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Hud
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The Big Master 




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RPG Maker XP

Pomógł: 6 razy
Dołączył: 19 Gru 2012
Posty: 81
Skąd: Masz taki nr. IQ ?
Wysłany: Pią 11 Sty, 2013 15:13
Hud
~ CEO HUD by Clercio ~


Krótki opis:
Jest to 1 osobowy hud.

Autor:
Clercio

Skrypt:
Spoiler:

Kod:
#
# CEO HUD by Clercio
#
#Esta é uma modificação da C-HUD de MogHunter,
#todos os créditos por criação a ele.
#_______________________________________________________________________________
# IMAGENS NECESSÁRIAS :
#
# CHUD
# EXPBARRA
# HPBARRA
# MPBARRA
#
# Deixe as imagens na pasta Windowskins
#_______________________________________________________________________________
module MOG_C_HUD
    #Posição geral da HUD
    HUD_POS = [-30,335]
    #Posição do medidor de HP
    HP_METER_POS = [158,108]
    #Posição do medidor de SP
    SP_METER_POS = [143,127]
    #Posição posição do medidor de exp
    LEVEL_METER_POS = [184,95]
    #Posição dos ícones de status
    STATES_POS = [460,0]
    #Deixar a HUD opaco caso o herói estiver em cima da HUD.
    FADE = true
    #Tamanho planejado da hud, isso influência no sensor do FADE.
    HUD_SIZE = [420,64]
    #Switch que desativa a HUD
    DISABLE_C_HUD_SWITCH = 5
    #Prioridade da hud. (Z)
    HUD_PRIORITY = 5000
end
class Game_Actor < Game_Battler
  def now_exp
      return @exp - @exp_list[@level]
  end
  def next_exp
      return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  end
end

#==============================================================================
# CEO HUD
#==============================================================================
class C_Hud < Sprite
  include MOG_C_HUD
  def initialize(viewport)
      super(viewport)
      @actor = $game_party.actors[0]
      return if @actor == nil

      setup
      create_layout
      create_hp_meter
      create_sp_meter
      create_level_meter
      create_state
      update_visible
      sp_flow_update         
      hp_flow_update
  end
  def setup
      @low_sp = 30
      @low_hp = 30
      @hp = @actor.hp
      @sp = @actor.sp
      @exp = @actor.exp
      @level = @actor.level
      @hp_old = @actor.hp
      @hp_ref = @hp_old
      @hp_refresh = false
      @sp_old = @actor.sp
      @sp_ref = @sp_old
      @sp_refresh = false
      hud_size_x = HUD_SIZE[0]
      hud_size_y = HUD_SIZE[1]
      @oc_range_x = hud_size_x + HUD_POS[0]
      @oc_range_y = hud_size_y + HUD_POS[1]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # >FUNDO DA HUD
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_layout
      @layout_sprite = Sprite.new
      @layout_sprite.bitmap = RPG::Cache.windowskin("CHUD")
      @layout_sprite.z = 1 + HUD_PRIORITY
      @layout_sprite.x = HUD_POS[0]
      @layout_sprite.y = HUD_POS[1]     
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # >BARRA DE HP
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def create_hp_meter
      @hp_flow = 0
      @hp_damage_flow = 0
      @hp_image = RPG::Cache.windowskin("HPBARRA")
      @hp_bitmap = Bitmap.new(@hp_image.width,@hp_image.height)
      @hp_range = @hp_image.width
      @hp_width = @hp_range  * @actor.hp / @actor.maxhp
      @hp_height = @hp_image.height
      @hp_width_old = @hp_width
      @hp_src_rect = Rect.new(@hp_range, 0, @hp_width, @hp_height)
      @hp_bitmap.blt(0,0, @hp_image, @hp_src_rect)
      @hp_sprite = Sprite.new
      @hp_sprite.bitmap = @hp_bitmap
      @hp_sprite.z = 2 + HUD_PRIORITY
      @hp_sprite.x = HUD_POS[0] + HP_METER_POS[0]
      @hp_sprite.y = HUD_POS[1] + HP_METER_POS[1]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # >BARRA DE MP
  #--------------------------------------------------------------------------       
  def create_sp_meter
      @sp_flow = 0
      @sp_damage_flow = 0
      @sp_image = RPG::Cache.windowskin("MPBARRA")
      @sp_bitmap = Bitmap.new(@sp_image.width,@sp_image.height)
      @sp_range = @sp_image.width
      @sp_width = @sp_range  * @actor.sp / @actor.maxsp
      @sp_height = @sp_image.height
      @sp_width_old = @sp_width
      @sp_src_rect = Rect.new(@sp_range, 0, @sp_width, @sp_height)
      @sp_bitmap.blt(0,0, @sp_image, @sp_src_rect)
      @sp_sprite = Sprite.new
      @sp_sprite.bitmap = @sp_bitmap
      @sp_sprite.z = 2 + HUD_PRIORITY
      @sp_sprite.x = HUD_POS[0] + SP_METER_POS[0]
      @sp_sprite.y = HUD_POS[1] + SP_METER_POS[1]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # >BARRA DE EXPERIENCIA
  #--------------------------------------------------------------------------         
  def create_level_meter
      @level_image = RPG::Cache.windowskin("EXPBARRA")
      @level_bitmap = Bitmap.new(@level_image.width,@level_image.height)
      @level_sprite = Sprite.new   
      rate = @actor.now_exp.to_f / @actor.next_exp
      rate = 1 if @actor.next_exp == 0
      @level_cw = @level_image.width * rate
      @level_cw = @level_image.width if @actor.level == 99
      @level_src_rect_back = Rect.new(0, 0,@level_cw, @level_image.height)
      @level_bitmap.blt(0,0, @level_image, @level_src_rect_back)
      @level_sprite.bitmap = @level_bitmap
      @level_sprite.z = 2 + HUD_PRIORITY
      @level_sprite.x = HUD_POS[0] + LEVEL_METER_POS[0]
      @level_sprite.y = HUD_POS[1] + LEVEL_METER_POS[1]   
   end
  def create_state
       @states_max = 0
       @states = Sprite.new
       @states.bitmap = Bitmap.new(156,24)
       @states_x = @actor.states.size
       @states_y = 0
       @states_f = false
       sta = []
       for i in @actor.states
          unless @states_max > 5
              sta.push($data_states[i].name)
              image = RPG::Cache.icon(sta[@states_max])
              cw = image.width
              ch = image.height
              @states.bitmap.blt(26 * @states_max, 0, image, Rect.new(0, 0, cw, ch))
              @states_max += 1
          end
       end
       @states.x = HUD_POS[0] + STATES_POS[0]
       @states.y = HUD_POS[1] + STATES_POS[1]
       @states.z = 4 + HUD_PRIORITY             
   end
  def dispose
      return if @actor == nil
       #Layout Dispose
      @layout_sprite.bitmap.dispose
      @layout_sprite.dispose
      #Hp Number Dispose
      #HP Meter Dispose
      @hp_sprite.bitmap.dispose
      @hp_sprite.dispose
      @hp_bitmap.dispose
      #SP Number Dispose
      #SP Meter Dispose
      @sp_sprite.bitmap.dispose
      @sp_sprite.dispose
      @sp_bitmap.dispose
      #Level Meter Dispose
      @level_sprite.bitmap.dispose
      @level_sprite.dispose
      @level_bitmap.dispose
      #States Dispose
      @states.bitmap.dispose
      @states.dispose
      @states = nil
      super
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Updade
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
      super
       return if @actor == nil
       update_visible
       hp_number_update if @hp_old != @actor.hp
       hp_number_refresh if @hp_refresh == true or @actor.hp == 0
       sp_number_update if @sp_old != @actor.sp
       sp_number_refresh if @sp_refresh == true     
       level_update if @level != @actor.level     
       exp_update if @exp != @actor.exp
       hp_flow_update
       sp_flow_update
       update_fade if FADE == true
       update_states
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * update fade
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_fade
      x = ($game_player.real_x - $game_map.display_x) / 4
      y = ($game_player.real_y - $game_map.display_y) / 4
      if x < @oc_range_x and x > HUD_POS[0] - 5 and
         y > HUD_POS[1] - 5 and y < @oc_range_y and
           @hp_sprite.opacity -= 10
           @sp_sprite.opacity -= 10
           @states.opacity -= 10
           @level_sprite.opacity -= 10
           @layout_sprite.opacity -= 10
           @hp_sprite.opacity += 10
           @sp_sprite.opacity += 10
           @states.opacity += 10
           @level_sprite.opacity += 10
           @layout_sprite.opacity += 10
     end
  end     
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update States
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_states
      @states.x = HUD_POS[0] + STATES_POS[0]
      @states.y = HUD_POS[1] + STATES_POS[1]
      if @states_x != @actor.states.size
         @states_x = @actor.states.size
         @states.bitmap.clear
         @states_max = 0
         sta = []
         for i in @actor.states
           unless @states_max > 5
             sta.push($data_states[i].name)
             image = RPG::Cache.icon(sta[@states_max])
             cw = image.width
             ch = image.height
             @states.bitmap.blt(26 * @states_max, 0, image, Rect.new(0, 0, cw, ch))

             @states_max += 1
           end
         end
       sta = nil
     end
   end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * update_visible
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_visible
      if $game_switches[DISABLE_C_HUD_SWITCH] == true
         hud_visible = false
      else
         hud_visible = true
      end
      @layout_sprite.visible = hud_visible
      @hp_sprite.visible = hud_visible
      @sp_sprite.visible = hud_visible
      @states.visible = hud_visible
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * hp_number_update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hp_number_update
       @hp_refresh = true
       if @hp_old < @actor.hp
           @hp_ref = 5 * (@actor.hp - @hp_old) / 100
           @hp_ref = 1 if @hp_ref < 1
           @hp += @hp_ref     
           if @hp >= @actor.hp
              @hp_old = @actor.hp
              @hp = @actor.hp   
              @hp_ref = 0
           end             
        elsif @hp_old > @actor.hp   
           @hp_refresh = true
           @hp_ref = 5 * (@hp_old - @actor.hp) / 100
           @hp_ref = 1 if @hp_ref < 1
           @hp -= @hp_ref               
           if @hp <= @actor.hp
              @hp_old = @actor.hp
              @hp = @actor.hp   
              @hp_ref = 0
           end           
        end
   end     
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * hp_number_refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hp_number_refresh
      @hp_number_sprite.bitmap.clear
      @hp = 0 if @actor.hp == 0
      @hp_number_text = @hp.abs.to_s.split(//)
      lowhp2 = @actor.maxhp * @low_hp / 100
      if @actor.hp < lowhp2
         @health2 = @im_ch
      else
         @health2 = 0
      end
      @hp_health = @health2
      for r in 0..@hp_number_text.size - 1         
         @hp_number_abs = @hp_number_text[r].to_i
         @hp_src_rect = Rect.new(@im_cw * @hp_number_abs, @hp_health, @im_cw, @im_ch)
         @hp_number_bitmap.blt(20 + ((@im_cw - 7) *  r), 0, @hp_number_image, @hp_src_rect)       
       end
       @hp_refresh = false if @hp == @actor.hp
  end   
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Hp Flow Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hp_flow_update
      @hp_sprite.bitmap.clear
      @hp_width = @hp_range  * @actor.hp / @actor.maxhp
          #HP Damage---------------------------------
          valor = (@hp_width_old - @hp_width) * 3 / 100
          valor = 0.5 if valor < 1         
          if @hp_width_old != @hp_width
             @hp_width_old -= valor if @hp_width_old > @hp_width
             @hp_width_old = 0 if @actor.hp == 0
             if @hp_width_old < @hp_width
                @hp_width_old = @hp_width
             end     
             @hp_src_rect_old = Rect.new(@hp_flow, 0,@hp_width_old, @hp_height)
             @hp_bitmap.blt(0,0, @hp_image, @hp_src_rect_old)       
          end       
      #HP Real------------------------------------
      @hp_src_rect = Rect.new(@hp_flow, 0,@hp_width, @hp_height)
      @hp_bitmap.blt(0,0, @hp_image, @hp_src_rect)
  end         
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Sp_number_update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def sp_number_update
      @sp_refresh = true
      if @sp_old < @actor.sp
         @sp_refresh = true
         @sp_ref = 5 * (@actor.sp - @sp_old) / 100
         @sp_ref = 1 if @sp_ref < 1
         @sp += @sp_ref
         if @sp >= @actor.sp
            @sp_old = @actor.sp
            @sp = @actor.sp   
            @sp_ref = 0

         end
      elsif @sp_old >= @actor.sp   
         @sp_ref = 5 * (@sp_old - @actor.sp) / 100
         @sp_ref = 1 if @sp_ref < 1
         @sp -= @sp_ref     
         if @sp <= @actor.sp
            @sp_old = @actor.sp
            @sp = @actor.sp   
            @sp_ref = 0
          end         
      end     
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * sp_number_refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def sp_number_refresh
    @sp_number_sprite.bitmap.clear
    @s = @actor.sp * 100 / @actor.maxsp
    @sp_number_text = @sp.abs.to_s.split(//)
      for r in 0..@sp_number_text.size - 1         
         @sp_number_abs = @sp_number_text[r].to_i
         if @actor.sp <= @actor.maxsp * @low_sp / 100
            @sp_src_rect = Rect.new(@sp_im_cw * @sp_number_abs, @sp_im_ch, @sp_im_cw, @sp_im_ch)
         else
            @sp_src_rect = Rect.new(@sp_im_cw * @sp_number_abs, 0, @sp_im_cw, @sp_im_ch)
         end
         @sp_number_bitmap.blt(20 + ((@sp_im_cw - 7) *  r), 0, @sp_number_image, @sp_src_rect)       
     end
     @sp_refresh = false if @sp == @actor.sp
  end   
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Sp Flow Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def sp_flow_update
      @sp_sprite.bitmap.clear
      @sp_width = @sp_range  * @actor.sp / @actor.maxsp
          #SP Damage---------------------------------
          if @sp_width_old != @sp_width
          valor = (@sp_width_old - @sp_width) * 3 / 100
          valor = 0.5 if valor < 1             
          @sp_width_old -= valor if @sp_width_old > @sp_width
          if @sp_width_old < @sp_width
             @sp_width_old = @sp_width
          end     
          @sp_src_rect_old = Rect.new(@sp_flow, 0,@sp_width_old, @sp_height)
          @sp_bitmap.blt(0,0, @sp_image, @sp_src_rect_old)
          end
      #SP Real------------------------------------
      @sp_src_rect = Rect.new(@sp_flow, 0,@sp_width, @sp_height)
      @sp_bitmap.blt(0,0, @sp_image, @sp_src_rect)
    end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * level_update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def level_update
      @level_number_sprite.bitmap.clear
      @level_number_text = @actor.level.abs.to_s.split(//)
      for r in 0..@level_number_text.size - 1
         @level_number_abs = @level_number_text[r].to_i
         @level_src_rect = Rect.new(@level_im_cw * @level_number_abs, 0, @level_im_cw, @level_im_ch)
         @level_number_bitmap.blt(13 + ((@level_im_cw - 12) *  r), 0, @level_number_image, @level_src_rect)       
      end       
      @level = @actor.level
  end   
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * exp_update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exp_update
      @level_sprite.bitmap.clear   
      rate = @actor.now_exp.to_f / @actor.next_exp
      rate = 1 if @actor.next_exp == 0
      @level_cw = @level_image.width * rate
      @level_cw = @level_image.width if @actor.level == 99
      @level_src_rect_back = Rect.new(0, 0,@level_cw, @level_image.height)
      @level_bitmap.blt(0,0, @level_image, @level_src_rect_back)
      @exp = @actor.exp
  end     
end

#===============================================================================
# ** Spriteset_Map
#===============================================================================
class Spriteset_Map
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_chud_initialize initialize
  def initialize
      @cthud = C_Hud.new(@viewport3)   
      mog_chud_initialize
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_chud_dispose dispose
  def dispose
      mog_chud_dispose
      @cthud.dispose
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_chud_update update
  def update
      mog_chud_update
      @cthud.update
  end     
end   

$mog_rgssxp_c_hud = true
   


Screeny:
Spoiler:



Demo:
[url=Nie Potrzebne.][/url]


Dodatkowe informacje:
Skrypt dla 1 bohatera, aby działał poprawnie należy "zassać" 4 następujące obrazki:
Spoiler:










Aby Skrypt działał obrazki należy wgrać w folder Windowskin, a nie w Pictures.

Można użyć własnych obrazków, należy nazwać je tak samo jak oryginalne i o tych samych wymiarach.

[ Dodano: Pią 11 Sty, 2013 15:15 ]
Uwaga !! Poprawka,

Obrazki nazywamy następująco:

CHUD

EXPBARRA

HPBARRA

MPBARRA


[poprawiono z powodu hostu]
________________________
Siema

Gość, Jeżeli ci Pomogłem, możesz mi dać .
_______________________________________________________________
Niestety, padł mi komp z Projektami, więc przez pewien czas niestety nici z Projektów :C
 
 
 
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