Ogłoszenie 

Uwaga! To forum jest w trybie offline.
Wszelką pomoc uzyskasz pod adresem
forum.ultimateam.pl


Administracja Forum


Poprzedni temat «» Następny temat
Zamknięty przez: Nhadala
Sob 15 Wrz, 2012 00:02
Co byście chcieli w nowym RPG makerze?
Autor Wiadomość
szaman 




Preferowany:
RPG Maker 2003

Dołączył: 14 Lis 2010
Posty: 37
Skąd: Z Domu
Wysłany: Pon 14 Lut, 2011 14:06
Marvel! Nie kopiuj mojej tekstowości!
Ale pomysł jeszcze jeden na tego rpg makera mam podzielę się nim z wami bo nie jestem Ham!
Fajnie by było aby wyeliminować w nim niektóre skrypty i zrobić je od razu jako event!
Bo z wyszukiwaniem skryptów nie chce się niektórym męczyć!
 
 
Mikołaj 



Pomógł: 7 razy
Dołączył: 11 Lut 2011
Posty: 84
Wysłany: Pon 14 Lut, 2011 14:45
W nowym makerze powinno być:
-tilesety z XP zmodyfikowane na VX
-nieskończona ilość chipsetów nie jak w VX'sie( :?: )
-polski poradnik jak zrobić własny skrypt
-czcionki
-dużo charsetów i facesety do tego
-gra na cały ekran z poprawioną grafiką
-więcej battlestartów i okienek(może jeszcze troszkę titlów)
 
 
Rave 




Preferowany:
RPG Maker 2003

Pomógł: 12 razy
Dołączył: 30 Kwi 2010
Posty: 348
Skąd: /dev/null
Wysłany: Wto 15 Lut, 2011 02:46
Jak dla mnie to tak (mogę się nieco powtórzyć):

- Nieskończona lub niewyobrażalnie duża ilość warstw
- Użycie systemu tilesetów z XP (chociaż RTP powinno wyglądać jak z VX bo ładniejsze)
- Jakiś prostszy język skryptowy (Python lub Lua, z preferencją na to pierwsze)
- Wsparcie dla Linuksa (nawet przez Wine, ale żeby działało - nie musi być natywnie)
- Poprawiona wydajność jeszcze bardziej niż w VX - domyślne rzeczy które są w XP/VX realizowane jako skrypty, szczególnie klasy Interpreter powinny mieć skompilowane wersje w Game.exe, a dopiero jak się zmieni daną klasę w edytorze skryptów to powinno interpretować. Tak naprawdę największą wadą w interpretacji zdarzeń jest droga jaką idą one do procka. W 2003 było to Zdarzenie -> Interpreter zdarzeń -> Procek, a w XP Zdarzenie -> Klasa interpretera w Ruby -> wbudowany interpreter Ruby -> Procek. Chyba nie muszę wyjaśniać jak to działało na wydajność.
- Mode 7 jako opcja (dobre do gier pseudo TPP lub do pięknych cutscenek 3D).
- System walki podobny do tego z 2k3.
- Przywrócenie terenów
- Pixel movement jako opcja
- W przypadku włączenia PM możliwość ustalenia dla tilesów tilesetu tego czy dany tiles ma włączony X (odpowiadający kwadratowej masce kolizji), O czyli brak kolizji, kolizję do pikseli czy też możliwość określenia własnej maski kolizji.
________________________
Nie ma rzeczy niemożliwych, jest tylko brak umiejętności.
Używasz Windowsa 8? Jesteś łosiem.
Gość is the most intelligent person in the world.
 
 
 
Shlizer 




Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 11 razy
Dołączył: 02 Sty 2011
Posty: 138
Skąd: /var/tmp
Wysłany: Wto 15 Lut, 2011 10:56
Mikolaj121999 napisał/a:
-nieskończona ilość chipsetów nie jak w VX'sie( :?: )
-gra na cały ekran z poprawioną grafiką
Rave napisał/a:
- Nieskończona lub niewyobrażalnie duża ilość warstw
- W przypadku włączenia PM możliwość ustalenia dla tilesów tilesetu tego czy dany tiles ma włączony X (odpowiadający kwadratowej masce kolizji), O czyli brak kolizji, kolizję do pikseli czy też możliwość określenia własnej maski kolizji.
Ktoś tu okradł chyba pentagon z najnowocześniejszych i najszybszych komputerów, czy po prostu każdy z Was ma Galerę w pokoju? =p
Mikolaj121999 napisał/a:
-polski poradnik jak zrobić własny skrypt
to japoński program.. ciesz się, że jest chociaż po angielsku i można kupić licencję przez internet (bo polskiego wydawcy nie ma).
Rave napisał/a:
- Jakiś prostszy język skryptowy (Python lub Lua, z preferencją na to pierwsze)
To, czy są to prostsze języki to kwestia gustu, a wątpię, aby komuś chciało się cały kod źródłowy przepisywać na inny język tylko po to, aby ucieszyć parę osób i zasmucić drugie tyle.
Do tego Ruby ma kilka zalet, które są wręcz nieocenione - choćby proste redeklaracje. W Pythonie, aby zmienić nieznacznie fragment jakiejś klasy musiałbyś pewnie przepisać ją całą i każde odwołanie w każdym skrypcie ustawić na tą nową klasę. Czy się mylę?
Cytat:
- Wsparcie dla Linuksa (nawet przez Wine, ale żeby działało - nie musi być natywnie)
Gdzieś na jakimś forum trafiłem na temat, że ktoś odpalał RMXP pod Wine.
Cytat:
- Poprawiona wydajność jeszcze bardziej niż w VX - domyślne rzeczy które są w XP/VX realizowane jako skrypty, szczególnie klasy Interpreter powinny mieć skompilowane wersje w Game.exe, a dopiero jak się zmieni daną klasę w edytorze skryptów to powinno interpretować.
Czyli dodatkowo wrzucić kompilator (i przy każdym save projektu czekać 5 minut na kompilację, linkowanie itd.), czy napisać dwie dodatkowe funkcje (jedna to kompilowany Interpreter, a druga sprawdzająca znak po znaku, czy ten oryginalny się nie zmienił)? Jakoś nie widzę poprawy wydajności. No i z tego, co wiem to exe nie jest plikiem skompilowanym, tylko działa na zasadzie interpretera.
Co do interpretacji zdarzeń to się mylisz - droga jest taka sama. Tyle, że w XP twórcy dali możliwość ręcznego grzebania w kodzie źródłowym, a w 2k3 jest on ukryty.
Chyba musisz sobie trochę przypomnieć jak działają aplikacje =)
Cytat:
- Mode 7 jako opcja (dobre do gier pseudo TPP lub do pięknych cutscenek 3D).
Który będzie zabierał niepotrzebnie kolejne cykle procesora (gry korzystające z takigo skryptu to ułamek, a nie reguła). I gdzie ta Twoja wydajność? =)

Osobiście to bym ujrzał cały kod źródłowy makera (razem z klasami typu Tileset, czy Bitmap). Do tego można by dać obsługę wszystkich zdarzeń klawiatury (ew. myszki). No i przydałaby się możliwość łatwiejszego tworzenia masek tilesetów (czyli własnych ustawień, jak np. klasa terenu, która jest obecna).
Resztę generalnie i tak można w dużej mierze napisać w Ruby, więc nie widzę powodu, aby to wszystko implementować i spowalniać całą grę - każdy wrzuci co mu odpowiada i jest ok.
________________________
Aversum Framework Demo
Aktualnie pracuję nad NSO =p
 
 
Rave 




Preferowany:
RPG Maker 2003

Pomógł: 12 razy
Dołączył: 30 Kwi 2010
Posty: 348
Skąd: /dev/null
Wysłany: Sro 16 Lut, 2011 03:25
Shlizer napisał/a:
Mikolaj121999 napisał/a:
-nieskończona ilość chipsetów nie jak w VX'sie( :?: )
-gra na cały ekran z poprawioną grafiką
Rave napisał/a:
- Nieskończona lub niewyobrażalnie duża ilość warstw
- W przypadku włączenia PM możliwość ustalenia dla tilesów tilesetu tego czy dany tiles ma włączony X (odpowiadający kwadratowej masce kolizji), O czyli brak kolizji, kolizję do pikseli czy też możliwość określenia własnej maski kolizji.
Ktoś tu okradł chyba pentagon z najnowocześniejszych i najszybszych komputerów, czy po prostu każdy z Was ma Galerę w pokoju? =p

Tylko że takie coś jest już dawno, np. w Multimedia fusion czy Stencylu i nie wymaga superkomputera.
Shlizer napisał/a:
Rave napisał/a:
- Jakiś prostszy język skryptowy (Python lub Lua, z preferencją na to pierwsze)
To, czy są to prostsze języki to kwestia gustu, a wątpię, aby komuś chciało się cały kod źródłowy przepisywać na inny język tylko po to, aby ucieszyć parę osób i zasmucić drugie tyle.
Do tego Ruby ma kilka zalet, które są wręcz nieocenione - choćby proste redeklaracje. W Pythonie, aby zmienić nieznacznie fragment jakiejś klasy musiałbyś pewnie przepisać ją całą i każde odwołanie w każdym skrypcie ustawić na tą nową klasę. Czy się mylę?

Owszem. Python umożliwia dziedziczenie, więc nie musisz wszystkiego przepisywać, tylko to co chcesz zmienić. Zresztą w edytorze skryptów RM i tak prawie wszystkie klasy masz na wierzchu, więc o co chodzi?
Shlizer napisał/a:
Cytat:
- Wsparcie dla Linuksa (nawet przez Wine, ale żeby działało - nie musi być natywnie)
Gdzieś na jakimś forum trafiłem na temat, że ktoś odpalał RMXP pod Wine.

Owszem, RMXP (edytor) da się odpalić pod wine, ale gry... No cóż, trudno jest je odpalić, zwłaszcza te zakodowane lub z bardziej zaawansowanymi skryptami (ale bardziej to pierwsze)
Shlizer napisał/a:
Cytat:
- Poprawiona wydajność jeszcze bardziej niż w VX - domyślne rzeczy które są w XP/VX realizowane jako skrypty, szczególnie klasy Interpreter powinny mieć skompilowane wersje w Game.exe, a dopiero jak się zmieni daną klasę w edytorze skryptów to powinno interpretować.
Czyli dodatkowo wrzucić kompilator (i przy każdym save projektu czekać 5 minut na kompilację, linkowanie itd.), czy napisać dwie dodatkowe funkcje (jedna to kompilowany Interpreter, a druga sprawdzająca znak po znaku, czy ten oryginalny się nie zmienił)? Jakoś nie widzę poprawy wydajności. No i z tego, co wiem to exe nie jest plikiem skompilowanym, tylko działa na zasadzie interpretera.

Kompilatora nie trzeba, tylko po prostu zrobić 2 wersje procedury 1 w ruby, a drugą w normalnym języku kompilowalnym (C/C++,Pascal - byle na starcie był przetłumaczony na kod maszynowy). Co do sprawdzania znak po znaku czy się nie zmieniło, to tu się chłopie zbłaźniłeś. Słyszałeś kiedyś o czymś takim jak sumy kontrolne? MD5, SHA, przypominasz sobie coś? Co do sprawy interpretowania, to patrz dalej.
Shlizer napisał/a:
Co do interpretacji zdarzeń to się mylisz - droga jest taka sama. Tyle, że w XP twórcy dali możliwość ręcznego grzebania w kodzie źródłowym, a w 2k3 jest on ukryty.
Chyba musisz sobie trochę przypomnieć jak działają aplikacje =)

Tyle że w 2k3 interpreter interpretuje zdarzenia bezpośrednio. W XP Interpreter Zdarzeń jest w Ruby (klasy interpreter*). I teraz... RPG_RT interpretuje zdarzenia. Koniec. Game.exe Interpretuje kod Ruby, w tym klasy Interpreter, które z kolei interpretują zdarzenia, które mogą zawierać kod ruby (akurat do tego nie mam zastrzeżeń, bardzo fajna rzecz)... Czaisz już o co mi chodzi?

Shlizer napisał/a:
Cytat:
- Mode 7 jako opcja (dobre do gier pseudo TPP lub do pięknych cutscenek 3D).
Który będzie zabierał niepotrzebnie kolejne cykle procesora (gry korzystające z takigo skryptu to ułamek, a nie reguła). I gdzie ta Twoja wydajność?


Nie zabierałby o ile byłby wyłączony. Tak samo PM. Wyłączony PM = normalne kolizje z makera i ruch po kratkach. Włączony PM, wiadomo co.
________________________
Nie ma rzeczy niemożliwych, jest tylko brak umiejętności.
Używasz Windowsa 8? Jesteś łosiem.
Gość is the most intelligent person in the world.
 
 
 
Shlizer 




Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 11 razy
Dołączył: 02 Sty 2011
Posty: 138
Skąd: /var/tmp
Wysłany: Sro 16 Lut, 2011 11:24
Rave napisał/a:
Tylko że takie coś jest już dawno, np. w Multimedia fusion czy Stencylu i nie wymaga superkomputera.
Po pobieżnym przejrzeniu zauważyłem, że obydwa przedstawione przez Ciebie programy kompilują efekt pracy, więc to z deczka inna para kaloszy.
Rave napisał/a:
Owszem. Python umożliwia dziedziczenie, więc nie musisz wszystkiego przepisywać, tylko to co chcesz zmienić. Zresztą w edytorze skryptów RM i tak prawie wszystkie klasy masz na wierzchu, więc o co chodzi?
Dziedziczenie to nie redeklaracja. W Rubym możesz zmienić treść klasy, która już istnieje - w Pythonie musisz napisać ją od nowa (dziedzicząc pomijasz już napisane fragmenty), ale i tak w każdym miejscu w kodzie, gdzie odwołujesz się do nowej klasy musisz zmienić nazwę klasy. To trochę uciążliwe.
Nie mówiąc o tym, że nie wszystkie klasy są widoczne w edytorze.
Rave napisał/a:
Kompilatora nie trzeba, tylko po prostu zrobić 2 wersje procedury 1 w ruby, a drugą w normalnym języku kompilowalnym (C/C++,Pascal - byle na starcie był przetłumaczony na kod maszynowy).
Skoro nie potrzebujesz kompilatora to jak to skompilujesz? W pamięci? Przetłumaczenie zawczasu nic nie da, bo i tak wszystko musisz połączyć w jeden plik wykonywalny.
Rave napisał/a:
Co do sprawdzania znak po znaku czy się nie zmieniło, to tu się chłopie zbłaźniłeś. Słyszałeś kiedyś o czymś takim jak sumy kontrolne? MD5, SHA, przypominasz sobie coś? Co do sprawy interpretowania, to patrz dalej.
Wow.. sprawdzać sumy kontrolne poszczególnych klas.. może być - tylko nadal nie widzę sensu pisać tego samego dwa razy, interpretować, kompilować i linkować. Nie mówiąc o tym, że samo łączenie języka interpretowanego w kompilowanym nie jest takie łatwe.
Rave napisał/a:
Tyle że w 2k3 interpreter interpretuje zdarzenia bezpośrednio. W XP Interpreter Zdarzeń jest w Ruby (klasy interpreter*). I teraz... RPG_RT interpretuje zdarzenia. Koniec. Game.exe Interpretuje kod Ruby, w tym klasy Interpreter, które z kolei interpretują zdarzenia, które mogą zawierać kod ruby (akurat do tego nie mam zastrzeżeń, bardzo fajna rzecz)... Czaisz już o co mi chodzi?
Nie. Kod Ruby to kod Ruby. Czytany jest tak samo. Jedyna różnica to taka, że w XP ten kod możemy zmienić i będzie interpretowany w inny sposób. Jeżeli już któryś program może prędzej działać na tym samym kodzie to będzie to nowszy XP (gdzie może być wykorzystywana nowsza wersja interpretera).
To, że wydaje Ci się, iż gra działa szybciej spowodowane jest innymi czynnikami: 2 razy mniejsza rozdzielczość, mniejsza ilość warstw i zapewne mniejsza ilość samych danych do obliczania.
Rave napisał/a:
Nie zabierałby o ile byłby wyłączony. Tak samo PM. Wyłączony PM = normalne kolizje z makera i ruch po kratkach. Włączony PM, wiadomo co.
Hm.. może się zagalopowałem. Przyciąłby nieznacznie tylko na starcie podczas czytania deklaracji.
________________________
Aversum Framework Demo
Aktualnie pracuję nad NSO =p
 
 
CrasheR 




Pomógł: 123 razy
Dołączył: 20 Gru 2010
Posty: 609
Skąd: Nibelheim
Wysłany: Sro 23 Lut, 2011 17:27
Mogli by zrobić lepszą wersję VX. Dodać więcej tilesets, więcej warstw. Na pewno, widoczne postacie w walce. Bez skryptów;]
tylko tyle chcę ;]
________________________



 
 
 
Xevo 




Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 2 razy
Dołączył: 20 Lut 2011
Posty: 43
Skąd: no ide
Wysłany: Sob 26 Lut, 2011 17:21
Fajnie by było gdy by był w 3d i tak samo titl.
________________________

Best game ever!    
http://signup.leagueofleg...a947f1268417346
 
 
 
 
Shlizer 




Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 11 razy
Dołączył: 02 Sty 2011
Posty: 138
Skąd: /var/tmp
Wysłany: Sob 26 Lut, 2011 17:28
I żeby wyglądał jak Dragon Age, tylko żeby był w klimatach Śródziemia i żeby były samoloty, i żeby był za darmo =)

Jakoś nie wydaje mi się, żeby platforma z gruntu przeznaczona do tworzenia gier 2D, z ukierunkowaniem na proste cRPGi typu pierwsze FF miała przekształcić się w kombajn do gier 3d.. już teraz masa osób ma problemy z programowaniem (że co? RGSS? nie tknę nawet kijem!), z prostą grafiką 2d (kto mi pokoloruje ten czerwony kwadrat na zielono? plizz!), że o ogólnym pojęciu architektury aplikacji i systemu (wyskakuje błąd 'masz nielegalną wersję programu', jak ten bug usunąć?) i jakoś nie wierzę, aby większość po przejściu na 3d miała powody do radości. Zresztą silników do gier 3d masz całą masę - wybieraj i twórz.. =)
________________________
Aversum Framework Demo
Aktualnie pracuję nad NSO =p
 
 
szaman 




Preferowany:
RPG Maker 2003

Dołączył: 14 Lis 2010
Posty: 37
Skąd: Z Domu
Wysłany: Wto 01 Mar, 2011 08:47
I żeby i żeby... A może niektóży popatrzyli się do poprzednich postów i nie pisali tego co już ktoś inny napisał?
 
 
Mikołaj 



Pomógł: 7 razy
Dołączył: 11 Lut 2011
Posty: 84
Wysłany: Wto 01 Mar, 2011 16:57
Żeby połączyli RPG 95,2000,2003,XP i VX to by było coś ;-)
 
 
Rave 




Preferowany:
RPG Maker 2003

Pomógł: 12 razy
Dołączył: 30 Kwi 2010
Posty: 348
Skąd: /dev/null
Wysłany: Sro 02 Mar, 2011 10:20
Akurat może nie 95, ale jeśli by wziąć szybkość działania i kompatybilność z Wine 2k3, grafikę z XP a skrypty (nowsza wersja RGSS :-P ) i generatory z VX to by wyszło coś naprawdę fajnego.
________________________
Nie ma rzeczy niemożliwych, jest tylko brak umiejętności.
Używasz Windowsa 8? Jesteś łosiem.
Gość is the most intelligent person in the world.
 
 
 
Mikołaj 



Pomógł: 7 razy
Dołączył: 11 Lut 2011
Posty: 84
Wysłany: Sro 02 Mar, 2011 14:06
Masz rację :papa:
 
 
szaman 




Preferowany:
RPG Maker 2003

Dołączył: 14 Lis 2010
Posty: 37
Skąd: Z Domu
Wysłany: Pią 04 Mar, 2011 10:38
Ja tez to popieram! Połączenie kilku RPG Makerów to było by coś!
 
 
Rave 




Preferowany:
RPG Maker 2003

Pomógł: 12 razy
Dołączył: 30 Kwi 2010
Posty: 348
Skąd: /dev/null
Wysłany: Pią 04 Mar, 2011 15:14
Tylko szkoda, że i tak nikt tu z Exitbrainu nie wejdzie. Zresztą oni i tak nie patrzą na to czego ich klienci chcą. Inaczej by nie robili akcji z tilesetami w vx. Co innego taki styl grafik/więcej warstw a co innego takie ograniczanie rodem z 2k3. Mogli by też wprowadzić możliwość przesuwania tilesów co piksel, żeby nie trzeba robić np. 5 dzbanków, które graficznie się nie różnią, tylko są przesunięte.
________________________
Nie ma rzeczy niemożliwych, jest tylko brak umiejętności.
Używasz Windowsa 8? Jesteś łosiem.
Gość is the most intelligent person in the world.
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group | Template Klam by Ayene