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Ring Menu VX
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Ayene 




Ranga RM:
4 gry

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Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Pią 23 Paź, 2009 11:01
Ring Menu VX
~ Ring Menu VX ~

Krótki opis
Skrypt zmienia wygląd menu ze standardowego na menu kołowe (patrz screenshot).

Autor skryptu
DouglasMF

Tłumaczenie i poprawki
Ayene [yurika@o2.pl]

Kompatybilność
Tylko VX

Skrypt
Spoiler:

Kod:
#=====================================================
# ~ Ring Menu VX ~
# Data publikacji: 23.10.2009
# Autor: DouglasMF
# Tłumaczenie i poprawki: Ayene [yurika@o2.pl]
# Zapraszamy na stronę Ultima Forum - http://www.ultimateam.pl
# =========================================================
# Instalacja: Umieść ten skrypt nad Main w Edytorze Skryptu.
# =========================================================
# ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# --------------------------- POCZĄTEK SKRYPTU -------------------------------
module AYENE
# ---------------------------- POCZĄTEK EDYCJI ------------------------------- 
  IKONA_PRZEDMIOT = 144    # Ikona przedmiotu
  IKONA_UMIEJETNOSC = 128  # Ikona umiejętności
  IKONA_EKWIPUNEK = 40     # Ikona ekwipunku
  IKONA_STATUS = 137       # Ikona statusu
  IKONA_ZAPIS = 149        # Ikona zapisu
  IKONA_WYJSCIE = 112      # Ikona wyjścia
# ----------------------------- KONIEC EDYCJI --------------------------------
end

# -----------NIE EDYTUJ PONIŻEJ, CHYBA ŻE WIESZ CO ROBISZ ^^------------------
#=============================================================================
# Scene_Menu
#-----------------------------------------------------------------------------
class Scene_Menu < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Rozpoczęcie
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Start
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    @gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
    @win_local = Window_Local.new(0,0)
    @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
    px = $game_player.screen_x - 16
    py = $game_player.screen_y - 28
    @ring_menu = Window_RingMenu_Comando.new(px,py)
    @status_window.z = @ring_menu.z + 20
    @status_window.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Zakończenie
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    @spriteset.dispose
    @ring_menu.dispose
    @gold_window.dispose
    @win_local.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Aktualizacja menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    @ring_menu.update
    @gold_window.update
    @win_local.update
    @spriteset.update
    @status_window.update
    if @ring_menu.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Aktualizacja komend w menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @ring_menu.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @ring_menu.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @ring_menu.indice
      when 0
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3
        start_actor_selection
      when 4
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 5
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::UP) or  Input.trigger?(Input::LEFT)
      Sound.play_cursor
      @ring_menu.girar(3)
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::DOWN) or  Input.trigger?(Input::RIGHT)
      Sound.play_cursor
      @ring_menu.girar(4)
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Rozpoczęcie wyboru postaci
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_actor_selection
    @ring_menu.active = false
    @status_window.visible = true
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Zakończenie wyboru postaci
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_actor_selection
    @ring_menu.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.visible = false
    @status_window.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Aktualizacja wyboru postaci
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @ring_menu.indice
      when 1
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# Window_RingMenu_Comando
#==============================================================================

class Window_RingMenu_Comando < Window_Base
 
  DurIni = 30
  DurMov = 15
  RaioAnel = 64
  ModoIni = 1
  ModoEsp = 2
  ModoMD = 3
  ModoME = 4
  SE_Inicio = ""
 
  attr_accessor :indice
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Rozpoczęcie
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(centro_x,centro_y)
    super(0, 0, 544, 416)
    self.opacity = 0
    self.contents.font.size = 16
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::save
    s6 = Vocab::game_end
    @item_name = [s1,s2,s3,s4,s5,s6]
    @item_max = 6
    @item_icon = [AYENE::IKONA_PRZEDMIOT,
    AYENE::IKONA_UMIEJETNOSC,AYENE::IKONA_EKWIPUNEK,
    AYENE::IKONA_STATUS,AYENE::IKONA_ZAPIS,AYENE::IKONA_WYJSCIE]
    @item_hab = [true,true,true,true,true,true]
    @indice = 0
    @cx = centro_x - 12
    @cy = centro_y - 12
    inicia_menu
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Aktualizacja
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Odświeżenie
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    case @modo
    when ModoIni
      refresh_inicio
    when ModoEsp
      refresh_espera
    when ModoMD
      refresh_mover(1)
    when ModoME
      refresh_mover(0)
    end
    sw = self.contents.width
    rect = Rect.new((@cx - ((sw-32)/2))+12, @cy - 40, sw-32, 32)
    self.contents.draw_text(rect, @item_name[@indice],1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Odświeżenie menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_inicio
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = 1.0 * Math::PI / DurIni
    r = RaioAnel - 1.0 * RaioAnel * @passos / DurIni
    for i in 0...@item_max
      j = i - @indice
      d = d1 * j + d2 * @passos
      x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
      desenha_item(x, y, i)
    end
    @passos -= 1
    if @passos < 1
      @modo = ModoEsp
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Aktualizacja menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_espera
    d = 2.0 * Math::PI / @item_max
    for i in 0...@item_max
      j = i - @indice
      x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d * j ) ).to_i
      y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d * j ) ).to_i
      desenha_item(x, y, i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Odświeżenie wskaźnika
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_mover(modo)
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = d1 / DurMov
    d2 *= -1 if modo != 0
    for i in 0...@item_max
      j = i - @indice
      d = d1 * j + d2 * @passos
      x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d ) ).to_i
      desenha_item(x, y, i)
    end
    @passos -= 1
    if @passos < 1
      @modo = ModoEsp
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Wyświetlanie ikon
  #--------------------------------------------------------------------------
  def desenha_item(x, y, i)
    if @indice == i
      self.cursor_rect.set(x-4, y-4, 32, 32)
      draw_icon(@item_icon[i], x, y, @item_hab[i])
    else
      draw_icon(@item_icon[i], x, y, @item_hab[i])
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def inicia_menu
    @modo = ModoIni
    @passos = DurIni
    if  SE_Inicio != nil and SE_Inicio != ""
      Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_Inicio, 80, 100)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def girar(modo)
    if modo == ModoMD
      @indice -= 1
      @indice = @item_hab.size - 1 if @indice < 0
    elsif modo == ModoME
      @indice += 1
      @indice = 0 if @indice >= @item_hab.size
    else
      return
    end
    @modo = modo
    @passos = DurMov
  end
 
end

#==============================================================================
# Scene_Title
#==============================================================================

class Scene_Title
  alias load_database_old load_database
  def load_database
    load_database_old
    $data_mapinfo = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
  end
end

#==============================================================================
# Window_Local
#==============================================================================

class Window_Local < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Rozpoczęcie
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, 96)
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Aktualizacja
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Lokacja:")
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $data_mapinfo[$game_map.map_id].name, 2)
  end
end


Demo
niepotrzebne

Screenshot


Instrukcja
1. Wklej skrypt nad "Main" w Edytorze Skryptu.
2. Reszta instrukcji znajduje się w treści skryptu.

Piszcie w razie problemów.

ring_menu.txt
Pobierz SKRYPT
Pobierz Plik ściągnięto 710 raz(y) 11,58 KB

________________________


 
 
 
Czeliosss 



Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 49 razy
Dołączył: 02 Lis 2009
Posty: 661
Skąd: Wa-wa
Wysłany: Pon 02 Lis, 2009 20:23
Dodałem ten skrypt ale nie mam paru innych np. Bestariusz, Zmiana Drużyny. Pomóżcie/
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Pon 02 Lis, 2009 20:42
Zamień powyższy skrypt na poniższy (jeśli korzystasz ze skryptów Bestiariusza i zmiany drużyny dostępnych na tym forum - w przeciwnym wypadku będzie inny kod wywoływania)
Spoiler:

Kod:
# =====================================================
# ~ Ring Menu VX ~
# Data publikacji: 23.10.2009
# Autor: DouglasMF
# Tłumaczenie i poprawki: Ayene [yurika@o2.pl]
# Zapraszamy na stronę Ultima Forum - http://www.ultimateam.pl
# =========================================================
# Instalacja: Umieść ten skrypt nad Main w Edytorze Skryptu.
# =========================================================
# ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# --------------------------- POCZĄTEK SKRYPTU -------------------------------
module AYENE
# ---------------------------- POCZĄTEK EDYCJI -------------------------------
  IKONA_PRZEDMIOT = 144    # Ikona przedmiotu
  IKONA_UMIEJETNOSC = 128  # Ikona umiejętności
  IKONA_EKWIPUNEK = 40     # Ikona ekwipunku
  IKONA_STATUS = 137       # Ikona statusu
  IKONA_ZAPIS = 149        # Ikona zapisu
  IKONA_WYJSCIE = 112      # Ikona wyjścia
  IKONA_BESTIARIUSZ = 179  # Ikona bestiariusza
  IKONA_DRUZYNA = 100      # Ikona zmiany drużyny
# ----------------------------- KONIEC EDYCJI --------------------------------
end

# -----------NIE EDYTUJ PONIŻEJ, CHYBA ŻE WIESZ CO ROBISZ ^^------------------
#========================================================
# Scene_Menu
#-----------------------------------------------------------------------------
class Scene_Menu < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Rozpoczęcie
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Start
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    @gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
    @win_local = Window_Local.new(0,0)
    @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
    px = $game_player.screen_x - 16
    py = $game_player.screen_y - 28
    @ring_menu = Window_RingMenu_Comando.new(px,py)
    @status_window.z = @ring_menu.z + 20
    @status_window.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Zakończenie
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    @spriteset.dispose
    @ring_menu.dispose
    @gold_window.dispose
    @win_local.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Aktualizacja menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    @ring_menu.update
    @gold_window.update
    @win_local.update
    @spriteset.update
    @status_window.update
    if @ring_menu.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Aktualizacja komend w menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @ring_menu.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @ring_menu.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @ring_menu.indice
      when 0
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3
        start_actor_selection
      when 4
        $scene = Scene_MonsterBook.new
      when 5
        $scene = Scene_Party.new   
      when 6
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 7
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::UP) or  Input.trigger?(Input::LEFT)
      Sound.play_cursor
      @ring_menu.girar(3)
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::DOWN) or  Input.trigger?(Input::RIGHT)
      Sound.play_cursor
      @ring_menu.girar(4)
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Rozpoczęcie wyboru postaci
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_actor_selection
    @ring_menu.active = false
    @status_window.visible = true
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Zakończenie wyboru postaci
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_actor_selection
    @ring_menu.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.visible = false
    @status_window.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Aktualizacja wyboru postaci
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @ring_menu.indice
      when 1
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end

#=========================================================
# Window_RingMenu_Comando
#=========================================================

class Window_RingMenu_Comando < Window_Base
 
  DurIni = 30
  DurMov = 15
  RaioAnel = 64
  ModoIni = 1
  ModoEsp = 2
  ModoMD = 3
  ModoME = 4
  SE_Inicio = ""
 
  attr_accessor :indice
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Rozpoczęcie
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(centro_x,centro_y)
    super(0, 0, 544, 416)
    self.opacity = 0
    self.contents.font.size = 16
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = 'Bestiariusz'
    s6 = 'Drużyna'   
    s7 = Vocab::save
    s8 = Vocab::game_end
    @item_name = [s1,s2,s3,s4,s5,s6,s7,s8]
    @item_max = 8
    @item_icon = [AYENE::IKONA_PRZEDMIOT,
    AYENE::IKONA_UMIEJETNOSC,AYENE::IKONA_EKWIPUNEK,
    AYENE::IKONA_STATUS, AYENE::IKONA_BESTIARIUSZ, AYENE::IKONA_DRUZYNA, AYENE::IKONA_ZAPIS, AYENE::IKONA_WYJSCIE]
    @item_hab = [true,true,true,true,true,true,true,true]
    @indice = 0
    @cx = centro_x - 12
    @cy = centro_y - 12
    inicia_menu
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Aktualizacja
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Odświeżenie
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    case @modo
    when ModoIni
      refresh_inicio
    when ModoEsp
      refresh_espera
    when ModoMD
      refresh_mover(1)
    when ModoME
      refresh_mover(0)
    end
    sw = self.contents.width
    rect = Rect.new((@cx - ((sw-32)/2))+12, @cy - 40, sw-32, 32)
    self.contents.draw_text(rect, @item_name[@indice],1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Odświeżenie menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_inicio
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = 1.0 * Math::PI / DurIni
    r = RaioAnel - 1.0 * RaioAnel * @passos / DurIni
    for i in 0...@item_max
      j = i - @indice
      d = d1 * j + d2 * @passos
      x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
      desenha_item(x, y, i)
    end
    @passos -= 1
    if @passos < 1
      @modo = ModoEsp
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Aktualizacja menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_espera
    d = 2.0 * Math::PI / @item_max
    for i in 0...@item_max
      j = i - @indice
      x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d * j ) ).to_i
      y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d * j ) ).to_i
      desenha_item(x, y, i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Odświeżenie wskaźnika
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_mover(modo)
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = d1 / DurMov
    d2 *= -1 if modo != 0
    for i in 0...@item_max
      j = i - @indice
      d = d1 * j + d2 * @passos
      x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d ) ).to_i
      desenha_item(x, y, i)
    end
    @passos -= 1
    if @passos < 1
      @modo = ModoEsp
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Wyświetlanie ikon
  #--------------------------------------------------------------------------
  def desenha_item(x, y, i)
    if @indice == i
      self.cursor_rect.set(x-4, y-4, 32, 32)
      draw_icon(@item_icon[i], x, y, @item_hab[i])
    else
      draw_icon(@item_icon[i], x, y, @item_hab[i])
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def inicia_menu
    @modo = ModoIni
    @passos = DurIni
    if  SE_Inicio != nil and SE_Inicio != ""
      Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_Inicio, 80, 100)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def girar(modo)
    if modo == ModoMD
      @indice -= 1
      @indice = @item_hab.size - 1 if @indice < 0
    elsif modo == ModoME
      @indice += 1
      @indice = 0 if @indice >= @item_hab.size
    else
      return
    end
    @modo = modo
    @passos = DurMov
  end
 
end

#========================================================
# Scene_Title
#========================================================

class Scene_Title
  alias load_database_old load_database
  def load_database
    load_database_old
    $data_mapinfo = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
  end
end

#========================================================
# Window_Local
#========================================================

class Window_Local < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Rozpoczęcie
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, 96)
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Aktualizacja
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Lokacja:")
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $data_mapinfo[$game_map.map_id].name, 2)
  end
end


Jeśli chcesz dopasować ikonę do komendy w łatwy sposób, skorzystaj z programiku IconView
________________________


 
 
 
sled 




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Wysłany: Pon 03 Maj, 2010 21:11
świetne menu! - właśnie czegoś takiego szukałem!
Tylko mam 1 prośbę - czy dałoby się zrobić tak, aby nie było opcji save w nim?
(tzw w tym menu, a nie normalnym jak to jest już na forum podane)
 
 
Ayene 




Ranga RM:
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Wysłany: Wto 04 Maj, 2010 05:47
sled, zamień skrypt na poniższy:
Spoiler:

Kod:
# ====================================================
# ~ Ring Menu VX ~
# Data publikacji: 23.10.2009
# Autor: DouglasMF
# Tłumaczenie i poprawki: Ayene [yurika@o2.pl]
# Zapraszamy na stronę Ultima Forum - http://www.ultimateam.pl
# =========================================================
# Instalacja: Umieść ten skrypt nad Main w Edytorze Skryptu.
# =========================================================
# ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# --------------------------- POCZĄTEK SKRYPTU -------------------------------
module AYENE
# ---------------------------- POCZĄTEK EDYCJI -------------------------------
  IKONA_PRZEDMIOT = 144    # Ikona przedmiotu
  IKONA_UMIEJETNOSC = 128  # Ikona umiejętności
  IKONA_EKWIPUNEK = 40     # Ikona ekwipunku
  IKONA_STATUS = 137       # Ikona statusu
  IKONA_ZAPIS = 149        # Ikona zapisu
  IKONA_WYJSCIE = 112      # Ikona wyjścia
# ----------------------------- KONIEC EDYCJI --------------------------------
end

# -----------NIE EDYTUJ PONIŻEJ, CHYBA ŻE WIESZ CO ROBISZ ^^------------------
#========================================================
# Scene_Menu
#-----------------------------------------------------------------------------
class Scene_Menu < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Rozpoczęcie
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Start
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    @gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
    @win_local = Window_Local.new(0,0)
    @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
    px = $game_player.screen_x - 16
    py = $game_player.screen_y - 28
    @ring_menu = Window_RingMenu_Comando.new(px,py)
    @status_window.z = @ring_menu.z + 20
    @status_window.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Zakończenie
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    @spriteset.dispose
    @ring_menu.dispose
    @gold_window.dispose
    @win_local.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Aktualizacja menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    @ring_menu.update
    @gold_window.update
    @win_local.update
    @spriteset.update
    @status_window.update
    if @ring_menu.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Aktualizacja komend w menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @ring_menu.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @ring_menu.indice
      when 0
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3
        start_actor_selection
      when 4
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::UP) or  Input.trigger?(Input::LEFT)
      Sound.play_cursor
      @ring_menu.girar(3)
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::DOWN) or  Input.trigger?(Input::RIGHT)
      Sound.play_cursor
      @ring_menu.girar(4)
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Rozpoczęcie wyboru postaci
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_actor_selection
    @ring_menu.active = false
    @status_window.visible = true
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Zakończenie wyboru postaci
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_actor_selection
    @ring_menu.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.visible = false
    @status_window.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Aktualizacja wyboru postaci
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @ring_menu.indice
      when 1
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end

#========================================================
# Window_RingMenu_Comando
#========================================================

class Window_RingMenu_Comando < Window_Base
 
  DurIni = 30
  DurMov = 15
  RaioAnel = 64
  ModoIni = 1
  ModoEsp = 2
  ModoMD = 3
  ModoME = 4
  SE_Inicio = ""
 
  attr_accessor :indice
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Rozpoczęcie
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(centro_x,centro_y)
    super(0, 0, 544, 416)
    self.opacity = 0
    self.contents.font.size = 16
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::game_end
    @item_name = [s1,s2,s3,s4,s5]
    @item_max = 5
    @item_icon = [AYENE::IKONA_PRZEDMIOT,
    AYENE::IKONA_UMIEJETNOSC,AYENE::IKONA_EKWIPUNEK,
    AYENE::IKONA_STATUS,AYENE::IKONA_WYJSCIE]
    @item_hab = [true,true,true,true,true]
    @indice = 0
    @cx = centro_x - 12
    @cy = centro_y - 12
    inicia_menu
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Aktualizacja
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Odświeżenie
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    case @modo
    when ModoIni
      refresh_inicio
    when ModoEsp
      refresh_espera
    when ModoMD
      refresh_mover(1)
    when ModoME
      refresh_mover(0)
    end
    sw = self.contents.width
    rect = Rect.new((@cx - ((sw-32)/2))+12, @cy - 40, sw-32, 32)
    self.contents.draw_text(rect, @item_name[@indice],1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Odświeżenie menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_inicio
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = 1.0 * Math::PI / DurIni
    r = RaioAnel - 1.0 * RaioAnel * @passos / DurIni
    for i in 0...@item_max
      j = i - @indice
      d = d1 * j + d2 * @passos
      x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
      desenha_item(x, y, i)
    end
    @passos -= 1
    if @passos < 1
      @modo = ModoEsp
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Aktualizacja menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_espera
    d = 2.0 * Math::PI / @item_max
    for i in 0...@item_max
      j = i - @indice
      x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d * j ) ).to_i
      y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d * j ) ).to_i
      desenha_item(x, y, i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Odświeżenie wskaźnika
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_mover(modo)
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = d1 / DurMov
    d2 *= -1 if modo != 0
    for i in 0...@item_max
      j = i - @indice
      d = d1 * j + d2 * @passos
      x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d ) ).to_i
      desenha_item(x, y, i)
    end
    @passos -= 1
    if @passos < 1
      @modo = ModoEsp
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Wyświetlanie ikon
  #--------------------------------------------------------------------------
  def desenha_item(x, y, i)
    if @indice == i
      self.cursor_rect.set(x-4, y-4, 32, 32)
      draw_icon(@item_icon[i], x, y, @item_hab[i])
    else
      draw_icon(@item_icon[i], x, y, @item_hab[i])
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def inicia_menu
    @modo = ModoIni
    @passos = DurIni
    if  SE_Inicio != nil and SE_Inicio != ""
      Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_Inicio, 80, 100)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def girar(modo)
    if modo == ModoMD
      @indice -= 1
      @indice = @item_hab.size - 1 if @indice < 0
    elsif modo == ModoME
      @indice += 1
      @indice = 0 if @indice >= @item_hab.size
    else
      return
    end
    @modo = modo
    @passos = DurMov
  end
 
end

#========================================================
# Scene_Title
#========================================================

class Scene_Title
  alias load_database_old load_database
  def load_database
    load_database_old
    $data_mapinfo = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
  end
end

#========================================================
# Window_Local
#========================================================

class Window_Local < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Rozpoczęcie
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, 96)
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Aktualizacja
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Lokacja:")
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $data_mapinfo[$game_map.map_id].name, 2)
  end
end

________________________


 
 
 
sled 




Preferowany:
RPG Maker VXAce

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Dołączył: 23 Kwi 2010
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Skąd: Inowrocław
Wysłany: Wto 04 Maj, 2010 08:10
działa!
Dzięki za pomoc Ayene! ;-)
 
 
Gepardis 




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Dołączył: 16 Cze 2010
Posty: 24
Wysłany: Pon 28 Cze, 2010 13:59
Mam prośbę- chciałbym żeby w ring menu pojawiła się opcja wyświetlania punktów ze skryptu w tym temacie: http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?t=2068
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

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Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Pon 28 Cze, 2010 17:18
Gepardis, podmień skrypt z Ring_Menu na poniższy:
Spoiler:

Kod:
#=====================================================
# ~ Ring Menu VX ~
# Data publikacji: 23.10.2009
# Autor: DouglasMF
# Tłumaczenie i poprawki: Ayene [yurika@o2.pl]
# Zapraszamy na stronę Ultima Forum - http://www.ultimateam.pl
# =========================================================
# Instalacja: Umieść ten skrypt nad Main w Edytorze Skryptu.
# =========================================================
# ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# --------------------------- POCZĄTEK SKRYPTU -------------------------------
module AYENE
# ---------------------------- POCZĄTEK EDYCJI -------------------------------
  IKONA_PRZEDMIOT = 144    # Ikona przedmiotu
  IKONA_UMIEJETNOSC = 128  # Ikona umiejętności
  IKONA_EKWIPUNEK = 40     # Ikona ekwipunku
  IKONA_STATUS = 137       # Ikona statusu
  IKONA_ZAPIS = 149        # Ikona zapisu
  IKONA_WYJSCIE = 112      # Ikona wyjścia
  IKONA_PUNKTY = 110
# ----------------------------- KONIEC EDYCJI --------------------------------
end

# -----------NIE EDYTUJ PONIŻEJ, CHYBA ŻE WIESZ CO ROBISZ ^^------------------
#=============================================================================
# Scene_Menu
#-----------------------------------------------------------------------------
class Scene_Menu < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Rozpoczęcie
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Start
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    @gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
    @win_local = Window_Local.new(0,0)
    @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
    px = $game_player.screen_x - 16
    py = $game_player.screen_y - 28
    @ring_menu = Window_RingMenu_Comando.new(px,py)
    @status_window.z = @ring_menu.z + 20
    @status_window.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Zakończenie
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    @spriteset.dispose
    @ring_menu.dispose
    @gold_window.dispose
    @win_local.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Aktualizacja menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    @ring_menu.update
    @gold_window.update
    @win_local.update
    @spriteset.update
    @status_window.update
    if @ring_menu.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Aktualizacja komend w menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @ring_menu.index < 5
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @ring_menu.index == 5
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @ring_menu.indice
      when 0
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3,4
        start_actor_selection       
      when 5
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 6
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::UP) or  Input.trigger?(Input::LEFT)
      Sound.play_cursor
      @ring_menu.girar(3)
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::DOWN) or  Input.trigger?(Input::RIGHT)
      Sound.play_cursor
      @ring_menu.girar(4)
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Rozpoczęcie wyboru postaci
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_actor_selection
    @ring_menu.active = false
    @status_window.visible = true
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Zakończenie wyboru postaci
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_actor_selection
    @ring_menu.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.visible = false
    @status_window.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Aktualizacja wyboru postaci
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @ring_menu.indice
      when 1
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      when 4
        $scene = Scene_RequiemUpgrade.new(@status_window.index,true)
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# Window_RingMenu_Comando
#==============================================================================

class Window_RingMenu_Comando < Window_Base
 
  DurIni = 30
  DurMov = 15
  RaioAnel = 64
  ModoIni = 1
  ModoEsp = 2
  ModoMD = 3
  ModoME = 4
  SE_Inicio = ""
 
  attr_accessor :indice
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Rozpoczęcie
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(centro_x,centro_y)
    super(0, 0, 544, 416)
    self.opacity = 0
    self.contents.font.size = 16
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = "Punkty"
    s6 = Vocab::save
    s7 = Vocab::game_end
    @item_name = [s1,s2,s3,s4,s5,s6,s7]
    @item_max = 7
    @item_icon = [AYENE::IKONA_PRZEDMIOT,
    AYENE::IKONA_UMIEJETNOSC,AYENE::IKONA_EKWIPUNEK,
    AYENE::IKONA_STATUS, AYENE::IKONA_PUNKTY, AYENE::IKONA_ZAPIS, AYENE::IKONA_WYJSCIE]
    @item_hab = [true,true,true,true,true,true,true]
    @indice = 0
    @cx = centro_x - 12
    @cy = centro_y - 12
    inicia_menu
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Aktualizacja
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Odświeżenie
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    case @modo
    when ModoIni
      refresh_inicio
    when ModoEsp
      refresh_espera
    when ModoMD
      refresh_mover(1)
    when ModoME
      refresh_mover(0)
    end
    sw = self.contents.width
    rect = Rect.new((@cx - ((sw-32)/2))+12, @cy - 40, sw-32, 32)
    self.contents.draw_text(rect, @item_name[@indice],1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Odświeżenie menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_inicio
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = 1.0 * Math::PI / DurIni
    r = RaioAnel - 1.0 * RaioAnel * @passos / DurIni
    for i in 0...@item_max
      j = i - @indice
      d = d1 * j + d2 * @passos
      x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
      desenha_item(x, y, i)
    end
    @passos -= 1
    if @passos < 1
      @modo = ModoEsp
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Aktualizacja menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_espera
    d = 2.0 * Math::PI / @item_max
    for i in 0...@item_max
      j = i - @indice
      x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d * j ) ).to_i
      y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d * j ) ).to_i
      desenha_item(x, y, i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Odświeżenie wskaźnika
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_mover(modo)
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = d1 / DurMov
    d2 *= -1 if modo != 0
    for i in 0...@item_max
      j = i - @indice
      d = d1 * j + d2 * @passos
      x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d ) ).to_i
      desenha_item(x, y, i)
    end
    @passos -= 1
    if @passos < 1
      @modo = ModoEsp
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Wyświetlanie ikon
  #--------------------------------------------------------------------------
  def desenha_item(x, y, i)
    if @indice == i
      self.cursor_rect.set(x-4, y-4, 32, 32)
      draw_icon(@item_icon[i], x, y, @item_hab[i])
    else
      draw_icon(@item_icon[i], x, y, @item_hab[i])
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def inicia_menu
    @modo = ModoIni
    @passos = DurIni
    if  SE_Inicio != nil and SE_Inicio != ""
      Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_Inicio, 80, 100)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def girar(modo)
    if modo == ModoMD
      @indice -= 1
      @indice = @item_hab.size - 1 if @indice < 0
    elsif modo == ModoME
      @indice += 1
      @indice = 0 if @indice >= @item_hab.size
    else
      return
    end
    @modo = modo
    @passos = DurMov
  end
 
end

#==============================================================================
# Scene_Title
#==============================================================================

class Scene_Title
  alias load_database_old load_database
  def load_database
    load_database_old
    $data_mapinfo = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
  end
end

#==============================================================================
# Window_Local
#==============================================================================

class Window_Local < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Rozpoczęcie
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, 96)
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Aktualizacja
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Lokacja:")
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $data_mapinfo[$game_map.map_id].name, 2)
  end
end


A w skrypcie z rozdawaniem punktów usuń fragment od:
Kod:
class Scene_Menu < Scene_Base

do samego końca.
________________________


 
 
 
Gepardis 




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RPG Maker VX

Dołączył: 16 Cze 2010
Posty: 24
Wysłany: Pon 28 Cze, 2010 19:10
Wielkie dzięki, teraz wszystko działa.
 
 
Lukortech 




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RPG Maker VX

Dołączył: 08 Maj 2010
Posty: 42
Wysłany: Czw 12 Sie, 2010 10:03
Wszystko pięknie ładnie...


Tylko co jeśli gracz stanie na górnym/lewym/dolnym/prawym krańcu mapy i uruchomi menu?


U mnie przycięło :D
________________________
Spoiler:

I'am making the world a better place...

 
 
krzysiaczek2 



Dołączył: 30 Kwi 2010
Posty: 1
Wysłany: Sro 25 Sie, 2010 14:04
Witam!

Mam takie pytanie: czy da się zrobić tak, by była dodatkowa opcja wyboru mapy w menu?

Pozdrawiam
 
 
FilipsO 




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Ranga RM:
1 gra

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Dołączył: 21 Maj 2010
Posty: 236
Skąd: z nikąd
Wysłany: Sro 25 Sie, 2010 17:59
Pewnie że się da. W skryptach.
________________________
89% graczy uważa, że najważniejsza jest grafika.
Jeśli należysz do pozostałych 11% wklej to do swojego podpisu.

Moja Gra MMORPG Erathia:
 
 
pro14ab 




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Dołączył: 20 Maj 2011
Posty: 32
Wysłany: Pią 27 Maj, 2011 18:16
A dało by się tak by nie było save ale było rozdawanie statusu :-P
________________________
Chcesz wygrać grę wejdzie i zarejestruj się na start dostaniesz 5p.

Kliknij Pajacyka
 
 
Angius 

Nie wkurzać



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Pomógł: 104 razy
Dołączył: 30 Paź 2010
Posty: 1276
Skąd: wROCK
Wysłany: Sob 28 Maj, 2011 22:56
A dałoby się wywalić wywalić save, dałoby się... Zmień tan fragment:
Spoiler:

Kod:
#--------------------------------------------------------------------------
  # Rozpoczęcie
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(centro_x,centro_y)
    super(0, 0, 544, 416)
    self.opacity = 0
    self.contents.font.size = 16
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::save
    s6 = Vocab::game_end
    @item_name = [s1,s2,s3,s4,s5,s6]
    @item_max = 6
    @item_icon = [AYENE::IKONA_PRZEDMIOT,
    AYENE::IKONA_UMIEJETNOSC,AYENE::IKONA_EKWIPUNEK,
    AYENE::IKONA_STATUS,AYENE::IKONA_ZAPIS,AYENE::IKONA_WYJSCIE]
    @item_hab = [true,true,true,true,true,true]
    @indice = 0
    @cx = centro_x - 12
    @cy = centro_y - 12
    inicia_menu
    refresh
  end


Na:
Spoiler:


Kod:
#--------------------------------------------------------------------------
  # Rozpoczęcie
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(centro_x,centro_y)
    super(0, 0, 544, 416)
    self.opacity = 0
    self.contents.font.size = 16
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status 
    s6 = Vocab::game_end
    @item_name = [s1,s2,s3,s4,s6]
    @item_max = 6
    @item_icon = [AYENE::IKONA_PRZEDMIOT,
    AYENE::IKONA_UMIEJETNOSC,AYENE::IKONA_EKWIPUNEK,
    AYENE::IKONA_STATUS,AYENE::IKONA_WYJSCIE]
    @item_hab = [true,true,true,true,false,true]
    @indice = 0
    @cx = centro_x - 12
    @cy = centro_y - 12
    inicia_menu
    refresh
  end


O ile się orientuję, powinno działać... Choć pewnie zapomniałem wywalić jeszcze jakiegoś fragmentu, jak zwykle :roll:
________________________
"Na trolla pewne są tylko dwie pewne metody, jedna samopowtarzalna i druga, wymagająca przeładowania ręcznego."


 
 
pro14ab 




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Pomógł: 5 razy
Dołączył: 20 Maj 2011
Posty: 32
Wysłany: Nie 29 Maj, 2011 19:07
Nie działa ale próbowałeś thx :D
________________________
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Kliknij Pajacyka
 
 
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