Ogłoszenie 

Uwaga! To forum jest w trybie offline.
Wszelką pomoc uzyskasz pod adresem
forum.ultimateam.pl


Administracja Forum


Poprzedni temat «» Następny temat
Hud
Autor Wiadomość
Czeliosss 



Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 49 razy
Dołączył: 02 Lis 2009
Posty: 661
Skąd: Wa-wa
Wysłany: Pią 22 Sty, 2010 16:20
Hud
Witam.
Ten skrypt polega na pokazywanie avatara naszej postaci, lvl, Hp i Sp.
Screen
Spoiler:


Skrypt
Spoiler:

Kod:
#==============================================================================
# PaS HUD v.1.1                                                   by DarkCloud
#
# ~~>Historia
#  ~>Wersja 1.1
#  -Zmienione grafiki barów
#  -Dodany Exp bar
#  -Informacja o obecnym lvl'u
#  -Pozycjonowanie HUD'a
#  *215:"@hudx = left/right" - Tu wybieramy pozycję poziomą HUD'a, lewy/prawy
#  *219:"@hudy = up/down" - Tu wybieramy pozycję pionową HUD'a, góra/dół
#
#==============================================================================

#==============================================================================
# ** Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class is for all in-game windows.
#==============================================================================

class Window_Base < Window
 
  #=====================================
  # HUD Pic
  #=====================================   
  def draw_hud(x, y)
    bitmap = RPG::Cache.picture("Hud")
    hw = bitmap.width
    hh = bitmap.height
    self.contents.blt(x , y  , bitmap, Rect.new(0, 0, hw, hh))
  end
  #=====================================
  # Actor Avatar
  #=====================================   
  def draw_actor_avatar(actor, x, y)
    bitmap = RPG::Cache.character("Avatars/" + actor.name, actor.character_hue)
    aw = bitmap.width
    ah = bitmap.height
    self.contents.blt(x , y  , bitmap, Rect.new(0, 0, aw, ah))
  end
  #=====================================
  # Actor Name
  #=====================================   
  def draw_actor_hud_name(actor, x, y)
    self.contents.font.name = "Calligula"
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.size = 14
    self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
  end
  #=====================================
  # Actor level
  #=====================================   
  def draw_actor_lv(actor, x, y)
    self.contents.font.name = "Calligula"
    self.contents.font.color = Color.new(0, 180, 0)
    self.contents.font.size = 12
    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, "Lv")
    self.contents.font.name = "Arial"
    self.contents.font.color = Color.new(200, 200, 0)
    self.contents.font.size = 15
    self.contents.draw_text(x + 10, y - 1, 24, 32, actor.level.to_s, 2)
  end 
  #=====================================
  # Actor HP bar
  #=====================================   
  def draw_actor_hp_bar(actor, x, y)
    @actor = $game_party.actors[0]
    whp = 50 * @actor.hp / @actor.maxhp
    self.contents.font.name = "Calligula"
    self.contents.font.color = Color.new(0, 180, 0)
    self.contents.font.size = 12
    self.contents.draw_text(x - 20, y - 12, 32, 32, "HP")
    self.contents.fill_rect(x, y, 50, 8, Color.new(230, 230, 230, 150))
    self.contents.fill_rect(x, y + 1, whp, 1, Color.new(255, 0, 0))
    self.contents.fill_rect(x, y + 2, whp, 1, Color.new(235, 0, 0))
    self.contents.fill_rect(x, y + 3, whp, 1, Color.new(215, 0, 0))
    self.contents.fill_rect(x, y + 4, whp, 1, Color.new(195, 0, 0))
    self.contents.fill_rect(x, y + 5, whp, 1, Color.new(175, 0, 0))
    self.contents.fill_rect(x, y + 6, whp, 1, Color.new(155, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.picture("HP_SP_bar")
    hbw = bitmap.width
    hbh = bitmap.height
    self.contents.blt(x , y  , bitmap, Rect.new(0, 0, hbw, hbh))
  end
  #=====================================
  # Actor SP bar
  #=====================================   
  def draw_actor_sp_bar(actor, x, y)
    @actor = $game_party.actors[0]
    wsp = 50 * @actor.sp / @actor.maxsp
    self.contents.font.name = "Calligula"
    self.contents.font.color = Color.new(0, 180, 0)
    self.contents.font.size = 12
    self.contents.draw_text(x - 18, y - 12, 32, 32, "SP")
    self.contents.fill_rect(x, y, 50, 8, Color.new(230, 230, 230, 150))
    self.contents.fill_rect(x, y + 1, wsp, 1, Color.new(0, 0, 255))
    self.contents.fill_rect(x, y + 2, wsp, 1, Color.new(0, 0, 235))
    self.contents.fill_rect(x, y + 3, wsp, 1, Color.new(0, 0, 215))
    self.contents.fill_rect(x, y + 4, wsp, 1, Color.new(0, 0, 195))
    self.contents.fill_rect(x, y + 5, wsp, 1, Color.new(0, 0, 175))
    self.contents.fill_rect(x, y + 6, wsp, 1, Color.new(0, 0, 155))
    bitmap = RPG::Cache.picture("HP_SP_bar")
    sbw = bitmap.width
    sbh = bitmap.height
    self.contents.blt(x , y  , bitmap, Rect.new(0, 0, sbw, sbh))
  end
  #=====================================
  # Actor Exp bar
  #=====================================   
  def draw_actor_exp_bar(actor, x, y)
    @actor = $game_party.actors[0]
    exp1 = actor.now_exp
    exp2 = actor.next_exp
    if actor.next_exp == 0
      exp1 = 1
      exp2 = 1
    end
    wexp = 150 * exp1 / exp2
    self.contents.fill_rect(x, y, 150, 6, Color.new(230, 230, 230, 150))
    self.contents.fill_rect(x, y + 1, wexp, 1, Color.new(255, 128, 0))
    self.contents.fill_rect(x, y + 2, wexp, 1, Color.new(235, 118, 0))
    self.contents.fill_rect(x, y + 3, wexp, 1, Color.new(215, 108, 0))
    self.contents.fill_rect(x, y + 4, wexp, 1, Color.new(195, 98, 0))
    bitmap = RPG::Cache.picture("Exp_bar")
    ebw = bitmap.width
    ebh = bitmap.height
    self.contents.blt(x , y  , bitmap, Rect.new(0, 0, ebw, ebh))
  end
end


#==============================================================================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles the actor. It's used within the Game_Actors class
#  ($game_actors) and refers to the Game_Party class ($game_party).
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get the current EXP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def now_exp
    return @exp - @exp_list[@level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get the next level's EXP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_exp
    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs map screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias hud_main main
  def main
    @Hud = Window_Hud.new
    hud_main
    @Hud.dispose if @Hud != nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias hud_update update
  def update
    @Hud.update
    hud_update
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_Hud
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays HUD.
#==============================================================================

class Window_Hud < Window_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(-16, -16, 220, 150)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.opacity = 0
    if $game_switches[1] == false
      self.x = -400
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    self.contents.clear
    actor = $game_party.actors[0]
    draw_hud(0, 0)
    draw_actor_avatar(actor, 24, 24)
    draw_actor_hud_name(actor, 88, 16)
    draw_actor_lv(actor, 89, 31)
    draw_actor_hp_bar(actor, 109, 58)
    draw_actor_sp_bar(actor, 109, 73)
    draw_actor_exp_bar(actor, 19, 88)
    #------------------------------------------------------------------------
    # * Hud position
    #------------------------------------------------------------------------
    left = - 16
    right = 436
    @hudx = left
    up = - 16
    down = 351
    @hudy = up
    if $game_switches[1] == true
        self.x = @hudx
        self.y = @hudy
    end
    if $game_switches[1] == false
        self.x = -400
    end
  end
end


Instalacja
Spoiler:


1.Skrypt wstawiamy nad main.
2.Wchodzimy na dysk, na którym mamy projekt.
3.Graphics/Characters i tworzymy forder "Avatars".
4.Wklejamy tam avatar naszej postaci.
5.Importujemy grafikę. Hud i paski do pictures, avatar do characters.
6.Skrypt zamontowany.


Potrzeba Grafika
Spoiler:


Hud:

HP_SP_bar:

Exp_bar:
Jak nie odpowiada wan ta grafika to można dać swoją, ale trzeba ją nazwać jak są te.

________________________
...Amelanduil & FireBlade words will be remembered...
...Amelanduil & FireBlade acts will be remembered...
...Amelanduil & FireBlade never gonna die...

Nie pisać, bo nie odpiszę.
 
 
spino333 



Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 1 raz
Dołączył: 21 Gru 2009
Posty: 85
Skąd: Nie pamiętam
Wysłany: Pią 22 Sty, 2010 17:51
Coś mi nie działa mógłbyś zamieścić demo?
________________________
_________________
_________________
Jak kraść to milinony...
Jak ruchać to księżniczki...
_________________
_________________
_________________
 
 
 
Czeliosss 



Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 49 razy
Dołączył: 02 Lis 2009
Posty: 661
Skąd: Wa-wa
Wysłany: Pią 22 Sty, 2010 17:59
Zapomniałem dodać, że trzeba aktywować przełącznik nr.1.

[ Dodano: Sob 23 Sty, 2010 17:40 ]
Jeszcze jedno. Avatar musi się tak samo nazywać jak postać, więc jak ustawi się zdarzenie ze zmianą imienia wywali błąd.
________________________
...Amelanduil & FireBlade words will be remembered...
...Amelanduil & FireBlade acts will be remembered...
...Amelanduil & FireBlade never gonna die...

Nie pisać, bo nie odpiszę.
 
 
Kable 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 5 razy
Dołączył: 17 Lis 2007
Posty: 116
Skąd: Słupsk
Wysłany: Czw 25 Lut, 2010 23:57
Mam Pytanie o który przełącznik chodzi ? o co konkretnie ? :P nie za bardzo rozumiem można to jakoś wyjaśnić Dla kogoś Zielonego ? :P
 
 
pw115 



Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 10 razy
Dołączył: 19 Lut 2010
Posty: 235
Skąd: Katowice
Wysłany: Pią 26 Lut, 2010 08:14
Chodzi o to że żeby Hud się włączył/wyłączył trzeba włączyć przełącznik 0001 na ON
a z tym awatarem to musi się nazywać dokładnie tak samo jak char postaci
np 001fighter -01

PS: mam tego samego Huda w moim projekcie (coming soon)
________________________
Pomocy:
http://pw115.myminicity.com/




 
 
Czeliosss 



Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 49 razy
Dołączył: 02 Lis 2009
Posty: 661
Skąd: Wa-wa
Wysłany: Pią 26 Lut, 2010 19:15
Nie jestem pewien z tym co napisałeś pw115. W tym Hudzie avatar musi się nazywać jak postać. W bazie danych robimy nową postać, którą przechodzimy grę i nazywamy ją np. Mietek. Wchodzimy do folderu z grą, wchodzimy do Graphics/Characters i tworzymy tu nowy folder Avatars. W tym folderze ma znajdować się avatar naszej postaci o nazwie Mietek. Jak będzie inaczej wywali błąd.Vaizard, a czy ty nie pracujesz z Vx'em? Bo to jest do Xp'eka.
Pzdr
________________________
...Amelanduil & FireBlade words will be remembered...
...Amelanduil & FireBlade acts will be remembered...
...Amelanduil & FireBlade never gonna die...

Nie pisać, bo nie odpiszę.
 
 
Kable 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 5 razy
Dołączył: 17 Lis 2007
Posty: 116
Skąd: Słupsk
Wysłany: Pią 26 Lut, 2010 20:15
czeliosss, wiem, że pod XP :P nie mam już Vx i staram sie w XP coś zrobić bo tam ładniej wygląda ale dalej nie kumam z tym przełącznikiem dlatego ten hud sobie daruje ;p
 
 
Czeliosss 



Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 49 razy
Dołączył: 02 Lis 2009
Posty: 661
Skąd: Wa-wa
Wysłany: Sob 27 Lut, 2010 12:19
Dobra jak nie wiesz to tobie wytłumaczę. Jak chcesz, żeby...
1. Hud był od początku to na początkowej mapie zrób zdarzenie na Auto start i włącz przełącznik nr. 1. Druga karta ma być aktywna, gdy jest włączony przełącznik.
2.było uruchamiane przyciskiem to zdarzenie na Auto start i włącz byle jaki przełącznik oprócz nr. 1. Druga strona jest znana. W typowych zdarzeniach robisz na równoległe i przełącznik, który wcześniej włączyłeś. Tam robisz warunek [Przełącznik nr. 1 jest ON]. Jak nie jest włączony to dajesz włącz przełącznik nr. 1. A jak jest włączony to wyłącz przełącznik. Mam nadzieję, że zrozumiałeś i zadziała.
________________________
...Amelanduil & FireBlade words will be remembered...
...Amelanduil & FireBlade acts will be remembered...
...Amelanduil & FireBlade never gonna die...

Nie pisać, bo nie odpiszę.
 
 
Melvin 




Preferowany:
RPG Maker XP

Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 35 razy
Dołączył: 23 Paź 2009
Posty: 1063
Wysłany: Sob 27 Lut, 2010 17:16
Dlaczego na tym obrazku pokazuje to:(Imie lv, hp, sp [Napisy])
Spoiler:


A w demie tego nie ma:
Spoiler:



Ściągnąłem... I nie pokazuje mi napisów.
Mam wersję polską RPGM, ale zainstalowałem Ang i było to samo.

Da się coś z tym zrobić?

-----------------------------------------------------------------
Z tej strony:
http://rmxp.pl/index.php?topic=1849.0
________________________
MelvinClass:
Spoiler:

 
 
pw115 



Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 10 razy
Dołączył: 19 Lut 2010
Posty: 235
Skąd: Katowice
Wysłany: Sob 27 Lut, 2010 18:24
a mógłbyś wkleić tu tego skrypta tak jak jest u ciebie
________________________
Pomocy:
http://pw115.myminicity.com/




 
 
Melvin 




Preferowany:
RPG Maker XP

Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 35 razy
Dołączył: 23 Paź 2009
Posty: 1063
Wysłany: Sob 27 Lut, 2010 18:35
Ściągnij go (TUTAJ )i powiedz czy Tobie działa...
A tu skrypt:
Spoiler:

Cytat:
#==============================================================================
# Pretty and Simple HUD v.1.2 by DarkCloud [02.06.08r]
#
# ~~>Historia
# ~>Wersja 1.2
# -Możliwość zmiany przezroczystości HUD'a
# -Animacja wejściowa HUD'a
# -Poprawiony kod skryptu, przepisany praktycznie na nowo
# -Bardziej intuicyjna konfiguracja skryptu
# ~>Wersja 1.1
# -Zmienione grafiki barów
# -Dodany Exp bar
# -Informacja o obecnym lvl'u
# -Pozycjonowanie HUD'a
# *215:"@hudx = left/right" - Tu wybieramy pozycję poziomą HUD'a, lewy/prawy
# *219:"@hudy = up/down" - Tu wybieramy pozycję pionową HUD'a, góra/dół
#
#==============================================================================

#==============================================================================
# * Config
#==============================================================================
# Tych rzeczy lepiej nie zmieniajcie =D
LEFT = 0
RIGHT = 452
UP = 0
DOWN = 367
# Pozycja HUD'a w osi X (LEFT - Lewy róg, RIGHT - Prawy róg)
HUDX_POSITION = LEFT
# Pozycja HUD'a w osi Y (UP - Górny róg, DOWN - Dolny róg)
HUDY_POSITION = UP
# Animacja wejściowa HUD'a (true - włączona, false - wyłączona)
ENTER_ANIMATION = true
# Przezroczystość HUD'a (Od 0 do 255)
OPACITY = 200
#==============================================================================
# END of Config
#==============================================================================

#==============================================================================
# ** Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# This class is for all in-game windows.
#==============================================================================

class Window_Base < Window
#=====================================
# Actor Name
#=====================================
def draw_actor_name2(actor, x, y)
self.contents.font.name = "Calligula"
self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, OPACITY)
self.contents.font.size = 14
self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
end
#=====================================
# Actor level
#=====================================
def draw_actor_lv(actor, x, y)
self.contents.font.name = "Calligula"
self.contents.font.color = Color.new(0, 180, 0, OPACITY)
self.contents.font.size = 12
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, "Lv")
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.color = Color.new(200, 200, 0, OPACITY)
self.contents.font.size = 15
self.contents.font.bold = true
self.contents.draw_text(x + 10, y - 1, 24, 32, actor.level.to_s, 2)
self.contents.font.bold = false
end
#=====================================
# Actor HP bar
#=====================================
def draw_actor_hp_bar(actor, x, y)
@actor = $game_party.actors[0]
whp = 50 * @actor.hp / @actor.maxhp
self.contents.font.name = "Calligula"
self.contents.font.color = Color.new(0, 180, 0, OPACITY)
self.contents.font.size = 12
self.contents.draw_text(x - 20, y - 12, 32, 32, $data_system.words.hp)
self.contents.fill_rect(x, y, 50, 8, Color.new(230, 230, 230, OPACITY - 50))
self.contents.fill_rect(x, y + 1, whp, 1, Color.new(255, 0, 0, OPACITY))
self.contents.fill_rect(x, y + 2, whp, 1, Color.new(235, 0, 0, OPACITY))
self.contents.fill_rect(x, y + 3, whp, 1, Color.new(215, 0, 0, OPACITY))
self.contents.fill_rect(x, y + 4, whp, 1, Color.new(195, 0, 0, OPACITY))
self.contents.fill_rect(x, y + 5, whp, 1, Color.new(175, 0, 0, OPACITY))
self.contents.fill_rect(x, y + 6, whp, 1, Color.new(155, 0, 0, OPACITY))
bitmap = RPG::Cache.picture("HP_SP_bar")
hbw = bitmap.width
hbh = bitmap.height
self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0, 0, hbw, hbh), OPACITY)
end
#=====================================
# Actor SP bar
#=====================================
def draw_actor_sp_bar(actor, x, y)
@actor = $game_party.actors[0]
wsp = 50 * @actor.sp / @actor.maxsp
self.contents.font.name = "Calligula"
self.contents.font.color = Color.new(0, 180, 0, OPACITY)
self.contents.font.size = 12
self.contents.draw_text(x - 18, y - 12, 32, 32, $data_system.words.sp)
self.contents.fill_rect(x, y, 50, 8, Color.new(230, 230, 230, OPACITY - 50))
self.contents.fill_rect(x, y + 1, wsp, 1, Color.new(0, 0, 255, OPACITY))
self.contents.fill_rect(x, y + 2, wsp, 1, Color.new(0, 0, 235, OPACITY))
self.contents.fill_rect(x, y + 3, wsp, 1, Color.new(0, 0, 215, OPACITY))
self.contents.fill_rect(x, y + 4, wsp, 1, Color.new(0, 0, 195, OPACITY))
self.contents.fill_rect(x, y + 5, wsp, 1, Color.new(0, 0, 175, OPACITY))
self.contents.fill_rect(x, y + 6, wsp, 1, Color.new(0, 0, 155, OPACITY))
bitmap = RPG::Cache.picture("HP_SP_bar")
sbw = bitmap.width
sbh = bitmap.height
self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0, 0, sbw, sbh), OPACITY)
end
#=====================================
# Actor Exp bar
#=====================================
def draw_actor_exp_bar(actor, x, y)
@actor = $game_party.actors[0]
exp1 = actor.now_exp
exp2 = actor.next_exp
if actor.next_exp == 0
exp1 = 1
exp2 = 1
end
wexp = 150 * exp1 / exp2
self.contents.fill_rect(x, y, 150, 6, Color.new(230, 230, 230, OPACITY - 50))
self.contents.fill_rect(x, y + 1, wexp, 1, Color.new(255, 128, 0, OPACITY))
self.contents.fill_rect(x, y + 2, wexp, 1, Color.new(235, 118, 0, OPACITY))
self.contents.fill_rect(x, y + 3, wexp, 1, Color.new(215, 108, 0, OPACITY))
self.contents.fill_rect(x, y + 4, wexp, 1, Color.new(195, 98, 0, OPACITY))
bitmap = RPG::Cache.picture("Exp_bar")
ebw = bitmap.width
ebh = bitmap.height
self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0, 0, ebw, ebh), OPACITY)
end
end

#==============================================================================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# This class handles the actor. It's used within the Game_Actors class
# ($game_actors) and refers to the Game_Party class ($game_party).
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get the current EXP
#--------------------------------------------------------------------------
def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get the next level's EXP
#--------------------------------------------------------------------------
def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs map screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * Main Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# Make sprite set
@spriteset = Spriteset_Map.new
# Make message window
@message_window = Window_Message.new
# Make HUD window
@hud = Scene_HUD.new
# Transition run
Graphics.transition
# Main loop
loop do
# Update game screen
Graphics.update
# Update input information
Input.update
# Frame update
update
# Abort loop if screen is changed
if $scene != self
break
end
end
# Prepare for transition
Graphics.freeze
# Dispose of sprite set
@spriteset.dispose
# Dispose of message window
@message_window.dispose
# Dispose of HUD window
@hud.dispose
# If switching to title screen
if $scene.is_a?(Scene_Title)
# Fade out screen
Graphics.transition
Graphics.freeze
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# Loop
loop do
# Update map, interpreter, and player order
# (this update order is important for when conditions are fulfilled
# to run any event, and the player isn't provided the opportunity to
# move in an instant)
$game_map.update
$game_system.map_interpreter.update
$game_player.update
# Update system (timer), screen
$game_system.update
$game_screen.update
# Abort loop if player isn't place moving
unless $game_temp.player_transferring
break
end
# Run place move
transfer_player
# Abort loop if transition processing
if $game_temp.transition_processing
break
end
end
# Update sprite set
@spriteset.update
# Update message window
@message_window.update
@hud.update
# If game over
if $game_temp.gameover
# Switch to game over screen
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
# If returning to title screen
if $game_temp.to_title
# Change to title screen
$scene = Scene_Title.new
return
end
# If transition processing
if $game_temp.transition_processing
# Clear transition processing flag
$game_temp.transition_processing = false
# Execute transition
if $game_temp.transition_name == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$game_temp.transition_name)
end
end
# If showing message window
if $game_temp.message_window_showing
return
end
# If encounter list isn't empty, and encounter count is 0
if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
# If event is running or encounter is not forbidden
unless $game_system.map_interpreter.running? or
$game_system.encounter_disabled
# Confirm troop
n = rand($game_map.encounter_list.size)
troop_id = $game_map.encounter_list[n]
# If troop is valid
if $data_troops[troop_id] != nil
# Set battle calling flag
$game_temp.battle_calling = true
$game_temp.battle_troop_id = troop_id
$game_temp.battle_can_escape = true
$game_temp.battle_can_lose = false
$game_temp.battle_proc = nil
end
end
end
# If B button was pressed
if Input.trigger?(Input::B)
# If event is running, or menu is not forbidden
unless $game_system.map_interpreter.running? or
$game_system.menu_disabled
# Set menu calling flag or beep flag
$game_temp.menu_calling = true
$game_temp.menu_beep = true
end
end
# If debug mode is ON and F9 key was pressed
if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
# Set debug calling flag
$game_temp.debug_calling = true
end
# If player is not moving
unless $game_player.moving?
# Run calling of each screen
if $game_temp.battle_calling
call_battle
elsif $game_temp.shop_calling
call_shop
elsif $game_temp.name_calling
call_name
elsif $game_temp.menu_calling
call_menu
elsif $game_temp.save_calling
call_save
elsif $game_temp.debug_calling
call_debug
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Player Place Move
#--------------------------------------------------------------------------
def transfer_player
# Clear player place move call flag
$game_temp.player_transferring = false
# If move destination is different than current map
if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
# Set up a new map
$game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
end
# Set up player position
$game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
# Set player direction
case $game_temp.player_new_direction
when 2 # down
$game_player.turn_down
when 4 # left
$game_player.turn_left
when 6 # right
$game_player.turn_right
when 8 # up
$game_player.turn_up
end
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Update map (run parallel process event)
$game_map.update
# Remake sprite set
@spriteset.dispose
@spriteset = Spriteset_Map.new
# Remake hud window
@hud.dispose
@hud = Scene_HUD.new
# If processing transition
if $game_temp.transition_processing
# Clear transition processing flag
$game_temp.transition_processing = false
# Execute transition
Graphics.transition(20)
end
# Run automatic change for BGM and BGS set on the map
$game_map.autoplay
# Frame reset
Graphics.frame_reset
# Update input information
Input.update
end
end

#==============================================================================
# ** Window_Hud
#------------------------------------------------------------------------------
# This window displays HUD.
#==============================================================================

class Window_HUD < Window_Base

#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 220, 150)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.opacity = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
self.contents.clear
actor = $game_party.actors[0]
draw_actor_name2(actor, 72, 0)
draw_actor_lv(actor, 73, 15)
draw_actor_hp_bar(actor, 93, 42)
draw_actor_sp_bar(actor, 93, 57)
draw_actor_exp_bar(actor, 3, 72)
end
end

#==============================================================================
# ** Scene_HUD
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs HUD processing.
#==============================================================================

class Scene_HUD
#--------------------------------------------------------------------------
# * Main Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# Get lead actor
actor = $game_party.actors[0]
# HUD Main pic
@hudpic = Sprite.new
@hudpic.bitmap = RPG::Cache.picture("Hud")
@hudpic.x = HUDX_POSITION
@hudpic.y = HUDY_POSITION
@hudpic.opacity = OPACITY
# HUD Character avatar
@avatar = Sprite.new
@avatar.bitmap = RPG::Cache.character("Avatars/" + actor.name, actor.character_hue)
@avatar.x = HUDX_POSITION + 24
@avatar.y = HUDY_POSITION + 24
@avatar.opacity = OPACITY
# HUD Window
@hud = Window_HUD.new
@hud.x = HUDX_POSITION
@hud.y = HUDY_POSITION
# if HUD ENTER_ANIMATION = true
if ENTER_ANIMATION == true
if HUDX_POSITION == LEFT
@hudpic.x = -300
@avatar.x = -276
@hud.x = -300
end
if HUDX_POSITION == RIGHT
@hudpic.x = 752
@avatar.x = 776
@hud.x = 752
end
if HUDY_POSITION == UP
@hudpic.y = -300
@avatar.y = -276
@hud.y = -300
end
if HUDY_POSITION == DOWN
@hudpic.y = 667
@avatar.y = 691
@hud.y = 667
end
end
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
@hud.update
if $game_switches[1] == true
if ENTER_ANIMATION == true
if @hudpic.x < HUDX_POSITION
@hudpic.x += 15
end
if @hudpic.x > HUDX_POSITION
@hudpic.x -= 15
end
if @hudpic.y < HUDY_POSITION
@hudpic.y += 15
end
if @hudpic.y > HUDY_POSITION
@hudpic.y -= 15
end
if @avatar.x < HUDX_POSITION + 24
@avatar.x += 15
end
if @avatar.x > HUDX_POSITION + 24
@avatar.x -= 15
end
if @avatar.y < HUDY_POSITION + 24
@avatar.y += 15
end
if @avatar.y > HUDY_POSITION + 24
@avatar.y -= 15
end
if @hud.x < HUDX_POSITION
@hud.x += 15
end
if @hud.x > HUDX_POSITION
@hud.x -= 15
end
if @hud.y < HUDY_POSITION
@hud.y += 15
end
if @hud.y > HUDY_POSITION
@hud.y -= 15
end
end
@hudpic.visible = true
@avatar.visible = true
@hud.visible = true
end
if $game_switches[1] == false
if ENTER_ANIMATION == true
if HUDX_POSITION == LEFT
@hudpic.x = -300
@avatar.x = -276
@hud.x = -300
end
if HUDX_POSITION == RIGHT
@hudpic.x = 752
@avatar.x = 776
@hud.x = 752
end
if HUDY_POSITION == UP
@hudpic.y = -300
@avatar.y = -276
@hud.y = -300
end
if HUDY_POSITION == DOWN
@hudpic.y = 667
@avatar.y = 691
@hud.y = 667
end
end
@hudpic.visible = false
@avatar.visible = false
@hud.visible = false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
@hudpic.dispose
@avatar.dispose
@hud.dispose
end
end

________________________
MelvinClass:
Spoiler:

 
 
pw115 



Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 10 razy
Dołączył: 19 Lut 2010
Posty: 235
Skąd: Katowice
Wysłany: Sob 27 Lut, 2010 18:54
Już odkryłem w czym rzecz:
wszędzie gdzie pisze w nawiasie na fioletowo Calligula
zmień na Arial albo na inną czcionkę
________________________
Pomocy:
http://pw115.myminicity.com/




 
 
Melvin 




Preferowany:
RPG Maker XP

Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 35 razy
Dołączył: 23 Paź 2009
Posty: 1063
Wysłany: Sob 27 Lut, 2010 19:04
Kurde! Dobry jesteś... :shock: DZIAŁA! Dzięki.
________________________
MelvinClass:
Spoiler:

 
 
Yoroiookami 

Omnomnomnom



Preferowany:
RPG Maker XP

Ranga RM:
3 gry

Pomógł: 57 razy
Dołączył: 24 Lut 2010
Posty: 751
Wysłany: Nie 28 Lut, 2010 13:42
Spoiler:



Dałoby się ten level(15) przesunąć tak na środek w prawo?
Żeby było tak idealnie nad HP/SP i EXP? x/ nie znam się na tych liczbach, dlatego pytam tutaj.
Ostatnio zmieniony przez Nhadala Sro 03 Mar, 2010 17:21, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
Melvin 




Preferowany:
RPG Maker XP

Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 35 razy
Dołączył: 23 Paź 2009
Posty: 1063
Wysłany: Nie 28 Lut, 2010 13:59
Tutaj masz:
http://www.mediafire.com/?wwd1hym151t

Jakbyś chciał coś dodać to pisz...
________________________
MelvinClass:
Spoiler:

 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group | Template Klam by Ayene