Ogłoszenie 

Uwaga! To forum jest w trybie offline.
Wszelką pomoc uzyskasz pod adresem
forum.ultimateam.pl


Administracja Forum


Poprzedni temat «» Następny temat
Walka w czasie rzeczywistym
Autor Wiadomość
Kable 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 5 razy
Dołączył: 17 Lis 2007
Posty: 116
Skąd: Słupsk
Wysłany: Pon 02 Lis, 2009 12:43
Walka w czasie rzeczywistym
Informacje

Skrypt pokazuje Walkę w czasie rzeczywistym niniejszym chodzi o to iż chodzimy i łupiemy otaczające nas potwory, bez przechodzenia do walki w której klikamy Atak Umiejętność itp. :P
O skrypcie za wiele powiedzieć nie mogę ze względu na to iż sam go jeszcze do końca nie rozumiem ale sadzę że jesteście wszyscy tutaj o de mnie grubo mądrzejsi dlatego zamieszczam skrypt wraz z demkiem. Instrukcja ANG w skrypcie w Demie.

Skrypt Zamieszczony jest wraz z Hp przeciwników,Input Module i grupą poleceń

Ps. Ayene jak możesz to popraw wszelkie moje błędy ;)

Screeny



Zamieszczam poprawione Demo (tłumaczenie instrukcji na język polski) - dopisek Ayene

Demo



HUD Gothica
http://www.ultimateam.pl/...p?p=75760#75760

 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Pon 02 Lis, 2009 14:02
Chwila testu i już błąd konwertowania GameActors na liczbę ;-) Skrypt zatem zawiera błędy... ale jak kto woli :-) Instrukcja w języku angielskim... hm przetłumaczyłam tylko nagłówek skryptu 'Requiem SBABS Standard Version'.

Spoiler:

Kod:
 By stworzyć przeciwnika, umieść poniższe komentarze w zdarzeniach na mapie.

# Enemy ID - Zmień ID na ID potwora widniejącego w bazie danych;
# Die Erase - Usuń przeciwnika, gdy został pokonany;
# Die Self Switch A - Włącza Self Switch A, gdy przeciwnik został pokonany;
# Die Self Switch B - Włącza Self Switch B, gdy przeciwnik został pokonany;
# Die Self Switch C - Włącza Self Switch C, gdy przeciwnik został pokonany;
# Die Self Switch D -Włącza Self Switch D, gdy przeciwnik został pokonany;
# Die Self Switch X - Włącza Switch X, gdy przeciwnik został pokonany;
# Die Variable X - Zwiększa Zmianną X o +1;
# Follow X - Zmień X na zasięg wzroku przeciwników.
# Kill With Weapon X - Przeciwnik zginie zaatakowany tylko z broni X
# Kill With Skill X - Przeciwnik zginie zaatakowany tylko z umiejętności X
# Kill With Item X - Przeciwnik zginie zaatakowany tylko przedmiotem X
# Divide EXP - Dzieli po równo zdobyte doświadczenie wszystkim członkom drużyny
# Object - Przeciwnik staje się obiektem 'nieśmiertelnym'.
# Puzzle - Przeciwnik może zostać zabity, ale bohaterowie za nim nie podążają. Ponadto nie wyświetlają się jego paski życia i magii.
# Boss - Pokazuje pasek życia bosa.

#------------------------------------------------------------------------------
# GŁÓWNA KONFIGURACJA
#------------------------------------------------------------------------------
module Requiem_SBABS
#------------------------------------------------------------------------------
# KONFIGURACJA ATAKU:
# Przycisk ataku prawą ręką:
Right_Attack_Button = Input::Letters["A"]
# Przycisk ataku lewą ręką lub parowania tarczą:
Left_Attack_and_Shield_Button = Input::Letters["S"]
# Klawisze umiejętności:
Skill_Buttons = [Input::Numberkeys[1], Input::Numberkeys[2], Input::Numberkeys[3]]
# Klawisze przedmiotów:
Item_Buttons = [Input::Numberkeys[7], Input::Numberkeys[8], Input::Numberkeys[9]]
# Tekst wyświetlany po przyporządkowaniu przycisku do umiejętności lub przedmiotu
Memorize_Text = "Przyporządkowany!"
# Opóźnienie ataku bohaterów (w klatkach animacji)
Hero_Attack_Time = 60
# Opóźnienie ataku przeciwników (w klatkach animacji)
Enemy_Attack_Time = 90
# Podział wielkości animacji na:
Animations_Divide_By = 3
# Używaj animacji broni? (true = tak / false = nie)
Use_Weapons_Animations = true
# Poruszanie w 8 kierunkach? (true = tak / false = nie)
Eight_Dir_Movement = true
#------------------------------------------------------------------------------
# KONFIGURACJA SOJUSZNIKÓW:
# Użyj systemu sojuszników / członków drużyny? (true = tak / false = nie)
Use_Allies = true
# Pozwól na zmianę kolejności bohaterów w drużynie za pomocą przycisku? (true = tak / false = nie)
Change_Group_Order = true
# Przycisk zmiany kolejności bohaterów w drużynie:
Change_Group_Order_Button = Input::Letters["G"]
# Zmień automatycznie kolejność drużyny po śmierci lidera? (true = tak / false = nie)
Next_if_Dead = true
# Jeśli członek drużyny ma ustawiony moduł obronny, nie zmieniaj mapy przy teleporcie? (true = tak / false = nie)
Defend_Dont_Transfer = true
# Promień widzenia sojuszników (członków drużyny):
Ally_Sight = 5
# Dziel zdobywane doświadczenie członków drużyny w równej proporcji? (true = tak / false = nie)
# Jeśli nie, tylko bohaterowie, którzy pokonają przeciwnika, zdobędą doświadczenie
Divide_EXP = false
# Grafika nieżywych bohaterów:
Dead_Graphic = {}
# Skopiuj: Dead_Graphics[A] = ["B",C] i zmień: A:ID Postaci, B:Grafika niezywego bohatera, C:Indeks grafiki
Dead_Graphic[1] = ["Deads",0]
Dead_Graphic[2] = ["Deads",1]
Dead_Graphic[3] = ["Deads",2]
Dead_Graphic[4] = ["Deads",3]
#------------------------------------------------------------------------------
# KONFIGURACJA BRONI ZASIĘGOWYCH:
# By stworzyć broń zasięgową, skopiuj: Distance_Weapons[A] = [B, C, D, E, F, G, H] i zmień:
# A:ID Broni, B:Char (Graphics/Characters), C:Char Index, D:Szybkość, E:Odległość, F:Opóźnienie, G:Amunicja 1, H:Amunicja 2
Distance_Weapons = {}
Distance_Weapons[4] = ["$Arrow",0,6,5,45,22,23]

# KONFIGURACJA UMIEJĘTNOŚCI 'ZASIĘGOWYCH':
# By stworzyć umiejętność 'zasięgową', skopiuj: Distance_Skills[A] = [B, C, D, E, F] i zmień:
# A:ID Umiejętności , B:Char (Graphics/Characters), C:Char Index, D:Szybkość, E:Odległość, F:Opóźnienie
Distance_Skills = {}
Distance_Skills[59] = ["Energy Ball", 6, 4, 5, 120]
Distance_Skills[63] = ["Energy Ball", 7, 4, 5, 120]
Distance_Skills[67] = ["Energy Ball", 3, 4, 5, 120]
Distance_Skills[71] = ["Energy Ball", 2, 4, 5, 120]
Distance_Skills[73] = ["Energy Ball", 1, 4, 5, 120]
Distance_Skills[75] = ["Energy Ball", 4, 4, 5, 120]
Distance_Skills[77] = ["Energy Ball", 3, 4, 5, 120]
Distance_Skills[79] = ["Energy Ball", 5, 4, 5, 120]

# KONFIGURACJA PRZEDMIOTÓW 'ZASIĘGOWYCH':
# By stworzyć przedmiot 'zasięgowy', skopiuj: Distance_Items[A] = [B, C, D, E, F] i zmień:
# A:ID Przedmiotu, B:Char (Graphics/Characters), C:Char Index, D:Szybkość, E:Odległość, F:Opóźnienie
Distance_Items = {}
Distance_Items[15] = ["Energy Ball", 0, 5, 5, 60]
Distance_Items[17] = ["Energy Ball", 7, 5, 5, 60]
Distance_Items[19] = ["Energy Ball", 3, 5, 5, 60]
#------------------------------------------------------------------------------
# KONFIGURACJA WYBUCHOWYCH UMIEJĘTNOŚCI:
# By stworzyć wybuchową umiejętność, skopiuj: Explode_Skills[A] = [B, C, D, E, F, G] i zmień:
# A:ID Umiejętności, B:Char (Graphics/Characters), C:Char Index, D:Szybkość, E:Odległość, F:Siła rażenia (w jednostkach tilesetu), G:Opóźnienie
Explode_Skills = {}
Explode_Skills[64] = ["Energy Ball", 7, 4, 5, 3, 60]
Explode_Skills[81] = ["Energy Ball", 6, 4, 5, 3, 60]
Explode_Skills[82] = ["Energy Ball", 6, 4, 5, 5, 60]

# KONFIGURACJA PRZEDMIOTÓW WYBUCHOWYCH:
# By stworzyć wybuchowy przedmiot, skopiuj: Explode_Items[A] = [B, C, D, E, F, G] i zmień:
# A:ID Przedmiotu, B:Char (Graphics/Characters), C:Char Index, D:Szybkość, E:Odległość, F:Siła rażenia (w jednostkach tilesetu), G:Opóźnienie
Explode_Items = {}
Explode_Items[16] = ["Energy Ball", 0, 4, 5, 3, 60]
Explode_Items[18] = ["Energy Ball", 7, 4, 5, 3, 60]
Explode_Items[20] = ["Energy Ball", 3, 4, 5, 3, 60]
#------------------------------------------------------------------------------
# KONFIGURACJA DŹWIĘKU UDERZENIA:
# By stworzyć odgłos uderzenia bronią, skopiuj: Weapon_Blow_SE[A] = ["B"] i zmień:
# A:ID Broni,  B:Nazwa dźwięku w folderze Audio/SE
# Można dodać zamienne dźwięki, np: Weapon_Blow_SE[A] = ["B","C","D"]
Weapon_Blow_SE = {}
Weapon_Blow_SE[4] = ["Blow7"]

# DŹWIĘK UŻYCIA UMIEJĘTNOŚCI:
# By stworzyć dźwięk umiejętności, skopiuj: Skill_Cast_SE[A] = "B" i zmień:
# A:ID Umiejętności, B:Nazwa dźwięku w folderze Audio/SE
Skill_Cast_SE = {}
Skill_Cast_SE[59] = "Fire1"
Skill_Cast_SE[63] = "Ice1"
Skill_Cast_SE[67] = "Thunder1"
Skill_Cast_SE[71] = "Water1"
Skill_Cast_SE[73] = "Earth1"
Skill_Cast_SE[75] = "Wind1"
Skill_Cast_SE[77] = "Saint7"
Skill_Cast_SE[79] = "Darkness4"
Skill_Cast_SE[81] = "Explosion1"
Skill_Cast_SE[82] = "Explosion1"

# DŹWIĘK UŻYCIA PRZEDMIOTU:
# By stworzyć dźwięk przedmiotu, skopiuj: Item_Cast_SE[A] = "B" i zmień:
# A:ID Przedmiotu, B:Nazwa dźwięku w folderze Audio/SE
Item_Cast_SE = {}
Item_Cast_SE[15] = "Fire1"
Item_Cast_SE[16] = "Fire1"
Item_Cast_SE[17] = "Ice1"
Item_Cast_SE[18] = "Ice1"
Item_Cast_SE[19] = "Thunder1"
Item_Cast_SE[20] = "Thunder1"
#------------------------------------------------------------------------------
# KONFIGURACJA TARCZY:
# Używaj tarczy? (trus = tak / false = nie)
Use_Shields = true
# Szansa obrony (in %)
Defense_Rate = 75
#------------------------------------------------------------------------------
# KONFIGURACJA AWANSU NA WYŻSZY POZIOM:
# ID Animacji
LevelUp_Animation = 40
# Regeneracja HP i MP przy każdym awansie na poziom? (true = tak / false = nie)
Restaure_When_UpLevel = true
#------------------------------------------------------------------------------
# KONFIGURACJA PRZECIWNIKÓW:
# Skopiuj: Enemy_animations[A] = [B, C, D] i zmień:
# A:ID Przeciwnika, B:Animacja ataku przeciwnika, C:Animacja, gdy przeciwnik ginie, D:Dźwięk, gdy przeciwnik ginie.
Enemy_animations = {}
Enemy_animations[0] = [0,0,""]
# Pokaż paski żywotności przeciwników? (true = tak / false = nie)
Show_Enemies_HP_Bars = true
#------------------------------------------------------------------------------
# KONFIGURACJA PRZEDMIOTÓW ZA POKONANIE POTWORA:
# Ikona złota:
Gold_Drop_Graphic = 147
# Szansa na otrzymanie złota (in %)
Gold_Drop_Rate = 75
# Czas po jakim przedmiot znika:
Drop_Duration_Time = 450
# Dźwięk, gdy złoto wypada z potwora:
Drop_Money_SE = "DropMoney"
# Dźwięk, gdy przedmiot wypada z potwora:
Drop_Item_SE = "DropItem"
# Dźwięk, gdy bohater zdobywa przedmiot lub złoto:
Get_Reward_SE = "GetReward"
#------------------------------------------------------------------------------
# KONFIGURACJA STATUSU:
# By przyporządkować animację do kontentego stanu skopiuj: States_Animation[A] = [B] i zmień:
# A:ID Stanu, B:ID Animacji
States_Animation = {}
States_Animation[2] = 50
States_Animation[3] = 51
States_Animation[4] = 52
States_Animation[5] = 53
States_Animation[6] = 54
States_Animation[7] = 55
# Status sprawiający, że bohater nie może się poruszyć
States_Freeze = [5,7]
#Status sprawiający, że bohater porusza się wolniej
States_Slower = [6,8]
# Status sprawiający, że bohater porusza się szybciej
States_Faster = []
#------------------------------------------------------------------------------
# KONFIGURACJA KOMBO:
# Użyj kombo? (true = tak / false = nie)
Combo_Damage = true
# Ilość ciosów by wyszło kombo:
Combo_Hits = 5
# Wielkość obrażeń w kombo (in %)
Combo_Percent = 75
#------------------------------------------------------------------------------
# KONFIGURACJA OBRAŻEŃ:
Damage_Properties = []
Damage_Properties[1] = "Georgia" # Czcionka (obrażenia)
Damage_Properties[2] = 22 # Rozmiar czcionki (obrażenia)
Damage_Properties[3] = false # Pogrubienie? (true = tak / false = nie)
Damage_Properties[4] = true # Kursywa? (true = tak / false = nie)
Damage_Properties[5] = "Krytyk" # Tekst ciosu krytycznego
Damage_Properties[6] = "Pudło" # Tekst ataku chybionego

Damage_Properties[7] = "Cios" # Tekst ilości uderzeń
Damage_Properties[8] = "Times New Roman" # Rodzaj czcionki
Damage_Properties[9] = 26 # Rozmiar czcionki
Damage_Properties[10] = true # Pogrubienie? (true = tak / false = nie)
Damage_Properties[11] = true # Kursywa? (true = tak / false = nie)
Damage_Properties[12] = "Kombo" # Tekst komba

Damage_Properties[13] = Color.new(255,255,255) # Kolor obrażeń
Damage_Properties[14] = Color.new(125,200,115) # Kolor leczenia
Damage_Properties[15] = Color.new(255,255,128) # Kolor uderzenia krytycznego
Damage_Properties[16] = Color.new(245,150,120) # Kolor kombo
Damage_Properties[17] = Color.new(210,160,210) # Kolor ciosów

Damage_Properties[18] = "Obrona" # tekst obrony

Damage_Properties[19] = "Awans" # tekst awansu na wyższy poziom

________________________


 
 
 
Greed 




Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 26 Wrz 2009
Posty: 42
Skąd: Tokio
Wysłany: Sob 21 Lis, 2009 15:05
Czy ktoś używający tego skryptu jest mi w stanie powiedzieć: czy jakiekolwiek znaczenie podczas walki w trybie rzeczywistym ma "Agility"?
________________________
"Darker than Black"
Może taki jestem.
 
 
 
PaKiTos 




Preferowany:
RPG Maker 2003

Ranga RM:
2 gry

Pomógł: 16 razy
Dołączył: 05 Lis 2009
Posty: 359
Skąd: spytaj innych
Wysłany: Sob 21 Lis, 2009 16:19
Prawdopodobnie moc czarów
________________________
po co to kopiujesz? ;d
Spoiler:

Fakty:
1.Widzisz mój podpis
2.Jesteś w internecie
3.Czytasz
4.Siedzisz przy komputerze
5.Jesteś na UltimaForum
6.Twój nick to Gość


kiedys tu bylo fajniej... coz gospoda rma forever
chwala tym ktorzy nadal robia w 2k
 
 
kerpl 



Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 13 Gru 2009
Posty: 32
Skąd: Człuchów
Wysłany: Nie 13 Gru, 2009 21:20
mam pytanie jak umieścić potwora na mapie by działał ten skrypt bo jeśli robie new events i battle procesing ot przenosi mnie do walki turowej
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Nie 13 Gru, 2009 21:39
Nie działa Tobie, gdyż specyfikację potwora ustawia się dzięki komentarzom w zdarzeniach. Postępuj zgodnie z poniższą instrukcją:

Spoiler:

By stworzyć przeciwnika, umieść poniższe komentarze w zdarzeniach na mapie.

# Enemy ID - Zmień ID na ID potwora widniejącego w bazie danych;
# Die Erase - Usuń przeciwnika, gdy został pokonany;
# Die Self Switch A - Włącza Self Switch A, gdy przeciwnik został pokonany;
# Die Self Switch B - Włącza Self Switch B, gdy przeciwnik został pokonany;
# Die Self Switch C - Włącza Self Switch C, gdy przeciwnik został pokonany;
# Die Self Switch D -Włącza Self Switch D, gdy przeciwnik został pokonany;
# Die Self Switch X - Włącza Switch X, gdy przeciwnik został pokonany;
# Die Variable X - Zwiększa Zmianną X o +1;
# Follow X - Zmień X na zasięg wzroku przeciwników.
# Kill With Weapon X - Przeciwnik zginie zaatakowany tylko z broni X
# Kill With Skill X - Przeciwnik zginie zaatakowany tylko z umiejętności X
# Kill With Item X - Przeciwnik zginie zaatakowany tylko przedmiotem X
# Divide EXP - Dzieli po równo zdobyte doświadczenie wszystkim członkom drużyny
# Object - Przeciwnik staje się obiektem 'nieśmiertelnym'.
# Puzzle - Przeciwnik może zostać zabity, ale bohaterowie za nim nie podążają. Ponadto nie wyświetlają się jego paski życia i magii.
# Boss - Pokazuje pasek życia bosa.


Najlepiej jednak będzie, jak podejrzysz zdarzenia w demie, np. szkielety z pierwszej planszy mają komentarze:
- Enemy 1
- Follow 2
- Die Self Switch A
________________________


 
 
 
Squall 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 1 raz
Dołączył: 20 Lip 2009
Posty: 107
Skąd: Ogród Balamb :P
Wysłany: Wto 15 Gru, 2009 16:38
Ten skrypt psuje klimat RPG moim zdaniem...nędzna siekanka i ciągle wciskanie jednego przycisku...
________________________

 
 
t84un 




Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 18 Lis 2009
Posty: 16
Skąd: Szczecin
Wysłany: Wto 15 Gru, 2009 16:46
Aaa... już się sam domyśliłem xD

[ Dodano: Wto 15 Gru, 2009 16:47 ]
Squall napisał/a:
Ten skrypt psuje klimat RPG moim zdaniem...nędzna siekanka i ciągle wciskanie jednego przycisku...


Ale niektóre osoby (jak mój przyjaciel) lubią biegać z toporem i siekać. Robię dla niego grę i specjalnie mu montuję ten skrypt, żeby sobie posiekał potworki.
 
 
kerpl 



Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 13 Gru 2009
Posty: 32
Skąd: Człuchów
Wysłany: Sro 16 Gru, 2009 13:52
Ayene napisał/a:
Nie działa Tobie, gdyż specyfikację potwora ustawia się dzięki komentarzom w zdarzeniach. Postępuj zgodnie z poniższą instrukcją:

Spoiler:

By stworzyć przeciwnika, umieść poniższe komentarze w zdarzeniach na mapie.

# Enemy ID - Zmień ID na ID potwora widniejącego w bazie danych;
# Die Erase - Usuń przeciwnika, gdy został pokonany;
# Die Self Switch A - Włącza Self Switch A, gdy przeciwnik został pokonany;
# Die Self Switch B - Włącza Self Switch B, gdy przeciwnik został pokonany;
# Die Self Switch C - Włącza Self Switch C, gdy przeciwnik został pokonany;
# Die Self Switch D -Włącza Self Switch D, gdy przeciwnik został pokonany;
# Die Self Switch X - Włącza Switch X, gdy przeciwnik został pokonany;
# Die Variable X - Zwiększa Zmianną X o +1;
# Follow X - Zmień X na zasięg wzroku przeciwników.
# Kill With Weapon X - Przeciwnik zginie zaatakowany tylko z broni X
# Kill With Skill X - Przeciwnik zginie zaatakowany tylko z umiejętności X
# Kill With Item X - Przeciwnik zginie zaatakowany tylko przedmiotem X
# Divide EXP - Dzieli po równo zdobyte doświadczenie wszystkim członkom drużyny
# Object - Przeciwnik staje się obiektem 'nieśmiertelnym'.
# Puzzle - Przeciwnik może zostać zabity, ale bohaterowie za nim nie podążają. Ponadto nie wyświetlają się jego paski życia i magii.
# Boss - Pokazuje pasek życia bosa.


Najlepiej jednak będzie, jak podejrzysz zdarzenia w demie, np. szkielety z pierwszej planszy mają komentarze:
- Enemy 1
- Follow 2
- Die Self Switch A



Ok wszytko pięknie a jak zmienić siłe ataku i wogóle tego potworka



I pytanie nr 2 jak przy tym skrypcie używać czarów??
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Sro 16 Gru, 2009 16:26
Przecież wszystko jest wyjaśnione w skrypcie :-/
Statystyki potworów zmieniasz w bazie danych w zakładce 'Enemies' / 'Potwory'

Aby użyć czaru musisz spełni trzy warunki:
1. Postać musi mieć daną umiejętność, np. Fire
2. Podczas gry trzeba wejść do menu i w umiejętnościach przyporządkować którąś do wybranego przycisku: 1, 2 lub 3 na klawiaturze, czyli podświetlić Fire i wcisnąć 1, wtedy wyświetli się komunikat, że umiejętność zapamiętano.
3. Na mapie wcisnąć przycisk, do którego przyporządkowano umiejętność.
________________________


 
 
 
milosz161 



Dołączył: 12 Lut 2010
Posty: 11
Wysłany: Wto 23 Lut, 2010 18:51
jak zmienic w walce czasie rzeczywistym staty potworkoe ??
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Wto 23 Lut, 2010 21:25
milosz161, tak samo jak w normalnym systemie walki. Wchodzisz do Bazy Danych i edytujesz zakładkę 'Enemies' / 'Potwory'.
________________________


 
 
 
andzio 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 1 raz
Dołączył: 15 Lut 2010
Posty: 65
Skąd: Prypeć
Wysłany: Sro 03 Mar, 2010 14:22
Dobra wszystko ok tak jak powinno ale jak wchodzę na jedną mapę to wyskakuje błąd game.exe i dlaczego czy to może być dlatego że mapka jest za duża?
________________________
Lubię tu WSZYSTKICH!!!!!
Oprócz złych moderatorów dających bany za nic :)
szkoły.
-------------------------------------------------------
Ukończenie gry:0%
I się wszystko znowu zepsuło...co za...
==============================
A co do obrazka błędy celowe...naprawdę...
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Sro 03 Mar, 2010 14:43
Jaki błąd? Jakiej jest treści?
________________________


 
 
 
andzio 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 1 raz
Dołączył: 15 Lut 2010
Posty: 65
Skąd: Prypeć
Wysłany: Sro 03 Mar, 2010 14:59
To znany błąd nie wysyłaj a więc nastąpił problem z aplikacjom game.exe więc zostanie ona zamknięta...I resztę pewnie wiecie a i to nie przez wielkość mapki bo zrobiłem mniejszą i też wyskakuje, proszę o szybka pomoc.

[ Dodano: Sro 03 Mar, 2010 15:05 ]
Ej teraz mam tak z każdym teleportem! Dobra narazie zajmę się innym projektem...
do czasu rozwiązania problemu...
________________________
Lubię tu WSZYSTKICH!!!!!
Oprócz złych moderatorów dających bany za nic :)
szkoły.
-------------------------------------------------------
Ukończenie gry:0%
I się wszystko znowu zepsuło...co za...
==============================
A co do obrazka błędy celowe...naprawdę...
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group | Template Klam by Ayene