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Brak save w menu
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Ozzma 




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RPG Maker VX

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Dołączyła: 26 Wrz 2009
Posty: 88
Skąd: Stumilowy Las
Wysłany: Czw 08 Paź, 2009 19:24
Brak save w menu
Dzień dobry!

Na prośbę Greeda chciałabym zamieścić na Forum malutki skrypcik usuwający save (zapis) z menu. Skrypt wklejamy nad Main w edytorze skryptu.

Spoiler:

Kod:
#==============================================================================
# ** Skrypt by Ozzma
#------------------------------------------------------------------------------
www.ultimateam.pl
#==============================================================================

class Scene_Menu < Scene_Base
 
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
 
  def start
    super
    create_menu_background
    create_command_window
    @gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
    @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
  end
 
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
 
  def update
    super
    update_menu_background
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
 
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status   
    s5 = Vocab::game_end
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5])
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.members.size == 0         
      @command_window.draw_item(0, false)     
      @command_window.draw_item(1, false)     
      @command_window.draw_item(2, false)     
      @command_window.draw_item(3, false)     
    end   
  end
 
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0     
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3 
        start_actor_selection
      when 4     
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end
 
  def start_actor_selection
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end
 
  def end_actor_selection
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.index = -1
  end
 
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 1 
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2 
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3 
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end


#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
class Scene_End < Scene_Base
 
  def return_scene
    $scene = Scene_Menu.new(4)
  end
 
  def update
    super
    update_menu_background
    @command_window.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      return_scene
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when 0 
        command_to_title
      when 1 
        command_shutdown
      when 2 
        command_cancel
      end
    end
  end 
end 



Buziaki :-)
________________________
 
 
Greed 




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RPG Maker VX

Dołączył: 26 Wrz 2009
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Skąd: Tokio
Wysłany: Czw 08 Paź, 2009 19:43
Właśnie o to mi chodziło. Naprawdę świetna robota Ozzma, masz moje podziękowania i uszanowanie :przytul:
________________________
"Darker than Black"
Może taki jestem.
 
 
 
Squall 




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Skąd: Ogród Balamb :P
Wysłany: Pią 09 Paź, 2009 16:04
To jest dobre ale podmienia też wygląd menu a mi się nie podoba bo ja mam inny, dało by radę coś z tym zrobić? Z takiego menu dało by się usunąć opcję save-tzn zapisz? :mrgreen:
________________________

 
 
Ozzma 




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Skąd: Stumilowy Las
Wysłany: Pią 09 Paź, 2009 16:32
Z każdego menu można usunąć zapis, ale musiałabym mieć skrypt, którego użyłeś, bo każdy jest inaczej napisany. Jak chcesz to wlej w tagu "code" swój skrypt, a ja go przerobię.
Buziaki.
________________________
 
 
Squall 




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Dołączył: 20 Lip 2009
Posty: 107
Skąd: Ogród Balamb :P
Wysłany: Pią 09 Paź, 2009 16:40
Spoiler:

Kod:
#----------------------------------------------------------------
#----------------------------------------------------------------
#                        Menu GuiRPG 1.0
#----------------------------------------------------------------
# Criado por: GuiRPG - Guilherme Santiago
# Vers?o: 1.0

# Esse Script faz uma pequena modifica??o no Menu, deixando o
# Menu mais cl?ssico, cobrindo toda a tela e mostrando informa??es
# Adicionais como Mapa e Tempo de Jogo
#
#
#----------------------------------------------------------------



class Scene_Menu < Scene_Base
 
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
 
  def start
    super
    create_menu_background
    create_command_window
    @status_window = Window_MenuStatus.new(0, 80)
    @window_local = Window_Local.new(120,416)
    @time = Window_Time.new(360,416)
    @gold_window = Window_Gold2.new(0, 416)
  end
 
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    @status_window.dispose
    @window_local.dispose
    @time.dispose
    @gold_window.dispose
  end
 
  def update
    super
    update_menu_background
    @command_window.update
    @status_window.update
    @gold_window.update
    @window_local.update
    @time.update

    @window_local.y -= 5
    if @window_local.y <= 366
      @window_local.y = 366
    end
    @time.y -= 5
    if @time.y <= 366
      @time.y = 366
    end
    @gold_window.y -= 5
    if @gold_window.y <= 366
      @gold_window.y = 366
    end
   
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
 
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::save
    s6 = Vocab::game_end
    @command_window = Window_Command.new(544, [s1, s2, s3, s4, s5, s6],3)
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.members.size == 0         
      @command_window.draw_item(0, false)   
      @command_window.draw_item(1, false)   
      @command_window.draw_item(2, false)   
      @command_window.draw_item(3, false)   
    end
    if $game_system.save_disabled           
      @command_window.draw_item(4, false)   
    end
  end
 
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0   
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3 
        start_actor_selection
      when 4     
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 5     
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end

  def start_actor_selection
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end

  def end_actor_selection
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.index = -1
  end
 
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 1 
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3 
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end

class Window_MenuStatus < Window_Selectable
 
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 544, 288)
    @column_max = 2
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end

  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.members.size
    for actor in $game_party.members
      x = actor.index % @column_max * self.width/2 + 96
      y = actor.index / @column_max * 96 + WLH / 2
      draw_actor_face(actor, x - 96, y, 92)
      draw_actor_name(actor, x, y)
      draw_actor_level(actor, x + 80, y)
      draw_actor_hp(actor, x , y + WLH * 1)
      draw_actor_mp(actor, x , y + WLH * 2 - 6)
    end
  end
 
  def update_cursor
    case @index
    when -1
      self.cursor_rect.empty
    when 0, 1, 2, 3
      self.cursor_rect.set(@index % @column_max * self.width/2 - 4, index / @column_max * 96 + WLH / 2 - 4, self.width / 2 - 32 +4, 96+4)
    else
      self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 96)
    end
  end
end

class Game_Map
   attr_reader   :map_id
   def namemap 
     $name_map = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
     $name_map[@map_id].name
   end
end

class Window_Local < Window_Base
 
    def initialize(x,y)
    super(x, y, 240, WLH + 26)
    refresh
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, -8, 200, 32, "Local:")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(59, -8, 210, 32, $game_map.namemap.to_s)
end
end

class Window_Gold2 < Window_Base
 
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 120, WLH + 26)
    refresh
  end
   
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_currency_value($game_party.gold, 6, -4, 80)
  end
end

class Window_Time < Window_Base
 
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 184, WLH + 26)
    refresh
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, -8, 200, 32, "Tempo:")
    @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    hour = @total_sec / 60 / 60
    min = @total_sec / 60 % 60
    sec = @total_sec % 60
    text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(69, -8, 200, 32, text)
  end
 
  def update
    super
    if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
      refresh
    end
  end
end


Mówisz i masz :-P Z góry dzięki
________________________

 
 
Ozzma 




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Skąd: Stumilowy Las
Wysłany: Pią 09 Paź, 2009 17:15
Zrobiłam najpotrzebniejsze modyfikacje :-D

Spoiler:

Kod:
#----------------------------------------------------------------
#----------------------------------------------------------------
#                        Menu GuiRPG 1.0
#----------------------------------------------------------------
# Criado por: GuiRPG - Guilherme Santiago
# Vers?o: 1.0
#
# Esse Script faz uma pequena modifica??o no Menu, deixando o
# Menu mais cl?ssico, cobrindo toda a tela e mostrando informa??es
# Adicionais como Mapa e Tempo de Jogo
#
#
#----------------------------------------------------------------

class Scene_Menu < Scene_Base
 
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
 
  def start
    super
    create_menu_background
    create_command_window
    @status_window = Window_MenuStatus.new(0, 80)
    @window_local = Window_Local.new(120,416)
    @time = Window_Time.new(360,416)
    @gold_window = Window_Gold2.new(0, 416)
  end
 
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    @status_window.dispose
    @window_local.dispose
    @time.dispose
    @gold_window.dispose
  end
 
  def update
    super
    update_menu_background
    @command_window.update
    @status_window.update
    @gold_window.update
    @window_local.update
    @time.update

    @window_local.y -= 5
    if @window_local.y <= 366
      @window_local.y = 366
    end
    @time.y -= 5
    if @time.y <= 366
      @time.y = 366
    end
    @gold_window.y -= 5
    if @gold_window.y <= 366
      @gold_window.y = 366
    end
   
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
 
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status   
    s5 = Vocab::game_end
    @command_window = Window_Command.new(544, [s1, s2, s3, s4, s5],3)
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.members.size == 0         
      @command_window.draw_item(0, false)   
      @command_window.draw_item(1, false)   
      @command_window.draw_item(2, false)   
      @command_window.draw_item(3, false)   
    end
   
  end
 
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0   
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3
        start_actor_selection
     
      when 4     
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end

  def start_actor_selection
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end

  def end_actor_selection
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.index = -1
  end
 
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 1
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end

class Window_MenuStatus < Window_Selectable
 
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 544, 288)
    @column_max = 2
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end

  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.members.size
    for actor in $game_party.members
      x = actor.index % @column_max * self.width/2 + 96
      y = actor.index / @column_max * 96 + WLH / 2
      draw_actor_face(actor, x - 96, y, 92)
      draw_actor_name(actor, x, y)
      draw_actor_level(actor, x + 80, y)
      draw_actor_hp(actor, x , y + WLH * 1)
      draw_actor_mp(actor, x , y + WLH * 2 - 6)
    end
  end
 
  def update_cursor
    case @index
    when -1
      self.cursor_rect.empty
    when 0, 1, 2, 3
      self.cursor_rect.set(@index % @column_max * self.width/2 - 4, index / @column_max * 96 + WLH / 2 - 4, self.width / 2 - 32 +4, 96+4)
    else
      self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 96)
    end
  end
end

class Game_Map
   attr_reader   :map_id
   def namemap
     $name_map = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
     $name_map[@map_id].name
   end
end

class Window_Local < Window_Base
 
    def initialize(x,y)
    super(x, y, 240, WLH + 26)
    refresh
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, -8, 200, 32, "Lokacja:")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(74, -8, 210, 32, $game_map.namemap.to_s)
end
end

class Window_Gold2 < Window_Base
 
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 120, WLH + 26)
    refresh
  end
   
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_currency_value($game_party.gold, 6, -4, 80)
  end
end

class Window_Time < Window_Base
 
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 184, WLH + 26)
    refresh
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, -8, 200, 32, "Czas:")
    @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    hour = @total_sec / 60 / 60
    min = @total_sec / 60 % 60
    sec = @total_sec % 60
    text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(69, -8, 200, 32, text)
  end
 
  def update
    super
    if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
      refresh
    end
  end
end


# Dodane by Ozzma
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
class Scene_End < Scene_Base
 
  def return_scene
    $scene = Scene_Menu.new(4)
  end
 
  def update
    super
    update_menu_background
    @command_window.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      return_scene
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when 0
        command_to_title
      when 1
        command_shutdown
      when 2
        command_cancel
      end
    end
  end
end



Mam nadzieję, że wszystko będzie ładnie, płynnie chodzić :-) Buziaki
________________________
 
 
Squall 




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Dołączył: 20 Lip 2009
Posty: 107
Skąd: Ogród Balamb :P
Wysłany: Pią 09 Paź, 2009 17:41
No i pięknie śmiga :-PP dzięki
________________________

 
 
megamanmaker 



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RPG Maker VX

Dołączył: 24 Paź 2009
Posty: 3
Wysłany: Sob 24 Paź, 2009 15:13
Siemka !!

Gdy zzainstalowałem tego skrypta wyrzucilo mi dodatkowe okna które pokazywały lokalizację gracza i czas gry ;-(

tutaj ten skrypt na te okna
Spoiler:

Kod:
##################################################
# Mog Basic Menu Plus V 1.0                      #
##################################################
# By Moghunter
# http://www.atelier-rgss.com
##################################################
#Menu padr&#227;o VX com adiç&#227;o de alguns extras, neste
#script voc&#234; poderá trabalhar em cima dele e adaptá-lo
#facilmente ao seu jogo.
#-------------------------------------------------
##############
# Game_Actor #
##############
class Game_Actor < Game_Battler
def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
end
def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
end
end
###############
# Window_Base #
###############
class Window_Base < Window 
  def draw_actor_level_menu(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, WLH, Vocab::level_a)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 16, y, 24, WLH, actor.level, 2)
  end 
  def draw_actor_class_menu(actor, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, 85, WLH, actor.class.name)
  end   
 def exp_gauge_color1
    return text_color(30)
  end
  def exp_gauge_color2
    return text_color(31)
  end 
def draw_actor_exp_meter(actor, x, y, width = 100) 
  if actor.next_exp != 0
  exp = actor.now_exp
  else
  exp = 1
  end
    gw = width * exp / [actor.next_exp, 1].max
    gc1 = exp_gauge_color1
    gc2 = exp_gauge_color2
    self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
    self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, "Exp")   
    self.contents.font.color = normal_color
    xr = x + width
    self.contents.draw_text(xr - 60, y, 60, WLH,  actor.next_rest_exp_s, 2)   
end
end
#####################
# Window_MenuStatus #
#####################
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 384, 416)
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.members.size
    for actor in $game_party.members
      draw_actor_face(actor, 2, actor.index * 96 + 2, 92)
      x = 104
      y = actor.index * 96 + WLH / 2
      draw_actor_name(actor, x, y)
      draw_actor_class_menu(actor, x + 120, y)
      draw_actor_level_menu(actor, x + 200, y)
      draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
      draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
      draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
      draw_actor_exp_meter(actor, x , y + WLH * 1)
    end
  end
  def update_cursor
    if @index < 0               
      self.cursor_rect.empty
    elsif @index < @item_max   
      self.cursor_rect.set(0, @index * 96, contents.width, 96)
    elsif @index >= 100         
      self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, contents.width, 96)
    else                     
      self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 96)
    end
  end
end
############
# Game_Map #
############
class Game_Map
attr_reader   :map_id 
def mpname
$mpname = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
$mpname[@map_id].name
end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Mapname < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH + 64)
    refresh
  end 
def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Location")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_map.mpname.to_s, 2)
end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Time < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH + 64)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Play Time")
    @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    hour = @total_sec / 60 / 60
    min = @total_sec / 60 % 60
    sec = @total_sec % 60
    text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, text, 2)
end
  def update
    super
    if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
      refresh
    end
  end
end
##############
# Scene_Menu #
##############
class Scene_Menu   
  def main
    start                         
    perform_transition           
    Input.update                 
    loop do
      Graphics.update           
      Input.update             
      update                     
      break if $scene != self     
    end
    Graphics.update
    pre_terminate             
    Graphics.freeze               
    terminate                   
  end 
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end 
  def create_menu_background
    @menuback_sprite = Sprite.new
    @menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
    @menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
    update_menu_background
  end 
  def create_menu_background
    @menuback_sprite = Sprite.new
    @menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
    @menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
    update_menu_background
  end
  def dispose_menu_background
    @menuback_sprite.dispose
  end
  def update_menu_background
  end 
  def perform_transition
     Graphics.transition(10)
  end
  def start
    create_menu_background
    create_command_window
    @gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
    @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
    @playtime_window = Window_Time .new(0, 270)
    @mapname_window = Window_Mapname.new(0, 178)
    @status_window.openness = 0
    @playtime_window.openness = 0
    @mapname_window.openness = 0
    @gold_window.openness = 0
    @status_window.open
    @playtime_window.open
    @mapname_window.open
    @gold_window.open
  end
  def pre_terminate
    @status_window.close
    @playtime_window.close
    @mapname_window.close
    @gold_window.close
    @command_window.close
    begin
    @status_window.update
    @playtime_window.update
    @mapname_window.update
    @gold_window.update
    @command_window.update
    Graphics.update
    end until @status_window.openness == 0
  end 
  def terminate
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @mapname_window.dispose
  end
  def update
    update_menu_background
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    @mapname_window.update
    @playtime_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::save
    s6 = Vocab::game_end
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    @command_window.openness = 0
    @command_window.open
    if $game_party.members.size == 0           
      @command_window.draw_item(0, false)     
      @command_window.draw_item(1, false)     
      @command_window.draw_item(2, false)     
      @command_window.draw_item(3, false)   
    end
    if $game_system.save_disabled             
      @command_window.draw_item(4, false)     
    end
  end
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0     
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3   
        start_actor_selection
      when 4       
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 5     
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end
  def start_actor_selection
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end
  def end_actor_selection
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.index = -1
  end
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 1
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2   
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3 
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end
$mogscript = {} if $mogscript == nil
$mogscript["basic_menu_plus"] = true


Prosze o poprawienie skryptu jednego lub drugiego aby obydwa pasowały do siebie
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Sob 24 Paź, 2009 16:27
Zrobiłam potrzebne modyfikacje. Usuń skrypt z brakiem save w menu, a zamiast powyższego kodu wklej:

Spoiler:

Kod:
##################################################
# Mog Basic Menu Plus V 1.0                      #
##################################################
# By Moghunter
# http://www.atelier-rgss.com
##################################################
#Menu padr&#227;o VX com adiç&#227;o de alguns extras, neste
#script voc&#234; poderá trabalhar em cima dele e adaptá-lo
#facilmente ao seu jogo.
#-------------------------------------------------
##############
# Game_Actor #
##############
class Game_Actor < Game_Battler
def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
end
def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
end
end
###############
# Window_Base #
###############
class Window_Base < Window
  def draw_actor_level_menu(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, WLH, Vocab::level_a)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 16, y, 24, WLH, actor.level, 2)
  end
  def draw_actor_class_menu(actor, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, 85, WLH, actor.class.name)
  end   
 def exp_gauge_color1
    return text_color(30)
  end
  def exp_gauge_color2
    return text_color(31)
  end
def draw_actor_exp_meter(actor, x, y, width = 100)
  if actor.next_exp != 0
  exp = actor.now_exp
  else
  exp = 1
  end
    gw = width * exp / [actor.next_exp, 1].max
    gc1 = exp_gauge_color1
    gc2 = exp_gauge_color2
    self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
    self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, "Exp")   
    self.contents.font.color = normal_color
    xr = x + width
    self.contents.draw_text(xr - 60, y, 60, WLH,  actor.next_rest_exp_s, 2)   
end
end
#####################
# Window_MenuStatus #
#####################
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 384, 416)
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.members.size
    for actor in $game_party.members
      draw_actor_face(actor, 2, actor.index * 96 + 2, 92)
      x = 104
      y = actor.index * 96 + WLH / 2
      draw_actor_name(actor, x, y)
      draw_actor_class_menu(actor, x + 120, y)
      draw_actor_level_menu(actor, x + 200, y)
      draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
      draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
      draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
      draw_actor_exp_meter(actor, x , y + WLH * 1)
    end
  end
  def update_cursor
    if @index < 0               
      self.cursor_rect.empty
    elsif @index < @item_max   
      self.cursor_rect.set(0, @index * 96, contents.width, 96)
    elsif @index >= 100         
      self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, contents.width, 96)
    else                     
      self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 96)
    end
  end
end
############
# Game_Map #
############
class Game_Map
attr_reader   :map_id
def mpname
$mpname = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
$mpname[@map_id].name
end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Mapname < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH + 64)
    refresh
  end
def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Location")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_map.mpname.to_s, 2)
end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Time < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH + 64)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Play Time")
    @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    hour = @total_sec / 60 / 60
    min = @total_sec / 60 % 60
    sec = @total_sec % 60
    text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, text, 2)
end
  def update
    super
    if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
      refresh
    end
  end
end
##############
# Scene_Menu #
##############
class Scene_Menu   
  def main
    start                         
    perform_transition           
    Input.update                 
    loop do
      Graphics.update           
      Input.update             
      update                     
      break if $scene != self     
    end
    Graphics.update
    pre_terminate             
    Graphics.freeze               
    terminate                   
  end
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  def create_menu_background
    @menuback_sprite = Sprite.new
    @menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
    @menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
    update_menu_background
  end
  def create_menu_background
    @menuback_sprite = Sprite.new
    @menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
    @menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
    update_menu_background
  end
  def dispose_menu_background
    @menuback_sprite.dispose
  end
  def update_menu_background
  end
  def perform_transition
     Graphics.transition(10)
  end
  def start
    create_menu_background
    create_command_window
    @gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
    @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
    @playtime_window = Window_Time .new(0, 270)
    @mapname_window = Window_Mapname.new(0, 178)
    @status_window.openness = 0
    @playtime_window.openness = 0
    @mapname_window.openness = 0
    @gold_window.openness = 0
    @status_window.open
    @playtime_window.open
    @mapname_window.open
    @gold_window.open
  end
  def pre_terminate
    @status_window.close
    @playtime_window.close
    @mapname_window.close
    @gold_window.close
    @command_window.close
    begin
    @status_window.update
    @playtime_window.update
    @mapname_window.update
    @gold_window.update
    @command_window.update
    Graphics.update
    end until @status_window.openness == 0
  end
  def terminate
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @mapname_window.dispose
  end
  def update
    update_menu_background
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    @mapname_window.update
    @playtime_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::game_end
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5])
    @command_window.index = @menu_index
    @command_window.openness = 0
    @command_window.open
    if $game_party.members.size == 0           
      @command_window.draw_item(0, false)     
      @command_window.draw_item(1, false)     
      @command_window.draw_item(2, false)     
      @command_window.draw_item(3, false)   
    end   
  end
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return     
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0     
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3   
        start_actor_selection
      when 4     
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end
  def start_actor_selection
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end
  def end_actor_selection
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.index = -1
  end
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 1
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2   
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end
$mogscript = {} if $mogscript == nil
$mogscript["basic_menu_plus"] = true

class Scene_End < Scene_Base
 def return_scene
    $scene = Scene_Menu.new(4)
  end
end

________________________


 
 
 
Narfann 



Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 20 Kwi 2010
Posty: 20
Wysłany: Pią 23 Kwi, 2010 18:17
Ale tu jest nadal błąd...
Teraz zamiast Lokacji i Czasu gry jest Lokation i Play Time a ja chce mieć polską grę... ;-(
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Pią 23 Kwi, 2010 20:38
Narfann, wystarczy, że w skrypcie wyszukasz tych wyrażeń (będą w kolorze różowym) i po prostu przetłumaczysz według uznania.
________________________


 
 
 
Narfann 



Preferowany:
RPG Maker VX

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Wysłany: Sob 24 Kwi, 2010 09:08
Dzięki :mrgreen: masz racje teraz wszystko działa :mrgreen:
 
 
Agumon 




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Wysłany: Sob 24 Kwi, 2010 09:49
A można zamiast save'a wstawić bestiariusz lub dziennik misji???
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Ayene 




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Wysłany: Sob 24 Kwi, 2010 10:34
W czym zamiast Save? W domyślnym menu, czy masz inne? Wielokrotnie były tego typu prośby na forum. Jeśli chcesz to albo poszukaj rozwiązania w innych tematach, albo złóż osobne zamówienie. Podaj linki do skryptów i jakie opcje chcesz mieć w menu, a ja Tobie to zmodyfikuję.
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Agumon 




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Wysłany: Sob 24 Kwi, 2010 12:06
Łokej założyłem nowy temat w prośby i zamówienia.
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