Ogłoszenie 

Uwaga! To forum jest w trybie offline.
Wszelką pomoc uzyskasz pod adresem
forum.ultimateam.pl


Administracja Forum


Poprzedni temat «» Następny temat
Zamknięty przez: Nhadala
Sro 26 Wrz, 2012 11:40
Ikony, chary, tileset, pare skryptów i program.
Autor Wiadomość
Sabikku 




Nagrody:
UF i UFT2 Winner

Ranga RM:
4 gry

Pomógł: 73 razy
Dołączył: 04 Kwi 2010
Posty: 428
Wysłany: Nie 04 Kwi, 2010 13:29
Ikony, chary, tileset, pare skryptów i program.
Pomyślałem, że zmieszczę wszystko w jednym temacie.

Ragnarok icons:
Spoiler:

Info:
Są to ikony zripowane z ragnaroka. Wszystko ściągałem po kolei z tej strony, potem renamowałem (prefixy, np. 'Helmet ', 'Dagger '), a na koniec konwertowałem z .gif na .png.
Całość waży 1mb, mam nadzieję że się podoba ;). W sumie jest ~1000 ikonek.
Są tutaj wszystkie bronie i zbroje, jedzenie, questowe itemy itp.
Być może ktoś już kiedyś przystosowywał to pod rmxp =p, nie wiem.
Pierwsza część <-- bronie, zbroje itp
Druga część <-- jedzenie, kamienie itp

Sample:



Własne pracki:
Spoiler:


Naruto characters:
Spoiler:


Template by Cerulean Skye in style of Naruto PSX here.

Naruto


Sakura


Rock Lee


Shikamaru


Neji



HK char
Spoiler:



USM stuff
Spoiler:



Iso
Spoiler:

Iso - WIP ale nie będę kończył :)



Jakies ripy:
Spoiler:







Dwarfs:
Spoiler:


(dwa pierwsze mają standardowe nogi, reszta nieco na styl rtp)








Wyświetlanie ikonek komend.
Spoiler:

[MOD]

Na początek trzeba stworzyć funkcje "wyswietlanie ikon" w Window_Command. A więc:
1. Wchodzimy do zakładki Window_Command.
2. Przed ostatnim 'end' wklejamy:
Kod:

def wyswietlanie_ikon
  for i in 0...@commands.size
    bitmap = RPG::Cache.picture("wybor " + i.to_s)
    self.contents.blt(100, i*32 + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  end   
end

Po kolei:
def wyswietlanie_ikon --> zaczyna funkcje wyswietlanie_ikon w Window_Command (klasie odpowiadajacej za okno wyboru)
for i in 0...@commands.size --> rozpoczyna pętlę, która powtarza się tyle razy, ile jest komend w oknie
bitmap = RPG::Cache.picture("wybor " + i.to_s) --> tworzy w pamięci rgss obrazek (picture) o nazwie "wybor numer_komendy".png/.bmp, np. dla pierwszej komendy (atak) będzie to obrazek "wybor 0" a dla drugiej komendy (obrona) będzie to obrazek "wybor 1" itp, aż do numeru 3.
self.contents.blt(100, i*32 + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24)) --> pokazuje obrazek o wymiarach 24x24 w miejscu x = 100, czyli po prawej stronie okienka.

2. Drugi krok. Wchodzimy do Scene_Battle 1. Odszukujemy:
Kod:
update

i pod tym wklejamy:
Kod:
@actor_command_window.wyswietlanie_ikon

Kod ten wywołuje wcześniej napisaną funkcję, czyli - tworzy obrazki ikon.

3. Klikamy 'Apply'. Koniec =].
Tak więc teraz (dla powtórzenia), podczas walki, obok nazwy 'atak' wyswietli się obrazek 'wybor 0.png', a obok nazwy 'obrona' wyswietli sie obrazek 'wybor 1.png' itp.

Przykład efektu:



\/ Dosyć zawiłe i nie za dobrze napisane, ale może się komuś przyda.
'Wjeżdżanie' okienek w walce.
Spoiler:

[MOD]

Dla okna PartyCommand (fight/escape)
1. Najpierw musimy sprawić, by przy wyświetlaniu okna pojawiało się ono 'poza' ekranem (by potem na niego 'wjechać'). W tym celu wchodzimy w Window_PartyCommand i wyszukujemy w nim:
Kod:

def initialize
    super(0, 0, 640, 64)

I zamieniamy linijkę "super(0, 0, 640, 64)" na:
Kod:
super(0, -64, 640, 64)

2. Teraz samo 'wjeżdżanie' okna. Wchodzimy do Scene_Battle 2 - odnajdujemy w nim:
Kod:
def update_phase2

I pod tym wklejamy:
Kod:

if @party_command_window.y < 0
  speed=5
  @party_command_window.y=[@party_command_window.y+speed, 64].min
end

Dzięki temu przy każdym odświeżeniu ekranu (update) rmxp będzie sprawdzał, czy okno jest 'za' ekranem, i wprowadzał je do środka. Oczywiście liczbę 5 można zwiększyć. Dzięki funkcji .min program wybierze liczbę mniejszą z tych dwóch, więc okienko nie wyjedzie za daleko niezależnie od prędkości.
3. Teraz 'chowanie się' okna. Wchodzimy do Scene_Battle 3. Odnajdujemy w nim:
Kod:
def phase3_setup_command_window

A pod tym szukamy:
Kod:
@party_command_window.visible = false

I kasujemy to "@party_command_window.visible = false".
4. Zjeżdżamy trochę niżej (też Scene_Battle 3) do:
Kod:
def update_phase3

I pod tym wklejamy:
Kod:
if @party_command_window.y > -64
  speed=5
  @party_command_window.y = [@party_command_window.y-speed, -64].max
else
  @party_command_window.visible = false
end

Sprawdza to przy kazdym odświeżaniu czy okno jest jeszcze na ekranie i chowa je poza niego. Liczbę 5 można zamienić na jakąkolwiek inną.
5. Klikamy 'apply'. Koniec ;)

Dla okna Actor_Command (komendy walki)
Teraz czego nas troszkę trudniejsze zadanie. Żeby niezależnie gdzie będzie okienko (a położenie zmienia się wraz ze zmianą bohatera) chowało się i wjeżdżało tak samo długo, nie użyjemy stałej liczby (użytej wcześniej w zmiennej 'speed'), tylko podzielimy pozostałą do przebycia odległość przez 2 :).
1. Wchodzimy do Scene_Battle 1 i odszukujemy:
Kod:
def main

Wklejamy pod tym:
Kod:
@docelowe_x = -160

Ta zmienna przyda się nam później, przy wsuwaniu/wysuwaniu okna.
2. Odszukujemy (dalej w Scene_Battle 1)
Kod:
def update

I wklejamy pod tym:
Kod:

if @actor_command_window.x < @docelowe_x
  @actor_command_window.x = [@actor_command_window.x+(@docelowe_x-@actor_command_window.x)/2,@docelowe_x].min
elsif @actor_command_window.x > @docelowe_x
  @actor_command_window.x = [@actor_command_window.x-(@actor_command_window.x-@docelowe_x)/2,@docelowe_x].max
end
if @actor_command_window.x-640 > 160
  @actor_command_window.x = -160
  @docelowe_x = -160
end

Kod ten sprawdza czy okno jest we właściwym miejscu - jeśli nie to przesuwa je tam gdzie trzeba. "/2" można zmienić na inną liczbę (im większa tym wolniej okno będzie się przesuwało).
3. W Scene_Battle 3 odnajdujemy:
Kod:
def phase3_setup_command_window

Kilka linijek niżej jest:
Kod:
@actor_command_window.x = @actor_index * 160

Zmieniamy te "@actor_command_window.x = @actor_index * 160" na:
Kod:
@docelowe_x = @actor_index * 160

Dzięki temu przy zmianie aktywnej postaci (i jej komend) okno przesunie się w odpowiednie miejsce, zamiast od razu się tam pojawiać.
4. W Scene_Battle 4 pod
Kod:
def start_phase4

Odszukujemy:
Kod:
@actor_command_window.visible = false

I zmieniamy to "@actor_command_window.visible = false" na
Kod:
@docelowe_x = 850

Dzięki temu po wybraniu akcji dla ostatniej postaci, okno wyjedzie poza ekran, po prawej stronie.
5. Klikamy 'apply'. Koniec ;)



Modyfikacja UMS
Spoiler:

Modyfikacja UMS, automatycznie dodająca do znaków interpunkcyjnych odpowiadające im przerwy. Skrypt może przeszkadzać przy używaniu skrótów z kropkami, ale na pewno rozmowy będą wyglądały schludniej :) (w trybie one_letter_at_time). Wkleić pod UMSem.
Kod:
#==============================================================================
# ** Interpreter (part 2)
#==============================================================================
class Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Show Text
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias old_command_101 command_101
  def command_101
    old_command_101
    $game_temp.message_text.gsub!('\'', '\'\p[1]')
    $game_temp.message_text.gsub!('\"', '\"\p[2]')
    $game_temp.message_text.gsub!('-', '-\p[4]')
    $game_temp.message_text.gsub!(',', ',\p[5]')
    $game_temp.message_text.gsub!(';', ';\p[7]')
    $game_temp.message_text.gsub!('.', '.\p[10]')
    $game_temp.message_text.gsub!('!', '!\p[15]')
  end
end



Chmurki statusów.
Spoiler:

Zatrucie.

Ślepota.

Sen.

Ociężałość.

Cisza.

Berserk.



WT Char Maker
Spoiler:

[size=]White Ties Character Maker v1.5[/size]

Robiąc targ, karczme czy jakąkolwiek zatłoczoną lokację warto pamiętać o zróżnicowaniu charactersów npc. W rtp jest to dosyć proste, bo podstawowych charów jest dużo, nie mówiąc już o ogromie tych 'z neta'. Z WT jest odwrotnie =p, trudno nawet o recolory, więc pomyślałem że sobie to jakoś ułatwię. Powycinałem wszystkie zasoby z podstawowego WT (pasujące do template doroslego mezczyzny)+kilka_przerobek i wrzuciłem do character makera by Saphiro. Mam nadzieję że komuś się przyda

Ilość zasobów: ~100 (każdy 5-15 minut robilem )
Download v1.5: http://www.box.net/shared/yb72q3tgqy
Starsze wersje:


Credits:
Spoiler:

Creditsy dla:
Saphiro - za Character Maker XP
Shiro - za... white ties
Despain v1 - za jednego chara
Szalony Ivan - za jego wspaniałe charasy
Phillo - za jego wspaniałe charasy

Ewentualnie dla Sabikku, za pozbieranie, powycinanie i dopasowanie zasobów do Character Makera XP.



Uwagi:
- skończone chary najlepiej nie dawać od razu do gry , bowiem niektóre kombinacje koszul+spodni robią małe, jedno-pixelowe, niewyeliminowalne błędy, które najlepiej poprawić ręcznie;
- z bootsami trzeba trochę uważać, bo nie wszystkie do wszystkiego pasują ;
- przy shirtach z szatami/pelerynami nie dawajcie glovesów (rękawic) bo będzie brzydko;
- brody i wąsy dałem do 'ears' , bo 3 ostatnie kategorie mi nie dzialaly ^^ (w koncu to beta);

''Ewentualne błędy proszę zgłaszać na pw.



Kilka rzeczy nieco się rozjechało, ale powinno działać.

Credits dla "Sabikku" albo "Slabix".
 
 
 
RtaMag2 




Preferowany:
RPG Maker XP

Dołączył: 11 Lut 2010
Posty: 137
Skąd: Piechy
Wysłany: Nie 04 Kwi, 2010 22:42
Re: Ikony, chary, tileset, pare skryptów i program.
Te charsety po pierwsze nie są twoje ja je wszędzie widze :-?
________________________

 
 
 
Melvin 




Preferowany:
RPG Maker XP

Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 35 razy
Dołączył: 23 Paź 2009
Posty: 1063
Wysłany: Nie 04 Kwi, 2010 22:44
Cytat:
Te charsety po pierwsze nie są twoje ja je wszędzie widze :-?

Ja je na www.rmxp.pl widziałem...

REGULAMIN:
Kod:
34. Nie powinno się cytować długiej na dwie strony wypowiedzi tylko po to, by dopisać "Zgadzam się!". Cytujmy jedynie krótkie fragmenty, mające przypomnieć, o co chodziło w cytowanej wypowiedzi.
________________________
MelvinClass:
Spoiler:

 
 
Sabikku 




Nagrody:
UF i UFT2 Winner

Ranga RM:
4 gry

Pomógł: 73 razy
Dołączył: 04 Kwi 2010
Posty: 428
Wysłany: Nie 04 Kwi, 2010 22:52
Prócz krasnali (bo to przeróbki) cała reszta jest moja. Nie znajdziesz je nigdzie poza moimi postami - choć zdarzyło się kilku na zagranicznych forach podających je jako swoje zasoby. Tak czy inaczej zarzuty bezpodstawne, dopóki nie podasz konkretnego linka :).
 
 
 
Melvin 




Preferowany:
RPG Maker XP

Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 35 razy
Dołączył: 23 Paź 2009
Posty: 1063
Wysłany: Nie 04 Kwi, 2010 23:07
http://rmxp.pl/index.php?...28&topic=2321.0
Sorry, że Cię oskarżyłem...
Jednak to Ty :-)
________________________
MelvinClass:
Spoiler:

 
 
Sabikku 




Nagrody:
UF i UFT2 Winner

Ranga RM:
4 gry

Pomógł: 73 razy
Dołączył: 04 Kwi 2010
Posty: 428
Wysłany: Czw 24 Cze, 2010 12:57
Mario stuff


Mały ładny tileset
Spoiler:



Jakieś dziwne top-down


[ Dodano: Pon 09 Sie, 2010 21:12 ]
Specyficzny Battle System stworzony przeze mnie dwa lata temu, znalazłem stary upload :). Rozwijany nie będzie na pewno, tylko mam mały sentyment, bo robiłem go pare tygodni (na zdarzeniach, tnie jak cholera).
Spoiler:

http://w99.wrzuta.pl/plik/7riwuVPiAr2/i_ll_become_hokage

 
 
 
Sabikku 




Nagrody:
UF i UFT2 Winner

Ranga RM:
4 gry

Pomógł: 73 razy
Dołączył: 04 Kwi 2010
Posty: 428
Wysłany: Sro 04 Maj, 2011 00:01
Automatyczna zmiana grafiki podczas skakania - jeśli dla chara "xxx" znajdzie się grafika "xxx jumping", zostanie ustawiona podczas skoku. Np. dla chara "marek" będzie to "marek jumping". Brak grafiki nie wywali błędu.
Spoiler:


Kod:
# ==========================================================================
# Zmiana grafiki podczas skakania.
# ==========================================================================
class Game_Character
  alias kupa_update_jump update_jump
  def update_jump
    kupa_update_jump
    if jumping?
      if @character_name == @character_name.gsub(/ jumping/, '')
        if File.exist?("Graphics\\Characters\\"+@character_name.to_s+" jumping.png")
          @character_name += " jumping"
        end
      end
    else
      @character_name = @character_name.gsub(/ jumping/, '')
    end
  end
end



Ustabilizowanie encounter rate na wszystkich mapach - na wszystkich mapach encounter rate będzie identyczny, ustawiony w skrypcie.
Spoiler:

Kod:
# ==========================================================================
# Ustabilizowanie encounter step na wszystkich mapach.
# ==========================================================================

class Game_Map
  def encounter_step
    return 21
  end
end

 
 
 
Malian 




Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 3 razy
Dołączył: 22 Gru 2009
Posty: 262
Skąd: Warszawa
Wysłany: Pią 01 Lip, 2011 16:27
Widać że się napracowałeś... Gratuluję chęci do długiej pracy, na pewno coś wykorzystam.
________________________
 
 
 
 
RedCode12 



Dołączył: 02 Lis 2011
Posty: 50
Skąd: Z Fabryki Skilla
Wysłany: Pią 04 Lis, 2011 17:57
No na prawde mi się podobają.
 
 
 
spartanPAGE 




Pomógł: 12 razy
Dołączył: 07 Gru 2011
Posty: 103
Skąd: Hellada
Wysłany: Sob 04 Lut, 2012 15:19
A to żeby nie zaśmiecać wrzucę tu :) char zboża, oraz płyty na której można kuć...
Spoiler:






http://imageshack.us/phot...ytadokucia.png/
http://imageshack.us/phot...roslezboze.png/
________________________


Programowanie jest moją pasją. Programuję w C, C++, C#, Javie i Delphi. Jeśli czegoś porzebujesz (związanego z tymi językami), śmiało możesz pisać na PW.
Ostatnio zmieniony przez Nhadala Nie 05 Lut, 2012 09:55, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group | Template Klam by Ayene