W grze wcielamy się w rolę Zargasa, mieszkańca pewnej górskiej wioski, który za niecały miesiąc kończy 50 lat. Zgodnie z miejscową tradycją po ukończeniu 50 lat ma zostać pełnoprawnym magiem. Lecz z nieznanych przyczyn już teraz mędrzec Daimon zabiera Zargasa do Magicznej Wieży, gdzie po zapieczętowaniu wrót Zargas zostaje w niej uwięziony. Dlaczego został uwięziony i jakie jest jego przeznaczenie? Dowiesz się w grze :P
Fabuła nie jest górnolotna, ale nie o to w tej grze chodzi. A o co chodzi? Przede wszystkim o dobrą zabawę :) Za wiele przestrzeni w tytułowej wieży nie mamy, gdyby nie...kryształ, który pełni funkcję portalu. Po podejściu do niego otwiera nam się okno wyboru poziomu.
Szereg statystyk mówi nam o tym ile za jednym podejściem udało nam się zebrać danych przedmiotów, a poniżej najlepszy czas ukończenia poziomu oraz informacje o tym jaki czas powinniśmy uzyskać, by zdobyć dany medal. Dlatego większość poziomów wręcz trzeba powtarzać kilkukrotnie, aby ukończyć je w 100%. Przykładowo, za pierwszym razem ukończyliśmy poziom w 23 sekundy, zdobyliśmy 1 relikt, 1 klucz, 4 monety oraz 1 mały rubin. Takie informacje zostaną zaktualizowane w powyższym oknie. W następnym podejściu zdobędziemy 1 relikt, 0 kluczy, 5 monet oraz 0 małych rubinów. Aktualne informacje będą wyglądać tak: relikt -1, klucz - 1, monet - 5, mały rubin - 1. Mam nadzieję, że to jasne :P
Na każdą 'krainę' składają się 4 poziomy + 1-2 poziomy bonusowe + 1 poziom z Bossem krainy.
Na początku można wybrać spośród 4 poziomów. Na każdym z nich można będzie znaleźć klucz oraz relikt. Po zebraniu 4 kluczy odblokujemy poziom z bossem, natomiast po zebraniu odpowiedniej ilości reliktów odblokujemy poziomy bonusowe. Także odpowiednia ilość danych medali będzie dawać nam bonusowe czary, bonusowe poziomy, a nawet bonusową krainę.
Ilość krain jest jeszcze sprawą otwartą, gdyż póki będę miał nowe pomysły na różnorodne poziomy takowe będą powstawać. Większość poziomów to kwestia góra 1 minuty gry, więc będzie to idealny tytuł żeby się rozerwać :P Bonusowe poziomy to swoistego rodzaju mini gry. Podam kilka przykładów rund bonusowych: Oldskulowa strzelanka ze stateczkiem w roli głównej, bonusy porozsiewane na drodze i różnorodni przeciwnicy, czyli doleć z punktu A do B i nie daj się zjeść rozwalając wszystko co stanie ci na drodze :P Kolejny przykład to zbieranie monet na czas, ale żeby było ciekawiej to w nieco inny sposób niż standardowo biegać po planszy, a mianowicie z wykorzystaniem 'trampolin', które wyrzucają gracza w powietrze, a ten zbiera w ten sposób monety. Ma 30 sekund na zebranie jak największej ilości monet. Poniżej screen tej mini gry:
btw. HUD w takich minigrach jak ta zostanie wyłączony, bo jest całkowicie zbędny :P
Kolejna 'trampolinowa' mini gra to taka w której gracz musi się dostać na samą górę planszy korzystając ze wspomnianych wcześniej trampolinek (łatwe to nie jest :P). Będzie jeszcze wiele mini gier, jak na przykład strzelanie do celu czy ucieczka przed potworem... Nie będę jednak ich opisywał, bo to trochę nie ma sensu ;)
Teraz pora trochę o mechanice gry. A ta to hmm...można powiedzieć platformówka, trochę shmup z elementami rpg ;) Biegasz po planszy, zabijasz potworki, zbierasz znajdźki... Oczywiście będą także elementy logiczne :P Nie będę tu się za bardzo rozpisywał, bo i tak ciężko dokładnie omówić mechanikę rozgrywki. Poniżej znajdziecie link do dema technicznego dzięki, któremu poznacie system i mechanikę rozgrywki.
Grafiki pocisków będą różne w zależności od magii jaką będzie w danej chwili władał bohater.
Projekt ekranu wynikowego (nie da się ująć działania na screenie, gdyż elementy są dynamiczne, więc zobaczycie jak to wygląda w wersji demo):
Listę skryptów podam gdy ta będzie ostateczna, bo aktualnie wiele rzeczy się zmienia i jeszcze nie podjąłem ostatecznej decyzji o użyciu niektórych.
Grafika jak widać za załączonych obrazkach to głównie rtp :P
Gra wyjdzie kiedy ją skończę :P A na jakim etapie jestem, to sam nie wiem, bo tak jak wcześniej wspomniałem, że póki mam kolejne pomysły na poziomy, będę je wdrażał do gry :P
Demo zawiera jeden standardowy poziom i dwa bonusowe. Jeden wspomniany wcześniej ze zbieraniem monet, a drugi z latającym stateczkiem (screen poniżej).
W grze nie ma samouczka, dlatego krótko opiszę sterowanie:
A - Strzał
S - Skok
D - Dash
Q - wypuszczenie bomby (minigra ze stateczkiem, po zebraniu odpowiedniego power-upu)
Aby przypisać miksturę HP do hotkeya należy wejść w menu przedmiotów i podświetlając miksturę wcisnąć jeden z dostępnych klawiszy (widoczne w górnym HUDzie w standardowym poziomie).
Ponadto można sobie przetestować kilka podstawowej magii dostępnej w sklepiku u tego will-o-wispa w wieży ^^
Naturalnie jak wyłapiecie jakieś błędy to zgłaszać :P sugestie też mile widziane ;)
Ostatnio zmieniony przez Lartarin Czw 19 Sie, 2010 10:25, w całości zmieniany 1 raz
Głównie zależy mi na tym jak prezentuje się płynność gry na różnych sprzętach, co bym wiedział na ile mogę sobie pozwolić robiąc sieczkę na ekranie i tym samym robiąc bardziej wymagające poziomy :P
Gra dobra. Dzięki, że nie zablokowałeś projektu, ale mam małą prośbę. Powiesz mi co i jak mam ustawiać to może kiedyś zrobię grę Mario.
Pzdr.
________________________ ...Amelanduil & FireBlade words will be remembered... ...Amelanduil & FireBlade acts will be remembered... ...Amelanduil & FireBlade never gonna die...
Ciężko jest powiedzieć co i jak ustawić, bo skrypt jest skomplikowany i musisz go zrozumieć żeby w pełni wykorzystać jego możliwości (czyt. zagłębić się w jego kod). To byłby temat na baaaardzo dłuuuugi poradnik. Ja na nim ćwiczyłem ponad miesiąc zanim zabrałem się za ten projekt ;)
Jestem zauroczony tą grą, ale tylko z jednego ważnego powodu. Pierwszy raz widzę "RPG platformówkę" :) Wygląda naprawdę ładnie i widzę, że ma wiele różnych stron. Może pomyślę nad chwilką zanurzenia się w niej.
Całość dość mocno mi tnie, ale nic dziwnego, nowego sprzętu to ja nie mam. O dziwo, ilość pocisków na mapie nie wpływa na to jakoś znacząco :), bardziej sam skrypt.
A poza tym, dość ubogo. Kilka niepotrzebnych szczegółów i przekombinowań, o kilka szczegółów za mało. Grywalnie, miło się gra. Ale naprawdę czuję, że mógłbyś to jeszcze sporo dopicować - zdarzenia, muzyka, płynność, bg (panoramy), animacje (niestety, irytujące, bo za duże i wkoło bohatera), ściemnienia, elementy menu (bo podsumowanie sklejone z jakiegoś tilesa nie wygląda niestety dobrze). Przez małe niedopracowania (bądź co bądź, naturalne) właśnie gra się przeciętnie. Mimo, że możliwości które pokazałeś są spore.
Mogę mieć troszkę skrzywioną opinię, przez słabego kompa i wynikające z tego lagi .
Oczywiście nad szczegółami będzie czas popracować ;) Tak jak wcześniej wspomniałem jest to demo techniczne/pokazowe, w którym macie okazji poznać mechanikę projektu, czyli to czego nie uświadczycie na screeniaczach :P title, grafiki, tla, muzyka itd. to wszystko będzie zmienione w swoim czasie. Po prawdzie to muzykę ustawiłem tuż przed zamieszczeniem tego dema żeby jakakolwiek była, a nie tylko efekty dźwiękowe. Sab, jaki masz sprzęt? Ile fpsów ci wyciąga podczas gry? (ja też nie mam za mocnego, a po resecie kompa fpsy podczas gry oscylują u mnie na poziomie 30+. Dlatego pytam o to bo chcę aby w moją grę dało się przyciąć także na starszym sprzęcie (spełniającym wymagania VXa ^^), więc staram się optymalizować co się da ;)
Teoretycznie spełnia wymagania, w praktyce żadna VXowa gra nie działa mi płynnie :). Dodam jeszcze, że np. Prototop działał mi wolniej, mimo że tworzony był w rmxp. Więc nie jest źle.
I myślałem, że to normalne demo. W takim razie tylko tak dalej, powodzenia!
Ogólnie nie zauważyłem, że pozostawiłem testowe kryształy :P Korzystanie z nich może spowodować błędy no i oczywiście wiele im jeszcze brakuje :P
@edit: No dobra, to pora na postępy i bugfixes ;)
No więc tak. Menu już jest odpowiednio dostosowane do gry.
W to puste miejsce dojdzie jeszcze procent ukończenia gry, ale to na samym końcu ;)
Poprawiłem też parę błędów:
- Niepotrzebne kryształy ze wcześniejszego projektu wyboru poziomów zostały usunięte
- Naprawiony błąd, przez który po wyjściu z poziomu ze stateczkiem nie dało się dostać do menu
- Naprawiony błąd z power-upami, a mianowicie gdy podczas trwania jednego złapało się inny to się kumulowały (a w przypadku Super działa, dostawało się free super działo do ekwipunku ^^)
- Aby uniknąć niepotrzebnego powtarzania poziomów, by wstrzelić się w dany medal po zdobyciu złotego automatycznie zdobywamy srebrny oraz brązowy, a po zdobyciu srebrnego automatycznie zdobywamy brązowy ;)
Dobra, to tyle jeśli chodzi o krótkie podsumowanie, wracam do rmowania ;)
To był raczej mały błąd z tym, że HUD jest widoczny w wieży na początku:P Ale już naprawiłem ;)
Ponadto zamiast zwykłych przedmiotów bohater będzie używał run, między innymi run leczenia, super skoku, grawitacji... dzięki niektórym będzie można dostać się do wcześniej niedostępnych miejsc danego poziomu :)
@edit: huh, jednak jeszcze jeden poważny błąd się ostał. Po nieukończeniu etapu nie respawnowały się znajdźki i źle wyświetlało oba hudy, ale już poprawione ;)
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum