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Skrypty [VX] - Vampyr ABS

filipek32 - Wto 21 Cze, 2011 21:06
Temat postu: Vampyr ABS

Aesen - Sro 22 Cze, 2011 07:10

Też go znalazłem dziś rano nie było to trudne na stronie http://rmrk.net/index.php
Zajęło mi to dokładnie ok. 5 min ale masz pomógł ponieważ duża ilość osób będzie z niego korzystać (tak myślę).
Na tej stronie znalazłem też 2
Crissaegrim ABS 2.0.5
link; http://rmrk.net/index.php/topic,31076.0.html - bardziej jak dla mnie skomplikowany.
:papa: pozdrawiam.
Dołączam się do prośby filipek32

Aesen - Sro 22 Cze, 2011 07:19

Ja poszperałem w skrypcie i udało się :-D :mrgreen:

Oto skrypt myślę że masz potrzebne grafiki. :-D

Spoiler:

Kod:
#==============================================================================
# Vampyr HUD
#==============================================================================
# Switch ID that show or hide the HUD
OnOff_Switch = 0

# Text displayed on skills window
Show_Skills = true
Skills_Text = "Skills"

# Text displayed on items window
Show_Items = true
Items_Text = "Items"

# Text displayed on ammunitions window
Show_Ammos = true
Ammo_Text = "Ammo"

# The name of the font
Font_Name = Font.default_name

# The size of the font
Font_Size = 16

#------------------------------------------------------------------------------
if Vampyr_Kernel.enabled?("Vampyr SBABS")
#------------------------------------------------------------------------------
Vampyr_Kernel.register("Vampyr HUD", 1.1, "12/06/2009")
#------------------------------------------------------------------------------
#------------------------------------------------------------------------------
class Vampyr_HUD2 < Sprite
 
  def initialize(viewport)
    super(viewport)
    @bg = Cache.system("Ammos Base")
    self.y = Graphics.height-@bg.height-(Font_Size/2)-1
    self.bitmap = Bitmap.new(@bg.width, @bg.height+(Font_Size/2))
    self.bitmap.font.name = Font_Name
    self.bitmap.font.size = Font_Size
    refresh
  end
 
  def update
    super
    self.visible = (OnOff_Switch <= 0 or $game_switches[OnOff_Switch])
    update_opacity
    refresh if something_changed?
  end
 
  def refresh
    @actor = $game_party.members[0]
    return if @actor == nil
    @weapon1 = @actor.weapons[0]
    @weapon2 = @actor.weapons[1]
    @count1 = $game_party.item_number(@actor.ammos[@weapon1.id])
    @count2 = $game_party.item_number(@actor.ammos[@weapon2.id])
    self.bitmap.clear
    self.bitmap.blt(0, 10, @bg, @bg.rect)
    draw_ammos
  end
 
  def draw_ammos
    if @actor.weapons[0] != nil and @actor.ammos[@actor.weapons[0].id] != nil
      draw_icon(@actor.ammos[@actor.weapons[0].id].icon_index, 4, 14)
      self.bitmap.draw_outlined_text(0, self.bitmap.height-Font_Size, 32, Font_Size, @count1.to_s, 1)
    end
    if @actor.weapons[1] != nil and @actor.ammos[@actor.weapons[1].id] != nil
      draw_icon(@actor.ammos[@actor.weapons[1].id].icon_index, 36, 14)
    end
    self.bitmap.draw_outlined_text(0, 0, self.bitmap.width, Font_Size, Ammo_Text, 1)
  end
 
  def something_changed?
    return false if $game_party.members.size <= 0
    return true if @weapon1 != @actor.weapons[0]
    return true if @weapon2 != @actor.weapons[1]
    return true if @actor   != $game_party.members[0]
    return true if @count1  != $game_party.item_number(@actor.ammos[@weapon1.id])
    return true if @count2  != $game_party.item_number(@actor.ammos[@weapon2.id])
    return false
  end
 
  def update_opacity
    if $game_player.screen_x <= (self.bitmap.width+16) and $game_player.screen_y >= (Graphics.height-self.bitmap.height-16)
      self.opacity -= 10
    elsif self.opacity < 255
      self.opacity += 10
    end
  end
 
  def dispose
    self.bitmap.dispose
    super
  end
 
end

#------------------------------------------------------------------------------
class Vampyr_HUD3 < Sprite
 
  def initialize(viewport)
    super(viewport)
    @bg = Cache.system("Skills Base")
    self.x = Graphics.width-@bg.width
    self.y = Graphics.height-@bg.height-(Font_Size/2)-1
    self.bitmap = Bitmap.new(@bg.width, @bg.height+(Font_Size/2))
    self.bitmap.font.name = Font_Name
    self.bitmap.font.size = Font_Size
    refresh
  end
 
  def update
    super
    self.visible = (OnOff_Switch <= 0 or $game_switches[OnOff_Switch])
    update_opacity
    refresh if something_changed?
  end
 
  def refresh
    @actor = $game_party.members[0]
    return if @actor == nil
    @hotkeys = {}
    @actor.skill_hotkeys.each { |k, v| @hotkeys[k] = v }
    self.bitmap.clear
    self.bitmap.blt(0, 10, @bg, @bg.rect)
    draw_skills
  end
 
  def draw_skills
    count = 0
    @actor.skill_hotkeys.sort.each { |key, value|
     next if value.nil?
     skill = $data_skills[value]
     next if skill.nil?
     draw_icon(skill.icon_index, 32*count+4, 14)
     self.bitmap.draw_outlined_text(32*count, self.bitmap.height-Font_Size, 32, Font_Size, Keys.name(key), 1)
     count += 1
    }
    self.bitmap.draw_outlined_text(0, 0, self.bitmap.width, Font_Size, Skills_Text, 1)
  end
 
  def something_changed?
    return false if $game_party.members.size <= 0
    return true if @actor != $game_party.members[0]
    return true if @hotkeys != @actor.skill_hotkeys
    return false
  end
 
  def update_opacity
    if $game_player.screen_x >= (Graphics.width-self.bitmap.width-16) and $game_player.screen_y >= (Graphics.height-self.bitmap.height-16)
      self.opacity -= 10
    elsif self.opacity < 255
      self.opacity += 10
    end
  end
 
  def dispose
    self.bitmap.dispose
    super
  end
 
end

#------------------------------------------------------------------------------
class Vampyr_HUD4 < Sprite
 
  def initialize(viewport)
    super(viewport)
    @bg = Cache.system("Items Base")
    self.x, self.y = Graphics.width-@bg.width, 1
    self.bitmap = Bitmap.new(@bg.width, @bg.height+(Font_Size/2))
    self.bitmap.font.name = Font_Name
    self.bitmap.font.size = Font_Size
    refresh
  end
 
  def update
    super
    self.visible = (OnOff_Switch <= 0 or $game_switches[OnOff_Switch])
    update_opacity
    refresh if something_changed?
  end
 
  def refresh
    @actor = $game_party.members[0]
    return if @actor == nil
    @hotkeys = {}
    @actor.item_hotkeys.each { |k, v| @hotkeys[k] = v }
    self.bitmap.clear
    self.bitmap.blt(0, 10, @bg, @bg.rect)
    draw_items
  end
 
  def draw_items
    count = 0
    @actor.item_hotkeys.sort.each { |key, value|
     next if value.nil?
     item = $data_items[value]
     next if item.nil?
     draw_icon(item.icon_index, 32*count+4, 14)
     self.bitmap.draw_outlined_text(32*count, self.bitmap.height-Font_Size, 32, Font_Size, Keys.name(key), 1)
     count += 1
    }
    self.bitmap.draw_outlined_text(0, 0, self.bitmap.width, Font_Size, Items_Text, 1)
  end
 
  def something_changed?
    return false if $game_party.members.size <= 0
    return true if @actor != $game_party.members[0]
    return true if @hotkeys.to_s != @actor.item_hotkeys.to_s
    return false
  end
 
  def update_opacity
    if $game_player.screen_x >= (Graphics.width-self.bitmap.width-16) and $game_player.screen_y <= (self.bitmap.height+16)
      self.opacity -= 10
    elsif self.opacity < 255
      self.opacity += 10
    end
  end
 
  def dispose
    self.bitmap.dispose
    super
  end
 
end

#------------------------------------------------------------------------------
class Spriteset_Map
 
  alias vampyr_hud_initialize initialize
  alias vampyr_hud_update update
  alias vampyr_hud_dispose dispose
 
  def initialize
    $vampyr_hud2 = Vampyr_HUD2.new(@viewport3) if Show_Ammos
    $vampyr_hud3 = Vampyr_HUD3.new(@viewport3) if Show_Skills
    $vampyr_hud4 = Vampyr_HUD4.new(@viewport3) if Show_Items
    vampyr_hud_initialize
  end
 
  def update
    vampyr_hud_update
    $vampyr_hud2.update if Show_Ammos
    $vampyr_hud3.update if Show_Skills
    $vampyr_hud4.update if Show_Items
  end
 
  def dispose
    vampyr_hud_dispose
    $vampyr_hud2.dispose if Show_Ammos
    $vampyr_hud3.dispose if Show_Skills
    $vampyr_hud4.dispose if Show_Items
  end
 
end

#------------------------------------------------------------------------------
end



Sam nie znam się na skryptach lecz trochę pogrzebać w skrypcie i masz udało się
Usunąłem linijki chyba hud1 i działa.
Liczę na Pomógł

Mam prośbę czy ktoś przerobi mi to by działało bez SBABS i tych innych.

filipek32 - Sro 22 Cze, 2011 10:45

A gdzie mam to wkleic??:> bo zamieniłem z Requim HUD ;]
Aesen - Sro 22 Cze, 2011 20:24

Chyba za Vampyr HP Bar ale nie jesten pewień.



Czy ktoś może zamieniń ten HUD by działał bez SBS Vampyre i tych innych, bo jak normalnie wrzucam to bład.
Że wklejam do nowego projektu i działa oto skrypt:
Spoiler:

Kod:

#==============================================================================
# Vampyr HUD
#==============================================================================
# Switch ID that show or hide the HUD
OnOff_Switch = 0

# Text displayed on skills window
Show_Skills = true
Skills_Text = "Skills"

# Text displayed on items window
Show_Items = true
Items_Text = "Items"

# Text displayed on ammunitions window
Show_Ammos = true
Ammo_Text = "Ammo"

# The name of the font
Font_Name = Font.default_name

# The size of the font
Font_Size = 16

#------------------------------------------------------------------------------
if Vampyr_Kernel.enabled?("Vampyr SBABS")
#------------------------------------------------------------------------------
Vampyr_Kernel.register("Vampyr HUD", 1.1, "12/06/2009")
#------------------------------------------------------------------------------
class Vampyr_HUD1 < Sprite
 
  def initialize(viewport)
    super(viewport)
    self.x, self.y = 1, 1
    @base   = Cache.system("Actor Base")
    @hpbar  = Cache.system("Actor HP Bar")
    @mpbar  = Cache.system("Actor MP Bar")
    @expbar = Cache.system("Actor Exp Bar")
    self.bitmap = Bitmap.new(156, 64)
    self.bitmap.font.name = Font_Name
    self.bitmap.font.size = Font_Size
    refresh
  end
 
  def update
    super
    self.visible = (OnOff_Switch <= 0 or $game_switches[OnOff_Switch])
    update_opacity
    refresh if something_changed?
  end
 
  def refresh
    @actor = $game_party.members[0]
    return if @actor == nil
    @old_hp  = @actor.hp
    @old_mp  = @actor.mp
    @old_exp = @actor.exp
    self.bitmap.clear
    draw_hpbar(@actor, 0, 0)
    draw_mpbar(@actor, 0, 20)
    draw_expbar(@actor, 0, 40) if @actor.next_exp > 0
  end
 
  def draw_hpbar(actor, x, y)
    self.bitmap.draw_outlined_text(x, y, 24, Font_Size, Vocab::hp_a)
    rect = Rect.new(0, 0, @hpbar.width*actor.hp/actor.maxhp, @hpbar.height)
    self.bitmap.blt(x+24, y, @base, @base.rect)
    self.bitmap.blt(x+24, y, @hpbar, rect)
  end
 
  def draw_mpbar(actor, x, y)
    self.bitmap.draw_outlined_text(x, y, 24, Font_Size, Vocab::mp_a)
    rect = Rect.new(0, 0, @mpbar.width*actor.mp/actor.maxmp, @mpbar.height)
    self.bitmap.blt(x+24, y, @base, @base.rect)
    self.bitmap.blt(x+24, y, @mpbar, rect)
  end
 
  def draw_expbar(actor, x, y)
    self.bitmap.draw_outlined_text(x, y, 24, Font_Size, "Exp")
    rect = Rect.new(0, 0, @expbar.width*actor.current_exp/actor.next_exp, @expbar.height)
    self.bitmap.blt(x+24, y, @base, @base.rect)
    self.bitmap.blt(x+24, y, @expbar, rect)
  end
 
  def something_changed?
    return false if $game_party.members.size <= 0
    return true if @old_hp  != @actor.hp
    return true if @old_mp  != @actor.mp
    return true if @old_exp != @actor.exp
    return true if @actor   != $game_party.members[0]
    return false
  end
 
  def update_opacity
    if $game_player.screen_x <= (self.bitmap.width+16) and $game_player.screen_y <= (self.bitmap.height+16)
      self.opacity -= 10
    elsif self.opacity < 255
      self.opacity += 10
    end
  end
 
  def dispose
    self.bitmap.dispose
    super
  end
 
end

#------------------------------------------------------------------------------
class Vampyr_HUD2 < Sprite
 
  def initialize(viewport)
    super(viewport)
    @bg = Cache.system("Ammos Base")
    self.y = Graphics.height-@bg.height-(Font_Size/2)-1
    self.bitmap = Bitmap.new(@bg.width, @bg.height+(Font_Size/2))
    self.bitmap.font.name = Font_Name
    self.bitmap.font.size = Font_Size
    refresh
  end
 
  def update
    super
    self.visible = (OnOff_Switch <= 0 or $game_switches[OnOff_Switch])
    update_opacity
    refresh if something_changed?
  end
 
  def refresh
    @actor = $game_party.members[0]
    return if @actor == nil
    @weapon1 = @actor.weapons[0]
    @weapon2 = @actor.weapons[1]
    @count1 = $game_party.item_number(@actor.ammos[@weapon1.id])
    @count2 = $game_party.item_number(@actor.ammos[@weapon2.id])
    self.bitmap.clear
    self.bitmap.blt(0, 10, @bg, @bg.rect)
    draw_ammos
  end
 
  def draw_ammos
    if @actor.weapons[0] != nil and @actor.ammos[@actor.weapons[0].id] != nil
      draw_icon(@actor.ammos[@actor.weapons[0].id].icon_index, 4, 14)
      self.bitmap.draw_outlined_text(0, self.bitmap.height-Font_Size, 32, Font_Size, @count1.to_s, 1)
    end
    if @actor.weapons[1] != nil and @actor.ammos[@actor.weapons[1].id] != nil
      draw_icon(@actor.ammos[@actor.weapons[1].id].icon_index, 36, 14)
    end
    self.bitmap.draw_outlined_text(0, 0, self.bitmap.width, Font_Size, Ammo_Text, 1)
  end
 
  def something_changed?
    return false if $game_party.members.size <= 0
    return true if @weapon1 != @actor.weapons[0]
    return true if @weapon2 != @actor.weapons[1]
    return true if @actor   != $game_party.members[0]
    return true if @count1  != $game_party.item_number(@actor.ammos[@weapon1.id])
    return true if @count2  != $game_party.item_number(@actor.ammos[@weapon2.id])
    return false
  end
 
  def update_opacity
    if $game_player.screen_x <= (self.bitmap.width+16) and $game_player.screen_y >= (Graphics.height-self.bitmap.height-16)
      self.opacity -= 10
    elsif self.opacity < 255
      self.opacity += 10
    end
  end
 
  def dispose
    self.bitmap.dispose
    super
  end
 
end

#------------------------------------------------------------------------------
class Vampyr_HUD3 < Sprite
 
  def initialize(viewport)
    super(viewport)
    @bg = Cache.system("Skills Base")
    self.x = Graphics.width-@bg.width
    self.y = Graphics.height-@bg.height-(Font_Size/2)-1
    self.bitmap = Bitmap.new(@bg.width, @bg.height+(Font_Size/2))
    self.bitmap.font.name = Font_Name
    self.bitmap.font.size = Font_Size
    refresh
  end
 
  def update
    super
    self.visible = (OnOff_Switch <= 0 or $game_switches[OnOff_Switch])
    update_opacity
    refresh if something_changed?
  end
 
  def refresh
    @actor = $game_party.members[0]
    return if @actor == nil
    @hotkeys = {}
    @actor.skill_hotkeys.each { |k, v| @hotkeys[k] = v }
    self.bitmap.clear
    self.bitmap.blt(0, 10, @bg, @bg.rect)
    draw_skills
  end
 
  def draw_skills
    count = 0
    @actor.skill_hotkeys.sort.each { |key, value|
     next if value.nil?
     skill = $data_skills[value]
     next if skill.nil?
     draw_icon(skill.icon_index, 32*count+4, 14)
     self.bitmap.draw_outlined_text(32*count, self.bitmap.height-Font_Size, 32, Font_Size, Keys.name(key), 1)
     count += 1
    }
    self.bitmap.draw_outlined_text(0, 0, self.bitmap.width, Font_Size, Skills_Text, 1)
  end
 
  def something_changed?
    return false if $game_party.members.size <= 0
    return true if @actor != $game_party.members[0]
    return true if @hotkeys != @actor.skill_hotkeys
    return false
  end
 
  def update_opacity
    if $game_player.screen_x >= (Graphics.width-self.bitmap.width-16) and $game_player.screen_y >= (Graphics.height-self.bitmap.height-16)
      self.opacity -= 10
    elsif self.opacity < 255
      self.opacity += 10
    end
  end
 
  def dispose
    self.bitmap.dispose
    super
  end
 
end

#------------------------------------------------------------------------------
class Vampyr_HUD4 < Sprite
 
  def initialize(viewport)
    super(viewport)
    @bg = Cache.system("Items Base")
    self.x, self.y = Graphics.width-@bg.width, 1
    self.bitmap = Bitmap.new(@bg.width, @bg.height+(Font_Size/2))
    self.bitmap.font.name = Font_Name
    self.bitmap.font.size = Font_Size
    refresh
  end
 
  def update
    super
    self.visible = (OnOff_Switch <= 0 or $game_switches[OnOff_Switch])
    update_opacity
    refresh if something_changed?
  end
 
  def refresh
    @actor = $game_party.members[0]
    return if @actor == nil
    @hotkeys = {}
    @actor.item_hotkeys.each { |k, v| @hotkeys[k] = v }
    self.bitmap.clear
    self.bitmap.blt(0, 10, @bg, @bg.rect)
    draw_items
  end
 
  def draw_items
    count = 0
    @actor.item_hotkeys.sort.each { |key, value|
     next if value.nil?
     item = $data_items[value]
     next if item.nil?
     draw_icon(item.icon_index, 32*count+4, 14)
     self.bitmap.draw_outlined_text(32*count, self.bitmap.height-Font_Size, 32, Font_Size, Keys.name(key), 1)
     count += 1
    }
    self.bitmap.draw_outlined_text(0, 0, self.bitmap.width, Font_Size, Items_Text, 1)
  end
 
  def something_changed?
    return false if $game_party.members.size <= 0
    return true if @actor != $game_party.members[0]
    return true if @hotkeys.to_s != @actor.item_hotkeys.to_s
    return false
  end
 
  def update_opacity
    if $game_player.screen_x >= (Graphics.width-self.bitmap.width-16) and $game_player.screen_y <= (self.bitmap.height+16)
      self.opacity -= 10
    elsif self.opacity < 255
      self.opacity += 10
    end
  end
 
  def dispose
    self.bitmap.dispose
    super
  end
 
end

#------------------------------------------------------------------------------
class Spriteset_Map
 
  alias vampyr_hud_initialize initialize
  alias vampyr_hud_update update
  alias vampyr_hud_dispose dispose
 
  def initialize
    $vampyr_hud1 = Vampyr_HUD1.new(@viewport3)
    $vampyr_hud2 = Vampyr_HUD2.new(@viewport3) if Show_Ammos
    $vampyr_hud3 = Vampyr_HUD3.new(@viewport3) if Show_Skills
    $vampyr_hud4 = Vampyr_HUD4.new(@viewport3) if Show_Items
    vampyr_hud_initialize
  end
 
  def update
    vampyr_hud_update
    $vampyr_hud1.update
    $vampyr_hud2.update if Show_Ammos
    $vampyr_hud3.update if Show_Skills
    $vampyr_hud4.update if Show_Items
  end
 
  def dispose
    vampyr_hud_dispose
    $vampyr_hud1.dispose
    $vampyr_hud2.dispose if Show_Ammos
    $vampyr_hud3.dispose if Show_Skills
    $vampyr_hud4.dispose if Show_Items
  end
 
end

#------------------------------------------------------------------------------
end




Item Base : http://w446.wrzuta.pl/obraz/1EKaWr4QpEU/items_base
Ammos base: http://w446.wrzuta.pl/obraz/5SxZNs24IO0/ammos_base
Skills Base: http://w446.wrzuta.pl/obr...WKM/skills_base
Dam pomógł za pomoc.

Skrypt taki: http://rmrk.net/index.php/topic,33456.0.html

filipek32 - Sro 22 Cze, 2011 22:22

Nie dziala :| Linijka 26. if Vampyr_Kernel.enabled?("Vampyr SBABS") :/
Aesen - Sro 22 Cze, 2011 22:51

Hmm a weź w Vampyr HUD wklej tego skryta ja wkleiłem i masz ss efektów.

Tu gdzie wklej tego skrypta :
http://w235.wrzuta.pl/obraz/5wHTv3Z9lum/dsa


A tu widzimy efekty:
http://w235.wrzuta.pl/obraz/1cWwQaltH5c/eee




użyj!! tego skrypta:

Spoiler:

Kod:

#==============================================================================
# Vampyr HUD
#==============================================================================
# Switch ID that show or hide the HUD
OnOff_Switch = 0

# Text displayed on skills window
Show_Skills = true
Skills_Text = "Skills"

# Text displayed on items window
Show_Items = true
Items_Text = "Items"

# Text displayed on ammunitions window
Show_Ammos = true
Ammo_Text = "Ammo"

# The name of the font
Font_Name = Font.default_name

# The size of the font
Font_Size = 16

#------------------------------------------------------------------------------
if Vampyr_Kernel.enabled?("Vampyr SBABS")
#------------------------------------------------------------------------------
Vampyr_Kernel.register("Vampyr HUD", 1.1, "12/06/2009")
#------------------------------------------------------------------------------
#------------------------------------------------------------------------------
class Vampyr_HUD2 < Sprite
 
  def initialize(viewport)
    super(viewport)
    @bg = Cache.system("Ammos Base")
    self.y = Graphics.height-@bg.height-(Font_Size/2)-1
    self.bitmap = Bitmap.new(@bg.width, @bg.height+(Font_Size/2))
    self.bitmap.font.name = Font_Name
    self.bitmap.font.size = Font_Size
    refresh
  end
 
  def update
    super
    self.visible = (OnOff_Switch <= 0 or $game_switches[OnOff_Switch])
    update_opacity
    refresh if something_changed?
  end
 
  def refresh
    @actor = $game_party.members[0]
    return if @actor == nil
    @weapon1 = @actor.weapons[0]
    @weapon2 = @actor.weapons[1]
    @count1 = $game_party.item_number(@actor.ammos[@weapon1.id])
    @count2 = $game_party.item_number(@actor.ammos[@weapon2.id])
    self.bitmap.clear
    self.bitmap.blt(0, 10, @bg, @bg.rect)
    draw_ammos
  end
 
  def draw_ammos
    if @actor.weapons[0] != nil and @actor.ammos[@actor.weapons[0].id] != nil
      draw_icon(@actor.ammos[@actor.weapons[0].id].icon_index, 4, 14)
      self.bitmap.draw_outlined_text(0, self.bitmap.height-Font_Size, 32, Font_Size, @count1.to_s, 1)
    end
    if @actor.weapons[1] != nil and @actor.ammos[@actor.weapons[1].id] != nil
      draw_icon(@actor.ammos[@actor.weapons[1].id].icon_index, 36, 14)
    end
    self.bitmap.draw_outlined_text(0, 0, self.bitmap.width, Font_Size, Ammo_Text, 1)
  end
 
  def something_changed?
    return false if $game_party.members.size <= 0
    return true if @weapon1 != @actor.weapons[0]
    return true if @weapon2 != @actor.weapons[1]
    return true if @actor   != $game_party.members[0]
    return true if @count1  != $game_party.item_number(@actor.ammos[@weapon1.id])
    return true if @count2  != $game_party.item_number(@actor.ammos[@weapon2.id])
    return false
  end
 
  def update_opacity
    if $game_player.screen_x <= (self.bitmap.width+16) and $game_player.screen_y >= (Graphics.height-self.bitmap.height-16)
      self.opacity -= 10
    elsif self.opacity < 255
      self.opacity += 10
    end
  end
 
  def dispose
    self.bitmap.dispose
    super
  end
 
end

#------------------------------------------------------------------------------
class Vampyr_HUD3 < Sprite
 
  def initialize(viewport)
    super(viewport)
    @bg = Cache.system("Skills Base")
    self.x = Graphics.width-@bg.width
    self.y = Graphics.height-@bg.height-(Font_Size/2)-1
    self.bitmap = Bitmap.new(@bg.width, @bg.height+(Font_Size/2))
    self.bitmap.font.name = Font_Name
    self.bitmap.font.size = Font_Size
    refresh
  end
 
  def update
    super
    self.visible = (OnOff_Switch <= 0 or $game_switches[OnOff_Switch])
    update_opacity
    refresh if something_changed?
  end
 
  def refresh
    @actor = $game_party.members[0]
    return if @actor == nil
    @hotkeys = {}
    @actor.skill_hotkeys.each { |k, v| @hotkeys[k] = v }
    self.bitmap.clear
    self.bitmap.blt(0, 10, @bg, @bg.rect)
    draw_skills
  end
 
  def draw_skills
    count = 0
    @actor.skill_hotkeys.sort.each { |key, value|
     next if value.nil?
     skill = $data_skills[value]
     next if skill.nil?
     draw_icon(skill.icon_index, 32*count+4, 14)
     self.bitmap.draw_outlined_text(32*count, self.bitmap.height-Font_Size, 32, Font_Size, Keys.name(key), 1)
     count += 1
    }
    self.bitmap.draw_outlined_text(0, 0, self.bitmap.width, Font_Size, Skills_Text, 1)
  end
 
  def something_changed?
    return false if $game_party.members.size <= 0
    return true if @actor != $game_party.members[0]
    return true if @hotkeys != @actor.skill_hotkeys
    return false
  end
 
  def update_opacity
    if $game_player.screen_x >= (Graphics.width-self.bitmap.width-16) and $game_player.screen_y >= (Graphics.height-self.bitmap.height-16)
      self.opacity -= 10
    elsif self.opacity < 255
      self.opacity += 10
    end
  end
 
  def dispose
    self.bitmap.dispose
    super
  end
 
end

#------------------------------------------------------------------------------
class Vampyr_HUD4 < Sprite
 
  def initialize(viewport)
    super(viewport)
    @bg = Cache.system("Items Base")
    self.x, self.y = Graphics.width-@bg.width, 1
    self.bitmap = Bitmap.new(@bg.width, @bg.height+(Font_Size/2))
    self.bitmap.font.name = Font_Name
    self.bitmap.font.size = Font_Size
    refresh
  end
 
  def update
    super
    self.visible = (OnOff_Switch <= 0 or $game_switches[OnOff_Switch])
    update_opacity
    refresh if something_changed?
  end
 
  def refresh
    @actor = $game_party.members[0]
    return if @actor == nil
    @hotkeys = {}
    @actor.item_hotkeys.each { |k, v| @hotkeys[k] = v }
    self.bitmap.clear
    self.bitmap.blt(0, 10, @bg, @bg.rect)
    draw_items
  end
 
  def draw_items
    count = 0
    @actor.item_hotkeys.sort.each { |key, value|
     next if value.nil?
     item = $data_items[value]
     next if item.nil?
     draw_icon(item.icon_index, 32*count+4, 14)
     self.bitmap.draw_outlined_text(32*count, self.bitmap.height-Font_Size, 32, Font_Size, Keys.name(key), 1)
     count += 1
    }
    self.bitmap.draw_outlined_text(0, 0, self.bitmap.width, Font_Size, Items_Text, 1)
  end
 
  def something_changed?
    return false if $game_party.members.size <= 0
    return true if @actor != $game_party.members[0]
    return true if @hotkeys.to_s != @actor.item_hotkeys.to_s
    return false
  end
 
  def update_opacity
    if $game_player.screen_x >= (Graphics.width-self.bitmap.width-16) and $game_player.screen_y <= (self.bitmap.height+16)
      self.opacity -= 10
    elsif self.opacity < 255
      self.opacity += 10
    end
  end
 
  def dispose
    self.bitmap.dispose
    super
  end
 
end

#------------------------------------------------------------------------------
class Spriteset_Map
 
  alias vampyr_hud_initialize initialize
  alias vampyr_hud_update update
  alias vampyr_hud_dispose dispose
 
  def initialize
    $vampyr_hud2 = Vampyr_HUD2.new(@viewport3) if Show_Ammos
    $vampyr_hud3 = Vampyr_HUD3.new(@viewport3) if Show_Skills
    $vampyr_hud4 = Vampyr_HUD4.new(@viewport3) if Show_Items
    vampyr_hud_initialize
  end
 
  def update
    vampyr_hud_update
    $vampyr_hud2.update if Show_Ammos
    $vampyr_hud3.update if Show_Skills
    $vampyr_hud4.update if Show_Items
  end
 
  def dispose
    vampyr_hud_dispose
    $vampyr_hud2.dispose if Show_Ammos
    $vampyr_hud3.dispose if Show_Skills
    $vampyr_hud4.dispose if Show_Items
  end
 
end

#------------------------------------------------------------------------------
end


filipek32 - Sro 22 Cze, 2011 23:16

No, zobacze jutro bo dzisiaj już nie dam rady oby działal;]
pokecath - Pią 24 Cze, 2011 10:57

Wie ktoś jak zrobić aby po zabiciu np. slima włączyć przełącznik i czy można zrobić tak aby potwór po zabiciu się nie odrodził i jak ustawić bossa?
Angius - Pią 24 Cze, 2011 11:44

Najprawdopodobniej wie to nagłówek skryptu.
Wiesz, skrypty są takie mądre, że często same wyjaśniają jak je obsługiwać! No ale jak się zrobi tylko kopiuj-wklej, skonfiguruje i zostawi nie czytając nagłówka, to potem się rodzą oczywiste pytania...

Aesen - Pią 24 Cze, 2011 17:14

Cytat:
Wie ktoś jak zrobić aby po zabiciu np. slima włączyć przełącznik i czy można zrobić tak aby potwór po zabiciu się nie odrodził


dajesz tak:
Komentarz Enemy(wpisz od 1 do ilu masz potworów)
Komentarz Follow(wpisz od 1 do iluś nie wiem do ilu to jest od kiedy ma cie widzieć)
Komentarz Die Self Switch (i tu dajesz od a do d )(to uruchamia główny przełącznik.
i dajesz nową kartę i główny przełącznik jak dasz d to D
A jak chcesz by aktywował przełącznik to weś gdzieś w 1 karcie aktywuj go i potem daj równoległe zdarzenie myślę że pomogłem

chRobal - Pon 01 Sie, 2011 21:17

Yyy... jak stworzyć w tym przeciwnika? Bo tutaj nie ma ani w żadnym ze skryptów - to jest raz
A dwa to jak zrobić taką postać jak w demie która chodzi i bije z nami?

Angius - Pon 01 Sie, 2011 21:23

Przecież jest wszystko opisane! Przeciwników tworzysz komentarzami, jak w każdym innym skrypcie walki w czasie rzeczywistym:
Cytat:
Build on the map, an event with the following comments:

* Enemy ID (ID change the id of an enemy in the database);

* Erase Die: Deletes the enemy apóes event he dies;

* Die Venue Switch A: Active at The Venue Switch oo enemy dying;

* Die Venue Switch B: Active Venue Switch to B when the enemy dies;

* Die Venue Switch C: Active in Local Switch C when the enemy dies;

* Die Venue Switch D: Active in Local Switch D when the enemy dies;

* Die Switch X: Switch the Active X when the enemy dies;

* Die Variable X: Adds +1 to Variaável X when the enemy dies;

* Follow X (X change by the distance of vision of the enemy, for it follows a hero automatically if it is within your field of vision);

* Kill Weapon ID (ID to change the id of a weapon, so the enemy will die, if only given the weapon is used against him);

* Kill Skill ID (ID to change the id of a skill, so the enemy will die, only if the particular skill is used against him);

* Kill Item ID (ID to change the ide of an item, so the enemy will die, only if the particular item is used against him);

Putting the comment Boss, the bar of HP of the enemy appears in the center of the screen.

chRobal - Pon 01 Sie, 2011 21:44

Hm... nie widziałem tego u mnie w skryptach... ale może to ja jestem ciołem...
A jak zrobić tych ludzików z drużyny którzy biją z tobą ale są ze tak powiem niezależni?

Wywala mi taki błąd :
Mam tylko Dziennik Zadań VX

Angius - Pon 01 Sie, 2011 21:47

Linijka 134 jest wywoływana za wolno? To już jakiś skrypter musiałby ci przerobić...

A co do postaci niezaleznych - spróbuj dać bohaterom z tobą w drużynie autowalkę.

chRobal - Pon 01 Sie, 2011 21:57

Ayene HELP
Ayene - Wto 02 Sie, 2011 09:55

Najlepiej będzie, jak wrzucisz swój projekt na www.mediafire.com i wyślij mi link na PW :->
Aruka21 - Wto 02 Sie, 2011 15:41

A w jaki sposób mogę zmienić grafikę przeciwnika ?
Angius - Wto 02 Sie, 2011 15:43

Hmm... Skoro przeciwnicy to zdarzenia z komentarzami, to może... Pomyślmy... Zmieniając grafikę tego zdarzenia?
chRobal - Wto 02 Sie, 2011 18:20

Kurde... Mój internet na wakacjach nie grzeszy szybkością ;-( ... Nie dam rady tego wrzucić próbowałem kilka razy u siebie i kolegi...
;-( ;-( ;-( ;-( ;-(


@EDIT


A jednak się udało :mrgreen:

Ayene - Sro 03 Sie, 2011 08:56

sniper07, bo będę faktycznie wymierzać klapsy za wszelkie pytania odnośnie głupich błędów :grozi:
Po to są dema, aby wszystko z nich kopiować. W Twoim projekcie brakuje pliku: 'Input.dll' i całego folderu 'Requiem' w którym mieści się plik 'ABSConfig'.
Do tego przesuń skrypt 'Input' nad 'Requiem Masterpiece' i wszystko powinno działać. ;-)

chRobal - Sro 03 Sie, 2011 11:55

Maleńka jesteś Wielka... Stokroć dzięki.
Mam jeszcze jedno pytanie:
Gdzie mogę zmienić skróty na tych paskach? Bo z Exp już sobie na Doś. zmieniłem ale gdzie mogę zmienić HP na PŻ a MP na PM ?


PS. :shock: Ja myślałem ze trzeba skopiować tylko skrypty :roll: :oops:

Ayene - Sro 03 Sie, 2011 12:10

Wejdź w bazę danych w zakładkę Terms i tam masz kilka słów do przetłumaczenia...
<wymierza klapsa za głupie pytanie, które wielokrotnie było zadawane na forum>

PS <i klaps gratis za nazwanie mnie 'Maleńka'>

chRobal - Sro 03 Sie, 2011 19:52

Chodzi mi w konfiguracji skryptu a nie w Bazie danych.

PS. "Maleńka" to komplement z mojej strony.

MrDawnok - Sro 03 Sie, 2011 19:58

:-D Jak to przeczytałem to się polałem :-D nie do opisania!
Sniper07 ani się obejrzysz a ostrzeżenia dostaniesz :mrgreen:

chRobal - Sro 03 Sie, 2011 20:15

damianeragon, To nie dla obrazy ja tylko podkreślam jak spoko jest nasza Wszechobecna i mogocna Adminka
MrDawnok - Sro 03 Sie, 2011 20:18

Z tym że jest nasza adminka jest bogomocna(neologizm) to się zgodzę.Ale ta wymiana słów jest wielce rozweselająca(neologizm?)
chRobal - Sro 03 Sie, 2011 20:22

damianeragon, możesz mnie posmyrać :mrgreen:

:roll: Dzisus...nie będę już tu pisał bo mnie ktoś oskarży o lizusostwo i nabijanie postów i warna dostane bo nie na temat pisze...

MrDawnok - Sro 03 Sie, 2011 20:23

Cytat:
damianeragon, możesz mnie posmyrać :mrgreen:

:roll: Dzisus...nie będę już tu pisał bo mnie ktoś oskarży o lizusostwo i nabijanie postów i warna dostane bo nie na temat pisze...


To dawaj solo na PW.

Topic:Skrypt spoko ale ogólnie nie lubię ABS bo nie są klimatyczne!

Aruka21 - Czw 04 Sie, 2011 10:17

Angius, O jakich zdarzeniach z komentarzami mówisz jak ja mam obszary na mapie na których wciąż odradzają się potwory ?
Angius - Czw 11 Sie, 2011 20:35

A no to z obszarami chyba niewiele zdziałasz, niestety... Chyba, żeby jakosik zmodyfikować skrypt.

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