Ogłoszenie 

Uwaga! To forum jest w trybie offline.
Wszelką pomoc uzyskasz pod adresem
forum.ultimateam.pl


Administracja Forum


Poprzedni temat «» Następny temat
Otwarty przez: Asantos
Sob 20 Mar, 2010 08:27
Olbrzymie FAQ RMVX`a
Autor Wiadomość
Asantos 




Preferowany:
RPG Maker VX

Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 15 razy
Dołączył: 31 Sty 2010
Posty: 236
Skąd: Gniezno
  Wysłany: Pią 12 Mar, 2010 19:21
Olbrzymie FAQ RMVX`a
1.Co to jest RPG Maker?

To program do tworzenia gier RPG - jest też możliwość stworzenia gier innego gatunku poprzez "grzebanie" w skryptach.

2.Co to jest skrypt?

To polecenie napisane w języku RUBY - mogą dotyczyć wszystkiego co jest związane z programem, gdyż on sam korzysta z RUBY.

3.Gdzie mogę znaleźć skrypty?

Możesz poszukać w Internecie na stronach poświęconych programowi lub na forum w odpowiednim dziale.

4.Czy mogę sam napisać skrypt?

Jasne, ale to wymaga znajomości tego języka - a to nie jest takie proste :)

5.Jak dodawać skrypty?

Na pasku u góry w programie masz kilka ikonek. Ikona notesu to edytor skryptów. Po lewej stronie znajdziesz listę, a na samym jej dole punkt na liście o nazwie "main". Nad "main" możesz pisać/wklejać nowe/gotowe skrypty.

6.Czego dotyczy reszta skryptów?

Dotyczą działania całego programu i wyglądu twojej gry. Jeśli nie wiesz co robisz - nie ruszaj tego! Nawet najmniejsza zmiana może uszkodzić grę w postaci błędu przy odtwarzaniu.

7.Co jeśli przy nowym skrypcie wyskoczy mi błąd?

Musisz dokładnie przeczytać instrukcję skryptu lub po prostu kombinować. Jeśli nadal nie działa poszukaj pomocy na forum.

8.Co to są Tilesety/Charsety/Battlersy/Facesety?

Tile(set) - to zestaw pojedynczych kwadracików (komórek), które tworzą mapę.
Char(set) - to animacja postaci składająca się zazwyczaj z dwunastu klatek (ang. character-postać).
Battler - to każdy przeciwnik w grze (ang. dosł. postać bitewna)
Face(set) - to portrety bohaterów lub potworów (anf. face-twarz/faceset-zestaw twarzy).

9.Do czego służy baza danych?

To tutaj znajduję się centrala twojej gry. W bazie danych możesz:
- zmienić nazwę gry oraz dźwięki,
- ustawić typowe zdarzenia,
- stworzyć przedmioty wraz z brońmi i pancerzami,
- stworzyć postacie,
- stworzyć klasy i umiejętności,
- stworzyć przeciwników,

10.Dobrze przeczytałem instrukcje skryptu ale on nie działa!

Nie wszystkie skrypty są ze sobą kompatybilne. Poszukaj pomocy na forum lub zrezygnuj ze skryptu.

11.Co to jest zdarzenie?

To każda możliwa czynność, wykonana w programie, np. wiadomość, walka, ruch postaci itp.

12.Co to są typowe zdarzenia?

To zdarzenia, które po aktywacji przełącznika są dostępne wszędzie i zawsze, gdyż obejmują całą grę - później dowiesz się że są bardzo przydatne :)

13.Jaka jest różnica między dotknięciem zdarzenia a bohatera?

Ta różnica jest bardzo zauważalna przy tworzeniu potworów chodzących po mapie. Walka z nimi odbędzie się wtedy kiedy to ty wejdziesz na nie (zdarzenia) lub kiedy one dotkną ciebie (bohatera).

14.Nie umiem jeszcze dobrze obsługiwać programu - co robić?

Zajrzyj do poradników o tu:
http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?t=1962
http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?t=2612
http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?t=2604

15.Nie rozumiem wszystkich haseł w angielskie j wersji - co robić?

Tutaj masz stosowny słowniczek:
http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?t=2638

16.Strasznie zacina mi się baza danych - dlaczego?

To pewnie wina słabszego komputera ew. źle zainstalowany program.

17.Skończyła mi się licencja na program - co robić?

Masz dwa wyjścia - albo ściągniesz polską piracką wersję, albo kupisz oryginalną za 60 USD.

18.Czy mogę dodawać charsety/tilesety i battlersy w nieskończoność?

Możesz dodawać bez ograniczeń jedynie charsety i battlersy. Na tileset masz tylko jedno miejsce, a mianowicie TileE.

19.Czy mogę sprzedawać moją grę?

Wydaję mi się, że jest to możliwe tylko jeśli posiadasz oryginalną, pełną wersję programu.

20.Potwory w czasie walki mają białe kwadraty koło nazw lub literka A, B, C - chcę inaczej - jak to zrobić?

Wejdź w edytor skryptów, wyszukaj klasy Game_Troop i zmień tabelę LETTER_TABLE na jaką tylko chcesz, domyślna wygląda tak:

LETTER_TABLE = [ ' A',' B',' C',' D',' E',' F',' G',' H',' I',' J',
' K',' L',' M',' N',' O',' P',' Q',' R',' S',' T',
' U',' V',' W',' X',' Y',' Z']

21.Jak usunąć tło z Charsetu?

Podczas załadowania pliku do programu, program poprosi cię o podanie, który z kolorów jest tłem i pół-tłem. Wystarczy, że klikniesz na tło lewym przyciskiem myszy.

22.Jak dodawać nowe obrazki?

Kliknij na ikonkę (czerwoną) koło edytora skryptu i bazy danych. Potem wybierz do jakiego folderu go importować.

23.Jak spakować mój projekt, aby można było w niego grać, ale nie można było wnim grzebać?

Wystarczy zrobić "utwórz plik instalacyjny/compress data" i zaznaczyć "zakoduj grę".

24.Jak mam zmienić ikonę spakowanej gry?

Wystarczy skorzystać z darmowego programu ResHack:
http://reshack.pl/opis-jak_zmienic_ikone_pliku_exe

25.Jak mogę zwiększyć poziom i statystyki mojego bohatera?

Jest odpowiedni skrypt zwiększający umiejętności bohatera na większe niż w bazie danych - niestety możesz to zmienić tylko w grze, a nie w bazie danych.

26.Jaki program usunie tło z charsetów?

Wypróbuj Paint.Net - idealny do usuwania tła. Program jest na darmowej licencji.

27.Czy mogę wrzucić swoją grę na stronę jako grę MMO?

Oczywiście, ale to będzie wymagało od ciebie bardzo wiele.
Szczegóły znajdziesz w tym temacie: http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?t=2121

28. Czy mogę dodać portret do wyboru?

Tak, wstawiając przed nim pustą wiadomość z portretem. Działa tylko dla wyboru z 3 opcjami.

29. Jak mogę przetłumaczyć komendy w programie?

W spisie skryptów znajdź "vocab". To jest programowy słowniczek.

30. Jak mogę dodać nowe pliki końca gry lub początku?

W folderze "system" jako, np. gameover.png, window.png lub title.png.

31. Czy mogę korzystać z programu na Linuksie?

Niestety tylko w wersji 2003.

32. Mogę odtworzyć film w programie?

Tak, użyj tego skryptu i zastosuj się do zawartych w nim poleceń.
http://www.rpg-maker.fr/i...=scripts&id=142

33. Jak zmienić rozmiary zdjęcia?

Najlepszy jest do tego darmowy program PixResizer lub IrfanView (image->resize).

34. Jak mogę zrobić walkę, w której postacie stoją bokiem?

To jest SideView BattleSystem. Bardzo skomplikowany skrypt - znajdziesz go w Internecie.

35. Nie mogę otworzyć programu. Pojawia się tylko czarne okno.

Sprawdź, czy twój antywirus nie przeniósł programu do kwarantanny - jeśli masz polską wersję.

36. Czy można w programie kontrolować datę naszego Windowsa, aby korzystać z tego w programie?

Tak, sprawdź na tej stronie.
http://tryruby.org/

37. Jak wyłączyć możliwość biegu?

Możesz to zrobić na pojedynczych mapach oraz w całej grze.
Mapa - Disable dashing
Gra - skrypt Game_Player, linijka return Input.press?(Input::A) do usunięcia

38. Jak zmienić czcionkę w programie?

Skorzystaj ze skryptu zmiany czcionki dla całego programu - dla pojedynczych skryptów zmień to w ich kodzie. Pamiętaj aby czcionkę spakować razem z projektem.
http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?t=1919

39. Czy mogę w RPG Makerze stworzyć grę strategiczną?

W pewnym sensie. Skorzystaj z tego skryptu umożliwiającego tworzenie gier strategicznych.
http://www.rpgmakervx.net...=4843&hl=battle

40. Czy można całkowicie usunąć menu?

Wejście do menu możesz zablokować za pomocą opcji "Change Menu Access".

41. Czy VX działa na systemie operacyjnym Windows XP?

Owszem. Podobno są z nim tylko problemy na Viście.

42. Jak mogę zrobić warunek z ilością danego przedmiotu?

Możesz albo zrobić równoległą zmienną, albo zmienną, która odpowiada wartości przedmiotu (jest tak opcja w zdarzeniu i "variables").

43. Jak stworzyć zdarzenie na wodzie?

Użyj tego skryptu: http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?t=2942

44. Jak można naliczać zabite potwory?

Musisz w bazie danych -> grupy przeciwników - wyznaczyć w kodzie zdarzenie, że zmienna np. "pająk" będzie dodana. U góry zaznacz "rozpoczęcie walki".

45. Jak zwiększyć ilość członków drużyny?

Patrz: Punkt 51.

46. Jak zmienić kolor tekstu?

Możesz to zrobić komendą \c[n] - n to numer koloru.
Więcej opcji formatowania tekstu może dać ci system wiadomości, czyli skrypt.

47. Jak ustawić, aby zawsze po śmierci bohatera był koniec gry?

Najłatwiej jest ustawić w typowych zdarzeniach - warunek śmierć bohatera i komenda zakończ grę.

48. Czy mogę usunąć opcję ataku i zamiast tego zostawić samą umiejętność?

Tak, musisz tylko wkleić ten skrypt:
Spoiler:

[code]# Usunięcie komendy ataku podczas walki
# www.ultimateam.pl

class Window_ActorCommand < Window_Command
def setup(actor)
s1 = Vocab::skill
s2 = Vocab::guard
s3 = Vocab::item
if actor.class.skill_name_valid # Skill command name is valid?
s2 = actor.class.skill_name # Replace command name
end
@commands = [s1, s2, s3]
@item_max = 3
refresh
self.index = 0
end
end

class Scene_Battle < Scene_Base
def update_actor_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
prior_actor
elsif Input.trigger?(Input::C)
case @actor_command_window.index
when 0 # Skill
Sound.play_decision
start_skill_selection
when 1 # Guard
Sound.play_decision
@active_battler.action.set_guard
next_actor
when 2 # Item
Sound.play_decision
start_item_selection
end
end
end
end



Aby ukryć umiejętności użyj tego skryptu: http://www.ultimateam.pl/...p?p=17007#17007

Jeśli mimo braku ataku chcesz mieć dodatkową komendę, użyj tego skryptu:
Spoiler:

[code]# Usunięcie komendy ataku podczas walki
# www.ultimateam.pl

module AYENE

KOMENDA = "Rzut" # nazwa komendy
ID_UMIEJĘTNOŚCI = 1 # ID umiejętnośc w bazie danych

end

class Window_ActorCommand < Window_Command
def setup(actor)
s1 = Vocab::skill
s2 = Vocab::guard
s3 = Vocab::item
s4 = AYENE::KOMENDA
if actor.class.skill_name_valid # Skill command name is valid?
s1 = actor.class.skill_name # Replace command name
end
@commands = [s1, s2, s3, s4]
@item_max = 4
refresh
self.index = 0
end
end

class Scene_Battle < Scene_Base
def update_actor_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
prior_actor
elsif Input.trigger?(Input::C)
case @actor_command_window.index
when 0 # Skill
Sound.play_decision
start_skill_selection
when 1 # Guard
Sound.play_decision
@active_battler.action.set_guard
next_actor
when 2 # Item
Sound.play_decision
start_item_selection
when 3 # Rzut
Sound.play_decision
@active_battler.action.set_skill(AYENE::ID_UMIEJĘTNOŚCI)
start_target_enemy_selection
end
end
end
end
[/code]



49. Dlaczego na moim komputerze działa gra, a na komputerze kolegi nie?

Pewnie dlatego, że kolega nie ma zainstalowanego programu. Aby gra działała poprawnie, musisz spakować całe RTP podczas kompresji gry oraz wszystko co masz na komputerze, a korzystasz z tego w projekcie.

50. Czy można zmienić ekwipunek bohatera w czasie walki?

Jasne, użyj do tego celu tego skryptu.
Spoiler:

[code]# ------------------------------------
# www.ultimateam.pl
# Autor: Ayene
# Data: 15.12.2009
# ------------------------------------

class Window_ActorCommand < Window_Command
def initialize
super(128, [], 1, 5)
self.active = false
self.height = [4 * WLH + 32].max
end

def setup(actor)
s1 = Vocab::attack
s2 = Vocab::skill
s3 = Vocab::guard
s4 = Vocab::item
s5 = Vocab::equip # Ekwipunek
if actor.class.skill_name_valid
s2 = actor.class.skill_name
end
@commands = [s1, s2, s3, s4, s5]
@item_max = 5 # odpowiada ilości komend
refresh
self.index = 0
update
end
end


#--------------------------------------------------------------------------
# Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
class Scene_Battle < Scene_Base
def update
super
update_basic(true)
update_info_viewport
if $game_message.visible
@info_viewport.visible = false
@message_window.visible = true
end
unless $game_message.visible
return if judge_win_loss
update_scene_change
if @target_enemy_window != nil
update_target_enemy_selection
elsif @target_actor_window != nil
update_target_actor_selection
elsif @skill_window != nil
update_skill_selection
elsif @item_window != nil
update_item_selection
elsif @party_command_window.active
update_party_command_selection
elsif @actor_command_window.active
update_actor_command_selection
elsif @equip_window != nil
update_equip
else
process_battle_event
process_action
process_battle_event
end
end
end

def update_actor_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
prior_actor
elsif Input.trigger?(Input::C)
case @actor_command_window.index
when 0
Sound.play_decision
@active_battler.action.set_attack
start_target_enemy_selection
when 1
Sound.play_decision
start_skill_selection
when 2
Sound.play_decision
@active_battler.action.set_guard
next_actor
when 3
Sound.play_decision
start_item_selection
when 4 # Ekwipunek
Sound.play_decision
start_equip_selection
end
end
end

def start_equip_selection
@help_window = Window_Help.new
@actor_command_window.active = false
@equip_window = Window_Equip.new(208, 56, @active_battler)
@equip_window.help_window = @help_window
@equip_index=0
@equip_window.index = @equip_index
@equip_status_window = Window_EquipStatus.new(0, 56, @active_battler)
@equip_status_window.active = false
@equip_window.refresh
@equip_window.active = true
create_equip_windows
end

def create_equip_windows
@item_windows = []
for i in 0...5
@item_windows[i] = Window_EquipItem.new(0, 208, 544, 80, @active_battler, i)
@item_windows[i].help_window = @help_window
@item_windows[i].visible = (@equip_index == i)
@item_windows[i].y = 208
@item_windows[i].height = 80
@item_windows[i].active = false
@item_windows[i].index = -1
end
end

def update_equip_windows
for i in 0...5
@item_windows[i].visible = (@equip_window.index == i)
@item_windows[i].update
end
@equip_item_window = @item_windows[@equip_window.index]
end

def update_equip_window
@equip_window.update
end

def update_equip_status_window
if @equip_window.active
@equip_status_window.set_new_parameters(nil, nil, nil, nil)
elsif @equip_item_window.active
temp_actor = @active_battler.clone
temp_actor.change_equip(@equip_window.index, @equip_item_window.item, true)
new_atk = temp_actor.atk
new_def = temp_actor.def
new_spi = temp_actor.spi
new_agi = temp_actor.agi
@equip_status_window.set_new_parameters(new_atk, new_def, new_spi, new_agi)
end
@equip_status_window.update
end

def update_equip
@help_window.update
update_equip_window
update_equip_windows
update_equip_status_window
if @equip_window.active
update_equip_selection
elsif @equip_item_window.active
update_equip_item_selection
end
end

def update_equip_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
end_equip_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
if @active_battler.fix_equipment
Sound.play_buzzer
else
Sound.play_decision
@equip_window.active = false
@equip_item_window.active = true
@equip_item_window.index = 0
end
end
end

def end_equip_selection
if @equip_window != nil
@equip_window.dispose
@equip_window = nil
@equip_status_window.dispose
@equip_status_window = nil
@help_window.dispose
@help_window = nil
@actor_command_window.active = true
for window in @item_windows
window.dispose
end
end
end

def update_equip_item_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
@equip_window.active = true
@equip_item_window.index = -1
@equip_item_window.active = false
elsif Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_equip
@active_battler.change_equip(@equip_window.index, @equip_item_window.item)
@equip_window.active = true
@equip_window.refresh
@equip_item_window.active = false
@equip_item_window.index = -1
for equip_item_window in @item_windows
equip_item_window.refresh
end
end
end
end



51. Czy mogę dodać 5 bohatera?

Tak, użyj tego skryptu.
Spoiler:

# Piąty bohater by Ayene
# www.ultimateam.pl

class Window_MenuStatus < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y)
if $game_party.members.size <= 4
super(x, y, 384, 416)
else
super(x, y, 384, 138 * $game_party.members.size)
end
refresh
self.active = false
self.height = 416
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update cursor
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor
row = @index / @column_max
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
return
elsif row < self.top_row
self.top_row = row
elsif row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
end
if @index < @item_max
self.cursor_rect.set(0, @index * 96 - self.oy, contents.width, 96)
else
self.top_row = 0
self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, self.page_row_max * 96)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Number of Rows Displayable on 1 Page
#--------------------------------------------------------------------------
def page_row_max
return 4
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Top Row
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row
return self.oy / 96
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Top Row
# row : row shown on top
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row=(row)
row = 0 if row < 0
row = row_max - 1 if row > row_max - 1
self.oy = row * 96
end
end

class Window_BattleStatus
def initialize
if $game_party.members.size <= 4
super(0, 0, 416, 128)
else
super(0, 0, 416, 32 * $game_party.members.size)
end
refresh
self.height = 128
self.active = false
end
end
[/code]



Jeśli chcesz ustawić cel na siebie, zamień linijkę:start_target_enemy_selection na:start_target_actor_selection.

52. Co oznaczają w atrybutach literki A-F?

Oznaczają podatność:
A - podwójne obrażenia
B - 1,5x obrażeń
C - normalne obrażenia
D - połowa obrażeń
E - odporność
F - obrażenia leczą

53. Ile wynosi rozmiar Tilesetu?

Wynosi 512x512 pikseli.

54. Gdzie znajdę jakiś dobry generator postaci?

Tutaj! http://www.famitsu.com/fr...ibi/index1.html



FAQ powstało i będzie się rozwijać dzięki pracy wszystkich użytkowników - również tych, którzy zadają pytania.

Proszę swoje opinie, sugestie i pytania z odpowiedziami tutaj również pisać.
Ostatnio zmieniony przez Ayene Czw 19 Sie, 2010 09:55, w całości zmieniany 9 razy  
 
 
Asantos 




Preferowany:
RPG Maker VX

Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 15 razy
Dołączył: 31 Sty 2010
Posty: 236
Skąd: Gniezno
Wysłany: Sro 05 Maj, 2010 20:25
55. Mogę zablokować ilość ekwipunku?

Owszem - tym skryptem:
Spoiler:

Kod:


#==============================================================================
#  Limited Inventory
#  Version: 1.1c
#  Author: modern algebra
#  Date: September 27, 2009
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Description:
#    This script allows you to set an inventory limit to how many item slots
#   your inventory can hold. It allows some items to be stackable, and you can
#   also set items to be undiscardable
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Instructions:
#    Place this script above Main and below other custom scripts.
#
#    To set a number of the default conditions for this script, please see the
#   Editable Regions at 53, 84, and 109. Be sure to read the comments next to
#   each consant to see what it does.
#
#    To set an item as non-discardable, put this command into its note box:
#
#      \NONDISCARD
#
#    To set an item to have a stack size different from the default, use this
#   command in its note box:
#
#      \STACKMAX[x]
#
#   where x is and integer and the new maximum stack size for that item.
#
#    To resize the party inventory in-game, say after an event where the get a
#   new backpack or whatever, then all you need to do is put this code into a
#   call script:
#
#      resize_inventory (x)
#   
#   where x is an integer and the new number of slots in the party inventory.
#==============================================================================

#==============================================================================
# *** Vocab
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    new constants  - MA_LOOT_LABEL, MA_COMMAND_DISCARD, MA_COMMAND_EXCHANGE,
#                   MA_AMOUNT_PREFIX, MA_COMMAND_USE, MA_COMMAND_DESTROY,
#                   MA_WARNING_LABEL, MA_WARNING_YES, MA_WARNING_NO
#==============================================================================

module Vocab
  #==========================================================================
  # * Constants
  #==========================================================================
  #//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  # EDITABLE REGION
  #\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  MA_AMOUNT_PREFIX = "x"           # Prefix before item amount in each stack
  MA_LOOT_LABEL = "Loot"           # Label for Discard Pile items
  MA_COMMAND_DISCARD = "Discard"   # Command to discard items
  MA_COMMAND_EXCHANGE = "Exchange" # Command to switch loot item with party item
  MA_COMMAND_TAKE = "Take"         # Command to take from Loot pile
  MA_COMMAND_USE = "Use"           # Command to Use an item
  MA_COMMAND_DESTROY = "Destroy"   # Command to completely destroy item
  # Question printed when deciding whether or not to leave inventory when loot
  # still has items in it
  MA_WARNING_LABEL = "#{MA_COMMAND_DESTROY} all items in #{MA_LOOT_LABEL}?"
  MA_WARNING_YES = "Yes"           # Command to Leave inventory when warned
  MA_WARNING_NO = "No"             # Command to stay in inventory when warned.
  #\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  # END EDITABLE REGION
  #//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
end

#==============================================================================
# *** Sound
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    new constants  - MA_DISCARD_SE, MA_EXCHANGE_SE, MA_TAKE_SE, MA_DESTROY_SE
#==============================================================================

module Sound
  #==========================================================================
  # * Constants
  #==========================================================================
  #//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  # EDITABLE REGION
  #\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  MA_DISCARD_SE = "Move"   # SE played when discarding item from inventory
  MA_EXCHANGE_SE = "Move"  # SE played when switching loot item for party item
  MA_TAKE_SE = "Equip"     # SE played when taking item from loot
  MA_DESTROY_SE = "Close1" # SE played when destroying item from loot
  #\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  # END EDITABLE REGION
  #//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
end

#==============================================================================
# *** RPG
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    new constants  - MA_DEFAULT_STACK_AMOUNT, MA_DEFAULT_INVENTORY_SIZE,
#                   MA_EMPTYSLOTS_ICON_ID, MA_WARN_WINDOW
#    modified class - BaseItem
#==============================================================================

module RPG
  #==========================================================================
  # * Constants
  #==========================================================================
  #//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  # EDITABLE REGION
  #\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  MA_DEFAULT_STACK_AMOUNT = 1    # The default maximum stack amount for items
  MA_DEFAULT_INVENTORY_SIZE = 18 # The default maximum slot number for inventory
  MA_EMPTYSLOTS_ICON_ID = 144    # The icon for empty slots
  MA_WARN_WINDOW = true          # Warn before leaving inventory with items in loot?
  #\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  # END EDITABLE REGION
  #//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  #==========================================================================
  # ** BaseItem
  #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  #  Summary of Changes:
  #    new methods - ma_stack_amount, ma_discardable?
  #==========================================================================
  class BaseItem
    #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    # * Stack Amount
    #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    def ma_stack_amount
      return self.note[/\\STACKMAX\[(\d+)\]/i] != nil ? $1.to_i : RPG::MA_DEFAULT_STACK_AMOUNT
    end
    #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    # * Non-Discardable
    #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    def ma_discardable?
      return self.note[/\\NONDISCARD/i] == nil
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Game Temp
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    new public instance variables - slots_to_discard
#==============================================================================

class Game_Temp
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Public Instance Variables
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  attr_reader   :slots_to_discard # A Game_LimitedInventory object
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Object Initialization
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias algmod_grafikal009_init_tmp_lim_inventory_94n6 initialize
  def initialize
    # Run Original method
    algmod_grafikal009_init_tmp_lim_inventory_94n6
    # Create Inventory object
    @slots_to_discard = Game_LimitedInventory.new (-1)
  end
end

#==============================================================================
# ** Game LimInvSlot
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  This class holds the data on a single slot of the inventory
#==============================================================================

class Game_LimInvSlot
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Public Instance Variables
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  attr_reader   :item_type # The type of item held in this slot
  attr_reader   :item_id   # The ID of the item currently held
  attr_reader   :amount    # The number of items this slot holds
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Object Initialization
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def initialize
    @item_type = -1
    @item_id = 0
    @amount = 0
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Add Item
  #    n         : the amount to add
  #    item_type : the type of item being added
  #    item_id   : the ID of item being added
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def add_item (n, item_type = -1, item_id = 0)
    # Set item if that is sent through
    if item_type != -1
      @item_type = item_type
      @item_id = item_id
    end
    x = space_left
    # Check amount
    if n > x
      # If more given than can fit
      @amount += x
      return n - x
    else
      # If the n given will fit
      @amount += n
      return 0
    end
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Remove Item
  #    n : the amount to remove
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def remove_item (n)
    @amount -= n
    if @amount <= 0
      n = -1*@amount
      # Delete item from this slot
      @item_type = -1
      @item_id = 0
      @amount = 0
      return n
    end
    return 0
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Item
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def item
    return case @item_type
    when -1 then nil                    # No item stored
    when 0 then $data_items[@item_id]   # Item
    when 1 then $data_weapons[@item_id] # Weapon
    when 2 then $data_armors[@item_id]  # Armour
    end
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Space Left
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def space_left
    return 1 if item == nil
    return item.ma_stack_amount - @amount
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Equal?
  #    other : another Game_LimInvSlot
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def == (other)
    return false if !other.is_a? (Game_LimInvSlot)
    return false if other.item_type != @item_type
    return false if other.item_id != @item_id
    return false if other.amount != @amount
    return super (other)
  end
end

#==============================================================================
# ** Game_LimitedInventory
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  This is an array to store the party's inventory
#==============================================================================

class Game_LimitedInventory
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Public Instance Variable
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  attr_reader   :max_size # The maximum number of slots. If -1, infinite.
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Object Initialization
  #    size : the number of slots available
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def initialize (size)
    @max_size = size
    clear
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Clear
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def clear
    @items = []
    @weapons = []
    @armors = []
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Resize
  #    size : the number of slots available
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def resize (size)
    old_size = slots.size
    # If new size is smaller
    if size < old_size
      # Save discarded items
      index = slots.size - 1
      while slots.size > @max_size
        slot = slots[index]
        if slot.item.ma_discardable?
          type, id, n = slot.item_type, slot.item_id, slot.amount
          # Discard additional slots
          remove_item (type, id, n)
          $game_temp.slots_to_discard.add_item (type, id, n)
        else
          index -= 1
        end
        break if index < 0
      end
    end
    @max_size = size
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Add Item
  #    type : the type of item being added
  #    id   : the ID of item being added
  #    n    : the amount to add
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def add_item (type, id, n = 1)
    array = case type
    when 0 then @items
    when 1 then @weapons
    when 2 then @armors
    end
    sort_index = 0
    # Go through all slots
    array.each { |slot|
      # If you can place the item in this slot
      if slot.item_id == id
        n = slot.add_item (n, type, id)
        break if n == 0
        sort_index += 1
      elsif slot.item_id < id
        sort_index += 1
      else
        break
      end
    }
    if n > 0
      # If there are empty slots
      while @max_size == -1 || ((@items.size + @weapons.size + @armors.size) < @max_size)
        slot = Game_LimInvSlot.new
        n = slot.add_item (n, type, id)
        array.insert (sort_index, slot)
        sort_index += 1
        break if n == 0
      end
    end
    return n
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Remove Item
  #    type : the type of item being removed
  #    id   : the ID of item being removed
  #    n    : the amount to remove
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def remove_item (type, id, n = 1)
    array = case type
    when 0 then @items
    when 1 then @weapons
    when 2 then @armors
    end
    # Go through all slots in reverse order
    array.reverse.each { |slot|
      # If this slot has the right item in it, remove from this slot
      if slot.item_type == type && slot.item_id == id
        n = slot.remove_item (n)
        array.delete (slot) if slot.amount == 0
        break if n == 0
      end
    }
    return n
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Get Item Slots
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def slots
    return @items + @weapons + @armors
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Check Space
  #    item : an RPG::Item, RPG::Weapon, or RPG::Armor object
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def enough_space? (slot)
    return true if @max_size == -1 || slots.size < @max_size
    # Check array for other instances of the item
    array = [@items, @weapons, @armors][slot.item_type]
    array.each { |i|
      if i.item_id > slot.item_id
        break
      elsif i.item_id == slot.item_id
        return true if i.space_left < slot.item.ma_stack_amount
      end
    }
    return false
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Equals?
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def == (other)
    return false unless other.is_a? (Game_LimitedInventory)
    return false if @max_size != other.max_size
    return false if slots != other.slots
    return super (other)
  end
end

#==============================================================================
# ** Game Actor
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    aliased method - change_equip
#==============================================================================

class Game_Actor
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Change Equip
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias mdrnalgbra_gkl009_invlimits_cng_eqp_82h4 change_equip
  def change_equip (*args)
    # Run Original Method
    mdrnalgbra_gkl009_invlimits_cng_eqp_82h4 (*args)
    # Since you gain items before you lose them, check if item is Loot when it
    # could be in Party inventory
    if !$game_temp.slots_to_discard.slots.empty?
      # Take as many from loot as possible
      $game_temp.slots_to_discard.slots.reverse.each { |slot|
        break unless $game_party.limit_inventory.enough_space? (slot)
        item, type, id, n = slot.item, slot.item_type, slot.item_id, slot.amount
        $game_party.gain_item (item, n)
        $game_temp.slots_to_discard.remove_item (type, id, n)
      }
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Game Party
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    new instance variable - limit_inventory
#    aliased methods - initialize, gain_item
#==============================================================================

class Game_Party
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Public Instance Variables
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  attr_reader   :limit_inventory # A Game_LimitedInventory object
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Object Initialization
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias modlg_lm_inv_grafkal_init_4n56 initialize
  def initialize
    # Run Original method
    modlg_lm_inv_grafkal_init_4n56
    # Create Inventory object
    @limit_inventory = Game_LimitedInventory.new (RPG::MA_DEFAULT_INVENTORY_SIZE)
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Gain Items (or lose)
  #     item          : Item
  #     n             : Number
  #     include_equip : Include equipped items
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias drnlgbr_grafikal_limited_inventory_gn_itm_94n6 gain_item
  def gain_item(item, n, include_equip = false)
    # Run Original method
    drnlgbr_grafikal_limited_inventory_gn_itm_94n6 (item, n, include_equip)
    if item != nil
      type = item.is_a? (RPG::Item) ? 0 : item.is_a? (RPG::Weapon) ? 1 : 2
      # Gain or lose item depending on everything.
      if n > 0
        n2 = @limit_inventory.add_item (type, item.id, n)
        n -= n2
        # If it is a nondiscardable item and you cannot hold all of them
        if !item.ma_discardable?
          while n2 > 0
            # Find first nondiscardable item in the inventory
            for i in 0...@limit_inventory.slots.size
              slot = @limit_inventory.slots[i]
              if slot.item.ma_discardable?
                l_type, id = slot.item_type, slot.item_id
                # Find smallest slot of that item
                while l_type == slot.item_type && id == slot.item_id
                  i += 1
                  slot = @limit_inventory.slots[i]
                end
                l_item, l_n = @limit_inventory.slots[i - 1].item, @limit_inventory.slots[i - 1].amount
                break
              end
            end
            # Remove that item from inventory
            lose_item (l_item, l_n)
            $game_temp.slots_to_discard.add_item (l_type, id, l_n)
            n3 = @limit_inventory.add_item (type, item.id, n2)
            n -= n3
            n2 = n3
          end
        end
      else
        n2 = @limit_inventory.remove_item (type, item.id, -1*n)
        n += n2
        n2 *= -1
      end
    end
    return if item == nil
    # Send rest to loot
    if n2 > 0
      $game_temp.slots_to_discard.add_item (type, item.id, n2)
    elsif n2 < 0
      $game_temp.slots_to_discard.remove_item (type, item.id, -1*n2)
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Game Interpreter
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    aliased method - command_end
#    new method - resize_inventory
#==============================================================================

class Game_Interpreter
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Resize Inventory
  #    new_size : the size you now want the inventory to be
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def resize_inventory (new_size)
    $game_party.limit_inventory.resize (new_size)
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Command End
  #``````````````````````````````````````````````````````````````````````````
  #  If there are items in $game_temp.loot, open up the inventory
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias modalg_grid_inventory_open_inventory_end_command command_end
  def command_end
    # Run Original Method
    modalg_grid_inventory_open_inventory_end_command
    unless $game_temp.slots_to_discard.slots.empty?
      $scene = Scene_Item.new
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Window Item
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    overwritten methods - draw_item, item_rect
#    aliased method - item, refresh, dispose, top_row=
#==============================================================================

class Window_Item
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Refresh
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias mdrnalg_gral9_ivntlim_rfrsh_2n45 refresh
  def refresh (inventory = $game_party.limit_inventory, columns = @column_max)
    if self.is_a? (Window_EquipItem)
      mdrnalg_gral9_ivntlim_rfrsh_2n45
      return
    end
    @is_loot = inventory == $game_temp.slots_to_discard
    @spacing = 32
    @data = []
    @empty_sprites.each { |sprite| sprite.dispose } unless @empty_sprites == nil
    @empty_sprites = []
    @column_max = columns
    for slot in inventory.slots
      next unless include?(slot.item)
      @data.push(slot)
      if slot.item.is_a?(RPG::Item) and slot.item_id == $game_party.last_item_id
        self.index = @data.size - 1
      end
    end
    @item_max = inventory.max_size == -1 ? @data.size : inventory.max_size
    create_contents
    # Calculate number of empty slots to draw
    empty_slots = (inventory.max_size == -1 || !$scene.is_a? (Scene_Item)) ? 0 : inventory.max_size - inventory.slots.size
    @wlh = (self.contents.height * @column_max) / ([@data.size + empty_slots, 1].max)
    @wlh = @wlh > 32 ? 32 : @wlh < WLH ? WLH : @wlh
    for i in 0...@data.size
      draw_item(i)
    end
    sprite_viewport = Viewport.new (self.x + 16, self.y + 16, self.width - 32, self.height - 32)
    viewport_adjusted = false
    for i in @data.size...empty_slots + @data.size
      rect = item_rect (i)
      if rect.y + rect.height > page_row_max*@wlh && !viewport_adjusted
        sprite_viewport.rect.height = rect.y
        viewport_adjusted = true
      end
      sprite = Sprite_Base.new (sprite_viewport)
      sprite.x, sprite.y = rect.x, rect.y
      sprite.visible = self.visible
      sprite.blend_type = 2
      empty_bmp = Bitmap.new (rect.width, rect.height) if empty_bmp == nil
      sprite.bitmap = empty_bmp.dup
      sprite.bitmap.fill_rect (0, 1, rect.width, rect.height - 2, Color.new (127, 127, 127, 105))
      @empty_sprites.push (sprite)
    end
    empty_bmp.dispose unless empty_bmp == nil
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Item Rect
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def item_rect (index)
    wlh = @wlh == nil ? WLH : @wlh
    rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
    rect.width = (contents.width + @spacing) / @column_max - @spacing
    rect.height = wlh
    rect.x = index % @column_max * (rect.width + @spacing)
    rect.y = index / @column_max * wlh
    return rect
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Set Top Row
  #     row : row shown on top
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def top_row=(row)
    old_oy = self.oy
    super (row)
    @empty_sprites.each { |sprite| sprite.y -= (self.oy - old_oy) }
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Draw Item
  #     index : item number
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias mdrnalgbr_rfl009_limitedinvntry_drwitm_2hd4 draw_item
  def draw_item(index)
    if self.is_a? (Window_EquipItem)
      mdrnalgbr_rfl009_limitedinvntry_drwitm_2hd4 (index)
      return
    end
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    item = @data[index].item
    if item != nil
      n = @data[index].amount
      enabled = @is_loot ? true : enable?(item)
      rect.width -= 4
      y = rect.y + ((rect.height - WLH) / 2)
      draw_item_name(item, rect.x, y, enabled)
      self.contents.draw_text(rect, sprintf("#{Vocab::MA_AMOUNT_PREFIX}%2d", n), 2) unless n < 2
    end
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Get Item
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias ma_grfkl_lim_nvtry_item_8rn item
  def item
    return ma_grfkl_lim_nvtry_item_8rn if self.is_a? (Window_EquipItem)
    return ma_grfkl_lim_nvtry_item_8rn == nil ? nil : ma_grfkl_lim_nvtry_item_8rn.item
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Sprite Disposal
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def dispose
    super
    @empty_sprites.each { |sprite| sprite.dispose } unless self.is_a? (Window_EquipItem)
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_EmptyCount
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  This window displays the number of free slots in the inventory.
#==============================================================================

class Window_EmptyCount < Window_Base
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Object Initialization
  #     inventory : a Game_LimitedInventory object
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def initialize (inventory = $game_party.limit_inventory)
    super(Graphics.width - 128, 0, 128, WLH + 32)
    self.opacity = 0
    refresh (inventory)
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Refresh
  #     inv : a Game_LimitedInventory object
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def refresh (inv)
    self.contents.clear
    # Draw Icon
    empty_slots = inv.max_size == -1 ? "8" : (inv.max_size - inv.slots.size).to_s
    tw = self.contents.text_size (empty_slots).width
    self.contents.draw_text (0, 0, 96, WLH, empty_slots, 2)
    draw_icon (RPG::MA_EMPTYSLOTS_ICON_ID, 68 - tw, 0)
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_InvCommand
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  This is a Window_Command, specialized to allow for frequent resetting of the
# commands
#==============================================================================

class Window_InvCommand < Window_Command
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Reset Commands
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def reset_commands (commands)
    @commands = commands
    @item_max = commands.size
    row_max = (commands.size + @column_max - 1) / @column_max
    self.height = (row_max*WLH) + 32
    self.create_contents
    refresh
  end
end

#==============================================================================
# ** Window Warning
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  This window checks before destroying slot items
#==============================================================================

class Window_Warning < Window_Selectable
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Object Initialization
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def initialize
    x = (Graphics.width - 256) / 2
    y = (Graphics.height - (32 + 2*WLH)) / 2
    super (x, y, 256, 32 + 2*WLH)
    @item_max = 2
    @column_max = 2
    @index = 1
    create_contents
    # Draw Warning Label
    self.contents.draw_text (0, 0, contents.width, WLH, Vocab::MA_WARNING_LABEL, 1)
    # Draw Yes and No Options
    index = 0
    [Vocab::MA_WARNING_YES, Vocab::MA_WARNING_NO].each { |command|
      rect = item_rect (index)
      self.contents.draw_text (rect, command, 1)
      index += 1
    }
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Get rectangle for displaying items
  #     index : item number
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def item_rect(index)
    rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
    rect.width = (self.contents.width / 4) - 10
    rect.height = WLH
    rect.x = rect.width + (index*(20 + rect.width))
    rect.y = WLH
    return rect
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene Equip
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    aliased method - return_scene
#==============================================================================

class Scene_Equip
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Return Scene
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias rnalbr_grafikal009_invlimits_rtrn_scn_eqp_4wk4 return_scene
  def return_scene
    if $game_temp.slots_to_discard.slots.empty?
      rnalbr_grafikal009_invlimits_rtrn_scn_eqp_4wk4
    else
      $scene = Scene_Item.new
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene Battle
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    aliased method - battle_end
#==============================================================================

class Scene_Battle
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * End Battle
  #     result : Results (0: win, 1: escape, 2:lose)
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias mrnagbr_gkal009_vntrylim_bttlend_5dm4 battle_end
  def battle_end(result)
    # Run original Method
    mrnagbr_gkal009_vntrylim_bttlend_5dm4 (result)
    if !$game_temp.slots_to_discard.slots.empty? && !$scene.is_a? (Scene_Gameover)
      $scene = Scene_Item.new
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene Item
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    aliased methods - start, terminate
#==============================================================================

class Scene_Item
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Start processing
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def start
    super
    create_menu_background
    @activated_frame = false
    @viewport = Viewport.new(0, 0, Graphics.width, Graphics.height)
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.width = Graphics.width
    @help_window.viewport = @viewport
    wlh = Window_Base::WLH
    @item_window = Window_Item.new(0, 32 + wlh, Graphics.width, Graphics.height - 32 - wlh)
    @item_window.help_window = @help_window
    @item_window.active = false
    @item_window.viewport = @viewport
    @active_window = @item_window
    @target_window = Window_MenuStatus.new(0, 0)
    @target_window.x = Graphics.width - @target_window.width
    @target_window.height = Graphics.height
    @target_window.z = 150
    hide_target_window
    # Create Empty Counter
    @emptycount_window = Window_EmptyCount.new
    @emptycount_window.viewport = @viewport
    # Create Loot Window
    wdth = Graphics.width / 2
    hght = Graphics.height - 64 - 2*wlh
    @loot_window = Window_Item.new (wdth, 64 + (2*wlh), wdth, hght)
    @loot_window.index = -1
    @loot_window.viewport = @viewport
    # Create Loot Label Window
    @lootlabel_window = Window_Base.new (wdth, 32 + wlh, wdth, 32 + wlh)
    @lootlabel_window.visible = false
    @lootlabel_window.contents.font.color = @lootlabel_window.system_color
    @lootlabel_window.contents.draw_text (0, 0, 240, wlh, Vocab::MA_LOOT_LABEL, 1)
    @lootlabel_window.viewport = @viewport
    commands = [Vocab::MA_COMMAND_USE, Vocab::MA_COMMAND_DISCARD]
    @command_window = Window_InvCommand.new (160, commands)
    @command_window.visible = false
    @command_window.active = 0
    @loot_window.active = false
    # If no loot, hide the window
    if $game_temp.slots_to_discard.slots.empty?
      @loot_window.visible = false
      @loot_window.refresh ($game_temp.slots_to_discard, 1)
      @overloaded_initially = false
    else
      show_loot
      @overloaded_initially = true
    end
    @last_index = $game_party.last_item_id
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Return Scene
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias malg_grfk_inventoy_lmt_rtrnscn_1h45 return_scene
  def return_scene
    # If Still items left in Loot
    if RPG::MA_WARN_WINDOW && !$game_temp.slots_to_discard.slots.empty?
      # Give warning
      @warning_window = Window_Warning.new
      return
    end
    if @overloaded_initially
      $scene = Scene_Map.new
    else
      # Run Original Method
      malg_grfk_inventoy_lmt_rtrnscn_1h45
    end
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Show Target Window
  #     right : Right justification flag (if false, left justification)
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def show_target_window(right)
    right = @loot_window.visible ? @active_window == @item_window : right
    @item_window.active = false
    width_remain = Graphics.width - @target_window.width
    @target_window.x = right ? width_remain : 0
    @target_window.visible = true
    @target_window.active = true
    if right
      @viewport.rect.set(0, 0, width_remain, @target_window.height)
      @viewport.ox = 0
    else
      @viewport.rect.set(@target_window.width, 0, width_remain, @target_window.height)
      @viewport.ox = @target_window.width
    end
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Hide Target Window
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def hide_target_window
    @item_window.active = true
    @target_window.visible = false
    @target_window.active = false
    @viewport.rect.set(0, 0, Graphics.width, Graphics.height)
    @viewport.ox = 0
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Termination processing
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias mdlg_graf009_invlimit_trmnte_itemscene_5bd3 terminate
  def terminate (*args)
    # Run Original Method
    mdlg_graf009_invlimit_trmnte_itemscene_5bd3 (*args)
    # Dispose of new windows
    @emptycount_window.dispose
    @loot_window.dispose
    @lootlabel_window.dispose
    @command_window.dispose
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Update Frame
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias malg_gfl009_limitedinventory_upt_2h45 update
  def update
    # If Warning Window Active
    if @warning_window != nil
      update_warning_window
      return
    end
    malg_gfl009_limitedinventory_upt_2h45
    @loot_window.update
    @command_window.update
    if @activated_frame
      @activated_frame = false
      return
    end
    if @loot_window.active
      update_item_selection
    elsif @command_window.active
      update_command_selection
    end
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Update Item Selection
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias moal_rfkl9_invntr_limit_upditmselect_1hr4 update_item_selection
  def update_item_selection
    @command_window.visible = false if @command_window.visible
    # Switch between windows by pressing Left or Right
    if @loot_window.visible && (Input.trigger? (Input::LEFT) || Input.trigger? (Input::RIGHT))
      Sound.play_cursor
      @active_window.index = -1
      loot_window_active = @loot_window.active
      @active_window.active = false
      @active_window = loot_window_active ? @item_window : @loot_window
      @active_window.active = true
      @active_window.index = 0
      @activated_frame = true
    end
    # IF ESC pressed
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      return_scene
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      # If exchanging
      if @loot_window.index > -1 && @item_window.active
        slot = @active_window.ma_grfkl_lim_nvtry_item_8rn
        slot2 = @loot_window.ma_grfkl_lim_nvtry_item_8rn
        type, id, n = slot2.item_type, slot2.item_id, slot2.amount
        if slot != nil
          if !slot.item.ma_discardable? # Undiscardable Item
            Sound.play_buzzer
            return
          else
            type2, id2, n2 = slot.item_type, slot.item_id, slot.amount
            $game_temp.slots_to_discard.add_item (type2, id2, n2)
            $game_party.limit_inventory.remove_item (type2, id2, n2)
          end
        end
        $game_party.limit_inventory.add_item (type, id, n)
        $game_temp.slots_to_discard.remove_item (type, id, n)
        RPG::SE.new (Sound::MA_EXCHANGE_SE).play
        check_to_hide_loot
        @loot_window.active = false
        @loot_window.index = -1
      else # If selecting
        item = @active_window.item
        if item != nil && (@loot_window.active || item.ma_discardable? || $game_party.item_can_use? (item))
          Sound.play_decision
          @active_window = @loot_window.active ? @loot_window : @item_window
          start_command_window
        else
          Sound.play_buzzer
        end
      end
    end
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Update Command
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def update_command_selection
    removed_from_loot = false
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      # Deactivate Command Window
      @command_window.active = false
      @command_window.index = -1
      @command_window.visible = false
      # Reactivat previous Window
      @active_window.active = true
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if @active_window == @item_window
        case @command_window.index
        when 0 # Use
          moal_rfkl9_invntr_limit_upditmselect_1hr4
          @command_window.active = false if $game_party.item_can_use?(@item) && @item.scope != 0
        when 1 # Discard
          # Get slot
          slot = @item_window.ma_grfkl_lim_nvtry_item_8rn
          unless slot.item.ma_discardable?
            Sound.play_buzzer
            return
          end
          type, id, n = slot.item_type, slot.item_id, slot.amount
          # Discard additional slots
          $game_party.limit_inventory.remove_item (type, id, n)
          $game_temp.slots_to_discard.add_item (type, id, n)
          # Deactivate Command Window
          @command_window.active = false
          @command_window.index = -1
          @command_window.visible = false
          # Reactivate previous Window
          if @loot_window.visible
            @item_window.refresh ($game_party.limit_inventory, 1)
            @loot_window.refresh ($game_temp.slots_to_discard, 1)
          else
            show_loot
          end
          @item_window.active = true
          RPG::SE.new (Sound::MA_DISCARD_SE).play
        end
        @emptycount_window.refresh ($game_party.limit_inventory)
      else # Called from Loot Window
        slot = @loot_window.ma_grfkl_lim_nvtry_item_8rn
        # Get slot stats
        type, id, n = slot.item_type, slot.item_id, slot.amount
        case @command_window.index
        when 0 # Take
          # If inventory has empty spaces
          if $game_party.limit_inventory.enough_space? (@loot_window.ma_grfkl_lim_nvtry_item_8rn)
            # Remove from loot and add to Inventory
            n2 = $game_party.limit_inventory.add_item (type, id, n)
            $game_temp.slots_to_discard.remove_item (type, id, n - n2)
            RPG::SE.new (Sound::MA_TAKE_SE).play
            removed_from_loot = true
          else
            Sound.play_buzzer
          end
        when 1 # Exchange
          # Deactivate Command Window
          @command_window.visible = false
          @command_window.active = false
          # Activate Item Window
          @item_window.active = true
          @item_window.index = 0
          @active_window = @item_window
          Sound.play_decision
        when 2 # Destroy
          $game_party.drnlgbr_grafikal_limited_inventory_gn_itm_94n6 (slot.item, -1*n)
          $game_temp.slots_to_discard.remove_item (type, id, n)
          RPG::SE.new (Sound::MA_DESTROY_SE).play
          removed_from_loot = true
        end
        if removed_from_loot
          @command_window.active = false
          @command_window.visible = false
          check_to_hide_loot
        end
      end
    end
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Update Warning
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def update_warning_window
    @warning_window.update
    if Input.trigger? (Input::B)
      # Play Cancel SE
      Sound.play_cancel
      # Dispose Warning
      @warning_window.dispose
      @warning_window = nil
    elsif Input.trigger? (Input::C)
      # Play Decision SE
      Sound.play_decision
      # When Yes
      if @warning_window.index == 0
        # End Scene
        clear_loot_slots
        return_scene
      end
      @warning_window.dispose
      @warning_window = nil
    end
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Use Item (apply effects to non-ally targets)
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias modalg_grkl_liminv_ustmnntrgt_2hb4 use_item_nontarget
  def use_item_nontarget
    # Get last instance of this item in the inventory.
    id = @item_window.index
    while id == @item_window.index
      @item_window.index += 1
      id += 1 if @item == @item_window.item
    end
    @item_window.index -= 1
    modalg_grkl_liminv_ustmnntrgt_2hb4
    $game_party.last_item_id = @item_window.index
    # Refresh Item Window if that slot is now empty
    if @item_window.item == nil
      @item_window.refresh
      @emptycount_window.refresh ($game_party.limit_inventory)
      hide_target_window
    end
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Show Loot
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def show_loot
    @loot_window.refresh ($game_temp.slots_to_discard, 1)
    @loot_window.update
    @loot_window.visible = true
    @lootlabel_window.visible = true
    @item_window.width = Graphics.width / 2
    @item_window.refresh ($game_party.limit_inventory, 1)
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Check to Hide Loot
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def check_to_hide_loot
    @loot_window.refresh ($game_temp.slots_to_discard, 1)
    @emptycount_window.refresh ($game_party.limit_inventory)
    # If there are no more items in loot
    if $game_temp.slots_to_discard.slots.size == 0
      # Hide Loot Window
      @loot_window.visible = false
      @loot_window.active = false
      @loot_window.index = -1
      @lootlabel_window.visible = false
      @item_window.width = Graphics.width
      @item_window.index = 0
      @item_window.refresh ($game_party.limit_inventory, 2)
      @item_window.active = true
      @active_window = @item_window
    else
      @item_window.refresh ($game_party.limit_inventory, 1)
      @loot_window.active = true
    end
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Start Command Window
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def start_command_window
    # Set command window based on which window it is called from
    if @item_window.active
      @command_window.reset_commands ([Vocab::MA_COMMAND_USE, Vocab::MA_COMMAND_DISCARD])
      item = @item_window.item
      @command_window.draw_item (0, false) unless $game_party.item_can_use? (item)
      @command_window.draw_item (1, false) unless item.ma_discardable?
    elsif @loot_window.active
      cmnds = [Vocab::MA_COMMAND_TAKE, Vocab::MA_COMMAND_EXCHANGE, Vocab::MA_COMMAND_DESTROY]
      @command_window.reset_commands (cmnds)
      @command_window.draw_item (0, $game_party.limit_inventory.enough_space? (@loot_window.ma_grfkl_lim_nvtry_item_8rn))
    end
    rect = @active_window.item_rect (@active_window.index)
    x = @active_window.x + 16 + rect.x
    if x < (Graphics.width / 2)
      x += rect.width
    else
      x -= @command_window.width
    end
    @command_window.x = x
    # Get y coordinate
    y = @active_window.y + 16 + rect.y - ((@command_window.height - rect.height) / 2)
    y = (y + @command_window.height) > Graphics.height ? (Graphics.height - @command_window.height) : y
    @command_window.y = y < @active_window.y ? @active_window.y : y
    @command_window.index = 0
    @command_window.visible = true
    @command_window.active = true
    # Deactivate last window
    @active_window.active = false
    @activated_frame = true
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Clear Loot Slots
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def clear_loot_slots
    # Destroy all items in Loot
    unless $game_temp.slots_to_discard.slots.empty?
      # Update Party Hash and remove items
      $game_temp.slots_to_discard.slots.each { |slot|
        $game_party.drnlgbr_grafikal_limited_inventory_gn_itm_94n6 (slot.item, -1*slot.amount)
      }
      RPG::SE.new (Sound::MA_DESTROY_SE).play
      $game_temp.slots_to_discard.clear
    end
  end
end



56. Jaki jest dobry format do programu?

Najlepszy to "png". Staraj się nie używać formatu jpg. gdyż nie ma on tła wg programu.

57. Chcę stworzyć tutorial/poradnik na początku mojej gry. Jaki jest najprostszy sposób?

Użyj tego skryptu - przeniesie on twoich bohateów początkowo na inną mapę, a tam będziesz mógł przeprowadzić dla nich poradnik.
Spoiler:

Kod:


ID_MAPY_STARTOWEJ = 1
POZYCJA_BOHATERÓW = [1, 1]
NAZWA_POLECENIA = "Tutorial"

class Scene_Title < Scene_Base
  def update
    super
    @command_window.update
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when 0   
        command_new_game
      when 1   
        command_continue
      when 2
        command_tutorial
      when 3
        command_shutdown
      end
    end
  end
 
  def create_command_window
    s1 = Vocab::new_game
    s2 = Vocab::continue
    s3 = NAZWA_POLECENIA
    s4 = Vocab::shutdown
    @command_window = Window_Command.new(172, [s1, s2, s3, s4])
    @command_window.x = (544 - @command_window.width) / 2
    @command_window.y = 258
    if @continue_enabled                   
      @command_window.index = 1             
    else                                   
      @command_window.draw_item(1, false) 
    end
    @command_window.openness = 0
    @command_window.open
  end
 
  def command_tutorial   
    Sound.play_decision
    $game_party.setup_starting_members           
    $game_map.setup(ID_MAPY_STARTOWEJ)   
    $game_player.moveto(POZYCJA_BOHATERÓW[0], POZYCJA_BOHATERÓW[1])
    $game_player.refresh
    $scene = Scene_Map.new
    RPG::BGM.fade(1500)
    close_command_window
    Graphics.fadeout(60)
    Graphics.wait(40)
    Graphics.frame_count = 0
    RPG::BGM.stop
    $game_map.autoplay
  end
end



58. Czy mogę usunąć i stworzyć własne paski many i życia w menu lub w walce?

MENU:
Spoiler:


Tak, usuń tylko linijki w Window_Base
Kod:
draw_actor_hp_gauge(actor, x, y, width)
i
Kod:
draw_actor_mp_gauge(actor, x, y, width)
i dodaj własne w tym celu.



WALKA:
Spoiler:


Wejdź w Window_BattleStatus i zmień linijki:

Kod:

draw_actor_hp(actor, 174, rect.y, 120)
draw_actor_mp(actor, 310, rect.y, 70)


na

Kod:

draw_actor_hp(actor, 174, rect.y, 0)
draw_actor_mp(actor, 310, rect.y, 0)


Następnie wejdź w klasę Window_Base i znajdź dwukrotnie:

Kod:
if width < 120


i zmień na:
Kod:

if width < 120 && width != 0


Jeśli chcesz trochę przesunąć paski HP i MP to znajdź i zmień wartości:

Kod:
self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::hp_a
self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::mp_a



59. Chcę usunąć opcję "wczytaj". Czy istnieje taki skrypt?

Tak! Ten skrypt zmienia komendy w menu - wypróbuj go.

Spoiler:

Kod:
class Scene_Title < Scene_Base
  def update
    super
    @command_window.update
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when 0   
        command_new_game
      when 1   
        command_shutdown
      end
    end
  end 
  def create_command_window
    s1 = Vocab::new_game
    s2 = Vocab::shutdown
    @command_window = Window_Command.new(172, [s1, s2])
    @command_window.x = (544 - @command_window.width) / 2
    @command_window.y = 288
    @command_window.openness = 0
    @command_window.open
  end
end

________________________
Rebelianci łączcie się!
 
 
PaKiTos 




Preferowany:
RPG Maker 2003

Ranga RM:
2 gry

Pomógł: 16 razy
Dołączył: 05 Lis 2009
Posty: 359
Skąd: spytaj innych
Wysłany: Wto 08 Cze, 2010 07:19
Bardzo dobre FAQ :) Napewno nowym się przyda.
________________________
po co to kopiujesz? ;d
Spoiler:

Fakty:
1.Widzisz mój podpis
2.Jesteś w internecie
3.Czytasz
4.Siedzisz przy komputerze
5.Jesteś na UltimaForum
6.Twój nick to Gość


kiedys tu bylo fajniej... coz gospoda rma forever
chwala tym ktorzy nadal robia w 2k
 
 
cj2 




Preferowany:
RPG Maker VXAce

Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 6 razy
Dołączył: 07 Mar 2010
Posty: 261
Skąd: Gliwice
Wysłany: Czw 01 Lip, 2010 08:12
Ten Tutorial można wykorzystać też jako Historię :-D
________________________
Porady dla twórców gier
Nie ma śniegu, a zgubiłem normalny avatar :I
 
 
andzio 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 1 raz
Dołączył: 15 Lut 2010
Posty: 65
Skąd: Prypeć
Wysłany: Wto 06 Lip, 2010 14:13
Cytat:
17.Skończyła mi się licencja na program - co robić?

Masz dwa wyjścia - albo ściągniesz polską piracką wersję, albo kupisz oryginalną za 60 USD.


lub ściągnąć keygen generator
________________________
Lubię tu WSZYSTKICH!!!!!
Oprócz złych moderatorów dających bany za nic :)
szkoły.
-------------------------------------------------------
Ukończenie gry:0%
I się wszystko znowu zepsuło...co za...
==============================
A co do obrazka błędy celowe...naprawdę...
 
 
Ulvran 




Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 05 Lip 2010
Posty: 15
Skąd: Otwock
Wysłany: Wto 06 Lip, 2010 14:34
Ew. można ściągnąć piracką angielską ;D
 
 
 
Asantos 




Preferowany:
RPG Maker VX

Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 15 razy
Dołączył: 31 Sty 2010
Posty: 236
Skąd: Gniezno
Wysłany: Wto 06 Lip, 2010 15:15
co do ewentualności wszelkich, to nie jest temat - jak za darmo mieć program - tylko FAQ więc nie chciałem zbytnio mieszać i się zagłębiać w to
________________________
Rebelianci łączcie się!
 
 
Angius 

Nie wkurzać



Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 104 razy
Dołączył: 30 Paź 2010
Posty: 1276
Skąd: wROCK
Wysłany: Nie 19 Cze, 2011 01:41
Ja osobiście zmieniłbym tytuł z FAQ (Frequently Asked Questions) na IRAQ (Intensively Repeated Annoying Questions), bardziej pasuje do obecnej sytuacji w dziale "pomoc" i można by odsyłać wszelkich idiotów do IRAQ (Iraku) :-)

Spoiler:

Tak, pomysł wzięty z Basha :-P

________________________
"Na trolla pewne są tylko dwie pewne metody, jedna samopowtarzalna i druga, wymagająca przeładowania ręcznego."


 
 
makerowiec64 




Preferowany:
RPG Maker 95

Pomógł: 2 razy
Dołączył: 02 Wrz 2012
Posty: 181
Skąd: się tu wziąłem?
Wysłany: Sob 22 Gru, 2012 13:49
Cytat:
4.Czy mogę sam napisać skrypt?

Jasne, ale to wymaga znajomości tego języka - a to nie jest takie proste :)


Jak się umie to jest proste.

Ale tutorialik naprawdę fajny!
________________________
99 % świrów czyta mój podpis z ręką na myszce.
Nie odchylaj ręki - jest już za późno :haha:

Wiem,to mogłem zrobić w większym rozmiarze.Przypatrz się bardziej!
 
 
 
Kenji666 




Dołączył: 29 Lip 2012
Posty: 17
Wysłany: Nie 23 Gru, 2012 17:03
O jezu .. Ale sie naczytałem ;D Profesjonalne FAQ :))
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group | Template Klam by Ayene