Najpierw tworzymy wiadomość - ludzik pyta nas czy przyniesiemy mu placka. Oczywiście, zawsze możemy się nie zgodzić.
Wybieramy z listy zdarzeń "pokaż wybór" (show choice) i uzupełniamy poniższy formularz.
Mamy do wyboru cztery wybory (trochę dziwnie zabrzmiało). Po prawej wybieramy, który z wyborów ma anulować zdarzenie (czyli "nie" lub "żegnaj" itp.). "Disallow" oznacza brak anulowania, następnie (choice x) oznaczający numer wyboru, który anuluje zdarzenie oraz "branch", czyli warunek (tzn. jeśli mamy np.jakiś przedmiot to zdarzenie się anuluje). Tak na prawdę to nie ma to większego znaczenia, wystarczy w danym warunku zostawić puste miejsce i wtedy zdarzenie się wyłączy.
Zatwierdzamy. Mamy 4 wybory, który każdy z nich anuluje (ale oficjalnie to drugi bo tak wybraliśmy).
Teraz dodajemy wiadomości od ludzika, kiedy coś wybierzemy.
Umieszczamy do trzech (z czterech) wyborów PRZEŁĄCZNIKI, które przeniosą nas do nowo stworzonych kart (stron) wydarzenia. Na każdej następnej stronie umieszczmy warunek "self switch" "x" is on zależnie od strony.
Teraz z listy zdarzeń wybieramy (podświetlony) warunek. Musimy ustalić, że ludzik da nam nagrodę, kiedy zbierzemy równo cztery placki.
To jest okno warunku. Ma aż cztery podstrony. My zainteresujemy się pierwszą, w której jest "variable", czyli zmienna. Ustawiam, że musi być równa (equal to) "cztery" - ten warunek sprawdzi, czy rzeczywiście mamy cztery placki.
W tym rozwinięciu możemy wybrać, czy chcemy aby zmienna była:
- równa,
- nierówna,
- większa,
- mniejsza,
-równa lub mniejsza/większa.
(niekonieczne w tej kolejności)
Na odpowiedniej stronie umiejscawiamy warunek. Wygląda on o tak (powyżej). Każda instrukcja pod warunkiem to będzie to, co ma się wykonać, kiedy warunek się spełni
(jasne?). Każda instrukcja pod else to będzie to, co ma się wykonać jeśli warunek się NIE spełni.
Teraz pod warunkiem dodamy zmianę pieniędzy (wyszukaj z listy zdarzeń). To będzie nasza nagroda za wykonanie zadania.
To jest okno zmiany pieniędzy. Tutaj możemy zmienić nasz stan finansowy o dowolną liczbę lub jakąś zmienną.
Wybieramy okno zmiennych z listy zdarzeń. O tutaj (powyżej).
To jest okno zmiennych. Tutaj możemy dodawać nowe zmienne i zmieniać ich wartość (domyślna wartość zmiennej to 0, więc dodając do niej 7 otrzymamy zmienną o wartości 7). Kliknijmy na rozszerzenie zmiennych i otwórzmy to okno:
Tutaj są wszystkie nasze zmienne. W oknie jest ich spis i ID konkretnych zmiennych wraz z możliwością dodania nazw. My nazwiemy naszą zmienną 001: Placek.
Zatwierdzamy i odejmujemy od naszej zmiennej (która będzie wynosić cztery) naszą zmienną :) i w ten sposób uzyskamy wartość 0 (Placek-Placek=0|4-4=0). Moglibyśmy równie dobrze odjąć 4 to nie ma różnicy, ale czasem tak jest łatwiej. Odpowiednie znaczniki, jak "set", "add" itp. - oznaczają kolejno "ustaw","dodaj","odejmij","pomnóż","podziel","procent" (lub reszta z dzielenia, gdyż znak % oznacza też [w C++] dzielenie z resztą).
Zatwierdzamy i wybieramy z listy przełączniki (nie self switch tym razem, tylko switch).
Rozwijamy przełączniki i ukazuje nam się okno niczym w zmiennych. Nazywamy nasz pierwszy przełącznik "Placek", gdyż nie chcemy ciągle dostawać nagrody lub słyszeć, że nie mamy tyle placków (bo po zdobyciu placków liczba się zeruje).
Zatwierdzamy i zatwierdzamy. Nasze okno zdarzenia powinno wyglądać teraz tak.
Zauważcie, że zrobiłem też wiadomość w "else" jeśli nie zdobędziemy placków.
Możemy również zrobić wybór, czyli ludzik pyta nas czy mamy placki (oczywiście jest przypuszczenie kłamstwa, kiedy mówimy tak, ale nie mamy rzeczywiście 4 placków).
Tak musi wyglądać nasza 4 strona.
A tak powinna wyglądać 5 strona. Pamiętajmy o deklaracji przełączników od A do D.
To przykładowy screen z gry. Rozpoznajesz, która to część naszego zdarzenia?
Teraz najważniejsze! Ustawiamy na rogach mapy nasze placki! Tworzymy nowe zdarzenie.
W naszym zdarzeniu ustawiamy zmienną Placek + 1 oraz przełącznik, dzięki czemu placek zniknie z mapy i zmienna nie będzie się powiększać w nieskończoność.
Zauważ, że wybrałem obrazek na pierwszej stronie zaś druga zostaje pusta. Ustawiamy "same as character" oraz (koniecznie) "walking animation", dzięki temu nie będzie można po nim chodzić, ale zabrać go stojąc obok (tylko jeśli w "passage settings" nie możemy przechodzić przez ten obiekt [ta kwestia jest w tutorialu Ayene], czyli jest znak "X").
Kopiujemy i wklejamy nasze zdarzenie na rogach mapy.
Pamiętajmy, aby na drugiej stronie zdarzenia zadeklarować przełącznik jako warunek - reszta zostaje pusta, przez co jest tak, jakby zdarzenia nie było.
U naszego ludzika zaś tworzymy stronę szóstą i ustawiamy włączony przełącznik "placek", który aktywuję się gdy mamy 4 placki. Wtedy nasz ludzik będzie nam ciągle mówił dziękuję za placki.
P.S. Zauważ, że jest możliwość późniejszego wyboru misji (opjca "jeszcze pomyślę") oraz odrzucenia jej ("spadaj").