Ogłoszenie 

Uwaga! To forum jest w trybie offline.
Wszelką pomoc uzyskasz pod adresem
forum.ultimateam.pl


Administracja Forum


Poprzedni temat «» Następny temat
HUD z grafiką postaci by Songoxyz
Autor Wiadomość
Flanagan 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 9 razy
Dołączył: 26 Sty 2010
Posty: 181
Skąd: Ziemia
Wysłany: Nie 23 Maj, 2010 10:31
HUD z grafiką postaci by Songoxyz
Co tu dużo gadać skrypt wykonany za pomocą poradnika zamieszczonego na forum przez Time jeszcze raz dzięki gdyby nie ty skrypt by niepowstał :)

Spoiler:


# HUD z grafiką postaci by Songoxyz
# Skrypt umiesczamy nad main
class Window_okno < Window_Base
def initialize(x = 1, y = 1, width = 220, height = 180)
super(x, y, width, height)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = "Times New Roman"
self.contents.font.size = 20
self.back_opacity = 255
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
draw_actor_name($game_party.actors[0], 5, 0)
draw_actor_graphic($game_party.actors[0], 170,50)
draw_actor_exp($game_party.actors[0], 5, 60)
draw_actor_level($game_party.actors[0], 5, 40)
draw_actor_hp($game_party.actors[0], 5, 80)
draw_actor_sp($game_party.actors[0], 5, 100)
draw_actor_class($game_party.actors[0], 5, 20)
end
end
#Podziękowania dla: Ayene, Czeliosss, Time, Sabbiku
#Specjalnie dla Ultima Forum



Spoiler:


W wersji drugiej będzie pokazywać charakter zależnie od zmiennej o wybranym id ;)
Ostatnio zmieniony przez Czeliosss Nie 23 Maj, 2010 11:50, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
pw115 



Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 10 razy
Dołączył: 19 Lut 2010
Posty: 235
Skąd: Katowice
Wysłany: Nie 23 Maj, 2010 12:13
Jeśli się dopiero uczysz to dobrze zaczynasz; moja ocena to 7/10
Razi trochę brak windowskina. Ja bym przesunął lv bohatera na prawo od nazwy(bohatera) a wojownik(klasa postaci) wcisnął na sam dół
@EDIT
Zapominałeś o najważniejszym.... Nie dodałeś HUDa do klasy Scene_Map więc się nie wyświetla...
________________________
Pomocy:
http://pw115.myminicity.com/




 
 
Flanagan 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 9 razy
Dołączył: 26 Sty 2010
Posty: 181
Skąd: Ziemia
Wysłany: Nie 23 Maj, 2010 12:25
Całkiem o tym zapomniałem!!!
czy da się zrobić tak by nietrzeba było edytować scene_map????
 
 
pw115 



Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 10 razy
Dołączył: 19 Lut 2010
Posty: 235
Skąd: Katowice
Wysłany: Nie 23 Maj, 2010 12:43
Hej spokojnie wystarczy w Scene_Map dopisać 3 linijki ;-)
________________________
Pomocy:
http://pw115.myminicity.com/




 
 
Czeliosss 



Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 49 razy
Dołączył: 02 Lis 2009
Posty: 661
Skąd: Wa-wa
Wysłany: Nie 23 Maj, 2010 12:52
Możesz dać do skryptu Scene_Map i dopisać te linijki.
Skrypt fajny.
Pzdr.
________________________
...Amelanduil & FireBlade words will be remembered...
...Amelanduil & FireBlade acts will be remembered...
...Amelanduil & FireBlade never gonna die...

Nie pisać, bo nie odpiszę.
 
 
skate51 



Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 1 raz
Dołączył: 23 Maj 2010
Posty: 17
Wysłany: Nie 23 Maj, 2010 13:13
HUD z grafiką postaci
Mam pytanie
Jaki skrypt dopisać w scene_map
________________________
Pracuje tylko w RPG maker XP
 
 
Flanagan 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 9 razy
Dołączył: 26 Sty 2010
Posty: 181
Skąd: Ziemia
Wysłany: Nie 23 Maj, 2010 13:46
39 linijka masz:
@message_window.dispose pod tym napisz:
@okienko.dispose
A jeśli masz polskiego makera zamień scene map na to:
Spoiler:


#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  マップ画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# スプライトセットを作成
@spriteset = Spriteset_Map.new
# メッセージウィンドウを作成
@message_window = Window_Message.new
@okienko = Window_okno.new
# トランジション実行
Graphics.transition
# メインループ
loop do
if Input.trigger?(Input::F6)
@okienko = Window_okno.new
end
# ゲーム画面を更新
Graphics.update
# 入力情報を更新
Input.update
# フレーム更新
update
# 画面が切り替わったらループを中断
if $scene != self
break
end
end
# トランジション準備
Graphics.freeze
# スプライトセットを解放
@spriteset.dispose
# メッセージウィンドウを解放
@message_window.dispose
@okienko.dispose
# タイトル画面に切り替え中の場合
if $scene.is_a?(Scene_Title)
# 画面をフェードアウト
Graphics.transition
Graphics.freeze
@okienko.dispose
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# ループ
loop do
# マップ、インタプリタ、プレイヤーの順に更新
# (この更新順序は、イベントを実行する条件が満たされているときに
# プレイヤーに一瞬移動する機会を与えないなどの理由で重要)
$game_map.update
$game_system.map_interpreter.update
$game_player.update
# システム (タイマー)、画面を更新
$game_system.update
$game_screen.update
# プレイヤーの場所移動中でなければループを中断
unless $game_temp.player_transferring
break
end
# 場所移動を実行
transfer_player
# トランジション処理中の場合、ループを中断
if $game_temp.transition_processing
break
end
end
# スプライトセットを更新
@spriteset.update
# メッセージウィンドウを更新
@message_window.update
# ゲームオーバーの場合
@okienko.refresh
# ゲームオーバーの場合
if $game_temp.gameover
# ゲームオーバー画面に切り替え
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
# タイトル画面に戻す場合
if $game_temp.to_title
# タイトル画面に切り替え
$scene = Scene_Title.new
return
end
# トランジション処理中の場合
if $game_temp.transition_processing
# トランジション処理中フラグをクリア
$game_temp.transition_processing = false
# トランジション実行
if $game_temp.transition_name == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$game_temp.transition_name)
end
end
# メッセージウィンドウ表示中の場合
if $game_temp.message_window_showing
return
end
# エンカウント カウントが 0 で、エンカウントリストが空ではない場合
if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
# イベント実行中かエンカウント禁止中でなければ
unless $game_system.map_interpreter.running? or
$game_system.encounter_disabled
# トループを決定
n = rand($game_map.encounter_list.size)
troop_id = $game_map.encounter_list[n]
# トループが有効なら
if $data_troops[troop_id] != nil
# バトル呼び出しフラグをセット
$game_temp.battle_calling = true
$game_temp.battle_troop_id = troop_id
$game_temp.battle_can_escape = true
$game_temp.battle_can_lose = false
$game_temp.battle_proc = nil
end
end
end
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# イベント実行中かメニュー禁止中でなければ
unless $game_system.map_interpreter.running? or
$game_system.menu_disabled
# メニュー呼び出しフラグと SE 演奏フラグをセット
$game_temp.menu_calling = true
$game_temp.menu_beep = true
end
end
# デバッグモードが ON かつ F9 キーが押されている場合
if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
# デバッグ呼び出しフラグをセット
$game_temp.debug_calling = true
end
# プレイヤーの移動中ではない場合
unless $game_player.moving?
# 各種画面の呼び出しを実行
if $game_temp.battle_calling
call_battle
elsif $game_temp.shop_calling
call_shop
elsif $game_temp.name_calling
call_name
elsif $game_temp.menu_calling
call_menu
elsif $game_temp.save_calling
call_save
elsif $game_temp.debug_calling
call_debug
end
end
if Input.trigger?(Input::F6)
if @okienko.visible == false
@okienko.visible = true
else
@okienko.visible = false
end
end

end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトルの呼び出し
#--------------------------------------------------------------------------
def call_battle
# バトル呼び出しフラグをクリア
$game_temp.battle_calling = false
# メニュー呼び出しフラグをクリア
$game_temp.menu_calling = false
$game_temp.menu_beep = false
# エンカウント カウントを作成
$game_player.make_encounter_count
# マップ BGM を記憶し、BGM を停止
$game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm
$game_system.bgm_stop
# バトル開始 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
# バトル BGM を演奏
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
# プレイヤーの姿勢を矯正
$game_player.straighten
# バトル画面に切り替え
$scene = Scene_Battle.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ショップの呼び出し
#--------------------------------------------------------------------------
def call_shop
# ショップ呼び出しフラグをクリア
$game_temp.shop_calling = false
# プレイヤーの姿勢を矯正
$game_player.straighten
# ショップ画面に切り替え
$scene = Scene_Shop.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 名前入力の呼び出し
#--------------------------------------------------------------------------
def call_name
# 名前入力呼び出しフラグをクリア
$game_temp.name_calling = false
# プレイヤーの姿勢を矯正
$game_player.straighten
# 名前入力画面に切り替え
$scene = Scene_Name.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メニューの呼び出し
#--------------------------------------------------------------------------
def call_menu
# メニュー呼び出しフラグをクリア
$game_temp.menu_calling = false
# メニュー SE 演奏フラグがセットされている場合
if $game_temp.menu_beep
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# メニュー SE 演奏フラグをクリア
$game_temp.menu_beep = false
end
# プレイヤーの姿勢を矯正
$game_player.straighten
# メニュー画面に切り替え
$scene = Scene_Menu.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セーブの呼び出し
#--------------------------------------------------------------------------
def call_save
# プレイヤーの姿勢を矯正
$game_player.straighten
# セーブ画面に切り替え
$scene = Scene_Save.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● デバッグの呼び出し
#--------------------------------------------------------------------------
def call_debug
# デバッグ呼び出しフラグをクリア
$game_temp.debug_calling = false
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# プレイヤーの姿勢を矯正
$game_player.straighten
# デバッグ画面に切り替え
$scene = Scene_Debug.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● プレイヤーの場所移動
#--------------------------------------------------------------------------
def transfer_player
# プレイヤー場所移動フラグをクリア
$game_temp.player_transferring = false
# 移動先が現在のマップと異なる場合
if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
# 新しいマップをセットアップ
$game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
end
# プレイヤーの位置を設定
$game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
# プレイヤーの向きを設定
case $game_temp.player_new_direction
when 2 # 下
$game_player.turn_down
when 4 # 左
$game_player.turn_left
when 6 # 右
$game_player.turn_right
when 8 # 上
$game_player.turn_up
end
# プレイヤーの姿勢を矯正
$game_player.straighten
# マップを更新 (並列イベント実行)
$game_map.update
# スプライトセットを再作成
@spriteset.dispose
@spriteset = Spriteset_Map.new
# トランジション処理中の場合
if $game_temp.transition_processing
# トランジション処理中フラグをクリア
$game_temp.transition_processing = false
# トランジション実行
Graphics.transition(20)
end
# マップに設定されている BGM と BGS の自動切り替えを実行
$game_map.autoplay
# フレームリセット
Graphics.frame_reset
# 入力情報を更新
Input.update
end
end

 
 
wito35 




Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 2 razy
Dołączył: 27 Gru 2009
Posty: 82
Skąd: K.Szen-Lon
Wysłany: Nie 23 Maj, 2010 21:54
Nawet dosyć fajne tylko jak byś dał inną grafikę okna mogło by być lepsze, 10/10
________________________
Z ogromną przyjemnością przedstawiam wam stronę, pierwszych zapisów do Alpha CBT Fenix OnLine !! www.fenixonline.pun.pl =D
Mamy nadzieję że nasza gra przypadnie wam do gustu i powitacie ją z otwartymi rękoma :>
 
 
 
Flanagan 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 9 razy
Dołączył: 26 Sty 2010
Posty: 181
Skąd: Ziemia
Wysłany: Pon 24 Maj, 2010 15:57
grafika powinna być połączona z windowskinem więc jeśli zmienisz windowskin zmienia się grafika
 
 
erienus 




Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 29 razy
Dołączył: 12 Lut 2010
Posty: 300
Wysłany: Pon 24 Maj, 2010 18:24
grafika połączona jest z windowskinem po dodaniu odpowiedniej komendy w skrypcie
________________________
Kolekcjonuję "Pomógł". Jeżeli ci pomogłem i chcesz wzbogacić moją kolekcję, kliknij "Pomógł".
 
 
Izaya 




Pomógł: 2 razy
Dołączył: 20 Mar 2010
Posty: 127
Skąd: z Netaa !
Wysłany: Pon 21 Cze, 2010 16:25
Jak na początek to ładnie, songoxyz.
Hmmm... zastanawiam się czy użyć do projektu (oczywiście jak użyję to dodam do Creditsów) :-)
________________________
Padł mi laptop ... wszystko, RPG Maker i projekty, wszystko się skończyło. Nie bawię się już w RPGM'a, Zmieniam wizerunek.

Nowa strona, szukam tłumaczy, edytorów, korektorów i HTMLowców ! :D

P.S.: Aga Organization rlz ! =>
 
 
 
FilipsO 




Preferowany:
RPG Maker VX

Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 1 raz
Dołączył: 21 Maj 2010
Posty: 236
Skąd: z nikąd
Wysłany: Wto 20 Lip, 2010 20:57
Świetne 10/10 użyje w projekcie Avantia.
________________________
89% graczy uważa, że najważniejsza jest grafika.
Jeśli należysz do pozostałych 11% wklej to do swojego podpisu.

Moja Gra MMORPG Erathia:
 
 
Sprocik 




Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 1 raz
Dołączył: 20 Maj 2010
Posty: 60
Skąd: Wrocław
Wysłany: Sro 21 Lip, 2010 13:16
a co jest w drugim spojlerze bo mi się nie wyświetla zawartość
________________________
''Non omnis moriar''
''Cogito ergo sum''

Spoiler:



^^ New animation by me� ^^

 
 
 
Flanagan 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 9 razy
Dołączył: 26 Sty 2010
Posty: 181
Skąd: Ziemia
Wysłany: Sob 16 Paź, 2010 11:56
Sprocik, Tam jest screen jak wygląda HUD
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group | Template Klam by Ayene