No więc, błądząc po internecie natrafiłem na dwa sposoby otrzymania nieograniczonej ilości Tilesetów w RPG maker VX.
Przy pierwszym sposobie mamy sam skrypt, autorstwa KGC, ale potrzebny nam jest znawca chińskiego (a może japońskiego), aby przeczytać instrukcję zawartą na TEJ stronie.
Drugi sposób, o wiele łatwiejszy (wystarczy język angielski), polega na tym, iż pobieramy demo gry, skrypt i programik "Multiple Tileset Editor" (wszystko w paczce, do pobrania tutaj ^^). Stosujemy się do instrukcji autora i mamy nieograniczoną ilość Tilesetów. Jeśli ktoś nie rozumie jak działa ten program, piszcie w temacie, a ja postaram się przetłumaczyć instrukcję z angielskiego.
Dobra, a więc najpierw napiszę o tym, co jest potrzebne do jego uruchomienia ;)
1. Do projektu wrzucamy skrypt "Tileset Runtime"
2. Do katalogu "Data" musimy wrzucić (z dema), pliki "Map Tilesets" i "Tileset Editor".
3. Potrzeba programu Tileseteditor, pliku z ustawieniami konfiguracyjnymi (oba z dema) oraz rozszerzenia "RGSS202E.dll".
4. W katalogu "Graphics" tworzymy zakładkę "Tilesets". Do niego, a także do folderu system wrzucamy wszystkie tile jakie chcemy.
Teraz program działa, można go uruchomić, ale o co tutaj chodzi? Spokojnie, niech cię to wszystko nie przeraża już wyjaśniam.
1. Pojawiają nam się trzy zakładki: "Edit maps' tilesets", "Edit tilesets" i Exit.
2. Zajmiemy się najpierw drugą zakładką. Niestety, teraz wszystkie Tile jakie wgrałeś (oprócz tych standardowych) mają teraz niepoustawiane blokowanie. Wszystkie posiadają blokadę O zamiast X. W tej zakładce możemy wybrać nazwę zestawu tilesetu (o czym zaraz), a także blokowanie.
3. Zajmijmy się stworzeniem zestawu. Tak, tak, ze wszystkich dostępnych tile możemy stworzyć zestaw (A1-E), którym będziemy się posługiwać na danej mapce (jak? Wyjaśnię potem).
4.Klikamy "New Tileset" i wybieramy sobie, których Titli będziemy używać. Mamy wszystko wybrane? No to teraz możemy zająć się obróbką.
5.Pod spodem wyświetlają się dwie opcje "Set passages" i "Rename". Pierwsza opcja pozwala nam przestawić blokowanie (przęłączamy się między tilesetami przyciskiem F5, spacją zmieniamy X, gwiazdki no i O. A kliknąwszy F6 zmieniamy nasz system blokowania (są kropki i zera, jeszcze popatrzę o co tutaj biega). Obrabiaj teraz do woli i baw się.
6. Zmiany zapisujemy, gdy klikamy Esc i wychodzimy z menu obróbki. To samo robimy dopóty nie wrócimy do menu głównego. Tam wchodzimy w pierwszą opcję, "Edit maps' tilesets".
7.Pojawiają nam się wszystkie mapy jakie są w naszym projekcie. Wybierzmy sobie jakąś. Wyświetlają się kolejne opcje, następne nowości, których jest jeszcze wiele. Opcje tym razem to "Load" i "Choose".
8. Opcja choose pokaże nam każdy zestaw jaki stworzyliśmy w programie. Teraz wystarczy wybrać jaki zestaw (A1-E) chcemy mieć na danej mapie. Gdy dokonamy wyboru, aplikacja znów przeniesie nas do menu map.
9. Aby zatwierdzić nasze zmiany, tym razem musimy kliknąć "LOAD", program zapisze na danej mapie zmiany.
10. Przechodzimy do edycji. Widzisz? Program nie zmienił tilesetów? Tak ci się tylko wydaje, bowiem teraz twoje np. TILEB zastąpiło to, które sam określiłeś/aś w programie. Spróbuj stworzyć jakąś mapę i sam zobacz jak to się zmieniło. Warto przy tworzeniu mapy odpalić sobie domyślny obrazek TILE i twój, aby zobaczyć co czemu odpowiada.
Teraz masz już nieograniczoną ilość tilesetów, ale każdej mapce może być przypisanych tylko 5, jednak przecież nie musisz na każdej mapce używać tych samych tile, prawda ?
Koniec.
eeeee tamm za trudne wystarczy
1.mieć jakiś tile [ten dodatkowy z netu]
2.zmienić jego nazwę na np.[bo pusty] TileE i mamy na dotychczas pustym e mamy cały tile i robisz tak z każdym który chcesz zmienić
________________________ He ty tam nooo ty tam no ty...
Pomogła: 13 razy Dołączyła: 15 Lut 2011 Posty: 73 Skąd: Kraków
Wysłany: Sob 30 Kwi, 2011 12:06
Pierwszy jest trochę przeze mnie przetłumaczony.
To japoński.
Przykład jest taki:
TILE_PRESET["Nazwa mapy"] = {
"A1"=>"A1-Maou",
"A2"=>"A2-Maou",
"B"=>"B-Maou",
"D"=>"D-Maou",
Czyli, że mapie, która nazywa się Nazwa mapy, zmieniamy tileset A1, A2, B i D.
I chyba to kopiujemy, dodajemy pod tym i zmieniamy jak chcemy.
Jeszcze tego sama do końca nie rozgryzłam, ale wydaje mi się, że więcej nie potrzeba.
TESTERS WANTED!
tak, tylko zrozumcie że ja w ogóle nie wiem co to jest. Po ściągnięciu gdzie mam to wypakować? do makera czy teg co ściągnąłem (programu do tile), robie już jeden projekt, po wrzuceniu tego pliku nic się złego nie stanie z nim?
Moduł KGC
Moduł TilesetExtension
Dachówka ◆ obraz przedrostek nazwy pliku #
# Początku łańcucha potrzebne do płytek nazwę pliku obrazu.
TILE_IMAGE_PREFIX = "Rozmieść"
◆ zaprogramowanych obrazów # dachówka
# [SET <nazwa <Ustaw] dostępna.
TILE_PRESET = {} # Nie mogę wymazać tego!
# Od teraz aż do zdefiniowania ustawień.
Przykładowa konfiguracja #
TILE_PRESET ["Devil's Castle"] = {
"A1" => "A1-Maou",
"A2" => "A2-Maou",
"B" => "B-Maou",
"D" => "D-Maou",
}
# Gdy stosowany map nazwa [SET Devil's Castle] put.
Check-kierunkowy przycisk terenu tag # 4 ◆ (do usuwania błędów)
# I nacisnąć ten przycisk i ustawić ruch w czterech kierunkach, gdzie gracz stoi
# Wyświetlone okno dialogowe terenu tagów.
# Nil i że ta funkcja jest wyłączona.
# ※ Ta funkcja jest ważna tylko w Tesutopurei.
DEBUG_INFO_BUTTON = Wejście: F7
koniec
koniec
module_function
#------------------------------------------------- -------------------------
# Przygotowanie płytki mapy obrazu podano nazwy pliku
# Map_id: ID Map
#------------------------------------------------- -------------------------
def init_tileset_filename (map_id)
@ @ __filename = Get_converted_tileset_filename (map_id)
koniec
#------------------------------------------------- -------------------------
# Pobierz obraz płytki nazwę pliku po konwersji
# Map_id: ID Map
#------------------------------------------------- -------------------------
def get_converted_tileset_filename (map_id)
info = $ data_mapinfos [map_id]
name = info.original_name
filename = DEFAULT_FILENAME.dup
jeśli nazwa = ~ regexp:: INHERIT
# Jeśli spojrzysz na swoich rodziców dziedziczą
parent_id = $ data_mapinfos [map_id]. parent_id
jeśli parent_id> 0
filename = get_converted_tileset_filename (parent_id)
koniec
koniec
# Mapa obecnych zasad transformacji
powrót convert_tileset_filename (nazwa pliku, nazwa)
koniec
#------------------------------------------------- -------------------------
# Konwersja obrazu płyty pliku
# Nazwa pliku: nazwa pliku (hash)
Napisz nazwa_mapy #: Nazwa mapy
#------------------------------------------------- -------------------------
def convert_tileset_filename (filename, napisz nazwa_mapy)
name_buf = filename.dup
Zastosuj Preset #
ustawień = map_name.scan (regexp:: PRESET)
presets.each {| s |
jeśli TILE_PRESET.has_key? (s [0])
TILE_PRESET [s [0]] Każda {|. K, v |
name_buf [k] = TILE_IMAGE_PREFIX + v
}
koniec
}
# Wymień
DEFAULT_FILENAME.keys.each {| klucz |
jeśli napisz nazwa_mapy = ~ / \ [# {klucz} ([\ w \ -] +) \] /
name_buf [klucz] = TILE_IMAGE_PREFIX + $ 1
koniec
}
powrót name_buf
koniec
#------------------------------------------------- -------------------------
# Pobierz plik obrazu płytki
#------------------------------------------------- -------------------------
def get_tileset_filename
powrót @ @ __filename
koniec
koniec
Moduł KGC
Moduł Komendy
module_function
#------------------------------------------------- -------------------------
# Pobierz współrzędne terenu tagów
# X: X współrzędnych na mapie
# Y: Y współrzędnych na mapie
# Variable_id: przypisanie zmiennej terenu zrobione tag ID
#------------------------------------------------- -------------------------
get_terrain_tag def (x, y, variable_id = 0)
tag = $ game_map.terrain_tag (x, y) # pobranie słowa w określonej pozycji
jeśli variable_id> 0
$ Game_variables [variable_id] = tag # zmiennej do danego
koniec
tag powrót
koniec
#------------------------------------------------- -------------------------
ID tag określonego zdarzenia # Pobierz lokalizacji terenu
# Event_id: Identyfikator zdarzenia
# Variable_id: przypisanie zmiennej terenu zrobione tag ID
#------------------------------------------------- -------------------------
get_event_terrain_tag def (event_id, variable_id = 0)
event = $ game_map.events.values.find {| e | e.id == event_id}
jeżeli zdarzenie == nil
# 0, jeśli nie ma odpowiedniej przypadku
tag = 0
więcej
tag = $ game_map.terrain_tag (event.x, event.y)
koniec
# Zmiennej do danego
jeśli variable_id> 0
$ Game_variables [variable_id] = tag
koniec
tag powrót
koniec
#------------------------------------------------- -------------------------
# Pobierz gracza tagów pozycji terenu
# Variable_id: przypisanie zmiennej terenu zrobione tag ID
#------------------------------------------------- -------------------------
get_player_terrain_tag def (variable_id = 0)
tag = $ game_map.terrain_tag ($ game_player.x, $ game_player.y)
# Zmiennej do danego
jeśli variable_id> 0
$ Game_variables [variable_id] = tag
koniec
tag powrót
koniec
koniec
koniec
klasy RPG:: MapInfo
#------------------------------------------------- -------------------------
# Pobierz ● nazwa mapy
#------------------------------------------------- -------------------------
Nazwa def
return@name.gsub (/ \ [.* \] /) {""}
koniec
#------------------------------------------------- -------------------------
# Pobierz nazwę oryginalnego mapie
#------------------------------------------------- -------------------------
original_name def
@ return nazwa
koniec
koniec
#================================================= =============================
# □ RPG:: klocków
#------------------------------------------------- -----------------------------
# Klasa do obsługi dodatkowych informacji określonych płytek.
#================================================= =============================
klasy RPG:: klocków
#------------------------------------------------- -------------------------
# Stała
#------------------------------------------------- -------------------------
TABLE_SIZE = 8192 # rozmiar terenu przechodzi tabeli tagów
#------------------------------------------------- -------------------------
# Zmienne instancji Hiraku Hiroshi
#------------------------------------------------- -------------------------
attr_accessor: # wersja wewnętrzna wersja
attr_accessor: fragmenty # 4-kierunkowy ruch Flag
attr_accessor: terrain_tags # terenu tagu
#------------------------------------------------- -------------------------
# Inicjalizacja obiektu
#------------------------------------------------- -------------------------
def initialize
@ Version = 1
@ Passages = Table.new (TABLE_SIZE)
@ Terrain_tags = Table.new (TABLE_SIZE)
koniec
koniec
klasy Game_Map
WARSTWY = [2, 1, 0]
#------------------------------------------------- -------------------------
● Konfiguracja #
# Map_id: ID Map
#------------------------------------------------- -------------------------
setup setup_KGC_TilesetExtension alias
def setup (map_id)
@ Map_id = map_id
init_tileset_filename
setup_KGC_TilesetExtension (map_id)
koniec
#------------------------------------------------- -------------------------
# Przygotowanie nazwa pliku klocków
#------------------------------------------------- -------------------------
def init_tileset_filename
KGC:: TilesetExtension.init_tileset_filename (@ map_id)
koniec
#------------------------------------------------- -------------------------
# Pobierz współrzędne przejście banderą
# X: X koordynować
# Y: Współrzędna Y
#------------------------------------------------- -------------------------
fragment def (x, y)
LAYERS.each {| i |
tile_id = @ map.data [x, y i,]
return 0 jeśli tile_id == nil
return $ data_tileset.passages [tile_id]
}
return 0
koniec
#------------------------------------------------- -------------------------
# Pobierz współrzędne terenu tagów
# X: X koordynować
# Y: Współrzędna Y
#------------------------------------------------- -------------------------
terrain_tag def (x, y)
LAYERS.each {| i |
tile_id = @ map.data [x, y, i] # Pobierz ID płyty
return 0 jeśli tile_id == nil # Pobierz ID płyty nie powiodło się: Brak tagów
tag = $ data_tileset.terrain_tags [tile_id] # Pobierz krajobraz tag
tag powrócić, jeśli tag> 0 # tag jest powrót, jeśli
}
return 0
koniec
#------------------------------------------------- -------------------------
# Określić kierunek nadany przejezdna
# X: X koordynować
# Y: Współrzędna Y
# D: kierunek
#------------------------------------------------- -------------------------
passable_dir def? (x, y, d)
# Kierunek (0,2,4,6,8,10) flag z ruchu (0,1,2,4,8,0) do
flag = (1 <<(d / 2 - 1)) & 0x0F
LAYERS.each {| i | # spojrzeć z górnej warstwy
tile_id = @ map.data [x, y, i] # Pobierz ID płyty
return false jeśli tile_id == nil # Pobierz ID płyty nie powiodło się: Nie ma mowy
pass = $ data_tileset.passages [tile_id] # Pobierz fragment płytki zestaw atrybutów
return false jeśli pass i flagę! = 0x00 # Jeśli flaga nie przechodzi
}
return true
koniec
koniec
klasy Game_Character
#------------------------------------------------- -------------------------
# Określić przejezdna
# X: X koordynować
# Y: Współrzędna Y
# D: kierunek (domyślnie: 10)
#------------------------------------------------- -------------------------
def przejezdne? (x, y, d = 10)
nx = moved_x (x, d)
ny = moved_y (y, d)
nx = $ game_map.round_x (NX) # pozioma korekcja pętli
ny = $ game_map.round_y (ny) # korekcji pionowego pętli
return false chyba $ game_map.valid? (nx, ny) # map out?
wrócić, jeśli prawdziwy @ przez lub debug_through? # poślizgnął się na?
return false chyba map_passable? (x, y, d) # określić nie porusza?
return false chyba map_passable (nx, ny, 10 - d)? # pokoje wpisać i gdzie?
return false jeśli collide_with_characters? (nx, ny) # zderzają znaków?
return true # możliwy sposób
koniec
#------------------------------------------------- -------------------------
# Przeniesiony obliczenia współrzędnych X
# X: X koordynować
# D: kierunek
X # obliczyć miejsce po przeprowadzce.
#------------------------------------------------- -------------------------
moved_x def (x, d)
(? D == 6 1: d == 4 -1: 0) x + powrót
koniec
#------------------------------------------------- -------------------------
# Przeniesiony obliczenia współrzędnych Y
# Y: Współrzędna Y
# D: kierunek
Y # obliczyć miejsce po przeprowadzce.
#------------------------------------------------- -------------------------
moved_y def (y, d)
y powrót + (d == 2 1: d == 8 -1: 0)
koniec
#------------------------------------------------- -------------------------
Mapa # przejezdna decyzji
# X: X koordynować
# Y: Współrzędna Y
# D: kierunek
# Pobierz określone albo kierunku jest przejezdna podane współrzędne.
#------------------------------------------------- -------------------------
def map_passable? (x, y, d)
return $ game_map.passable? (x, y) & & $ game_map.passable_dir? (x, y, d)
koniec
#------------------------------------------------- -------------------------
# ● Przenieś w dół
# Turn_ok: Kino Mukai zezwolić na zmiany "w locie"
#------------------------------------------------- -------------------------
move_down def (turn_ok = true)
jeśli przejezdne? (@ x @ y, 2) # przejezdna
turn_down
@ Y = $ game_map.round_y (@ y +1)
@ Real_y = (@ y-1) * 256
increase_steps
@ Move_failed = false
else # nie przejść
turn_down jeśli turn_ok
check_event_trigger_touch (@ x @ y +1) # rozpoczęciem imprezy decyduje o kontakt
@ Move_failed = true
koniec
koniec
#------------------------------------------------- -------------------------
# ● lewo
# Turn_ok: Kino Mukai zezwolić na zmiany "w locie"
#------------------------------------------------- -------------------------
move_left def (turn_ok = true)
jeśli przejezdne? (@ x @ y, 4) # przejezdna
turn_left
@ X = $ game_map.round_x (@ x-1)
@ Real_x = (@ x +1) * 256
increase_steps
@ Move_failed = false
else # nie przejść
turn_left jeśli turn_ok
check_event_trigger_touch (@ x-1, @ y) # rozpoczęciem imprezy decyduje o kontakt
@ Move_failed = true
koniec
koniec
#------------------------------------------------- -------------------------
# ● ruch w prawo
# Turn_ok: Kino Mukai zezwolić na zmiany "w locie"
#------------------------------------------------- -------------------------
move_right def (turn_ok = true)
jeśli przejezdne? (@ x @ y, 6) # przejezdna
turn_right
@ X = $ game_map.round_x (@ x +1)
@ Real_x = (@ x-1) * 256
increase_steps
@ Move_failed = false
else # nie przejść
turn_right jeśli turn_ok
check_event_trigger_touch (@ x +1, @ y) # rozpoczęciem imprezy decyduje o kontakt
@ Move_failed = true
koniec
koniec
#------------------------------------------------- -------------------------
Przenieś # ●
# Turn_ok: Kino Mukai zezwolić na zmiany "w locie"
#------------------------------------------------- -------------------------
move_up def (turn_ok = true)
jeśli przejezdne? (@ x @ y, 8) # przejezdna
turn_up
@ Y = $ game_map.round_y (@ y-1)
@ Real_y = (@ y +1) * 256
increase_steps
@ Move_failed = false
else # nie przejść
turn_up jeśli turn_ok
check_event_trigger_touch (@ x @ y-1) # rozpoczęciem imprezy decyduje o kontakt
@ Move_failed = true
koniec
koniec
#------------------------------------------------- -------------------------
# Przesuń w lewo ●
#------------------------------------------------- -------------------------
move_lower_left def
chyba @ direction_fix
@ Direction = (kierunek @ == 6 4: @ kierunku == 8 2: @ kierunku)
koniec
if (przejezdne (@ x @ y, 2) & & przejezdna (@ x @ y +1, 4)?) | |
(Przejezdne? (@ X @ y, 4) & & przejezdne? (@ X-1, @ y, 2))
@ X -= 1
Y @ + = 1
increase_steps
@ Move_failed = false
więcej
@ Move_failed = true
koniec
koniec
#------------------------------------------------- -------------------------
# ● Ustaw w prawym dolnym rogu
#------------------------------------------------- -------------------------
move_lower_right def
chyba @ direction_fix
@ Kierunek = (? Kierunku @ == 4 6: @ kierunku == 8 2: @ kierunku)
koniec
if (przejezdne (@ x @ y, 2) & & przejezdna (@ x @ y +1, 6)?) | |
(Przejezdne? (@ X @ y, 6) & & przejezdne? (@ X +1, @ y, 2))
@ X + = 1
Y @ + = 1
increase_steps
@ Move_failed = false
więcej
@ Move_failed = true
koniec
koniec
#------------------------------------------------- -------------------------
# Przesuń w lewo ●
#------------------------------------------------- -------------------------
move_upper_left def
chyba @ direction_fix
@ Direction = (kierunek @ == 6 4: @ kierunek == 2 8: @ kierunku)
koniec
if (przejezdne (@ x @ y, 8) & & przejezdna (@ x @ y-1, 4)?) | |
(Przejezdne? (@ X @ y, 4) & & przejezdne? (X-1 @, @ y, 8))
@ X -= 1
@ Y -= 1
increase_steps
@ Move_failed = false
więcej
@ Move_failed = true
koniec
koniec
#------------------------------------------------- -------------------------
# ● ruch w prawo
#------------------------------------------------- -------------------------
move_upper_right def
chyba @ direction_fix
@ Kierunek = (? Kierunku @ == 4 6: @ kierunek == 2 8: @ kierunku)
koniec
if (przejezdne (@ x @ y, 8) & & przejezdna (@ x @ y-1, 6)?) | |
(Przejezdne? (@ X @ y, 6) & & przejezdne? (@ X +1, @ y, 8))
@ X + = 1
@ Y -= 1
increase_steps
@ Move_failed = false
więcej
@ Move_failed = true
koniec
koniec
koniec
klasy Game_Player <Game_Character
#------------------------------------------------- -------------------------
Mapa # przejezdna decyzji
# X: X koordynować
# Y: Współrzędna Y
# D: kierunek
# Pobierz określone albo kierunku jest przejezdna podane współrzędne.
#------------------------------------------------- -------------------------
alias map_passable_KGC_TilesetExtension? map_passable?
def map_passable? (x, y, d)
return false chyba map_passable_KGC_TilesetExtension? (x, y)
return $ game_map.passable_dir? (x, y, d)
koniec
jeśli $ TEST & & KGC:: TilesetExtension:: DEBUG_INFO_BUTTON = nil
#------------------------------------------------- -------------------------
Update # ● Frame
#------------------------------------------------- -------------------------
aktualizacja update_KGC_TilesetExtension alias
aktualizacja def
update_KGC_TilesetExtension
jeśli Input.trigger? (KGC:: TilesetExtension:: DEBUG_INFO_BUTTON)
show_passage_and_terrain_tag
koniec
koniec
#------------------------------------------------- -------------------------
# Wyświetla flagi tag terenu przechodzi pozycji gracza
#------------------------------------------------- -------------------------
show_passage_and_terrain_tag def
przejście> = $ game_map.passage (x, y)
tag = $ game_map.terrain_tag (x, y)
# Tworzenie informacji o debugowaniu
s = "przeciętny"
s + = "", jeśli przejście i DirectionFlag:: DOWN == 0x00
s + = "", jeśli przejście i DirectionFlag:: LEFT == 0x00
s + = "→", jeśli przejście i DirectionFlag: PRAWO == 0x00
s + = "", jeśli przejście i DirectionFlag:: UP == 0x00
s + = "Terrain tag: # {znacznik}"
Sprite_Character <Sprite_Base klasy
#------------------------------------------------- -------------------------
# Pobierz obraz zestawy płytek płytek, które zawierają podane ●
# Tile_id: ID płytek
#------------------------------------------------- -------------------------
tileset_bitmap def (tile_id)
filename = KGC:: TilesetExtension.get_tileset_filename
set_number = tile_id / 256
powrót Cache.system (filename ["B"]) == 0, jeżeli set_number
Cache.system zwrotu (nazwa_pliku ["C"]) == 1 jeśli set_number
Cache.system zwrotu (nazwa_pliku ["D"]), jeśli set_number == 2
powrót Cache.system (filename ["E"]), jeśli set_number == 3
powrót zera
koniec
koniec
klasy Scene_Title <Scene_Base
#------------------------------------------------- -------------------------
Obciążenia bazy danych ● #
#------------------------------------------------- -------------------------
load_database load_database_KGC_TilesetExtension alias
load_database def
load_database_KGC_TilesetExtension
load_tileset
koniec
#------------------------------------------------- -------------------------
Dodatkowe informacje o Road # klocków
#------------------------------------------------- -------------------------
def load_tileset
rozpocząć
$ Data_tileset = load_data ("Data / # {KGC:: TilesetExtension:: EX_RVDATA}")
ratowanie
= $ Data_tileset RPG:: Tileset.new
koniec
koniec
koniec
klasy Scene_File <Scene_Base
#------------------------------------------------- -------------------------
# Zapisz odczyt danych ●
# Plik: obiekt pliku do odczytu (już otwarte)
#------------------------------------------------- -------------------------
read_save_data read_save_data_KGC_TilesetExtension alias
read_save_data def (plik)
read_save_data_KGC_TilesetExtension (plik)
$ Game_map.init_tileset_filename
Graphics.frame_reset
koniec
koniec
Nie jestem pewien czy trzeba będzie zmieniać końcówki skryptów 'koniec' na 'end' sprawdżcie. Jak nie będzie działać to poproście jakiegoś skryptera żeby poprawił bo ja nie umiem :D. Dodatkowo przetłumaczyłem strone
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum