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Visual Equipment
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The Big Master 




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RPG Maker XP

Pomógł: 6 razy
Dołączył: 19 Gru 2012
Posty: 81
Skąd: Masz taki nr. IQ ?
Wysłany: Pon 21 Sty, 2013 20:54
Visual Equipment
~ VMS Equpment Hud ~


Krótki opis:
Tworzy nam Hud ekwipunku w górnym lewym rogu ekranu

Autor:
DeadMaker

Kompatybilność:
RPG Maker VX Ace

Skrypt:
Spoiler:

Kod:
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#                           VMS - Armors In Map                           #
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# To : CRM                      By : DeadMaker               Date : 16/04/2012 #
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#                     Iniciando Configuraçőes de Data_Base :                   #
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module Vms_Equip_In_Map_EQP
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Input_To_Window = nil
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#=> Botăo para ativar HUD. Coloque nil para nenhum.                            #
#------------------------------------------------------------------------------#
Other_Actor_Down = nil
#==============================================================================#
#=> Botăo para mostrar HUD de personagem anterior. Coloque nil para nenhum.    #
#------------------------------------------------------------------------------#
Other_Actor_Up = nil
#==============================================================================#
#=> Botăo para mostrar HUD do proximo personagem. Coloque nil para nenhum.     #
#------------------------------------------------------------------------------#
Space_Icons = 39
#==============================================================================#
#=> Espaço entre cada Icone. Base = Vertical ~ 19 / Horizontal ~ 15            #       
#------------------------------------------------------------------------------#
Has_Switche = 002
#==============================================================================#
#=> ID da switche que ativa HUD. Coloque nil para nenhum.                      #
#------------------------------------------------------------------------------#
Position_X_Y = [200,15]
#==============================================================================#
#=> Posiçăo X e Y da HUD na tela. Sendo X = Vertical ~ Y = Horizontal          #
#------------------------------------------------------------------------------#
Icon_Position = [4,7]
#==============================================================================#
#=> Posiçăo X e Y dos icones na HUD. Sendo X = Vertical ~ Y = Horizontal       #
#------------------------------------------------------------------------------#
Window_Picture = "Picture"
#==============================================================================#
#=> Usar imagem para base ou janela comum.
#   - Para imagem coloque : "Picture"
#   - Para janela coloque : "Window"
#------------------------------------------------------------------------------#
Space_Base = 30
#==============================================================================#
#=> Espaço entre cada base da HUD.                                             #
#------------------------------------------------------------------------------#
Window_Opacity = 0
#==============================================================================#
#=> Opacidade da janela de HUD.                                                #
#------------------------------------------------------------------------------#
Hori_Vert = "Horizontal"
#==============================================================================#
#=> Posiçăo da HUD. Sendo as opçőes : "Horizontal" e "Vertical"                #
#------------------------------------------------------------------------------#
Font_Name = "Arial"
#==============================================================================#
#=> Fonte usada para textos.                                                   #
#------------------------------------------------------------------------------#
Font_Size = 14
#==============================================================================#
#=> Tamanho da fonte usada nos textos.                                         #
#------------------------------------------------------------------------------#
Show_atk_def_texts = true
#==============================================================================#
#=> Desenhar os textos de "Atk" e "Def". true = ativa / false = desativa.      #
#------------------------------------------------------------------------------#
Atk_Text = "Atk"
#==============================================================================#
#=> Texto usado para representar o Ataque da arma.                             #
#------------------------------------------------------------------------------#
Def_Text = " Def"
#==============================================================================#
#=> Texto usado para representar a Defesa da arma.                             #
#------------------------------------------------------------------------------#
Atk_T_x_y = [-56,-11]
#==============================================================================#
#=> Posiçăo X e Y base do texto de ataque. Sendo X = Vertical ~ Y = Horizontal #
#------------------------------------------------------------------------------#
Def_T_x_y = [-56,18]
#==============================================================================#
#=> Posiçăo X e Y base do texto de defesa. Sendo X = Vertical ~ Y = Horizontal #
#------------------------------------------------------------------------------#
Text_Space = 63
#==============================================================================#
#=> Espaço entre cada texto. Base = Vertical ~ 43 / Horizontal ~ 39            #
#------------------------------------------------------------------------------#
Valor_Space = 15
#==============================================================================#
#=> Espaço do atributo das armas em relaçăo ao texto.                          #
#------------------------------------------------------------------------------#
Atk_Color = Color.new(255,80,80,255)
#==============================================================================#
#=> Cor do texto para "Atk".                                                   #
#------------------------------------------------------------------------------#
Def_Color = Color.new(100,255,100,255)
#==============================================================================#
#=> Cor do texto para "Def".                                                   #
#------------------------------------------------------------------------------#
end
#==============================================================================#
#                         Fim das Configuraçőes                           #
#------------------------------------------------------------------------------#


Screeny:
Spoiler:



Dodatkowe informacje:
Jest potrzebna 2 część Skryptu ale nie wiem czy je wkleić razem czy oddzielnie to już sami próbujcie oto i cz.2
Spoiler:


Kod:

#==============================================================================#
#                           VMS - Armors In Map                           #
#------------------------------------------------------------------------------#
# To : CRM                      By : DeadMaker               Date : 16/04/2012 #
#==============================================================================#
#           Janela responsável por todas funçőes gráficas do script.           #
#==============================================================================#

class Vms_Equip_In_Map < Window_Base
 
include Vms_Equip_In_Map_EQP
 
  def initialize
    @cond = Hori_Vert.downcase
    super(Position_X_Y[0],Position_X_Y[1],544,544)
    self.opacity = Window_Opacity
    self.back_opacity = Window_Opacity
    self.contents.font.name = Font_Name
    self.contents.font.size = Font_Size
    self.arrows_visible = false
    self.width = 0 ; self.height = 0 ; $vms_equip_i_map_sctp = @act = 0
    Graphics.update
    Graphics.transition
    refresh
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    @act = $vms_equip_i_map_sctp ; actor = $game_party.members[@act]
    armors = [[actor.equips[0], actor.equips[1], actor.equips[2],
    actor.equips[3], actor.equips[4]],[0,1,2,3,4]]
    tbl = armors[1] ; tbz = armors[0] ; ip = Icon_Position
    if Has_Switche == nil or $game_switches[Has_Switche] == true
    self.opacity = Window_Opacity
    if Window_Picture == "Picture"
      for n in 0..4
        op = Cache.picture("Equipament_Hud")
        opw = op.width
        oph = op.height
        op_rect = Rect.new(0,0,opw,oph)
        if @cond == "vertical"
          xz = 0 ; yz = (n * oph) + (Space_Base * n)
        else
          xz = (n * opw) + (Space_Base * n) ; yz = 0
        end
        self.contents.blt(xz,yz,op,op_rect)
      end
      if @cond == "vertical"
        plus = [opw + (12 * 2),(5 * oph) + (12 * 2)]
      else
        plus = [(5 * opw) + (12 * 2),oph + (12 * 2)]
      end
    else
      if @cond == "vertical"
        plus = [24 + (12 * 2) + (Icon_Position[0]),(6 * 24) + (Space_Base * 5) + (12 * 2)]
      else
        plus = [(6 * 24) + (Space_Base * 5) + (12 * 2),24 + (12 * 2) + (Icon_Position[1])]
      end
    end
    if @cond == "vertical"
      w = plus[0]
      h = ((plus[1]) + (Space_Base * 5))
    else
      w = ((plus[0]) + (Space_Base * 5))
      h = plus[1]
    end
    self.width = w ; self.height = h
    for i in tbl
      other_i = i
      if @cond == "vertical"
        x = 0 + ip[0] ; y = (24 * i) + ((Space_Icons * i) + ip[1])
      else
        x = (24 * i) + ((Space_Icons * i) + ip[0]) ; y = 0 + ip[1]
      end
      dwii_vms_eqp(tbz[i], x, y)
    end
    if Show_atk_def_texts == true
        a_color = Atk_Color ; d_color = Def_Color
        change_color(a_color)
        if @cond == "vertical"
          vezes_x = [0,0,0,0,0] ; vezes_y = [0,1,2,3,4]
        else
          vezes_x = [0,1,2,3,4] ; vezes_y = [0,0,0,0,0]
        end
        c_1 = Atk_T_x_y[0] ; c_2 = Atk_T_x_y[1] ; c_3 = Def_T_x_y[0]
        c_4 = Def_T_x_y[1] ; c_5 = Text_Space ; c_6 = vezes_x ; c_7 = vezes_y
        draw_text(c_1 + (c_5 * c_6[0]),c_2 + (c_5 * c_7[0]),132,32,Atk_Text,1) if tbz[0] != nil
        draw_text(c_1 + (c_5 * c_6[1]),c_2 + (c_5 * c_7[1]),132,32,Atk_Text,1) if tbz[1] != nil
        draw_text(c_1 + (c_5 * c_6[2]),c_2 + (c_5 * c_7[2]),132,32,Atk_Text,1) if tbz[2] != nil
        draw_text(c_1 + (c_5 * c_6[3]),c_2 + (c_5 * c_7[3]),132,32,Atk_Text,1) if tbz[3] != nil
        draw_text(c_1 + (c_5 * c_6[4]),c_2 + (c_5 * c_7[4]),132,32,Atk_Text,1) if tbz[4] != nil
        change_color(d_color)
        draw_text(c_3 + (c_5 * c_6[0]),c_4 + (c_5 * c_7[0]),132,32,Def_Text,1) if tbz[0] != nil
        draw_text(c_3 + (c_5 * c_6[1]),c_4 + (c_5 * c_7[1]),132,32,Def_Text,1) if tbz[1] != nil
        draw_text(c_3 + (c_5 * c_6[2]),c_4 + (c_5 * c_7[2]),132,32,Def_Text,1) if tbz[2] != nil
        draw_text(c_3 + (c_5 * c_6[3]),c_4 + (c_5 * c_7[3]),132,32,Def_Text,1) if tbz[3] != nil
        draw_text(c_3 + (c_5 * c_6[4]),c_4 + (c_5 * c_7[4]),132,32,Def_Text,1) if tbz[4] != nil
        change_color(normal_color) ; p = Valor_Space
        draw_text(c_1 + (c_5 * c_6[0]) + p,c_2 + (c_5 * c_7[0]),132,32," #{tbz[0].params[2]}",1) if tbz[0] != nil
        draw_text(c_3 + (c_5 * c_6[0]) + p,c_4 + (c_5 * c_7[0]),132,32," #{tbz[0].params[3]}",1) if tbz[0] != nil
        draw_text(c_1 + (c_5 * c_6[1]) + p,c_2 + (c_5 * c_7[1]),132,32," #{tbz[1].params[2]}",1) if tbz[1] != nil
        draw_text(c_3 + (c_5 * c_6[1]) + p,c_4 + (c_5 * c_7[1]),132,32," #{tbz[1].params[3]}",1) if tbz[1] != nil
        draw_text(c_1 + (c_5 * c_6[2]) + p,c_2 + (c_5 * c_7[2]),132,32," #{tbz[2].params[2]}",1) if tbz[2] != nil
        draw_text(c_3 + (c_5 * c_6[2]) + p,c_4 + (c_5 * c_7[2]),132,32," #{tbz[2].params[3]}",1) if tbz[2] != nil
        draw_text(c_1 + (c_5 * c_6[3]) + p,c_2 + (c_5 * c_7[3]),132,32," #{tbz[3].params[2]}",1) if tbz[3] != nil
        draw_text(c_3 + (c_5 * c_6[3]) + p,c_4 + (c_5 * c_7[3]),132,32," #{tbz[3].params[3]}",1) if tbz[3] != nil
        draw_text(c_1 + (c_5 * c_6[4]) + p,c_2 + (c_5 * c_7[4]),132,32," #{tbz[4].params[2]}",1) if tbz[4] != nil
        draw_text(c_3 + (c_5 * c_6[4]) + p,c_4 + (c_5 * c_7[4]),132,32," #{tbz[4].params[3]}",1) if tbz[4] != nil
      end
    elsif $game_switches[Has_Switche] == false
      self.opacity = 0
    end
  end
 
end

#==============================================================================#
#                             VMS - Scene_Map                             #
#------------------------------------------------------------------------------#
#          Modificaçăo no Scene_Map para funcionalidades com script.           #
#==============================================================================#
class Scene_Map
 
alias eqp_w_vms_m main

  def main
    @eqp_w_vms = Vms_Equip_In_Map.new
    eqp_w_vms_m
    @eqp_w_vms.dispose
  end
 
alias eqp_w_vms_u update

  def update
    eqp_w_vms_u
    if Input.trigger?(Vms_Equip_In_Map_EQP::Input_To_Window) and
      @eqp_w_vms.visible == true
      @eqp_w_vms.visible = false
    elsif Input.trigger?(Vms_Equip_In_Map_EQP::Input_To_Window) and
      @eqp_w_vms.visible == false
      @eqp_w_vms.visible = true
    end
    if Input.trigger?(Vms_Equip_In_Map_EQP::Other_Actor_Down)
      if $vms_equip_i_map_sctp == 1 and $game_party.members.size >= 2
        $vms_equip_i_map_sctp = 0
      elsif $vms_equip_i_map_sctp == 2 and $game_party.members.size >= 3
        $vms_equip_i_map_sctp = 1
      elsif $vms_equip_i_map_sctp == 3 and $game_party.members.size >= 4
        $vms_equip_i_map_sctp = 2
      end
    elsif Input.trigger?(Vms_Equip_In_Map_EQP::Other_Actor_Up)
      if $vms_equip_i_map_sctp == 0 and $game_party.members.size >= 2
        $vms_equip_i_map_sctp = 1
      elsif $vms_equip_i_map_sctp == 1 and $game_party.members.size >= 3
        $vms_equip_i_map_sctp = 2
      elsif $vms_equip_i_map_sctp == 2 and $game_party.members.size >= 4
        $vms_equip_i_map_sctp = 3
      elsif $vms_equip_i_map_sctp == $game_party.members.size - 1
        $vms_equip_i_map_sctp = 0
      end
    end
    if $andando == true
      @eqp_w_vms.refresh if Graphics.frame_count % 10 == 0
    else 
      @eqp_w_vms.refresh if Graphics.frame_count % 10 == 0
    end
  end
 
end

#==============================================================================#
#                            VMS - Window_Base                            #
#------------------------------------------------------------------------------#
#          Modificaçăo na Window_Base para funcionalidades com script.         #
#==============================================================================#

class Window_Base < Window
 
  def dwii_vms_eqp(item, x, y, enabled = true, width = 172)
    return unless item
    draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
    change_color(normal_color, enabled)
  end
 
end

#==============================================================================#
#                               Fim do Script                             #
#------------------------------------------------------------------------------#



bd potrzebna też i ta grafika:

Należy je umieścić w folderze Windows>Pictures i nazwać:
Equipment_Hud

To już wszystko z mojej strony dziękuje dowidzenia skrypt został znaleziony w necie
________________________
Siema

Gość, Jeżeli ci Pomogłem, możesz mi dać .
_______________________________________________________________
Niestety, padł mi komp z Projektami, więc przez pewien czas niestety nici z Projektów :C
 
 
 
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