Ogłoszenie 

Uwaga! To forum jest w trybie offline.
Wszelką pomoc uzyskasz pod adresem
forum.ultimateam.pl


Administracja Forum


Poprzedni temat «» Następny temat
"tup, tup, tup"
Autor Wiadomość
HESEE 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 1 raz
Dołączył: 31 Mar 2010
Posty: 145
Wysłany: Wto 06 Kwi, 2010 08:04
"tup, tup, tup"
Skrypt na dźwięk podczas chodzenia.

Stwórz nową klasę nad Main i wklej to:
Spoiler:

Kod:

#=========================================================
# ** Hear_Steps
#------------------------------------------------------------------------------
# by arevulopapo
# 9.11.2006
#=========================================================

class Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :id # ID
attr_reader :x # map x-coordinate (logical)
attr_reader :y # map y-coordinate (logical)
attr_reader :real_x # map x-coordinate (real * 128)
attr_reader :real_y # map y-coordinate (real * 128)
attr_reader :tile_id # tile ID (invalid if 0)
attr_reader :character_name # character file name
attr_reader :character_hue # character hue
attr_reader :opacity # opacity level
attr_reader :blend_type # blending method
attr_reader :direction # direction
attr_reader :pattern # pattern
attr_reader :move_route_forcing # forced move route flag
attr_reader :through # through
attr_accessor :animation_id # animation ID
attr_accessor :transparent # transparent flag
attr_accessor :hear_steps
attr_accessor :step_sound
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
@hear_steps = false
@step_sound = "Audio/SE/047-book02" #Tutaj wpisz adres dźwięku wydawanego przy krokach
@id = 0
@x = 0
@y = 0
@real_x = 0
@real_y = 0
@tile_id = 0
@character_name = ""
@character_hue = 0
@opacity = 255
@blend_type = 0
@direction = 2
@pattern = 0
@move_route_forcing = false
@through = false
@animation_id = 0
@transparent = false
@original_direction = 2
@original_pattern = 0
@move_type = 0
@move_speed = 4
@move_frequency = 6
@move_route = nil
@move_route_index = 0
@original_move_route = nil
@original_move_route_index = 0
@walk_anime = true
@step_anime = false
@direction_fix = false
@always_on_top = false
@anime_count = 0
@stop_count = 0
@jump_count = 0
@jump_peak = 0
@wait_count = 0
@locked = false
@prelock_direction = 0
end

def update
if self.moving? and self.hear_steps == true and (Graphics.frame_count + 2 * self.id) % (18 - @move_speed) == 0
if self.screen_x > 0 and self.screen_x < 640 and self.screen_y > 0 and self.screen_y < 480
volume = 100 - 5 * Math.sqrt((self.x - $game_player.x)*(self.x - $game_player.x) + (self.y - $game_player.y)*(self.y - $game_player.y))
Audio.se_play(@step_sound, volume, 100)
end
end

# Branch with jumping, moving, and stopping
if jumping?
update_jump
elsif moving?
update_move
else
update_stop
end
# If animation count exceeds maximum value
# * Maximum value is move speed * 1 taken from basic value 18
if @anime_count > 18 - @move_speed * 2
# If stop animation is OFF when stopping
if not @step_anime and @stop_count > 0
# Return to original pattern
@pattern = @original_pattern
# If stop animation is ON when moving
else
# Update pattern
@pattern = (@pattern + 1) % 4
end
# Clear animation count
@anime_count = 0
end
# If waiting
if @wait_count > 0
# Reduce wait count
@wait_count -= 1
return
end
# If move route is forced
if @move_route_forcing
# Custom move
move_type_custom
return
end
# When waiting for event execution or locked
if @starting or lock?
# Not moving by self
return
end
# If stop count exceeds a certain value (computed from move frequency)
if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
# Branch by move type
case @move_type
when 1 # Random
move_type_random
when 2 # Approach
move_type_toward_player
when 3 # Custom
move_type_custom
end
end
end
end



Kod:
W tej linijce:
@step_sound = "Audio/SE/047-book02"
określamy plik z dźwiękiem kroku.



TO nie jest mój skrypt ale go znalazłem na polskiej stronie myślę że się komuś przyda.
 
 
 
MomoMarcin3 




Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 2 razy
Dołączył: 20 Sty 2010
Posty: 109
Skąd: 11111
Wysłany: Wto 06 Kwi, 2010 11:12
Zrobiłem tak i nie działa
________________________
Gra na ktrórej mi naprawde zależy:
http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?t=2723
 
 
HESEE 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 1 raz
Dołączył: 31 Mar 2010
Posty: 145
Wysłany: Wto 06 Kwi, 2010 11:21
Bo musisz mieć raczej swój dźwięk.
I wtedy może działać.
Ps:i to jest chyba na XP.
 
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Wto 06 Kwi, 2010 11:27
Używając polecenia Skrypt w edycji zdarzeń należy wpisać:
Kod:
get_character(-1).hear_steps = true


A skrypt w skróconej wersji wygląda tak:
Spoiler:

Kod:
#==============================================================================
# ** Hear_Steps
#------------------------------------------------------------------------------
#  by arevulopapo
#  9.11.2006
#==============================================================================

class Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :hear_steps
  attr_accessor :step_sound
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias hs_init initialize
  def initialize
    hs_init
    @hear_steps = false
    @step_sound = "Audio/SE/047-book02"
  end
  alias hs_update update
  def update
    if self.moving? and self.hear_steps == true and (Graphics.frame_count + 2 * self.id) % (18 - @move_speed) == 0
      if self.screen_x > 0 and self.screen_x < 640 and self.screen_y > 0 and self.screen_y < 480
        volume = 100 - 5 * Math.sqrt((self.x - $game_player.x)**2 + (self.y - $game_player.y)**2)
        Audio.se_play(@step_sound, volume, 100)
      end
    end
    hs_update
  end
end

________________________


 
 
 
Izaya 




Pomógł: 2 razy
Dołączył: 20 Mar 2010
Posty: 127
Skąd: z Netaa !
Wysłany: Nie 11 Lip, 2010 08:04
Fajny Skrypt, przydatny.
Mam pytanie, czy da się zrobić tak by np. w Domu jest inny odgłos...
Ponieważ jest to trochę dziwne jeżeli w środku lasu jest odgłos jak na
drewnianej podłodze. :-|
Nie jest to mi strasznie potrzebne ale byłoby nieźle gdyby była taka Opcja. :-)
Dziękuje i pozdrawiam :przytul:
________________________
Padł mi laptop ... wszystko, RPG Maker i projekty, wszystko się skończyło. Nie bawię się już w RPGM'a, Zmieniam wizerunek.

Nowa strona, szukam tłumaczy, edytorów, korektorów i HTMLowców ! :D

P.S.: Aga Organization rlz ! =>
 
 
 
vinferno 




Preferowany:
RPG Maker XP

Dołączył: 08 Lip 2010
Posty: 41
Skąd: z domu
Wysłany: Pią 23 Lip, 2010 17:35
a czy poszło by zrobic tak że
jak jest bohater to nie ma dzwieku
a jak bohater na konie to jest



na to ostatnie nie patrzcie

[ Dodano: Pią 23 Lip, 2010 18:35 ]
bo mi nie wyszło
________________________
_________________________________
 
 
 
Trzynasty 



Preferowany:
RPG Maker XP

Dołączył: 12 Mar 2013
Posty: 36
Skąd: Jesteś ?
Wysłany: Czw 14 Mar, 2013 20:58
[quote]Niezłe, ale trzeba ogarnąć, bo nie z każdym krokiem jest to tytułowe "tup" :->
________________________
Spoiler:

Dla mnie Biały jest Czarny, a Czarny Biały.


 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group | Template Klam by Ayene