINE = 432        # Najlewsza pozycja głównego bohatera
  ACTOR_START_TOP = 80          # I jego najgórniejsza pozycja
  ACTOR_STAGGER_HORZ = 8        # Przesunięcie każdego następnego bohatera w prawo
  ACTOR_STAGGER_VERT = 16       # Pionowy odstęp między nimi
  ACTOR_CLASS_POS_STAGGER = 16  # Dodatkowy odstęp w prawo dla klas
  ACTOR_STEP_IN_DISTANCE = 64   # Dystans na jaki bohater podchodzi do potwora
  ACTOR_STEP_IN_RATE = 8        # I prędkość z jaką ten dystans pokonuje
 
###############################################################################
## SEKCJA KONTROLI ANIMACJI STĄPANIA
###############################################################################
  # Jeśli aktor będzie w stanie wymienionym poniżej, animacja stąpania
  # nie będzie wyświetlana aż do usunięcia stanu.
  # (If an actor has a state applied which has a restriction value listed in
  # the following array, the actor will not display their stepping animation
  # until the state is removed.)
  NO_STEP_RESTRICTIONS = [4, 5]
  # Taki sam efekt jak wyżej, ale na czym innym bazuje
  # (Has the same effect as above, but halts the stepping animation based on
  # the state's ID, without regard to the state's restriction.)
  NO_STEP_STATES = []
 
###############################################################################
## SEKCJA KONTROLI WYGLĄDU TRUPA
###############################################################################
  ACTOR_DEATH_OPACITY = 175              # Przezroczystość martwych bohaterów
  ACTOR_DEATH_ANGLE = 270                # Kąt o jaki należy obrócić zwłoki
  ACTOR_DEATH_TONE = [128, 128, 128, 0]  # Ton (kolor) obrazka
  ACTOR_DEATH_OFFSET_X = -8              # Przesunięcie horyzontalne
  ACTOR_DEATH_OFFSET_Y = -8              # Przesunięcie wertykalne
 
###############################################################################
## SEKCJA KONTROLI CIENIA BOHATERA 
###############################################################################
  ACTOR_SHADOW_IMAGE = "Shadow"       # Nazwa obrazka do użycia
  ACTOR_SHADOW_CUSTOM_PICTURE = nil   # Nazwa własnego obrazka do użycia. nil jeśli korzystasz z górnej opcji
  ACTOR_SHADOW_OFFSET_X = 0           # Horyzontalne przesunięcie względem bohatera
  ACTOR_SHADOW_OFFSET_Y = 8           # A także wertykalne
  ACTOR_DEATH_SHADOW_OFFSET_X = 8     # Przesunięcie o X gdy martwy
  ACTOR_DEATH_SHADOW_OFFSET_Y = 2     # Oraz o Y
 
###############################################################################
## SEKCJA KONTROLI TAŃCA ZWYCIĘSTWA
###############################################################################
  VICTORY_DANCE_JUMP_HEIGHT = 16    # Wysokość skoku
  VICTORY_DANCE_JUMP_INCREMENT = 2  # Częstotliwość skoku
  VICTORY_DANCE_JUMP_HOVER = 4      # Czas w powietrzu
  VICTORY_DANCE_JUMP_WAIT = 70      # Czas między skokami
  VICTORY_DANCE_JUMP_TWIST = true   # True jeśli ma się obracać, false, jeśli ma stać twarzą do nas
 
###############################################################################
## SEKCJA KONTROLI TŁA WALKI
###############################################################################
  BATTLE_FLOOR_TOP = 128  # Góra tła
 
###############################################################################
## SEKCJA KONTROLI OBRAZKÓW WROGÓW
###############################################################################
  # Wpisz ID potworów, których grafiki mają być odbite poziomo
  FLIP_ENEMY = [
                2, 3, 4, 5, 8, 10, 12, 13, 14, 16, 17,
                18, 19, 21, 22, 23, 25, 28, 29,
               
               ]
 
end
###############################################################################
##  SAM SKRYPT
###############################################################################
## PONIŻEJ EDYTUJESZ NA WŁASNE RYZYKO!!!
###############################################################################
class Game_Battler
  alias reedo_sbs_gb_add_state add_state
  def add_state(state_id)
    reedo_sbs_gb_add_state(state_id)
    if self.is_a?(Game_Actor) and $scene.is_a?(Scene_Battle)
      bs = $scene.reedo_get_battle_sprite(reedo_battle_sprite_id)
      return if bs == nil
      bs.reedo_bc_sprite.character.step_anime = reedo_check_step_anime
      reedo_update_life_state
    end
  end
 
  alias reedo_sbs_gb_remove_state remove_state
  def remove_state(state_id)
    reedo_sbs_gb_remove_state(state_id)
    if self.is_a?(Game_Actor) and $scene.is_a?(Scene_Battle)
      bs = $scene.reedo_get_battle_sprite(reedo_battle_sprite_id)
      return if bs == nil
      bs.reedo_bc_sprite.character.step_anime = reedo_check_step_anime
      reedo_update_life_state
    end   
  end
 
  def reedo_check_step_anime
    return false if dead?
    for state in states
      return false if REEDO_SBS::NO_STEP_STATES.include?(state.id)
      return false if REEDO_SBS::NO_STEP_RESTRICTIONS.include?(state.restriction)
    end
    return true
  end
 
  def reedo_update_life_state(battle_sprite = nil)
    if dead?
      if !@reedo_dead_set
        reedo_set_dead_state(battle_sprite)
        @reedo_dead_set = true
      end
    else
      if @reedo_dead_set
        reedo_set_live_state(battle_sprite)
        @reedo_dead_set = false
      end
    end
  end
 
  def reedo_reset_dead_set
    @reedo_dead_set = false
  end
 
  def reedo_set_dead_state(battle_sprite = nil)
    if battle_sprite == nil
      bs = $scene.reedo_get_battle_sprite(reedo_battle_sprite_id)
    else
      bs = battle_sprite
    end
    return if bs == nil
    return if bs.reedo_bc_sprite.is_dead
    bs.reedo_bc_sprite.angle = REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_ANGLE
    tone = REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_TONE
    bs.reedo_bc_sprite.tone.set(tone[0], tone[1], tone[2], tone[3])
    bs.reedo_bc_sprite.character.opacity = REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_OPACITY
    bs.reedo_bc_sprite.character.screen_x += REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_OFFSET_X
    bs.reedo_bc_sprite.character.screen_y += REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_OFFSET_Y
    bs.reedo_bc_sprite.shadow_sprite.x += REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_SHADOW_OFFSET_X
    bs.reedo_bc_sprite.shadow_sprite.y += REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_SHADOW_OFFSET_Y   
    bs.reedo_bc_sprite.is_dead = true
  end
 
  def reedo_set_live_state(battle_sprite = nil)
    if battle_sprite == nil
      bs = $scene.reedo_get_battle_sprite(reedo_battle_sprite_id)
    else
      bs = battle_sprite
    end
    return if bs == nil
    return if bs.reedo_bc_sprite.is_dead != true
    bs.reedo_bc_sprite.angle = 0
    bs.reedo_bc_sprite.tone.set(0, 0, 0, 0)
    bs.reedo_bc_sprite.character.opacity = 255
    bs.reedo_bc_sprite.character.screen_x -= REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_OFFSET_X
    bs.reedo_bc_sprite.character.screen_y -= REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_OFFSET_Y
    bs.reedo_bc_sprite.shadow_sprite.x -= REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_SHADOW_OFFSET_X
    bs.reedo_bc_sprite.shadow_sprite.y -= REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_SHADOW_OFFSET_Y
    bs.reedo_bc_sprite.is_dead = false
  end
end

class Game_Actor
  attr_accessor :reedo_battle_sprite_id
  attr_accessor :screen_x
  attr_accessor :screen_y
end

class Game_Actors
  def members
    return @data
  end
end

class Game_Troop
  def troop_id
    return @troop_id
  end
end

class Game_Character 
  alias reedo_sbs_gc_screen_x screen_x
  def screen_x
    if $scene.is_a?(Scene_Battle)
      return @battle_screen_x
    else
      return reedo_sbs_gc_screen_x
    end
  end

  alias reedo_sbs_gc_screen_y screen_y
  def screen_y
    if $scene.is_a?(Scene_Battle)
      return @battle_screen_y
    else
      return reedo_sbs_gc_screen_y
    end
  end
 
  def opacity=(value)
    @opacity = value
  end
  def screen_x=(value)
    @battle_screen_x = value
  end
  def screen_y=(value)
    @battle_screen_y = value
  end
  def step_anime
    return @step_anime
  end
  def step_anime=(value)
    @step_anime = value
  end
end

class Sprite_Base
  attr_accessor :reedo_victory_wait
end

class Sprite_Character
  attr_accessor :shadow_sprite
  attr_accessor :is_dead
 
  alias reedo_sbs_sc_dispose dispose
  def dispose
    @shadow_sprite.dispose if @shadow_sprite != nil
    reedo_sbs_sc_dispose
  end
 
  def create_shadow_sprite
    @shadow_sprite = Sprite_Base.new(self.viewport)
    bmp = Cache.picture(REEDO_SBS::ACTOR_SHADOW_CUSTOM_PICTURE) if REEDO_SBS::ACTOR_SHADOW_CUSTOM_PICTURE != nil
    bmp = Cache.system(REEDO_SBS::ACTOR_SHADOW_IMAGE) if bmp == nil
    @shadow_sprite.bitmap = bmp
    @shadow_sprite.src_rect = Rect.new(0, 0, bmp.width, bmp.height)
    @shadow_sprite.x = self.x - self.ox + REEDO_SBS::ACTOR_SHADOW_OFFSET_X
    @shadow_sprite.y = self.y - self.oy + REEDO_SBS::ACTOR_SHADOW_OFFSET_Y
    @shadow_sprite.z = self.z - 1
  end
 
  alias reedo_sbs_sc_update update
  def update
    reedo_sbs_sc_update
    @shadow_sprite.update if @shadow_sprite != nil
  end
end

class Sprite_Battler
  attr_accessor :reedo_bc_sprite

  alias reedo_sbs_sb_dispose dispose
  def dispose
    @reedo_bc_sprite.dispose if @reedo_bc_sprite != nil
    reedo_sbs_sb_dispose
  end
 
  alias reedo_sbs_sb_update update
  def update
    reedo_sbs_sb_update
    @reedo_bc_sprite.update if @reedo_bc_sprite != nil
  end
end

class Spriteset_Battle
  alias reedo_sbs_ssb_create_battlefloor create_battlefloor
  def create_battlefloor
    reedo_sbs_ssb_create_battlefloor
    @battlefloor_sprite.y = REEDO_SBS::BATTLE_FLOOR_TOP
  end
 
  alias reedo_sbs_ssb_create_actors create_actors
  def create_actors
    if @actor_sprites != nil
      dispose_actors
    end
    reedo_sbs_ssb_create_actors
    @reedo_start_points = {}
    @actor_sprites = []
    i = 1
    for actor in $game_party.members
      actor.reedo_battle_sprite_id = i - 1         
      gc = Game_Character.new
      gc.set_graphic(actor.character_name, actor.character_index)
      gc.set_direction(4)
      gc.screen_x = 0; gc.screen_y = 0
      bc = Sprite_Character.new(@viewport1, gc)
      gc.screen_x = REEDO_SBS::ACTOR_START_LINE +
                    ($data_classes[actor.class_id].position *
                    REEDO_SBS::ACTOR_CLASS_POS_STAGGER) +
                    ((i - 1) * REEDO_SBS::ACTOR_STAGGER_HORZ)
      gc.screen_y = REEDO_SBS::ACTOR_START_TOP + ((bc.height * i) +
                    (REEDO_SBS::ACTOR_STAGGER_VERT * i))
      actor.screen_x = gc.screen_x; actor.screen_y = gc.screen_y
      sb = Sprite_Battler.new(@viewport1, actor)
      sb.reedo_victory_wait = REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_HOVER
      sb.reedo_bc_sprite = bc
      gc.step_anime = actor.reedo_check_step_anime
      @reedo_start_points[sb] = [gc.screen_x, gc.screen_y]
      @actor_sprites.push(sb)   
      bc.update
      bc.create_shadow_sprite
      actor.reedo_reset_dead_set
      actor.reedo_update_life_state(sb)
      i += 1
    end
  end
 
  alias reedo_sbs_ssb_create_enemies create_enemies
  def create_enemies
    reedo_sbs_ssb_create_enemies
    for sprite in @enemy_sprites
      if REEDO_SBS::FLIP_ENEMY.include?(sprite.battler.enemy_id)
        sprite.mirror = true
      end
    end
  end
 
  def update_actors
    if $scene.is_a?(Scene_Battle)
      if $scene.victory_dance_time
        reedo_update_victory_dance
      end
    end   
    for sprite in @actor_sprites
      sprite.reedo_bc_sprite.character.update
      sprite.update
    end
  end
 
  def reedo_get_battle_sprite(sprite_id)
    return nil if !sprite_id.is_a?(Fixnum)
    return nil if sprite_id < 0
    return nil if sprite_id >= @actor_sprites.length
    return @actor_sprites[sprite_id]
  end
 
  def reedo_update_victory_dance
    if @victory_delta == nil
      @victory_delta = -REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_INCREMENT
      for sp in @actor_sprites
        sp.reedo_bc_sprite.character.step_anime = false
      end
    end
    for sp in @actor_sprites
      next if sp.battler.reedo_check_step_anime == false
      stpt = @reedo_start_points[sp]
      if sp.reedo_bc_sprite.character.screen_y < stpt[1] - REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_HEIGHT
        if sp.reedo_victory_wait <= 0
          @victory_delta = REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_INCREMENT
          sp.reedo_victory_wait = REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_WAIT
        else
          @victory_delta = 0
          sp.reedo_victory_wait -= 1
        end
      end
      if sp.reedo_bc_sprite.character.screen_y > stpt[1]
        if sp.reedo_victory_wait <= 0
          @victory_delta = -REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_INCREMENT
          sp.reedo_victory_wait = REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_HOVER
          sp.reedo_bc_sprite.character.step_anime = false
        else
          @victory_delta = 0
          sp.reedo_victory_wait -= 1
          sp.reedo_bc_sprite.character.step_anime = true if !sp.reedo_bc_sprite.character.step_anime
        end
      end
      if REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_TWIST
        if sp.reedo_bc_sprite.character.screen_y <= stpt[1]
          if (sp.reedo_bc_sprite.character.screen_y - stpt[1]) % (REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_HEIGHT / 4) == 0
            case sp.reedo_bc_sprite.character.direction
            when 4; sp.reedo_bc_sprite.character.set_direction(2)
            when 2; sp.reedo_bc_sprite.character.set_direction(6)
            when 6; sp.reedo_bc_sprite.character.set_direction(8)
            when 8; sp.reedo_bc_sprite.character.set_direction(4)
            end
          end
        else
          sp.reedo_bc_sprite.character.set_direction(4) if sp.reedo_bc_sprite.character.direction != 4
        end
      end
      sp.reedo_bc_sprite.character.screen_y += @victory_delta
      sp.battler.screen_y += @victory_delta
    end
  end
end

class Scene_Battle
  attr_reader :victory_dance_time
 
  alias reedo_sbs_sb_start start
  def start
    reedo_sbs_sb_start
    @current_party = $game_party.members
  end
 
  alias reedo_sbs_sb_terminate terminate
  def terminate
    reedo_teardown_actors
    reedo_sbs_sb_terminate
  end
 
  alias reedo_sbs_sb_update update
  def update
    if @current_party != $game_party.members
      @spriteset.create_actors
      @current_party = $game_party.members
    end
    reedo_sbs_sb_update
  end
 
  alias reedo_sbs_sb_execute_action_attack execute_action_attack
  def execute_action_attack
    reedo_do_execute_action("attack")
  end

  alias reedo_sbs_sb_execute_action_skill execute_action_skill
  def execute_action_skill
    reedo_do_execute_action("skill")
  end
 
  alias reedo_sbs_sb_execute_action_item execute_action_item
  def execute_action_item
    reedo_do_execute_action("item")
  end
 
  alias reedo_sbs_sb_process_victory process_victory
  def process_victory
    @victory_dance_time = true
    reedo_sbs_sb_process_victory
  end
 
  def reedo_get_battle_sprite(sprite_id)
    return @spriteset.reedo_get_battle_sprite(sprite_id)
  end
 
  def reedo_teardown_actors
    for actor in $game_actors.members
      actor.reedo_battle_sprite_id = nil if actor != nil
    end
  end
 
  def reedo_do_execute_action(action_method)
    targets = @active_battler.action.make_targets
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
      reedo_actor_step_in
      if REEDO_SBS::SBS_ACTION_ANIMES
        targets.each do |t|
          if t.is_a?(Game_Actor)
            bs = reedo_get_battle_sprite(t.reedo_battle_sprite_id)
            bs.reedo_bc_sprite.character.animation_id = eval("reedo_get_" + action_method + "_animation") if bs != nil
          end
        end
      end
      eval("reedo_sbs_sb_execute_action_" + action_method)
      reedo_actor_step_back
    else
      if REEDO_SBS::SBS_ACTION_ANIMES
        targets.each do |t|
          if t.is_a?(Game_Actor)
            bs = reedo_get_battle_sprite(t.reedo_battle_sprite_id)
            bs.reedo_bc_sprite.character.animation_id = eval("reedo_get_" + action_method + "_animation") if bs != nil
          end
        end
      end
      eval("reedo_sbs_sb_execute_action_" + action_method)
    end
  end
 
  def reedo_get_attack_animation
    return REEDO_SBS::SBS_DEFAULT_ATTACK_ANIME
  end
 
  def reedo_get_skill_animation
    skill = $data_skills[@active_battler.action.skill_id]
    aid = REEDO_SBS::SBS_DEFAULT_SKILL_ANIME
    aid = skill.animation_id if skill.animation_id > 0   
    return aid
  end

  def reedo_get_item_animation
    item = $data_items[@active_battler.action.item_id]
    aid = REEDO_SBS::SBS_DEFAULT_ITEM_ANIME
    aid = item.animation_id if item.animation_id > 0   
    return aid
  end
 
  def reedo_actor_step_in
    delta = 0
    dr = REEDO_SBS::ACTOR_STEP_IN_RATE
    while delta < REEDO_SBS::ACTOR_STEP_IN_DISTANCE
      bs = reedo_get_battle_sprite(@active_battler.reedo_battle_sprite_id)
      return if bs == nil
      bs.reedo_bc_sprite.shadow_sprite.x -= dr
      bs.reedo_bc_sprite.character.screen_x -= dr
      bs.battler.screen_x -= dr
      Graphics.update
      @spriteset.update
      delta += dr
    end
  end
 
  def reedo_actor_step_back
    delta = 0
    dr = REEDO_SBS::ACTOR_STEP_IN_RATE
    while delta < REEDO_SBS::ACTOR_STEP_IN_DISTANCE
      bs = reedo_get_battle_sprite(@active_battler.reedo_battle_sprite_id)
      return if bs == nil
      bs.reedo_bc_sprite.shadow_sprite.x += dr
      bs.reedo_bc_sprite.character.screen_x += dr
      bs.battler.screen_x += dr
      Graphics.update
      @spriteset.update
      delta += dr
    end
  end
end



Skriny:
Spoiler:





MrDawnok - Czw 23 Cze, 2011 19:07

Fajny!
6/6
Użyję!

filiotef - Nie 10 Lip, 2011 00:00

Super,wszędzie go szukałem :!:
Dzięki Angius

CreeperCrisis - Nie 10 Lip, 2011 09:22

Ze screenshot'ów można zauważyć, że ten Sideview wygląda jak starsze wersje Final Fantasy. :D Dzięki za znalezienie, później się przyda. :)
MrDawnok - Pon 08 Sie, 2011 13:57

szkoda tylko że niema animacji broni takiej jak w tankentaiu.
Angius - Nie 21 Sie, 2011 14:41

Reedo's SIMPLE Sideview Battle System - czyli prosty skrypt. Dla kogoś, dla kogo bajery Takentaia są zbędne, lub kogoś, kto go nie pojmuje. Dlatego nie ma animacji.
Ale jeśli dobrze poszukacie, to są dodatki do niego zmieniające grafikę po śmierci, dodające animacje, etc.

MrBoomGood - Nie 21 Sie, 2011 15:06

Tego szukałem! Dzięki :0
FilipsO - Czw 25 Sie, 2011 19:19

Great :) !
reshi - Sob 10 Wrz, 2011 16:52

Nie działa ponieważ potwór jest przede mną a postacie z przodu i to wygląda tak ze potwór idzie na nas a postacie nasze idą sobie koło nich .
Angius - Sob 10 Wrz, 2011 20:07

Yhh...? Możesz jakiegoś skrina dać, bo niewiele zrozumiałem o.O
Finwe - Sob 10 Wrz, 2011 21:45

Wielkie dzięki. Mam nadzieje że nie gryzie się z hp przeciwników w pasku. A tak to przydatne.
Na pewno użyję.

Angius - Sob 10 Wrz, 2011 23:15

Na pewno działa z HP przeciwników, działa też z ring menu w walce. Wiem, bo z tych trzech składa się BS w moim projekcie :)
reshi - Nie 11 Wrz, 2011 10:39

http://img62.imageshack.u...beztytuuavu.png oto screen shot i taki jest problem bo to tragicznie wygląda .
Finwe - Nie 11 Wrz, 2011 11:50

Polecał bym Ci zmienić battlersy na sideview battle ( czyli takie które widzi się od boku ) zazwyczaj są mniejsze i lepiej pasują. Np. ja dzisiaj po wgraniu szukałem battlersów żeby pasowały. Bodajże w materiałach można je znaleźć.
Angius - Nie 11 Wrz, 2011 11:53

W bazie danych w zakładce "grupy przeciwników" przesuń wszystkie battlersy jak najbardziej w lewo. Ponadto w konfiguracji skryptu masz ustawienie, które battlersy mają być odbite poziomo, jest to ta linijka:
Kod:
###############################################################################
## SEKCJA KONTROLI OBRAZKÓW WROGÓW
###############################################################################
  # Wpisz ID potworów, których grafiki mają być odbite poziomo
  FLIP_ENEMY = [
                2, 3, 4, 5, 8, 10, 12, 13, 14, 16, 17,
                18, 19, 21, 22, 23, 25, 28, 29,
               
               ]

reshi - Pon 12 Wrz, 2011 14:47

Muszę je koniecznie zmniejszyć tylko jak ? Bo nie mogę znaleźć gdzie je zmniejszyć i jak zmniejszyć .
Angius - Pon 12 Wrz, 2011 14:53

W dowolnym edytorze graficznym je przeskaluj...
Finwe - Pon 12 Wrz, 2011 14:54

W programie graficznym. W paincie zaznaczasz i przeciągasz, ale musisz ustawiać kolor. Ale jest też gimp, z którym Ci niestety nie pomogę bo nie mam wprawy.
Angius - Pon 12 Wrz, 2011 14:56

W GIMP-ie jeszcze łatwiej - przeciągasz skalowaniem ustawionym na warstwę i z menu obraz wybierasz "dostosuj płótno do warstw".
LoganOn - Wto 13 Wrz, 2011 00:02

Witam jestem tu nowy ten skrypt nie ukrywam przyda się w Mojej grze, którą od niedawna tworzę lecz mam problem nie wiem jak mam zmienić ten skrypt tak by przeciwnicy byli po lewej stronie ekranu gry. Nawet pomniejszenie grafiki przeciwników nie wygląda estetycznie :( Bardzo proszę Cię Angius jak byś mógł wrzucić już w całości zmodowany skrypt tak by zaspokoił Moje Potrzeby :) Dziękuję i pozdrawiam :)
Angius - Wto 13 Wrz, 2011 16:03

Jeśli potworów moga być chary (taki wygląd, jak na mapie), to wytnij odpowiadający ci char z charsetu i zapisz jako osobny obraz. Potem wchodząc w przeciwników w bazie danych zmień battler na uprzednio zrobiony char. Następnie wejdź w "grupy bohaterów" i tam ustaw gropę umieszczając owe chary jak najbardziej na lewo w oknie ustawiania. Nie trzeba tutaj edytować skryptu!
LoganOn - Wto 13 Wrz, 2011 16:26

Ok już to znalazłem teraz gdy wszystko było ok wyskakuje mi linijka 382 mianowicie takie coś znajduje się pod ta linijka. Co to może oznaczać ?

@battlefloor_sprite.y = REEDO_SBS::BATTLE_FLOOR_TOP

Malinex - Sob 15 Wrz, 2012 15:30

Sorry że odświeżam ale mam ten sam problem co up (2011 wrzesien wiem)
SaE - Sob 15 Wrz, 2012 19:52

Jaki tekst wyświetla przy błędzie?
Malinex - Sob 15 Wrz, 2012 20:17

scrypt "battle system" line 382 NoMethodError occured
undefined method 'y=' for nil; NilClass
myślę że skrypt może kolidować ze skryptem zmiany tła walki

Ayene - Sob 15 Wrz, 2012 21:33

Wystarczy usunąć ten skrypt i zobaczyć ;-) Czasami trzeba zrezygnować z czegoś na rzecz lepszych rozwiązań.
Malinex - Nie 16 Wrz, 2012 11:06

No tak a dałoby radę żeby było przy tym sideviewie tłem walki mapa?

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group