Zamknięty przez: Ayene Czw 10 Cze, 2010 15:13 |
'ucinanie' postaci przy niektórych tilesetach |
Autor |
Wiadomość |
Darkfault
Preferowany:
Pomógł: 3 razy Dołączył: 28 Maj 2010 Posty: 54 Skąd: Strefa Zacności
|
Wysłany: Sob 29 Maj, 2010 09:36
|
|
'ucinanie' postaci przy niektórych tilesetach
|
Witam - mam problem z pewną 'funkcją' VX'a. Mianowicie - w RTP, po wejściu na jeden z tilesów [wysoka trawa], połowa postaci staje się przezroczysta. Jest to dobre. Ja jednak używam Mack's Tileset, gdzie w miejscu wysokiej trawy jest droga. Wygląda to strasznie:
Stąd pytanie - czy da się to jakoś 'edytować' w opcjach programu, ewentualnie w RGSS? Nie chcę, żeby po wejściu na chodnik bohater stawał się przezroczysty poniżej pasa :| |
|
|
|
Asantos
Preferowany:
Ranga RM:
Pomógł: 15 razy Dołączył: 31 Sty 2010 Posty: 236 Skąd: Gniezno
|
Wysłany: Sob 29 Maj, 2010 10:08
|
|
|
Musiałbyś chyba całkowicie usunąć opcję przezroczystości. Wtedy nie było by problemu. Ale jeśli chcesz mieć widok przezroczystości przy trawie, to musiałbyś zdefiniować, który tileset to trawa. Ale miejsce tego musi wskazać ktoś obeznany. |
________________________ Rebelianci łączcie się! |
|
|
|
Darkfault
Preferowany:
Pomógł: 3 razy Dołączył: 28 Maj 2010 Posty: 54 Skąd: Strefa Zacności
|
Wysłany: Sob 29 Maj, 2010 11:02
|
|
|
O właśnie. Jest tu ktoś taki? :|
W najgorszym wypadku, po prostu zamienię miejscami wysoką trawę z drogą w chipsecie, ale jestem tak leniwy, że wolałbym zmienić to w skrypcie, bo zmiana w chipsecie wiąże się z ponownym mapowaniem większości lokacji które już mam >_> |
|
|
|
Asantos
Preferowany:
Ranga RM:
Pomógł: 15 razy Dołączył: 31 Sty 2010 Posty: 236 Skąd: Gniezno
|
Wysłany: Sob 29 Maj, 2010 12:33
|
|
|
Lepiej jeśli zmieniłbyś to w mapach, bo w skrypcie może się okazać jeszcze gorsze. Zamiana w skrypcie była by jeszcze bardziej skomplikowana - moim zdaniem. |
________________________ Rebelianci łączcie się! |
|
|
|
Sabikku
Nagrody:
Ranga RM:
Pomógł: 73 razy Dołączył: 04 Kwi 2010 Posty: 428
|
Wysłany: Sob 29 Maj, 2010 13:02
|
|
|
Game_Map, linijka 442. Zamień:
Kod: | def bush?(x, y)
return false unless valid?(x, y)
return @passages[@map.data[x, y, 1]] & 0x40 == 0x40
end |
na:
Kod: | def bush?(x, y)
return false
# return false unless valid?(x, y)
# return @passages[@map.data[x, y, 1]] & 0x40 == 0x40
end |
Wtedy opcja wysokiej trawy zostanie zupełnie usunięta. |
|
|
|
Darkfault
Preferowany:
Pomógł: 3 razy Dołączył: 28 Maj 2010 Posty: 54 Skąd: Strefa Zacności
|
Wysłany: Sob 29 Maj, 2010 16:36
|
|
|
Sabikku napisał/a: | Game_Map, linijka 442. Zamień:
Kod: | def bush?(x, y)
return false unless valid?(x, y)
return @passages[@map.data[x, y, 1]] & 0x40 == 0x40
end |
na:
Kod: | def bush?(x, y)
return false
# return false unless valid?(x, y)
# return @passages[@map.data[x, y, 1]] & 0x40 == 0x40
end |
Wtedy opcja wysokiej trawy zostanie zupełnie usunięta. |
Dzięki wielkie :)
A może mógłbyś jeszcze powiedzieć co w tym kodzie odpowiada za to KTÓRA kratka tilesa jest definiowana jako 'bush'? W takim wypadku po prostu zmieniłbym numerki :| Średnio się znam na RGSS, niestety - z RM2k3 wyniosłem umiłowanie do eventów i w tym się raczej specjalizuję ;f |
|
|
|
|