Ogłoszenie 

Uwaga! To forum jest w trybie offline.
Wszelką pomoc uzyskasz pod adresem
forum.ultimateam.pl


Administracja Forum


Poprzedni temat «» Następny temat
Dziennik Misji VX
Autor Wiadomość
Czeliosss 



Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 49 razy
Dołączył: 02 Lis 2009
Posty: 661
Skąd: Wa-wa
Wysłany: Pią 23 Kwi, 2010 17:46
Użyj IconView.
[Link]
Pzdr.
________________________
...Amelanduil & FireBlade words will be remembered...
...Amelanduil & FireBlade acts will be remembered...
...Amelanduil & FireBlade never gonna die...

Nie pisać, bo nie odpiszę.
 
 
Dark lordek 



Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 08 Kwi 2010
Posty: 8
Wysłany: Pią 23 Kwi, 2010 17:50
Dzięki wielkie za pomoc. :mrgreen:
 
 
 
Hades 




Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 17 Kwi 2010
Posty: 44
Skąd: ja mogę wiedzieć
Wysłany: Pią 07 Maj, 2010 22:36
Mam problem z tym skryptem ...

Ponieważ w Menu w demie nie jest nic dodane .. a jednak jest opcja "Misje"
a u mnie tego nie ma .. nie wiem jak dodać misje do Menu ( Esc )


Helpnie ktoś ?
________________________
THE WARRIOR OF HADES !
Informacja :
Spoiler:


Szukam ludzi do pomocy przy moim projekcie
i pomaganiu w szukaniu zasobów i linków do przydatnych stron pisać na GG w profilu



Nie zaśnij przed kompem !
http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?t=4563 <--- oceń moje sygny !
Małym ulegać trzeba , bo jak nie to będzie bieda !
 
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Sob 08 Maj, 2010 00:12
Widocznie masz już skrypt, który zmienia Scene_Menu i jest on bliżej Main.
Załóż nowy temat, podaj w nim skrypt swojego menu, a Tobie go poprawię.
________________________


 
 
 
Squall 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 1 raz
Dołączył: 20 Lip 2009
Posty: 107
Skąd: Ogród Balamb :P
Wysłany: Wto 25 Maj, 2010 12:24
A ja mam inne pytanie...gdy dodaje skrypt to mam go w menu i jest ok :-) Tylko że jak wejdę w dziennik i z niego wyjdę to kursor cofa mi się na początek menu tam gdzie mam przedmioty :-) Da się zrobić by po wyjściu kursor był na dzienniku misji?
________________________

 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Sro 26 Maj, 2010 10:14
A jesteś pewien, że masz dobrze ustawione:
Kod:
MENU_INDEX = 4

Zapewne jest tak, że masz zmieniane menu i dodatkowe pozycje, więc najlepiej będzie wyłączyć całkowicie:
Kod:
MENU_ACCESS = false

i ręcznie wmontować polecenie "misje" w klasę Scene_Menu.
________________________


 
 
 
Squall 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 1 raz
Dołączył: 20 Lip 2009
Posty: 107
Skąd: Ogród Balamb :P
Wysłany: Czw 27 Maj, 2010 10:04
Ok :-) Tylko mogła byś mi to wytłumaczyć jak ręcznie wmontować polecenie "misje" w klasę Scene_Menu. Bo ja robię coś źle (z góry dzięki) ;-)
________________________

 
 
Czeliosss 



Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 49 razy
Dołączył: 02 Lis 2009
Posty: 661
Skąd: Wa-wa
Wysłany: Sro 21 Lip, 2010 10:41
A ja mam małe pytanie.
Da się zrobić, że do pomieszczenia można wejść jak ma się zrobiony pkt. 0 z misji np. 2??
Bardzo to mi jest potrzebne do gry.
________________________
...Amelanduil & FireBlade words will be remembered...
...Amelanduil & FireBlade acts will be remembered...
...Amelanduil & FireBlade never gonna die...

Nie pisać, bo nie odpiszę.
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Sro 21 Lip, 2010 11:11
Czeliosss, po tym, jak ktoś wykona tę część zadania, aktywuj przełącznik, który otwiera drzwi.
________________________


 
 
 
Jiyam 



Pomógł: 1 raz
Dołączył: 10 Sie 2010
Posty: 21
Wysłany: Czw 12 Sie, 2010 12:26
a potrafiłby ktoś zrobić tak, żeby ten skrypt działał razem z "ring menu"???
oba skrypty bardzo mi się podobają, chce je użyć do mojej nowej gry
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Wto 17 Sie, 2010 12:56
Skrypt z 'Ring Menu' zamień na poniższy:
Spoiler:

Kod:
#=====================================================
# ~ Ring Menu VX ~
# Data publikacji: 23.10.2009
# Autor: DouglasMF
# Tłumaczenie i poprawki: Ayene [yurika@o2.pl]
# Zapraszamy na stronę Ultima Forum - http://www.ultimateam.pl
# =========================================================
# Instalacja: Umieść ten skrypt nad Main w Edytorze Skryptu.
# =========================================================
# ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# --------------------------- POCZĄTEK SKRYPTU -------------------------------
module AYENE
# ---------------------------- POCZĄTEK EDYCJI -------------------------------
  IKONA_PRZEDMIOT = 144    # Ikona przedmiotu
  IKONA_UMIEJETNOSC = 128  # Ikona umiejętności
  IKONA_EKWIPUNEK = 40     # Ikona ekwipunku
  IKONA_STATUS = 137       # Ikona statusu
  IKONA_ZAPIS = 149        # Ikona zapisu
  IKONA_WYJSCIE = 112      # Ikona wyjścia
  IKONA_DZIENNIK = 176     # Ikona dziennika misji
# ----------------------------- KONIEC EDYCJI --------------------------------
end

# -----------NIE EDYTUJ PONIŻEJ, CHYBA ŻE WIESZ CO ROBISZ ^^------------------
#=============================================================================
# Scene_Menu
#-----------------------------------------------------------------------------
class Scene_Menu < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Rozpoczęcie
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Start
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    @gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
    @win_local = Window_Local.new(0,0)
    @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
    px = $game_player.screen_x - 16
    py = $game_player.screen_y - 28
    @ring_menu = Window_RingMenu_Comando.new(px,py)
    @status_window.z = @ring_menu.z + 20
    @status_window.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Zakończenie
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    @spriteset.dispose
    @ring_menu.dispose
    @gold_window.dispose
    @win_local.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Aktualizacja menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    @ring_menu.update
    @gold_window.update
    @win_local.update
    @spriteset.update
    @status_window.update
    if @ring_menu.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Aktualizacja komend w menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @ring_menu.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @ring_menu.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @ring_menu.indice
      when 0
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3
        start_actor_selection
      when 4
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 5
        $scene = Scene_End.new
      when 6
        $scene = Scene_Quest.new   
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::UP) or  Input.trigger?(Input::LEFT)
      Sound.play_cursor
      @ring_menu.girar(3)
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::DOWN) or  Input.trigger?(Input::RIGHT)
      Sound.play_cursor
      @ring_menu.girar(4)
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Rozpoczęcie wyboru postaci
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_actor_selection
    @ring_menu.active = false
    @status_window.visible = true
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Zakończenie wyboru postaci
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_actor_selection
    @ring_menu.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.visible = false
    @status_window.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Aktualizacja wyboru postaci
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @ring_menu.indice
      when 1
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# Window_RingMenu_Comando
#==============================================================================

class Window_RingMenu_Comando < Window_Base
 
  DurIni = 30
  DurMov = 15
  RaioAnel = 64
  ModoIni = 1
  ModoEsp = 2
  ModoMD = 3
  ModoME = 4
  SE_Inicio = ""
 
  attr_accessor :indice
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Rozpoczęcie
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(centro_x,centro_y)
    super(0, 0, 544, 416)
    self.opacity = 0
    self.contents.font.size = 16
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::save
    s6 = Vocab::game_end
    s7 = "Dziennik Misji"
    @item_name = [s1,s2,s3,s4,s5,s6,s7]
    @item_max = 7
    @item_icon = [AYENE::IKONA_PRZEDMIOT,
    AYENE::IKONA_UMIEJETNOSC, AYENE::IKONA_EKWIPUNEK,
    AYENE::IKONA_STATUS, AYENE::IKONA_ZAPIS, AYENE::IKONA_WYJSCIE,
    AYENE::IKONA_DZIENNIK]
    @item_hab = [true,true,true,true,true,true,true]
    @indice = 0
    @cx = centro_x - 12
    @cy = centro_y - 12
    inicia_menu
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Aktualizacja
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Odświeżenie
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    case @modo
    when ModoIni
      refresh_inicio
    when ModoEsp
      refresh_espera
    when ModoMD
      refresh_mover(1)
    when ModoME
      refresh_mover(0)
    end
    sw = self.contents.width
    rect = Rect.new((@cx - ((sw-32)/2))+12, @cy - 40, sw-32, 32)
    self.contents.draw_text(rect, @item_name[@indice],1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Odświeżenie menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_inicio
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = 1.0 * Math::PI / DurIni
    r = RaioAnel - 1.0 * RaioAnel * @passos / DurIni
    for i in 0...@item_max
      j = i - @indice
      d = d1 * j + d2 * @passos
      x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
      desenha_item(x, y, i)
    end
    @passos -= 1
    if @passos < 1
      @modo = ModoEsp
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Aktualizacja menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_espera
    d = 2.0 * Math::PI / @item_max
    for i in 0...@item_max
      j = i - @indice
      x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d * j ) ).to_i
      y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d * j ) ).to_i
      desenha_item(x, y, i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Odświeżenie wskaźnika
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_mover(modo)
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = d1 / DurMov
    d2 *= -1 if modo != 0
    for i in 0...@item_max
      j = i - @indice
      d = d1 * j + d2 * @passos
      x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d ) ).to_i
      desenha_item(x, y, i)
    end
    @passos -= 1
    if @passos < 1
      @modo = ModoEsp
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Wyświetlanie ikon
  #--------------------------------------------------------------------------
  def desenha_item(x, y, i)
    if @indice == i
      self.cursor_rect.set(x-4, y-4, 32, 32)
      draw_icon(@item_icon[i], x, y, @item_hab[i])
    else
      draw_icon(@item_icon[i], x, y, @item_hab[i])
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def inicia_menu
    @modo = ModoIni
    @passos = DurIni
    if  SE_Inicio != nil and SE_Inicio != ""
      Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_Inicio, 80, 100)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def girar(modo)
    if modo == ModoMD
      @indice -= 1
      @indice = @item_hab.size - 1 if @indice < 0
    elsif modo == ModoME
      @indice += 1
      @indice = 0 if @indice >= @item_hab.size
    else
      return
    end
    @modo = modo
    @passos = DurMov
  end
 
end

#==============================================================================
# Scene_Title
#==============================================================================

class Scene_Title
  alias load_database_old load_database
  def load_database
    load_database_old
    $data_mapinfo = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
  end
end

#==============================================================================
# Window_Local
#==============================================================================

class Window_Local < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Rozpoczęcie
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, 96)
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Aktualizacja
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Lokacja:")
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $data_mapinfo[$game_map.map_id].name, 2)
  end
end


A w skrypcie z 'Dziennikiem Misji':
Kod:
MENU_ACCESS = true

zamień na:
Kod:
MENU_ACCESS = false
________________________


 
 
 
Jiyam 



Pomógł: 1 raz
Dołączył: 10 Sie 2010
Posty: 21
Wysłany: Wto 17 Sie, 2010 13:02
działa :-D
wielkie dzięki za pomoc ;-)
 
 
Aduine 




Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 04 Wrz 2010
Posty: 8
Skąd: Warszawa
Wysłany: Wto 07 Wrz, 2010 14:04
Mam problem!
Ayene mam problem z tym skryptem :( Wszystko jest skopiowane co do joty a jak odpalam grę to wyskakuje mi błąd o treści:

"GameProjekt1
????????? NameError ?????????
undefined local variable or method 'id_misji' for #<Game_Interpreter:0x14c46b8>"

wiesz o co może chodzić? :<
________________________
Zapraszam do przeczytania mojego opowiadania. Znajdziecie je na http://razec95.blogspot.com

No to zaczynamy:
Spoiler:

Spoiler:

Spoiler:

Spoiler:

Spoiler:

Spoiler:

Spoiler:

Spoiler:

Spoiler:

Spoiler:

Spoiler:

Spoiler:

Spoiler:

Spoiler:

Spoiler:

Koniec :)

 
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Sro 08 Wrz, 2010 06:32
A nie używasz przypadkiem metod w postaci?
Kod:
$game_party.quests[id_misji].reveal_objective (id_zadania)

Jeżeli tak, no to tutaj popełniasz błąd, bo zamiast:
'id_misji' - podajesz kolejną liczbę zgodnie z linijkami:
Kod:
when 1 # Porządki
      name = 'Porządki'
      description = 'Spraw, by domek był czysty i przytulny.'
      objectives[0] = 'Otwórz zasłony'
      objectives[1] = 'Zbierz wszystkie rzeczy z podłogi.'
      objectives[2] = 'Zaściel łóżko'
      icon_index = 76
...

a zamiast 'id_zadania' jakąś liczbę określającą kolejność tzw. objectives, np.
Kod:
objectives[0] = 'Otwórz zasłony'
________________________


 
 
 
Aduine 




Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 04 Wrz 2010
Posty: 8
Skąd: Warszawa
  Wysłany: Czw 09 Wrz, 2010 15:05
Mam problem! #2
No więc właśnie wszystko robię zgodnie z tym co napisałaś a error dalej jest... Tłumokiem nie jestem :) rozumiem instrukcje dopisane w skrypcie.
________________________
Zapraszam do przeczytania mojego opowiadania. Znajdziecie je na http://razec95.blogspot.com

No to zaczynamy:
Spoiler:

Spoiler:

Spoiler:

Spoiler:

Spoiler:

Spoiler:

Spoiler:

Spoiler:

Spoiler:

Spoiler:

Spoiler:

Spoiler:

Spoiler:

Spoiler:

Spoiler:

Koniec :)

 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group | Template Klam by Ayene