Ogłoszenie 

Uwaga! To forum jest w trybie offline.
Wszelką pomoc uzyskasz pod adresem
forum.ultimateam.pl


Administracja Forum


Poprzedni temat «» Następny temat
Omega Achievements
Autor Wiadomość
Angius 

Nie wkurzać



Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 104 razy
Dołączył: 30 Paź 2010
Posty: 1276
Skąd: wROCK
Wysłany: Sro 20 Kwi, 2011 17:11
Omega Achievements
Ω Achievements

Opis:
Skrypt pozwala na łatwe dodawanie aczików, np. za zabicie stu królików, czy pokonanie jakiegoś bossa. Wszystko opiera się na grafikach, więc jest naprawdę dużo możliwości spersonalizowania go.
Możliwości wersji 1.1
Spoiler:


> Achievementy aktywowane switchami
> Pasek aczika pojawia się po aktywacji switcha
> Podział aczików na Wszystkie, Odblokowane, Zablokowane
> Opisy
> Opisy mogą mieć tło
> Każdy aczik ma obrazek 90x90
> Tło menu
> Obrazki zablokowanych aczików (90x90)
> Kursor menu aczików jako obrazek (90x90)
> Pasek informujący
> Grafiki aczików kompletnych i niekompletnych w menu opisu



WAŻNE!!!
Jeśli chcemy wywołać menu w którym będą acziki, wywołujemy skrypt:
Kod:
$scene = Achievements.new


Info:
Wersja - v1.1
Autor - Omegas7
Tłumaczenie - Angius

Grafiki:
Za długo by wrzucać, więc daję link do paczki na Mediafire

Screen Shoty:
Spoiler:






Skrypt:
Spoiler:

Kod:
# =============================================================================
# Game Achievements
# Version: 1.1
# Author: Omegas7
# Site: http://omegas7.blogspot.com    ||      http://omegadev.biz
# -----------------------------------------------------------------------------
# Features:
#      > 1.1
#          > Achievementy aktywowane switchami
#          > Pasek aczika pojawia się po aktywacji switcha
#          > Podział aczików na Wszystkie, Odblokowane, Zablokowane
#          > Opisy
#          > Opisy mogą mieć tło
#          > Każdy aczik ma obrazek 90x90
#          > Tło menu
#          > Obrazki zablokowanych aczików (90x90)
#          > Kursor menu aczików jako obrazek (90x90)
#          > Pasek informujący
#          > Grafiki aczików kompletnych i niekompletnych w menu opisu
# -----------------------------------------------------------------------------
# Instrukcje:
#    Podstawowy szablon aczika:
#
#    Achievements[ID] = ["Nazwa","Obrazek",ID Switcha]
#    Descriptions[ID] = ["1 wers","2 wers","3 wers"]
#
#    ID = ID aczika w skrypcie. Każdy aczik ma jeden, unikalny począwszy od 0.
#    "Nazwa" => Nazwa wyświetlana aczika. Podana w cudzysłowie " "
#    "Obrazek" => 90x90 nazwa grafiki w folderze [Pictures]. Podana w cudzysłowie " "
#    ID Switcha => ID switcha który ma aktywować danego aczika.
#    Możesz dodać tyle linii opisu ile ci się żywnie podoba.
#    Każda linia w cudzysłowiu " ", i każda oddzielona przecinkiem.
# =============================================================================
#                               KONFIGURACJA
# =============================================================================
module AchievementsDATA
  MenuBackground = "AchievementBG"     # [Pictures] folder
  LockedTrohyGraphic = "LockedTrophy"  # [Pictures] folder 90x90
  TrophyCursorGraphic = "TrophyCursor" # [Pictures] folder 90x90
  DescriptionScreenGraphic = "DescriptionScreen" # [Pictures] folder
  AchievementBarGraphic = "AchievementBar"  # [Pictures] folder
 
  AchievementIsCompleteGraphic = "AchievementCompleted" # [Pictures] folder
  AchievementIsIncompleteGraphic = "AchievementIncomplete" # [Pictures] folder
  # Te grafiki to obrazki kompletnego i niekompletnego aczika.
 
# ==============================================================================
#                                        PONIŻEJ DODAWAJ ACHIEVEMENTY
# ==============================================================================
  Achievements = []
  Descriptions = []
 
  Achievements[0] = ["Greedy Ralph","Trophy",1]
  Descriptions[0] = ["Open 5 chests!","Commonly known as a noob-level achievement."]
 
  Achievements[1] = ["Defeat Gary","Trophy",2]
  Descriptions[1] = ["Beat evil Gary at the garden!"]
 
  Achievements[2] = ["LOVE OMEGAS7","Trophy",3]
  Descriptions[2] = ["Show your love for Omegas7 to a stranger."]
# ==============================================================================
#                                      NIE TYKAĆ! (chyba, że wiesz, co robisz)
# ==============================================================================
end

class Achievements < Scene_Base
  include AchievementsDATA
  def initialize
    create_background
    create_menu
    create_trohpies
    @view = 'NONE'
    @chosen = false
    @locked = 0
    @unlocked = 0
    for i in 0...Achievements.size
      if $game_switches[Achievements[i][2]]
        @unlocked += 1
      else
        @locked += 1
      end
    end
  end
  def update
    updateInput
    updateMenus if !@chosen
    @chosen = false
  end
  def updateMenus
    case @view
    when 'NONE'
      @menu.update
    when 'TROPHIES'
      @trophyMenu.update
    end
  end
  def updateInput
    if Input.trigger?(Input::C) && @view == 'NONE'
      case @menu.index
      when 0  # All
        @view = 'TROPHIES'
        @trophyMenu.setView('all')
        @trophyMenu.setOpacity(255)
        Sound.play_decision
        @chosen = true
        return
      when 1  # Unlocked
        if @unlocked <= 0
          Sound.play_buzzer
          return
        end
        @view = 'TROPHIES'
        @trophyMenu.setView('unlocked')
        @trophyMenu.setOpacity(255)
        Sound.play_decision
        @chosen = true
        return
      when 2  # Locked
        if @locked <= 0
          Sound.play_buzzer
          return
        end
        @view = 'TROPHIES'
        @trophyMenu.setView('locked')
        @trophyMenu.setOpacity(255)
        Sound.play_decision
        @chosen = true
        return
      when 3  # Exit
        @trophyMenu.finish
        @bg.dispose
        @menu.dispose
        $scene = Scene_Map.new
        @chosen = true
        return
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::B) && @view == 'NONE'
      @trophyMenu.finish
      @bg.dispose
      @menu.dispose
      $scene = Scene_Map.new
      @chosen = true
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::B) && @view == 'TROPHIES' && !@trophyMenu.description?
      @view = 'NONE'
      @trophyMenu.setOpacity(0)
      Sound.play_cancel
    end
  end
  def create_background
    @bg = Sprite_Base.new
    @bg.bitmap = Cache.picture(MenuBackground)
    @bg.z = 0
  end
  def create_menu
    commands = ['All','Unlocked','Locked','Back']
    @menu = Window_Command.new(130,commands)
    @menu.contents.font.size = 20
    @menu.refresh
    @menu.opacity = 0
    @menu.z = 9
  end
  def create_trohpies
    @trophyMenu = AchievementTrophyMenuManager.new
    @trophyMenu.setOpacity(0)
  end
end

class AchievementTrophyMenuManager
  include AchievementsDATA
  def initialize
    @trophies = []
    draw_trophies('all')
    @moved_y = 0
    if !@trophies.empty?
      @cursor = Sprite_Base.new
      @cursor.bitmap = Cache.picture(TrophyCursorGraphic)
      @cursor.z = 2
      @cursor.x,@cursor.y = @trophies[0].sprite.x,@trophies[0].sprite.y
    end
    @cursorIndex = 0
    @toBeY = 0
    @viewingDescription = false
    @description = Sprite_Base.new
    @description.bitmap = Cache.picture(DescriptionScreenGraphic)
    @description.z = 100
    @description.opacity = 0
    @descriptionWindow = Window_Base.new(30,90,544 - 60,270)
    @descriptionWindow.opacity = 0
    @name = Window_Base.new(12,-12,300,90)
    @name.contents.font.size = 18
    @name.opacity = 0
    @block = false
  end
  def draw_trophies(view)
    @trophies = []
    @chart = []
    trueIndex = 0
    for i in 0...Achievements.size
      if $game_switches[Achievements[i][2]]
        if view == 'all' || view == 'unlocked'
          @trophies.push(AchievementTrophy.new(trueIndex,true,Achievements[i][0]))
          @chart.push(Descriptions[i])
          trueIndex += 1
        end
      else
        if view == 'all' || view == 'locked'
          @trophies.push(AchievementTrophy.new(trueIndex,false,Achievements[i][0]))
          @chart.push(Descriptions[i])
          trueIndex += 1
        end
      end
    end
  end
  def update
    if !@viewingDescription
      if Input.trigger?(Input::DOWN)
        Sound.play_cursor
        @cursorIndex += 4
      end
      if Input.trigger?(Input::UP)
        Sound.play_cursor
        @cursorIndex -= 4
      end
      if Input.trigger?(Input::RIGHT)
        Sound.play_cursor
        @cursorIndex += 1
      end
      if Input.trigger?(Input::LEFT)
        Sound.play_cursor
        @cursorIndex -= 1
      end
      checkCursorPosition
      if Input.trigger?(Input::C)
        @descriptionWindow.contents.clear
        @name.contents.clear
        @description.opacity = 255
        for i in 0...@chart[@cursorIndex].size
          @descriptionWindow.contents.draw_text(0,(20 * i),500,20,@chart[@cursorIndex][i].to_s)
        end
        @viewingDescription = true
        @block = true
        @name.contents.draw_text(0,0,300,20,@trophies[@cursorIndex].name)
        @completed = Sprite_Base.new
        if @trophies[@cursorIndex].obtained
          @completed.bitmap = Cache.picture(AchievementIsCompleteGraphic)
        else
          @completed.bitmap = Cache.picture(AchievementIsIncompleteGraphic)
        end
        @completed.x = 544 - @completed.width
        @completed.y = 416 - @completed.height
        @completed.z = 300
        return
      end
    else
      if (Input.trigger?(Input::C) || Input.trigger?(Input::B)) && !@block
        Sound.play_cancel
        @descriptionWindow.contents.clear
        @name.contents.clear
        @description.opacity = 0
        @viewingDescription = false
        @completed.dispose
        @completed = nil
        return
      end
    end
    @block = false
    if Input.trigger?(Input::L)
      print @description.opacity
    end
  end
  def description?
    return @viewingDescription
  end
  def checkCursorPosition
    if @cursorIndex < 0
      @cursorIndex = 0
    end
    if @cursorIndex > @trophies.size - 1
      @cursorIndex = @trophies.size - 1
    end
    @toBeY = @trophies[@cursorIndex].sprite.y
    a = false
    while @toBeY >= 10 + (90 * 4)
      moveY(-90)
      a = true
    end
    if !a
      while @toBeY < 10
        moveY(90)
      end
    end
    @cursor.x = @trophies[@cursorIndex].sprite.x
    @cursor.y = @trophies[@cursorIndex].sprite.y
  end
  def moveY(y)
    for i in 0...@trophies.size
      @trophies[i].sprite.y += y
      @toBeY += y
    end
  end
  def setOpacity(n)
    for i in 0...@trophies.size
      @trophies[i].sprite.opacity = n
    end
    @cursor.opacity = n
  end
  def setView(view)
    for i in 0...@trophies.size
      @trophies[i].sprite.dispose
      @trophies[i] = nil
    end
    @cursorIndex = 0
    @trophies.compact!
    @chart = []
    draw_trophies(view)
  end
  def finish
    @cursor.dispose
    for i in 0...@trophies.size
      @trophies[i].sprite.dispose
      @trophies[i] = nil
    end
    @trophies.compact!
    @description.dispose
    @descriptionWindow.dispose
    @name.dispose
  end
end

class AchievementTrophy
  include AchievementsDATA
  attr_accessor :sprite
  attr_reader :obtained
  attr_reader :name
  def initialize(index,obtained,name)
    @sprite = Sprite_Base.new
    if obtained
      @sprite.bitmap = Cache.picture(Achievements[index][1])
    else
      @sprite.bitmap = Cache.picture(LockedTrohyGraphic)
    end
    @sprite.z = 1
    @sprite.x = 180 + (90 * (index % 4))
    @sprite.y = 10 + (90 * (index / 4))
    @obtained = obtained
    @name = name
  end
end

class Game_Party
  alias omega_achievements_initialize initialize
  attr_accessor :achievements
  def initialize
    omega_achievements_initialize
    @achievements = []
    for i in 0...AchievementsDATA::Achievements.size
      @achievements.push([AchievementsDATA::Achievements[i][2],
      $game_switches[AchievementsDATA::Achievements[i][2]]])
    end
  end
end

class AchievementBar
  include AchievementsDATA
  attr_reader :finished
  def initialize(id)
    @sprite = Sprite_Base.new
    @sprite.bitmap = Cache.picture(AchievementBarGraphic)
    @sprite.z = 300
    @sprite.x = 272 - (@sprite.width/2)
    @sprite.y = 416 - @sprite.height
    @sprite.zoom_x = 0.1
    @sprite.zoom_y = 0.1
    @timer = -1
    @leaving = false
    @finished = false
  end
  def update
    if @sprite.zoom_x < 1.0
      @sprite.zoom_x += 0.05
      @sprite.zoom_y += 0.05
      if @sprite.zoom_x >= 1.0
        @timer = 140
      end
    end
    if @timer > 0
      @timer -= 1
    else
      if !@leaving && @sprite.zoom_x >= 1.0
        @leaving = true
      end
    end
    if @leaving
      @sprite.opacity -= 3
      if (@sprite.opacity <= 0) && (!@finished)
        finish
      end
    end
  end
  def finish
    @sprite.dispose
    @finished = true
  end
end

class Scene_Map
  alias omegaAchievementInitialize initialize
  alias omegaAchievementUpdate update
  alias omegaAachievementTerminate terminate
  def initialize
    omegaAchievementInitialize
    @achievements = []
  end
  def update
    omegaAchievementUpdate
    for i in 0...@achievements.size
      @achievements[i].update
      if @achievements[i].finished
        @achievements[i] = nil
      end
    end
    @achievements.compact!
  end
  def terminate
    omegaAachievementTerminate
    for i in 0...@achievements.size
      @achievements[i].finish
    end
  end
  def addAchievementBar(id)
    @achievements.push(AchievementBar.new(id))
  end
end

class Game_Interpreter
  alias omegaAchievementsSwitch command_121
  def command_121
    omegaAchievementsSwitch
    if $scene.is_a?(Scene_Map)
      for i in 0...$game_party.achievements.size
        if $game_party.achievements[i][1] != $game_switches[$game_party.achievements[i][0]]
          if $game_switches[$game_party.achievements[i][0].to_i]
            $game_party.achievements[i][1] = $game_switches[$game_party.achievements[i][0]]
            $scene.addAchievementBar(i)
            break
          end
        end
      end
    end
  end
end



Demo:
MEDIAFIRE

________________________
"Na trolla pewne są tylko dwie pewne metody, jedna samopowtarzalna i druga, wymagająca przeładowania ręcznego."


 
 
bartek2940 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 1 raz
Dołączył: 10 Kwi 2010
Posty: 88
Wysłany: Sro 20 Kwi, 2011 18:34
Czyli tak jakby odznaczenia?
________________________
Obecny projekt - Chwilowo brak
 
 
 
Angius 

Nie wkurzać



Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 104 razy
Dołączył: 30 Paź 2010
Posty: 1276
Skąd: wROCK
Wysłany: Sro 20 Kwi, 2011 18:38
Achievementy, osiągnięcia. W większości gier flashowych w necie są takowe, przyznawane za przejście pierwszego poziomu, za pokonanie bossa jak już wspomniałem, etc. Nie dają tu żadnego bonusa, ale urozmaicają grę i wciągają na dłużej - jak choćby zbieranie zwojów, ksiąg i pudełek w Sacredzie...

Zapomniałbym!
WAŻNE!!!
Jeśli chcemy wywołać menu w którym będą acziki, wywołujemy skrypt:
Kod:
$scene = Achievements.new

Prosiłbym o aktualizację pierwszego posta...[/code]
________________________
"Na trolla pewne są tylko dwie pewne metody, jedna samopowtarzalna i druga, wymagająca przeładowania ręcznego."


 
 
bartek2940 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 1 raz
Dołączył: 10 Kwi 2010
Posty: 88
Wysłany: Czw 21 Kwi, 2011 09:31
Fajny skrypt, rzeczywiście działa i można go ciekawie użyć.
________________________
Obecny projekt - Chwilowo brak
 
 
 
gomer 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 3 razy
Dołączył: 20 Kwi 2011
Posty: 93
Skąd: warszawa
Wysłany: Czw 21 Kwi, 2011 10:14
Mozecie podac filmik albo screeny jak to zrobić... jestem początkujący.
________________________
Aktualny projekt : Księga zmarłych.

Mapy : 0,01 %
Skrypty : 0,00 %
Przedmioty : 0,10 %
Inne : 0,50 %

Niedługo dam filmik.

http://grawbank.tk/301/maciek_gomer kliknij prosze !
http://rpgmkhelp.ugu.pl/ moja strona ( nieukonczona )
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Czw 21 Kwi, 2011 12:08
Skrypty na ogół nie są "noob-friendly", dlatego proponowałabym wpierw zapoznać się z samouczkiem :arrow: http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?t=1896 a następnie dokładnie przeczytać instrukcję do skryptu (zazwyczaj zawarta jest w nagłówku).
________________________


 
 
 
bartek2940 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 1 raz
Dołączył: 10 Kwi 2010
Posty: 88
Wysłany: Nie 01 Maj, 2011 22:43
Są problemy z działaniem gdy mamy "Minimapę obrazkową" (konkretniej drugi skrypt niezbędny do jej działania). Po wduszeniu "Nowej gry" wyskakuje jakiś error.
________________________
Obecny projekt - Chwilowo brak
 
 
 
Angius 

Nie wkurzać



Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 104 razy
Dołączył: 30 Paź 2010
Posty: 1276
Skąd: wROCK
Wysłany: Nie 01 Maj, 2011 23:43
Dziwne, mnie errora nie wywala po uruchomieniu, a mam oba te skrypty...
Umieściłem Omegę na samym dole listy skryptów i działa. Wcześniej miałem ją wyżej i wywalało error przy próbie wywołania menu aczików. Spróbuj przenieść, a jak nie pomoże, to jakiś rubysta coś zaradzi :-)

Edit: tak mam rozplanowany skrypty
Spoiler:

________________________
"Na trolla pewne są tylko dwie pewne metody, jedna samopowtarzalna i druga, wymagająca przeładowania ręcznego."


 
 
Eleanor 




Ranga RM:
1 gra

Pomogła: 13 razy
Dołączyła: 15 Lut 2011
Posty: 73
Skąd: Kraków
Wysłany: Czw 26 Maj, 2011 17:53
Znalazłam takie coś:
KLIK
i mnie zastanawia, czy mogę tego użyć ot tak? Bo w opisie było, że mają 90x90, ale czy muszę mieć dokładny wymiar kwadracika, wszystkie proporcje? Utnie mi kawałek obrazka lub go rozciągnie?
________________________


 
 
 
Angius 

Nie wkurzać



Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 104 razy
Dołączył: 30 Paź 2010
Posty: 1276
Skąd: wROCK
Wysłany: Sob 28 Maj, 2011 23:32
Na pewno musisz je pociąć na osobne kwadraty. I powinno działać, tak myślę. A jak nie, to utwórz w paint'cie obraz 90x90, pośrodku wklej fragment tej grafiki i zaimportuj. Albo wywal tło w GIMP-ie ;-)
________________________
"Na trolla pewne są tylko dwie pewne metody, jedna samopowtarzalna i druga, wymagająca przeładowania ręcznego."


 
 
anemone 




Preferowany:
RPG Maker XP

Dołączył: 20 Mar 2011
Posty: 55
Skąd: Z brzuszka mamusi.
Wysłany: Pon 30 Maj, 2011 23:23
Czy da się wywołać ten skrypt klawiszem? np f7 ^^
 
 
 
Angius 

Nie wkurzać



Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 104 razy
Dołączył: 30 Paź 2010
Posty: 1276
Skąd: wROCK
Wysłany: Wto 31 Maj, 2011 16:00
F7 bodaj nie, ale możesz każdym innym. Zainstaluj skrypt na rozszerzoną klawiaturę i ustaw typowe zdarzenie wywołujące ten skrypt po wciśnięciu jakiejśtam litery.
Albo poproś kogoś o dopisanie kilku linijek kodu :-)
________________________
"Na trolla pewne są tylko dwie pewne metody, jedna samopowtarzalna i druga, wymagająca przeładowania ręcznego."


 
 
barmen 




Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 7 razy
Dołączył: 16 Gru 2010
Posty: 52
Skąd: Wawa
Wysłany: Wto 31 Maj, 2011 16:43
Kod:
0x76        # F7 key

To wyjaśnia, że można :P

Wklej ten skrypt:
Spoiler:

Kod:
#===============================================================================
# Key.press?(key) keyboard Script
#===============================================================================
# Input Module written by Cybersam. Modified by Synthesize
# version 1.0.0
# May 11, 2008
#-------------------------------------------------------------------------------
module Key
  @keystatus = Win32API.new("user32","GetAsyncKeyState",['i'],'i')
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Check if specified key is being pressed
  #-----------------------------------------------------------------------------
  def self.press?(key)
    return true if @keystatus.call(key) != 0
    return false
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Create Letter Values
  #-----------------------------------------------------------------------------
  Key_A         = 0x41        # A key
  Key_B         = 0x42        # B key
  Key_C         = 0x43        # C key
  Key_D         = 0x44        # D key
  Key_E         = 0x45        # E key
  Key_F         = 0x46        # F key
  Key_G         = 0x47        # G key
  Key_H         = 0x48        # H key
  Key_I         = 0x49        # I key
  Key_J         = 0x4A        # J key
  Key_K         = 0x4B        # K key
  Key_L         = 0x4C        # L key
  Key_M         = 0x4D        # M key
  Key_N         = 0x4E        # N key
  Key_O         = 0x4F        # O key
  Key_P         = 0x50        # P key
  Key_Q         = 0x51        # Q key
  Key_R         = 0x52        # R key
  Key_S         = 0x53        # S key
  Key_T         = 0x54        # T key
  Key_U         = 0x55        # U key
  Key_V         = 0x56        # V key
  Key_W         = 0x57        # W key
  Key_X         = 0x58        # X key
  Key_Y         = 0x59        # Y key
  Key_Z         = 0x5A        # Z key
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Map Mouse
  #-----------------------------------------------------------------------------
  Mouse_L = 0x01        # left mouse button
  Mouse_R = 0x02        # right mouse button
  Mouse_M = 0x04        # middle mouse button
  Mouse_4 = 0x05        # 4th mouse button
  Mouse_5 = 0x06        # 5th mouse button
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Map Control Buttons
  #-----------------------------------------------------------------------------
  Key_Backspace      = 0x08        # BACKSPACE key
  Key_Tab       = 0x09        # TAB key
  Key_Return    = 0x0D        # ENTER key
  Key_Shift     = 0x10        # SHIFT key
  Key_Control      = 0x11        # CTLR key
  Key_Alt       = 0x12        # ALT key
  Key_Pause     = 0x13        # PAUSE key
  Key_Capslock   = 0x14        # CAPS LOCK key
  Key_Escape    = 0x1B        # ESC key
  Key_Space     = 0x20        # SPACEBAR
  Key_Prior     = 0x21        # PAGE UP key
  Key_Next      = 0x22        # PAGE DOWN key
  Key_End       = 0x23        # END key
  Key_Home      = 0x24        # HOME key
  Key_Left      = 0x25        # LEFT ARROW key
  Key_Up        = 0x26        # UP ARROW key
  Key_Right     = 0x27        # RIGHT ARROW key
  Key_Down      = 0x28        # DOWN ARROW key
  Key_Select    = 0x29        # SELECT key
  Key_Print     = 0x2A        # PRINT key
  Key_Snapshot  = 0x2C        # PRINT SCREEN key
  Key_Insert    = 0x2D        # INS key
  Key_Delete    = 0x2E        # DEL key
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Map Number Keys
  #-----------------------------------------------------------------------------
  Key_0         = 0x30        # 0 key
  Key_1         = 0x31        # 1 key
  Key_2         = 0x32        # 2 key
  Key_3         = 0x33        # 3 key
  Key_4         = 0x34        # 4 key
  Key_5         = 0x35        # 5 key
  Key_6         = 0x36        # 6 key
  Key_7         = 0x37        # 7 key
  Key_8         = 0x38        # 8 key
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Map Windows Key
  #-----------------------------------------------------------------------------
  Key_Lwin      = 0x5B        # Left Windows key (Microsoft Natural keyboard)
  Key_Rwin      = 0x5C        # Right Windows key (Natural keyboard)
  Key_Apps      = 0x5D        # Applications key (Natural keyboard)
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Map Numpad
  #-----------------------------------------------------------------------------
  Key_Numpad0   = 0x60        # Numeric keypad 0 key
  Key_Numpad1   = 0x61        # Numeric keypad 1 key
  Key_Numpad2   = 0x62        # Numeric keypad 2 key
  Key_Numpad3   = 0x63        # Numeric keypad 3 key
  Key_Numpad4   = 0x64        # Numeric keypad 4 key
  Key_Numpad5   = 0x65        # Numeric keypad 5 key
  Key_Numpad6   = 0x66        # Numeric keypad 6 key
  Key_Numpad7   = 0x67        # Numeric keypad 7 key
  Key_Numpad8   = 0x68        # Numeric keypad 8 key
  Key_Numpad9     = 0x69        # Numeric keypad 9 key
  Key_Multiply  = 0x6A        # Multiply key (*)
  Key_Add       = 0x6B        # Add key (+)
  Key_Seperator = 0x6C        # Separator key
  Key_Subtract  = 0x6D        # Subtract key (-)
  Key_Decimal   = 0x6E        # Decimal key
  Key_Divide    = 0x6F        # Divide key (/)
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Map F-keys
  #-----------------------------------------------------------------------------
  Key_F1        = 0x70        # F1 key
  Key_F2        = 0x71        # F2 key
  Key_F3        = 0x72        # F3 key
  Key_F4        = 0x73        # F4 key
  Key_F5        = 0x74        # F5 key
  Key_F6        = 0x75        # F6 key
  Key_F7        = 0x76        # F7 key
  Key_F8        = 0x77        # F8 key
  Key_F9        = 0x78        # F9 key
  Key_F10       = 0x79        # F10 key
  Key_F11       = 0x7A        # F11 key
  Key_F12       = 0x7B        # F12 key
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Map Numlock and Scroll keys
  #-----------------------------------------------------------------------------
  Key_Numlock   = 0x90        # NUM LOCK key
  Key_Scroll    = 0x91        # SCROLL LOCK key
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Map Control, Shift and Alt keys
  #-----------------------------------------------------------------------------
  Key_Lshift       = 0xA0        # Left SHIFT key
  Key_Rshift       = 0xA1        # Right SHIFT key
  Key_Lcontrol  = 0xA2        # Left CONTROL key
  Key_Rcontrol  = 0xA3        # Right CONTROL key
  Key_Lalt       = 0xA4        # Left ALT key
  Key_Ralt       = 0xA5        # Right ALT key
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Map seperator keys
  #-----------------------------------------------------------------------------
  Key_Comma         = 0xBC        # , key
  Key_Dash         = 0xBD        # - key
  Key_Period         = 0xBE        # . key 
end

# Usage:
# Key.press?(Key::KEY_HERE)

# if Key.press?(Key::Mouse_L)
# or
# $mousel = Key::Mouse_L
# if Key.press?($mousel)



Powinien być kompatybilny z VX. Tworzysz warunek i dajesz na skrypt:
Key.press?(Key::Key_F7)
Dalej robisz jak tam chcesz...
________________________
Pomogłem? Daj
Rock & Dubstep & Electro House
 
 
 
JacQ13 



Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 20 Lip 2011
Posty: 4
Wysłany: Sro 20 Lip, 2011 19:11
Eeee....to wszystko wkleić, bo troche nie rozumiem?
 
 
Angius 

Nie wkurzać



Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 104 razy
Dołączył: 30 Paź 2010
Posty: 1276
Skąd: wROCK
Wysłany: Sro 20 Lip, 2011 19:25
Nie inaczej, skrypt wklejasz nad main i wrzucasz odpowiednie grafiki.
________________________
"Na trolla pewne są tylko dwie pewne metody, jedna samopowtarzalna i druga, wymagająca przeładowania ręcznego."


 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group | Template Klam by Ayene