Ogłoszenie 

Uwaga! To forum jest w trybie offline.
Wszelką pomoc uzyskasz pod adresem
forum.ultimateam.pl


Administracja Forum


Poprzedni temat «» Następny temat
Otwarty przez: Ayene
Pon 02 Maj, 2011 09:19
Magiczna Wieża
Autor Wiadomość
RATI 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 16 razy
Dołączył: 12 Cze 2010
Posty: 72
Skąd: Lubin
  Wysłany: Sob 12 Cze, 2010 18:58
Magiczna Wieża
Wersja mejkera: VX

Magiczna Wieża

Fabuła:

W grze wcielamy się w rolę Zargasa, mieszkańca pewnej górskiej wioski, który za niecały miesiąc kończy 50 lat. Zgodnie z miejscową tradycją po ukończeniu 50 lat ma zostać pełnoprawnym magiem. Lecz z nieznanych przyczyn już teraz mędrzec Daimon zabiera Zargasa do Magicznej Wieży, gdzie po zapieczętowaniu wrót Zargas zostaje w niej uwięziony. Dlaczego został uwięziony i jakie jest jego przeznaczenie? Dowiesz się w grze :P





Fabuła nie jest górnolotna, ale nie o to w tej grze chodzi. A o co chodzi? Przede wszystkim o dobrą zabawę :) Za wiele przestrzeni w tytułowej wieży nie mamy, gdyby nie...kryształ, który pełni funkcję portalu. Po podejściu do niego otwiera nam się okno wyboru poziomu.



Szereg statystyk mówi nam o tym ile za jednym podejściem udało nam się zebrać danych przedmiotów, a poniżej najlepszy czas ukończenia poziomu oraz informacje o tym jaki czas powinniśmy uzyskać, by zdobyć dany medal. Dlatego większość poziomów wręcz trzeba powtarzać kilkukrotnie, aby ukończyć je w 100%. Przykładowo, za pierwszym razem ukończyliśmy poziom w 23 sekundy, zdobyliśmy 1 relikt, 1 klucz, 4 monety oraz 1 mały rubin. Takie informacje zostaną zaktualizowane w powyższym oknie. W następnym podejściu zdobędziemy 1 relikt, 0 kluczy, 5 monet oraz 0 małych rubinów. Aktualne informacje będą wyglądać tak: relikt -1, klucz - 1, monet - 5, mały rubin - 1. Mam nadzieję, że to jasne :P

Na każdą 'krainę' składają się 4 poziomy + 1-2 poziomy bonusowe + 1 poziom z Bossem krainy.
Na początku można wybrać spośród 4 poziomów. Na każdym z nich można będzie znaleźć klucz oraz relikt. Po zebraniu 4 kluczy odblokujemy poziom z bossem, natomiast po zebraniu odpowiedniej ilości reliktów odblokujemy poziomy bonusowe. Także odpowiednia ilość danych medali będzie dawać nam bonusowe czary, bonusowe poziomy, a nawet bonusową krainę.

Ilość krain jest jeszcze sprawą otwartą, gdyż póki będę miał nowe pomysły na różnorodne poziomy takowe będą powstawać. Większość poziomów to kwestia góra 1 minuty gry, więc będzie to idealny tytuł żeby się rozerwać :P Bonusowe poziomy to swoistego rodzaju mini gry. Podam kilka przykładów rund bonusowych: Oldskulowa strzelanka ze stateczkiem w roli głównej, bonusy porozsiewane na drodze i różnorodni przeciwnicy, czyli doleć z punktu A do B i nie daj się zjeść rozwalając wszystko co stanie ci na drodze :P Kolejny przykład to zbieranie monet na czas, ale żeby było ciekawiej to w nieco inny sposób niż standardowo biegać po planszy, a mianowicie z wykorzystaniem 'trampolin', które wyrzucają gracza w powietrze, a ten zbiera w ten sposób monety. Ma 30 sekund na zebranie jak największej ilości monet. Poniżej screen tej mini gry:





btw. HUD w takich minigrach jak ta zostanie wyłączony, bo jest całkowicie zbędny :P

Kolejna 'trampolinowa' mini gra to taka w której gracz musi się dostać na samą górę planszy korzystając ze wspomnianych wcześniej trampolinek (łatwe to nie jest :P). Będzie jeszcze wiele mini gier, jak na przykład strzelanie do celu czy ucieczka przed potworem... Nie będę jednak ich opisywał, bo to trochę nie ma sensu ;)

Teraz pora trochę o mechanice gry. A ta to hmm...można powiedzieć platformówka, trochę shmup z elementami rpg ;) Biegasz po planszy, zabijasz potworki, zbierasz znajdźki... Oczywiście będą także elementy logiczne :P Nie będę tu się za bardzo rozpisywał, bo i tak ciężko dokładnie omówić mechanikę rozgrywki. Poniżej znajdziecie link do dema technicznego dzięki, któremu poznacie system i mechanikę rozgrywki.





Grafiki pocisków będą różne w zależności od magii jaką będzie w danej chwili władał bohater.

Projekt ekranu wynikowego (nie da się ująć działania na screenie, gdyż elementy są dynamiczne, więc zobaczycie jak to wygląda w wersji demo):




Listę skryptów podam gdy ta będzie ostateczna, bo aktualnie wiele rzeczy się zmienia i jeszcze nie podjąłem ostatecznej decyzji o użyciu niektórych.

Grafika jak widać za załączonych obrazkach to głównie rtp :P

Gra wyjdzie kiedy ją skończę :P A na jakim etapie jestem, to sam nie wiem, bo tak jak wcześniej wspomniałem, że póki mam kolejne pomysły na poziomy, będę je wdrażał do gry :P


Demo zawiera jeden standardowy poziom i dwa bonusowe. Jeden wspomniany wcześniej ze zbieraniem monet, a drugi z latającym stateczkiem (screen poniżej).





Link do dema (razem z RTP): http://www.mediafire.com/?4yhc1mczljk
Wersja bez rtp: http://www.mediafire.com/?mdjwhf5gcbd



W grze nie ma samouczka, dlatego krótko opiszę sterowanie:

A - Strzał
S - Skok
D - Dash

Q - wypuszczenie bomby (minigra ze stateczkiem, po zebraniu odpowiedniego power-upu)

Aby przypisać miksturę HP do hotkeya należy wejść w menu przedmiotów i podświetlając miksturę wcisnąć jeden z dostępnych klawiszy (widoczne w górnym HUDzie w standardowym poziomie).

Ponadto można sobie przetestować kilka podstawowej magii dostępnej w sklepiku u tego will-o-wispa w wieży ^^

Naturalnie jak wyłapiecie jakieś błędy to zgłaszać :P sugestie też mile widziane ;)
Ostatnio zmieniony przez Lartarin Czw 19 Sie, 2010 10:25, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
CreeperCrisis 



Preferowany:
RPG Maker VXAce

Pomógł: 32 razy
Dołączył: 01 Maj 2010
Posty: 395
Wysłany: Sob 12 Cze, 2010 19:11
Wow, gra super, nie RPG lecz platformówka. Super :-O
 
 
RATI 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 16 razy
Dołączył: 12 Cze 2010
Posty: 72
Skąd: Lubin
Wysłany: Sob 12 Cze, 2010 19:19
Dzięki za opinie :)

Głównie zależy mi na tym jak prezentuje się płynność gry na różnych sprzętach, co bym wiedział na ile mogę sobie pozwolić robiąc sieczkę na ekranie i tym samym robiąc bardziej wymagające poziomy :P
 
 
Czeliosss 



Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 49 razy
Dołączył: 02 Lis 2009
Posty: 661
Skąd: Wa-wa
Wysłany: Sob 12 Cze, 2010 19:45
Gra dobra. Dzięki, że nie zablokowałeś projektu, ale mam małą prośbę. Powiesz mi co i jak mam ustawiać to może kiedyś zrobię grę Mario.
Pzdr.
________________________
...Amelanduil & FireBlade words will be remembered...
...Amelanduil & FireBlade acts will be remembered...
...Amelanduil & FireBlade never gonna die...

Nie pisać, bo nie odpiszę.
 
 
RATI 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 16 razy
Dołączył: 12 Cze 2010
Posty: 72
Skąd: Lubin
Wysłany: Sob 12 Cze, 2010 19:56
Ciężko jest powiedzieć co i jak ustawić, bo skrypt jest skomplikowany i musisz go zrozumieć żeby w pełni wykorzystać jego możliwości (czyt. zagłębić się w jego kod). To byłby temat na baaaardzo dłuuuugi poradnik. Ja na nim ćwiczyłem ponad miesiąc zanim zabrałem się za ten projekt ;)
 
 
Asantos 




Preferowany:
RPG Maker VX

Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 15 razy
Dołączył: 31 Sty 2010
Posty: 236
Skąd: Gniezno
Wysłany: Sob 12 Cze, 2010 20:01
Jestem zauroczony tą grą, ale tylko z jednego ważnego powodu. Pierwszy raz widzę "RPG platformówkę" :) Wygląda naprawdę ładnie i widzę, że ma wiele różnych stron. Może pomyślę nad chwilką zanurzenia się w niej.
________________________
Rebelianci łączcie się!
 
 
Sabikku 




Nagrody:
UF i UFT2 Winner

Ranga RM:
4 gry

Pomógł: 73 razy
Dołączył: 04 Kwi 2010
Posty: 428
Wysłany: Sob 12 Cze, 2010 20:11
Całość dość mocno mi tnie, ale nic dziwnego, nowego sprzętu to ja nie mam. O dziwo, ilość pocisków na mapie nie wpływa na to jakoś znacząco :), bardziej sam skrypt.

A poza tym, dość ubogo. Kilka niepotrzebnych szczegółów i przekombinowań, o kilka szczegółów za mało. Grywalnie, miło się gra. Ale naprawdę czuję, że mógłbyś to jeszcze sporo dopicować - zdarzenia, muzyka, płynność, bg (panoramy), animacje (niestety, irytujące, bo za duże i wkoło bohatera), ściemnienia, elementy menu (bo podsumowanie sklejone z jakiegoś tilesa nie wygląda niestety dobrze). Przez małe niedopracowania (bądź co bądź, naturalne) właśnie gra się przeciętnie. Mimo, że możliwości które pokazałeś są spore.
Mogę mieć troszkę skrzywioną opinię, przez słabego kompa i wynikające z tego lagi :-) .
 
 
 
RATI 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 16 razy
Dołączył: 12 Cze 2010
Posty: 72
Skąd: Lubin
Wysłany: Sob 12 Cze, 2010 20:22
Oczywiście nad szczegółami będzie czas popracować ;) Tak jak wcześniej wspomniałem jest to demo techniczne/pokazowe, w którym macie okazji poznać mechanikę projektu, czyli to czego nie uświadczycie na screeniaczach :P title, grafiki, tla, muzyka itd. to wszystko będzie zmienione w swoim czasie. Po prawdzie to muzykę ustawiłem tuż przed zamieszczeniem tego dema żeby jakakolwiek była, a nie tylko efekty dźwiękowe. Sab, jaki masz sprzęt? Ile fpsów ci wyciąga podczas gry? (ja też nie mam za mocnego, a po resecie kompa fpsy podczas gry oscylują u mnie na poziomie 30+. Dlatego pytam o to bo chcę aby w moją grę dało się przyciąć także na starszym sprzęcie (spełniającym wymagania VXa ^^), więc staram się optymalizować co się da ;)
 
 
Sabikku 




Nagrody:
UF i UFT2 Winner

Ranga RM:
4 gry

Pomógł: 73 razy
Dołączył: 04 Kwi 2010
Posty: 428
Wysłany: Sob 12 Cze, 2010 20:40
Teoretycznie spełnia wymagania, w praktyce żadna VXowa gra nie działa mi płynnie :). Dodam jeszcze, że np. Prototop działał mi wolniej, mimo że tworzony był w rmxp. Więc nie jest źle.

I myślałem, że to normalne demo. W takim razie tylko tak dalej, powodzenia!
 
 
 
RATI 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 16 razy
Dołączył: 12 Cze 2010
Posty: 72
Skąd: Lubin
Wysłany: Nie 13 Cze, 2010 15:23
Ogólnie nie zauważyłem, że pozostawiłem testowe kryształy :P Korzystanie z nich może spowodować błędy no i oczywiście wiele im jeszcze brakuje :P


@edit: No dobra, to pora na postępy i bugfixes ;)

No więc tak. Menu już jest odpowiednio dostosowane do gry.



W to puste miejsce dojdzie jeszcze procent ukończenia gry, ale to na samym końcu ;)


Poprawiłem też parę błędów:

- Niepotrzebne kryształy ze wcześniejszego projektu wyboru poziomów zostały usunięte
- Naprawiony błąd, przez który po wyjściu z poziomu ze stateczkiem nie dało się dostać do menu
- Naprawiony błąd z power-upami, a mianowicie gdy podczas trwania jednego złapało się inny to się kumulowały (a w przypadku Super działa, dostawało się free super działo do ekwipunku ^^)
- Aby uniknąć niepotrzebnego powtarzania poziomów, by wstrzelić się w dany medal po zdobyciu złotego automatycznie zdobywamy srebrny oraz brązowy, a po zdobyciu srebrnego automatycznie zdobywamy brązowy ;)


Dobra, to tyle jeśli chodzi o krótkie podsumowanie, wracam do rmowania ;)
 
 
PaKiTos 




Preferowany:
RPG Maker 2003

Ranga RM:
2 gry

Pomógł: 16 razy
Dołączył: 05 Lis 2009
Posty: 359
Skąd: spytaj innych
Wysłany: Pon 14 Cze, 2010 14:13
Jeszcze ze stateczkiem jest błąd usuwający hud. Naprawiłeś, prawda? :->
________________________
po co to kopiujesz? ;d
Spoiler:

Fakty:
1.Widzisz mój podpis
2.Jesteś w internecie
3.Czytasz
4.Siedzisz przy komputerze
5.Jesteś na UltimaForum
6.Twój nick to Gość


kiedys tu bylo fajniej... coz gospoda rma forever
chwala tym ktorzy nadal robia w 2k
 
 
RATI 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 16 razy
Dołączył: 12 Cze 2010
Posty: 72
Skąd: Lubin
Wysłany: Pon 14 Cze, 2010 15:05
To był raczej mały błąd z tym, że HUD jest widoczny w wieży na początku:P Ale już naprawiłem ;)

Ponadto zamiast zwykłych przedmiotów bohater będzie używał run, między innymi run leczenia, super skoku, grawitacji... dzięki niektórym będzie można dostać się do wcześniej niedostępnych miejsc danego poziomu :)


@edit: huh, jednak jeszcze jeden poważny błąd się ostał. Po nieukończeniu etapu nie respawnowały się znajdźki i źle wyświetlało oba hudy, ale już poprawione ;)
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group | Template Klam by Ayene