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Dziennik Misji VX
Autor Wiadomość
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Pon 15 Lis, 2010 20:39
Ściągnij projekt, rozpakuj go (prawy przycisk myszy -> wypakuj tutaj...), uruchom program (ikona z kołami zębatymi), a dalej postępuj zgodnie z tutorialem... skoro wiesz, jak dodawać skrypty, to wejdź tam, gdzie się je dodaje i znajdź dwa skrypty podpisane "Paragraph Formatter" i "Quest Journal". Jeśli po moich wyjaśnieniach nadal nie rozumiesz, to już nic na to nie poradzę. Wydajesz się celowo nie rozumieć, a wielu z nas nie ma czasu, ani chęci tłumaczyć kilkakrotnie to samo.
________________________


 
 
 
kitajca2000 



Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 10 Lis 2010
Posty: 5
Wysłany: Sro 17 Lis, 2010 19:39
Ok już roumie.
________________________
Łapka w górę kto gra w Minecraft!
Nie ma wiosny, a na ulicy pełno kretynów...
 
 
GooIn 




Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 14 Lut 2011
Posty: 2
Skąd: Z Czerwonej Krainy
Wysłany: Pon 14 Lut, 2011 19:09
Tak czytam to i czytam i do wniosku nie doszedłem...wiadomo w końcu jak zrobić żeby 'Bestiariusz' współgrał z 'Dziennikiem Misji'?
 
 
 
bartek2940 




Preferowany:
RPG Maker VX

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Dołączył: 10 Kwi 2010
Posty: 88
Wysłany: Sro 11 Maj, 2011 18:45
Może mi ktoś powiedzieć jaką komendą (wywołany skrypt w EVEN-cie) wywołać "wyskoczenie" dziennika? Robię item "Dziennik Misji" i do niego typowe zdarzenie.
________________________
Obecny projekt - Chwilowo brak
 
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Sro 11 Maj, 2011 20:59
Za pomocą polecenia "Script" wywołaj:
Kod:
$scene = Scene_Quest.new
________________________


 
 
 
bartek2940 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 1 raz
Dołączył: 10 Kwi 2010
Posty: 88
Wysłany: Czw 12 Maj, 2011 15:56
Wiedziałem, że za pomocą wywołania skryptu, ale nie mogłem znaleźć w skrypcie nazwy polecenia. Dzięki. :przytul:
________________________
Obecny projekt - Chwilowo brak
 
 
 
alu675 



Dołączył: 24 Paź 2010
Posty: 7
Wysłany: Wto 19 Lip, 2011 12:39
Albo mi się zdaje, albo najlepszym rozwiązaniem będzie edycja Scene_Menu. Jeśli nic nie pomieszałem, to powinien wyglądać tak:

Spoiler:


Kod:
#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Menu < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #     menu_index : command cursor's initial position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
    create_command_window
    @gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
    @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = "Misje"
    s6 = Vocab::save
    s7 = Vocab::game_end
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.members.size == 0          # If number of party members is 0
      @command_window.draw_item(0, false)     # Disable item
      @command_window.draw_item(1, false)     # Disable skill
      @command_window.draw_item(2, false)     # Disable equipment
      @command_window.draw_item(3, false)     # Disable status
    end
    if $game_system.save_disabled             # If save is forbidden
      @command_window.draw_item(5, false)     # Disable save
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Command Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0      # Item
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3  # Skill, equipment, status
        start_actor_selection
      when 4
        $scene = Scene_Quest.new
      when 5      # Save
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 6      # End Game
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_actor_selection
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * End Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_actor_selection
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 1  # skill
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # equipment
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # status
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end



Trzeba tylko teraz w Dzienniku misji wyłączyć MENU_ACCESS (83 linijka)
 
 
Gepardis 




Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 16 Cze 2010
Posty: 24
Wysłany: Pią 22 Lip, 2011 11:16
Ma prośbę. Mam zmodyfikowany skrypt Ring Menu tak, aby wyświetlał przydzielanie punktów. Prosiłbym o dodanie do niego wyświetlania Dziennika Misji.

Spoiler:


Kod:

#=====================================================
 # ~ Ring Menu VX ~
 # Data publikacji: 23.10.2009
 # Autor: DouglasMF
 # Tłumaczenie i poprawki: Ayene [yurika@o2.pl]
 # Zapraszamy na stronę Ultima Forum - http://www.ultimateam.pl
 # =========================================================
 # Instalacja: Umieść ten skrypt nad Main w Edytorze Skryptu.
 # =========================================================
 # ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
 # --------------------------- POCZĄTEK SKRYPTU -------------------------------
 module AYENE
 # ---------------------------- POCZĄTEK EDYCJI -------------------------------
   IKONA_PRZEDMIOT = 144    # Ikona przedmiotu
   IKONA_UMIEJETNOSC = 128  # Ikona umiejętności
   IKONA_EKWIPUNEK = 40     # Ikona ekwipunku
   IKONA_STATUS = 137       # Ikona statusu
   IKONA_ZAPIS = 149        # Ikona zapisu
   IKONA_WYJSCIE = 112      # Ikona wyjścia
   IKONA_PUNKTY = 110
 # ----------------------------- KONIEC EDYCJI --------------------------------
 end

 # -----------NIE EDYTUJ PONIŻEJ, CHYBA ŻE WIESZ CO ROBISZ ^^------------------
 #=============================================================================
 # Scene_Menu
 #-----------------------------------------------------------------------------
 class Scene_Menu < Scene_Base
   #--------------------------------------------------------------------------
   # Rozpoczęcie
   #--------------------------------------------------------------------------
   def initialize(menu_index = 0)
     @menu_index = menu_index
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # Start
   #--------------------------------------------------------------------------
   def start
     super
     @spriteset = Spriteset_Map.new
     @gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
     @win_local = Window_Local.new(0,0)
     @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
     px = $game_player.screen_x - 16
     py = $game_player.screen_y - 28
     @ring_menu = Window_RingMenu_Comando.new(px,py)
     @status_window.z = @ring_menu.z + 20
     @status_window.visible = false
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # Zakończenie
   #--------------------------------------------------------------------------
   def terminate
     super
     @spriteset.dispose
     @ring_menu.dispose
     @gold_window.dispose
     @win_local.dispose
     @status_window.dispose
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # Aktualizacja menu
   #--------------------------------------------------------------------------
   def update
     super
     @ring_menu.update
     @gold_window.update
     @win_local.update
     @spriteset.update
     @status_window.update
     if @ring_menu.active
       update_command_selection
     elsif @status_window.active
       update_actor_selection
     end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # Aktualizacja komend w menu
   #--------------------------------------------------------------------------
   def update_command_selection
     if Input.trigger?(Input::B)
       Sound.play_cancel
       $scene = Scene_Map.new
     elsif Input.trigger?(Input::C)
       if $game_party.members.size == 0 and @ring_menu.index < 5
         Sound.play_buzzer
         return
       elsif $game_system.save_disabled and @ring_menu.index == 5
         Sound.play_buzzer
         return
       end
       Sound.play_decision
       case @ring_menu.indice
       when 0
         $scene = Scene_Item.new
       when 1,2,3,4
         start_actor_selection       
       when 5
         $scene = Scene_File.new(true, false, false)
       when 6
         $scene = Scene_End.new
       end
     end
     if Input.trigger?(Input::UP) or  Input.trigger?(Input::LEFT)
       Sound.play_cursor
       @ring_menu.girar(3)
       return
     end
     if Input.trigger?(Input::DOWN) or  Input.trigger?(Input::RIGHT)
       Sound.play_cursor
       @ring_menu.girar(4)
       return
     end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # Rozpoczęcie wyboru postaci
   #--------------------------------------------------------------------------
   def start_actor_selection
     @ring_menu.active = false
     @status_window.visible = true
     @status_window.active = true
     if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
       @status_window.index = $game_party.last_actor_index
     else
       @status_window.index = 0
     end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # Zakończenie wyboru postaci
   #--------------------------------------------------------------------------
   def end_actor_selection
     @ring_menu.active = true
     @status_window.active = false
     @status_window.visible = false
     @status_window.index = -1
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # Aktualizacja wyboru postaci
   #--------------------------------------------------------------------------
   def update_actor_selection
     if Input.trigger?(Input::B)
       Sound.play_cancel
       end_actor_selection
     elsif Input.trigger?(Input::C)
       $game_party.last_actor_index = @status_window.index
       Sound.play_decision
       case @ring_menu.indice
       when 1
         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
       when 2
         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
       when 3
         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
       when 4
         $scene = Scene_RequiemUpgrade.new(@status_window.index,true)
       end
     end
   end
 end

 #==============================================================================
 # Window_RingMenu_Comando
 #==============================================================================

 class Window_RingMenu_Comando < Window_Base
   
   DurIni = 30
   DurMov = 15
   RaioAnel = 64
   ModoIni = 1
   ModoEsp = 2
   ModoMD = 3
   ModoME = 4
   SE_Inicio = ""
   
   attr_accessor :indice
   #--------------------------------------------------------------------------
   # Rozpoczęcie
   #--------------------------------------------------------------------------
   def initialize(centro_x,centro_y)
     super(0, 0, 544, 416)
     self.opacity = 0
     self.contents.font.size = 16
     s1 = Vocab::item
     s2 = Vocab::skill
     s3 = Vocab::equip
     s4 = Vocab::status
     s5 = "Punkty"
     s6 = Vocab::save
     s7 = Vocab::game_end
     @item_name = [s1,s2,s3,s4,s5,s6,s7]
     @item_max = 7
     @item_icon = [AYENE::IKONA_PRZEDMIOT,
     AYENE::IKONA_UMIEJETNOSC,AYENE::IKONA_EKWIPUNEK,
     AYENE::IKONA_STATUS, AYENE::IKONA_PUNKTY, AYENE::IKONA_ZAPIS, AYENE::IKONA_WYJSCIE]
     @item_hab = [true,true,true,true,true,true,true]
     @indice = 0
     @cx = centro_x - 12
     @cy = centro_y - 12
     inicia_menu
     refresh
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # Aktualizacja
   #--------------------------------------------------------------------------
   def update
     super
     refresh
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # Odświeżenie
   #--------------------------------------------------------------------------
   def refresh
     self.contents.clear
     case @modo
     when ModoIni
       refresh_inicio
     when ModoEsp
       refresh_espera
     when ModoMD
       refresh_mover(1)
     when ModoME
       refresh_mover(0)
     end
     sw = self.contents.width
     rect = Rect.new((@cx - ((sw-32)/2))+12, @cy - 40, sw-32, 32)
     self.contents.draw_text(rect, @item_name[@indice],1)
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # Odświeżenie menu
   #--------------------------------------------------------------------------
   def refresh_inicio
     d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
     d2 = 1.0 * Math::PI / DurIni
     r = RaioAnel - 1.0 * RaioAnel * @passos / DurIni
     for i in 0...@item_max
       j = i - @indice
       d = d1 * j + d2 * @passos
       x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
       y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
       desenha_item(x, y, i)
     end
     @passos -= 1
     if @passos < 1
       @modo = ModoEsp
     end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # Aktualizacja menu
   #--------------------------------------------------------------------------
   def refresh_espera
     d = 2.0 * Math::PI / @item_max
     for i in 0...@item_max
       j = i - @indice
       x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d * j ) ).to_i
       y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d * j ) ).to_i
       desenha_item(x, y, i)
     end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # Odświeżenie wskaźnika
   #--------------------------------------------------------------------------
   def refresh_mover(modo)
     d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
     d2 = d1 / DurMov
     d2 *= -1 if modo != 0
     for i in 0...@item_max
       j = i - @indice
       d = d1 * j + d2 * @passos
       x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d ) ).to_i
       y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d ) ).to_i
       desenha_item(x, y, i)
     end
     @passos -= 1
     if @passos < 1
       @modo = ModoEsp
     end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # Wyświetlanie ikon
   #--------------------------------------------------------------------------
   def desenha_item(x, y, i)
     if @indice == i
       self.cursor_rect.set(x-4, y-4, 32, 32)
       draw_icon(@item_icon[i], x, y, @item_hab[i])
     else
       draw_icon(@item_icon[i], x, y, @item_hab[i])
     end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # Menu
   #--------------------------------------------------------------------------
   def inicia_menu
     @modo = ModoIni
     @passos = DurIni
     if  SE_Inicio != nil and SE_Inicio != ""
       Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_Inicio, 80, 100)
     end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # Menu
   #--------------------------------------------------------------------------
   def girar(modo)
     if modo == ModoMD
       @indice -= 1
       @indice = @item_hab.size - 1 if @indice < 0
     elsif modo == ModoME
       @indice += 1
       @indice = 0 if @indice >= @item_hab.size
     else
       return
     end
     @modo = modo
     @passos = DurMov
   end
   
 end

 #==============================================================================
 # Scene_Title
 #==============================================================================

 class Scene_Title
   alias load_database_old load_database
   def load_database
     load_database_old
     $data_mapinfo = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
   end
 end

 #==============================================================================
 # Window_Local
 #==============================================================================

 class Window_Local < Window_Base
   #--------------------------------------------------------------------------
   # Rozpoczęcie
   #--------------------------------------------------------------------------
   def initialize(x, y)
     super(x, y, 160, 96)
     refresh
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # Aktualizacja
   #--------------------------------------------------------------------------
   def refresh
     self.contents.clear
     self.contents.font.color = normal_color
     self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Lokacja:")
     self.contents.font.color = system_color
     self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $data_mapinfo[$game_map.map_id].name, 2)
   end
 end

 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Pią 22 Lip, 2011 12:22
Zamień skrypt na poniższy:
Spoiler:

Kod:
#=====================================================
 # ~ Ring Menu VX ~
 # Data publikacji: 23.10.2009
 # Autor: DouglasMF
 # Tłumaczenie i poprawki: Ayene [yurika@o2.pl]
 # Zapraszamy na stronę Ultima Forum - http://www.ultimateam.pl
 # =========================================================
 # Instalacja: Umieść ten skrypt nad Main w Edytorze Skryptu.
 # =========================================================
 # ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
 # --------------------------- POCZĄTEK SKRYPTU -------------------------------
 module AYENE
 # ---------------------------- POCZĄTEK EDYCJI -------------------------------
   IKONA_PRZEDMIOT = 144    # Ikona przedmiotu
   IKONA_UMIEJETNOSC = 128  # Ikona umiejętności
   IKONA_EKWIPUNEK = 40     # Ikona ekwipunku
   IKONA_STATUS = 137       # Ikona statusu
   IKONA_ZAPIS = 149        # Ikona zapisu
   IKONA_WYJSCIE = 112      # Ikona wyjścia
   IKONA_PUNKTY = 110       # Ikona rozdawania punktów
   IKONA_DZIENNIK = 10      # Ikona dziennika misji
 # ----------------------------- KONIEC EDYCJI --------------------------------
 end

 # -----------NIE EDYTUJ PONIŻEJ, CHYBA ŻE WIESZ CO ROBISZ ^^------------------
 #=============================================================================
 # Scene_Menu
 #-----------------------------------------------------------------------------
 class Scene_Menu < Scene_Base
   #--------------------------------------------------------------------------
   # Rozpoczęcie
   #--------------------------------------------------------------------------
   def initialize(menu_index = 0)
     @menu_index = menu_index
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # Start
   #--------------------------------------------------------------------------
   def start
     super
     @spriteset = Spriteset_Map.new
     @gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
     @win_local = Window_Local.new(0,0)
     @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
     px = $game_player.screen_x - 16
     py = $game_player.screen_y - 28
     @ring_menu = Window_RingMenu_Comando.new(px,py)
     @status_window.z = @ring_menu.z + 20
     @status_window.visible = false
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # Zakończenie
   #--------------------------------------------------------------------------
   def terminate
     super
     @spriteset.dispose
     @ring_menu.dispose
     @gold_window.dispose
     @win_local.dispose
     @status_window.dispose
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # Aktualizacja menu
   #--------------------------------------------------------------------------
   def update
     super
     @ring_menu.update
     @gold_window.update
     @win_local.update
     @spriteset.update
     @status_window.update
     if @ring_menu.active
       update_command_selection
     elsif @status_window.active
       update_actor_selection
     end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # Aktualizacja komend w menu
   #--------------------------------------------------------------------------
   def update_command_selection
     if Input.trigger?(Input::B)
       Sound.play_cancel
       $scene = Scene_Map.new
     elsif Input.trigger?(Input::C)
       if $game_party.members.size == 0 and @ring_menu.index < 5
         Sound.play_buzzer
         return
       elsif $game_system.save_disabled and @ring_menu.index == 5
         Sound.play_buzzer
         return
       end
       Sound.play_decision
       case @ring_menu.indice
       when 0
         $scene = Scene_Item.new
       when 1,2,3,4
         start_actor_selection   
       when 5
         $scene = Scene_Quest.new   
       when 6
         $scene = Scene_File.new(true, false, false)
       when 7
         $scene = Scene_End.new
       end
     end
     if Input.trigger?(Input::UP) or  Input.trigger?(Input::LEFT)
       Sound.play_cursor
       @ring_menu.girar(3)
       return
     end
     if Input.trigger?(Input::DOWN) or  Input.trigger?(Input::RIGHT)
       Sound.play_cursor
       @ring_menu.girar(4)
       return
     end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # Rozpoczęcie wyboru postaci
   #--------------------------------------------------------------------------
   def start_actor_selection
     @ring_menu.active = false
     @status_window.visible = true
     @status_window.active = true
     if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
       @status_window.index = $game_party.last_actor_index
     else
       @status_window.index = 0
     end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # Zakończenie wyboru postaci
   #--------------------------------------------------------------------------
   def end_actor_selection
     @ring_menu.active = true
     @status_window.active = false
     @status_window.visible = false
     @status_window.index = -1
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # Aktualizacja wyboru postaci
   #--------------------------------------------------------------------------
   def update_actor_selection
     if Input.trigger?(Input::B)
       Sound.play_cancel
       end_actor_selection
     elsif Input.trigger?(Input::C)
       $game_party.last_actor_index = @status_window.index
       Sound.play_decision
       case @ring_menu.indice
       when 1
         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
       when 2
         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
       when 3
         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
       when 4
         $scene = Scene_RequiemUpgrade.new(@status_window.index,true)
       end
     end
   end
 end

 #==============================================================================
 # Window_RingMenu_Comando
 #==============================================================================

 class Window_RingMenu_Comando < Window_Base
   
   DurIni = 30
   DurMov = 15
   RaioAnel = 64
   ModoIni = 1
   ModoEsp = 2
   ModoMD = 3
   ModoME = 4
   SE_Inicio = ""
   
   attr_accessor :indice
   #--------------------------------------------------------------------------
   # Rozpoczęcie
   #--------------------------------------------------------------------------
   def initialize(centro_x,centro_y)
     super(0, 0, 544, 416)
     self.opacity = 0
     self.contents.font.size = 16
     s1 = Vocab::item
     s2 = Vocab::skill
     s3 = Vocab::equip
     s4 = Vocab::status
     s5 = "Punkty"
     s6 = "Dziennik Misji"
     s7 = Vocab::save
     s8 = Vocab::game_end
     @item_name = [s1,s2,s3,s4,s5,s6,s7,s8]
     @item_max = 8
     @item_icon = [AYENE::IKONA_PRZEDMIOT,
     AYENE::IKONA_UMIEJETNOSC,AYENE::IKONA_EKWIPUNEK,
     AYENE::IKONA_STATUS, AYENE::IKONA_PUNKTY, AYENE::IKONA_DZIENNIK,
     AYENE::IKONA_ZAPIS, AYENE::IKONA_WYJSCIE]
     @item_hab = [true,true,true,true,true,true,true,true]
     @indice = 0
     @cx = centro_x - 12
     @cy = centro_y - 12
     inicia_menu
     refresh
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # Aktualizacja
   #--------------------------------------------------------------------------
   def update
     super
     refresh
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # Odświeżenie
   #--------------------------------------------------------------------------
   def refresh
     self.contents.clear
     case @modo
     when ModoIni
       refresh_inicio
     when ModoEsp
       refresh_espera
     when ModoMD
       refresh_mover(1)
     when ModoME
       refresh_mover(0)
     end
     sw = self.contents.width
     rect = Rect.new((@cx - ((sw-32)/2))+12, @cy - 40, sw-32, 32)
     self.contents.draw_text(rect, @item_name[@indice],1)
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # Odświeżenie menu
   #--------------------------------------------------------------------------
   def refresh_inicio
     d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
     d2 = 1.0 * Math::PI / DurIni
     r = RaioAnel - 1.0 * RaioAnel * @passos / DurIni
     for i in 0...@item_max
       j = i - @indice
       d = d1 * j + d2 * @passos
       x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
       y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
       desenha_item(x, y, i)
     end
     @passos -= 1
     if @passos < 1
       @modo = ModoEsp
     end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # Aktualizacja menu
   #--------------------------------------------------------------------------
   def refresh_espera
     d = 2.0 * Math::PI / @item_max
     for i in 0...@item_max
       j = i - @indice
       x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d * j ) ).to_i
       y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d * j ) ).to_i
       desenha_item(x, y, i)
     end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # Odświeżenie wskaźnika
   #--------------------------------------------------------------------------
   def refresh_mover(modo)
     d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
     d2 = d1 / DurMov
     d2 *= -1 if modo != 0
     for i in 0...@item_max
       j = i - @indice
       d = d1 * j + d2 * @passos
       x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d ) ).to_i
       y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d ) ).to_i
       desenha_item(x, y, i)
     end
     @passos -= 1
     if @passos < 1
       @modo = ModoEsp
     end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # Wyświetlanie ikon
   #--------------------------------------------------------------------------
   def desenha_item(x, y, i)
     if @indice == i
       self.cursor_rect.set(x-4, y-4, 32, 32)
       draw_icon(@item_icon[i], x, y, @item_hab[i])
     else
       draw_icon(@item_icon[i], x, y, @item_hab[i])
     end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # Menu
   #--------------------------------------------------------------------------
   def inicia_menu
     @modo = ModoIni
     @passos = DurIni
     if  SE_Inicio != nil and SE_Inicio != ""
       Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_Inicio, 80, 100)
     end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # Menu
   #--------------------------------------------------------------------------
   def girar(modo)
     if modo == ModoMD
       @indice -= 1
       @indice = @item_hab.size - 1 if @indice < 0
     elsif modo == ModoME
       @indice += 1
       @indice = 0 if @indice >= @item_hab.size
     else
       return
     end
     @modo = modo
     @passos = DurMov
   end
   
 end

 #==============================================================================
 # Scene_Title
 #==============================================================================

 class Scene_Title
   alias load_database_old load_database
   def load_database
     load_database_old
     $data_mapinfo = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
   end
 end

 #==============================================================================
 # Window_Local
 #==============================================================================

 class Window_Local < Window_Base
   #--------------------------------------------------------------------------
   # Rozpoczęcie
   #--------------------------------------------------------------------------
   def initialize(x, y)
     super(x, y, 160, 96)
     refresh
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # Aktualizacja
   #--------------------------------------------------------------------------
   def refresh
     self.contents.clear
     self.contents.font.color = normal_color
     self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Lokacja:")
     self.contents.font.color = system_color
     self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $data_mapinfo[$game_map.map_id].name, 2)
   end
 end

________________________


 
 
 
Gepardis 




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Posty: 24
Wysłany: Pią 22 Lip, 2011 15:19
A jednak- wyskakuje błąd:

line 848: NoMethodError Occured.

Przy włączeniu menu.
 
 
Ayene 




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4 gry

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Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Pią 22 Lip, 2011 15:36
W jakim skrypcie masz min 848 linijek?
________________________


 
 
 
Gepardis 




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RPG Maker VX

Dołączył: 16 Cze 2010
Posty: 24
Wysłany: Pią 22 Lip, 2011 15:45
Tutaj jest screen błędu:
http://img200.imageshack.us/img200/1111/skrpyt.png

Ok, już mam. Wystarczyło w skrypcie z dziennikiem zmienić MENU_ACCESS = true na MENU_ACCESS = false . :)
 
 
chRobal 




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Posty: 150
Skąd: się biorą dzieci ?
Wysłany: Czw 04 Sie, 2011 22:19
Ayene, mogła byś mi wytłumaczyć co dokładnie chodzi z
Kod:
prime = [0, 1, 2, 3]


do czego do dokładnie służy i jak zaznaczyć te podpunkty w zdarzeniach aby po np zabiciu 3 duszków i 1 diabła miałbym zaliczone 2 z 3 ?
________________________

 
 
Ayene 




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4 gry

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Posty: 2424
Wysłany: Pią 05 Sie, 2011 06:43
A zajrzałeś w demo? 'Prime' odpowiada za oznaczenie tych poszczególnych punktów zadania, które muszą zostać wykonane, aby całe zadanie było oznaczone jako zakończone pomyślnie.
________________________


 
 
 
chRobal 




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RPG Maker VX

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Dołączył: 10 Lip 2010
Posty: 150
Skąd: się biorą dzieci ?
Wysłany: Pią 05 Sie, 2011 16:48
Patrzyłem, patrzyłem ale nie wiem jak albo co ostawić w zdarzeniu żeby mi po zrobieniu jakieś rzeczy zaznaczało jako podpunkt. Może to jakimś przełącznikiem czy coś...
________________________

 
 
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