Ogłoszenie 

Uwaga! To forum jest w trybie offline.
Wszelką pomoc uzyskasz pod adresem
forum.ultimateam.pl


Administracja Forum


Poprzedni temat «» Następny temat
Kowalstwo
Autor Wiadomość
Lord Voldemort 




Preferowany:
RPG Maker XP

Dołączył: 03 Sty 2011
Posty: 32
Skąd: Polska
Wysłany: Sro 18 Maj, 2011 16:06
Kowalstwo
Mojego autorstwa zdarzeniówka na wykuwanie itemów. Do rozpakowania potrzebny WinRar. Odpalcie projekt RPG Makerem XP (angielski, w polskim nie działa) i sprawdzić zdarzenia. Problemy zgłaszać w temacie. Jeżeli link wygaśnie - pisać.
LINK:
Spoiler:

________________________
89% graczy uważa, że najważniejsza jest grafika.
Jeśli należysz do pozostałych 11% wklej to do swojego podpisu.
____________________________________________________
Jam jest Lord Voldemort!
 
 
 
Melvin 




Preferowany:
RPG Maker XP

Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 35 razy
Dołączył: 23 Paź 2009
Posty: 1063
Wysłany: Sro 18 Maj, 2011 16:08
To nie jest tut.
________________________
MelvinClass:
Spoiler:

 
 
Lord Voldemort 




Preferowany:
RPG Maker XP

Dołączył: 03 Sty 2011
Posty: 32
Skąd: Polska
Wysłany: Sro 18 Maj, 2011 16:35
Jak dla mnie to to jest tut jak zrobić wykuwanie przedmiotów za pomocą zdarzeń... Ale mogę się mylić :-P
________________________
89% graczy uważa, że najważniejsza jest grafika.
Jeśli należysz do pozostałych 11% wklej to do swojego podpisu.
____________________________________________________
Jam jest Lord Voldemort!
 
 
 
Melvin 




Preferowany:
RPG Maker XP

Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 35 razy
Dołączył: 23 Paź 2009
Posty: 1063
Wysłany: Sro 18 Maj, 2011 16:40
http://pl.wikipedia.org/wiki/Tutorial
________________________
MelvinClass:
Spoiler:

 
 
Amelanduil 




Preferowany:
RPG Maker VXAce

Pomógł: 3 razy
Dołączył: 28 Wrz 2011
Posty: 464
Wysłany: Sro 18 Maj, 2011 18:10
To nie jest tutorial, tak samo jak wyżej Melvin napisał
Po prostu dałeś efekt końcowy.
________________________
(╯°□°)╯︵ ┻━┻
"A jeśli... Boga nie ma, to co z ciebie za szatan?"
 
 
 
Lord Voldemort 




Preferowany:
RPG Maker XP

Dołączył: 03 Sty 2011
Posty: 32
Skąd: Polska
  Wysłany: Sro 18 Maj, 2011 20:25
Ah, a więc o to chodzi... Dobra więc zrobię tutek.

Nie jest on ciężki, ale skomplikowany i ciężko go trochę zrozumieć. Zapraszam do dema, jeśli ktoś nie wie "O co kaman?"

Kolorami zaznaczyłem komendy do zdarzenia.
Niebieski - Conditional Branch (warunki)
Żółty - variables (zmienne)
Błękitny - else
Pomarańczowy - dane, czyli np. zmienna +2, ustaw 5, dodaj 88
Różowy - loop, break loop (pętla, złam pętle)
Zielony - Input number (wprować numer)
Czerwony - Change item, change weapon
W cudzysłowie ("") - Komunikaty (text)



LINK DO DEMA (ZAKTUALIZOWANY):

Spoiler:



Zacznijmy od stworzenia mapki. Zróbcie na niej jakieś miejsce, przy którym będziemy kuć. Zróbmy zdarzenie kowal. Ma on nam dać materiał na miecz, czyli np. Kawał metalu. W bazie danych, w zakładce Item tworzymy taki przedmiot i zmieniamy, aby był nieużywalny. To samo robimy z drugim itemem: młotem kowalskim. On może leżeć na ziemi. Teraz bierzmy się za kucie. Normalnie to powinno to być proste, ale my bierzemy bardziej skomplikowany sposób: na początek ustawiamy Conditional branch, żeby sprawdzał czy posiadamy młot. W else dokładamy komunikat "Nie masz czym kuć!" W Conditional branch dokładamy komunikat ilu kawałków metalu chcemy użyć. Ja ustawiłem 3, 4 lub 5. (3 - sztylet, 4 - miecz, 5 - miecz dwuręczny) Dalej dajemy loop i input number 1 digt do zmiennej 0001 (nazywamy ją np. Metal) po czym conditional branch na zmienną 0001 jeżeli większa lub równa 3. W else komunikat "Co najmniej 3" a w pierwszą kolejny conditional na tą samą zmienną, ale tym razem mniejsza lub równa 5. W else "Maksymalnie 5" a w pierwszą conditional zmienna 0001=3 a potem znowu conditional jeżeli posiadamy item kawał metalu. W else wstawiamy komunikat "Nie masz materiałów" a w pierwszą Change item, decrease kawał metalu 1. Powtarzamy to 2 razy, ale w 2 w pierwszą linię bierzemy change item i jeszcze breake loop. Po wszystkich else wstawiamy to samo z tym, że zmienna musi być równa 4 i ma nam zabrać 4 kawałki metalu. Potem ponownie to samo ale z 5. Na razie stworzyliśmy DOPIERO sam początek, który sprawdza czy mamy materiały. Teraz kucie właściwe: loop a w niej, zmienna 0002 (nazwijmy ją Uderzenia) +1, zmienna 0003 (nazwijmy Los) Random 1~2 i Conditional branch zmienna los = 1. W conditional dajemy zmienna 0004 (nazwijmy ją Udane) +1 Pod spód kolejny conditional i zmienna 0002 (Uderzenia) = 100 i w conditional break loop. Do else z pierwszego conditionala dajemy to samo (ten drugi conditional z uderzeniami). Pod całą loop dajemy komunikat "Skończyłeś kuć". Co my tak właściwie zrobiliśmy? A więc, jest to potrzebne do ustalenia rodzaju itemu. Dzięki temu ustalamy później procentowe szanse na powodzenie kucia. Polega to na tym, że każde "uderzenie" udaje się lub nie. Każde udane daje nam 1% powodzenia. Uderzenia są powtarzane aż dojdą do stu. I teraz końcówka: conditional branch, zmienna Udane (0004) mniejsza od 15, komunikat "Straciłeś metal i nic nie wykułeś". W else kolejny conditional, jeżeli Udane mniejsze od 25 "Nie udało ci się nic wykuć. Odzyskałeś jednak metal." i pod spód conditionale jeżeli zmienna 0001 (Metal) = 3, change item, incerase 3. To samo z 4 i 5. I teraz potrzebujemy 9 itemów: sztylet, miecz, miecz dwuręczny, każdy w trzech rodzajach (np. zwykły, ulepszony, doskonały). W else conditional branch, zmienna Udane mniejsza niż 55, conditionale na zmienną Metal i do każdej "Wykułeś item Miecz zwykły" itp. oraz oczywiście change weapon incerase Miecz zwykły itp. W else kolejny conditional, Udane mniejsze niż 75, conditionale Metal itd. Procedurę już znacie. To samo z ostatnimi itemami, conditional mniej lub równe 100. Dzięki temu szansa, że wykujemy Legendarny, pradawny tasak opętanego złodzieja koni z Thermanii jest równa 100-75, Uderzenia-Udane. Inaczej mówiąc, na item zwykły trzeba co najmniej 35 udanych, na lepszy 55 a na superowy 75. Na koniec zerujemy WSZYSTKIE zmienne (set 0).

I to by było na tyle, rozpisałem się trochę. Na cały pomysł wpadłem podczas prysznica :mrgreen: Oczywiście możecie pozmieniać wartości, np. zamiast 100 uderzeń 250, a zamiast 75 uderzeń na doskonały item 100. Dodam, że cały tutek zajął mi więcej niz demo (demo ok. 30min, tutek 1h) Doceńcie... Aż mnie oczy bolą.
________________________
89% graczy uważa, że najważniejsza jest grafika.
Jeśli należysz do pozostałych 11% wklej to do swojego podpisu.
____________________________________________________
Jam jest Lord Voldemort!
 
 
 
Aspi21 



Dołączył: 04 Kwi 2012
Posty: 2
Wysłany: Pią 06 Kwi, 2012 07:57
Proszę o nowy link. Bo link działa ale jest błąd
 
 
Amelanduil 




Preferowany:
RPG Maker VXAce

Pomógł: 3 razy
Dołączył: 28 Wrz 2011
Posty: 464
Wysłany: Pią 06 Kwi, 2012 10:08
Lord Voldemort napisał/a:
Proszę o nowy link. Bo link działa ale jest błąd
:kable:
to jest TUTORIAL, a nie demo. masz wszystko rozpisane w poście powyżej. Nie po to on się rozpisywał żebyś nie mógł zrobić tego sam ^^
________________________
(╯°□°)╯︵ ┻━┻
"A jeśli... Boga nie ma, to co z ciebie za szatan?"
 
 
 
najman 



Dołączył: 09 Wrz 2012
Posty: 1
Wysłany: Nie 09 Wrz, 2012 16:46
ładnie to kolega rozpisał, dziękować, przyda się ":D
 
 
Tenebris 




Preferowany:
RPG Maker XP

Dołączył: 03 Wrz 2012
Posty: 9
Wysłany: Pon 10 Wrz, 2012 17:26
Chciałem przeczytać ale jak byłem w połowie to myślałem że mi oczy wypali od tych kolorów a tak w ogóle to po co zdarzeniówki jak jest skrypt na to ?
________________________
89% graczy uważa, że najważniejsza jest grafika.
Jeśli należysz do pozostałych 11% wklej to do swojego podpisu.
 
 
anemone 




Preferowany:
RPG Maker XP

Dołączył: 20 Mar 2011
Posty: 55
Skąd: Z brzuszka mamusi.
Wysłany: Wto 11 Wrz, 2012 22:52
No cóż. Bardzo ładny tutorial. Jedyny problem to ta jedna długa linia bez żadnych enterów :3 Do tego jeszcze te żrące kolory...
Spoiler:

:mrgreen:
 
 
 
Lord Voldemort 




Preferowany:
RPG Maker XP

Dołączył: 03 Sty 2011
Posty: 32
Skąd: Polska
Wysłany: Czw 08 Lis, 2012 22:37
Macie racje: tamta wersja była zbitym tekstem, a te kolorki są tak jaskrawe, że nie da się czytać. Dodatkowo zmieniłem trochę zdarzenia, aby całość była krótsza i bardziej przejrzysta. Oto wersja poprawiona:

LINK DO DEMA: Wkrótce

Zacznijmy od stworzenia mapki. Zróbcie na niej jakieś miejsce, przy którym będziemy kuć. Zróbmy zdarzenie kowal. Ma on nam dać materiał na miecz, czyli np. Kawał metalu. W bazie danych, w zakładce Item tworzymy taki przedmiot i zmieniamy, aby był nieużywalny. To samo robimy z drugim itemem: młotem kowalskim. On może leżeć na ziemi.

Teraz bierzmy się za kucie. Normalnie to powinno to być proste, ale my bierzemy bardziej skomplikowany sposób: na początek ustawiamy Label "Materiały", dalej Conditional branch, żeby sprawdzał czy posiadamy młot. W else dokładamy komunikat "Nie masz czym kuć!" W Conditional branch dokładamy komunikat ilu kawałków metalu chcemy użyć. Ja ustawiłem 3, 4 lub 5. (3 - sztylet, 4 - miecz, 5 - miecz dwuręczny). Zróbmy sobię zmienną 0001. Nazwijmy ją Metal. Dajemy Show Choices 3, 4 i 5, when cancel - branch. Teraz w pierwszą odpowiedź (3) dajemy set 0001 = 3. W 4 dajemy 0001 = 4, a w ostatniej 5. W końcowy branch dajemy Jump to Label "Materiały". Teraz odejmujemy 1 od zmiennej Metal. Change Item Kawał Metalu decrease 0001. Conditional na posiadanie kawałka metalu. W branch dajemy Change Item Kawał Metalu decrease 1, a potem zmienna Metal +1. W else komunikat "Nie masz materiałów!", Change Item Kawał Metalu increase 0001 i Metal =0.

Na razie stworzyliśmy sam początek, który sprawdza czy mamy materiały. Teraz kucie właściwe: Label "Kucie", loop a w niej, zmienna 0002 (nazwijmy ją Uderzenia) +1, zmienna 0003 (nazwijmy Los) Random 1~2 i Conditional branch zmienna los = 1. W conditional dajemy zmienna 0004 (nazwijmy ją Udane) +1 Poza tym branchem kolejny conditional zmienna 0002 (Uderzenia) = 100, break loop. Pod całą loop dajemy komunikat "Skończyłeś kuć". Co my tak właściwie zrobiliśmy? Dzięki temu ustalamy później procentowe szanse na powodzenie kucia. Polega to na tym, że każde "uderzenie" udaje się lub nie. Każde udane daje nam 1% powodzenia. Uderzenia są powtarzane aż dojdą do stu.

I teraz końcówka: Label "Koniec", conditional branch, zmienna Udane (0004) mniejsza od 15, komunikat "Straciłeś metal i nic nie wykułeś". W else kolejny conditional, jeżeli Udane mniejsze od 25 "Nie udało ci się nic wykuć. Odzyskałeś jednak metal." i pod spód Change Item, incerase 0001. I teraz potrzebujemy 9 itemów: sztylet, miecz, miecz dwuręczny, każdy w trzech rodzajach (np. zwykły, ulepszony, doskonały). W else conditional branch, zmienna Udane mniejsza niż 55, conditionale na zmienną Metal i do każdej "Wykułeś item Miecz zwykły" itp. oraz oczywiście change weapon incerase Miecz zwykły itp. W else kolejny conditional, Udane mniejsze niż 75, conditionale na Metal itd. Procedurę już znacie. To samo z ostatnimi itemami, conditional mniej lub równe 100. Dzięki temu szansa, że wykujemy Legendarny, pradawny tasak opętanego złodzieja koni z Thermanii jest równa 100%-75%, Uderzenia-Udane. Inaczej mówiąc, na item zwykły trzeba co najmniej 35 udanych, na lepszy 55 a na superowy 75. Na koniec zerujemy WSZYSTKIE zmienne (set 0).
Oczywiście możecie pozmieniać wartości, np. zamiast 100 uderzeń 250, a zamiast 75 uderzeń na doskonały item 100.
________________________
89% graczy uważa, że najważniejsza jest grafika.
Jeśli należysz do pozostałych 11% wklej to do swojego podpisu.
____________________________________________________
Jam jest Lord Voldemort!
 
 
 
Falkret 



Dołączył: 20 Lis 2012
Posty: 80
Wysłany: Sob 24 Lis, 2012 20:28
Bardzo przydatne, na pewno użyję
________________________
SKOŃCZYŁEM ZABAWĘ Z MAKEREM
Przede wszystkim, za mało czasu i chęci, a także cierpliwości. Prace nad wszelkimi projektami przekazuje thiefferowi119.
================================
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group | Template Klam by Ayene