Ogłoszenie 

Uwaga! To forum jest w trybie offline.
Wszelką pomoc uzyskasz pod adresem
forum.ultimateam.pl


Administracja Forum


Poprzedni temat «» Następny temat
FullSize-ver:0.5D
Autor Wiadomość
R.I.P. 




Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 9 razy
Dołączył: 28 Mar 2010
Posty: 173
Skąd: Warszawa
Wysłany: Pią 16 Lip, 2010 18:07
FullSize-ver:0.5D
Witam Chce za prezentować Skrypt który znalazłem przypadkiem jeśli jest taki skrypt to usuńcie ten Temat lub jeśli jest ale tylko na Angielską wersje lub nie ma to nie usuwajcie tematu.

Opis Skryptu


Skrypt polega na Powiększanie obrazu walki powiedzmy to na przykładzie walczysz z 2 stworkami i jeśli wybierzesz jeden, to Obraz się powiększa do właśnie tego stworka
(sami się domyślicie mianowicie o co chodzi w skrypcie)


Skrypt testowany na:

Skrypt był testowany tylko na mojej wersji czyli Polskiej, nie wiem ale powinno działać także na Angielską wersje ;-> .

Screeny... i demko

Nie potrzebne, chyba że będziecie chcieli....

O to i sam skrypt:

Spoiler:

Kod:
# Full-View-ver..05d
# Skrypt Polega na tym że gdy walczymy z potworkiem ekran, porusza się zgodnie z
#tym jakiego potworka chcemy zaatakować
#Autor'a nie znam
#Skrypt nie wykonany przez polaka, czyli mnie :).
#Skrypt zamieszczam na stronie www.ultimateam.pl
#Pozdrawiam R.I.P.

#==============================================================================
# ?¡ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
attr_accessor :x_pos
attr_accessor :y_pos
attr_accessor :z_pos
attr_accessor :zoom
end
#==============================================================================
# Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
attr_reader :actor_in_battlefield
alias xrxs_bp8_setup setup
def setup(actor_id)
xrxs_bp8_setup(actor_id)
@actor_in_battlefield = false if @actor_in_battlefield != true
end
end
#==============================================================================
# Game_Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
attr_reader :actor_in_battlefield
alias xrxs_bp8_initialize initialize
def initialize(troop_id, member_index)
@actor_in_battlefield = false
@x_pos = $data_troops[troop_id].members[member_index].x - 320
@y_pos = -($data_troops[troop_id].members[member_index].y - 304)
@field_x_offset = -192
@field_y_offset = -144
@z_pos = 0
@zoom = 1.00
xrxs_bp8_initialize(troop_id, member_index)
end

def screen_x
$xcam_x = 0 if $xcam_x == nil
return 320 - @field_x_offset + (@x_pos.to_i - $xcam_x) * @zoom
end

def screen_y
$xcam_y = 0 if $xcam_y == nil
return 240 - @field_y_offset + (-@y_pos.to_i + 64 + $xcam_y) * @zoom
end
end
#==============================================================================
# Sprite_Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < RPG::Sprite

alias xrxs_bp8_update update
def update
@z_offset = 0
xrxs_bp8_update
return if @battler == nil
if (@battler.is_a?(Game_Actor) and @battler.actor_in_battlefield) or @battler.is_a?(Game_Enemy)
zoom = 1.00 * 185 / (($xcam_z != nil ? $xcam_z : 185) - @z_offset)
self.zoom_x = zoom
self.zoom_y = zoom
@battler.zoom = zoom
self.x = @battler.screen_x
self.y = @battler.screen_y
self.z = @battler.screen_z
end
end
end
#==============================================================================
# Spriteset_Battle
#==============================================================================
class Spriteset_Battle

alias xrxs_bp8_initialize initialize
def initialize
@now_bg_x = -1
@now_bg_y = -1
@now_bg_z = -1
xrxs_bp8_initialize
@viewport1 = Viewport.new(-192, -144, 1024, 768)
@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
@battleback_name = ""
@enemy_sprites = []
for enemy in $game_troop.enemies.reverse
@enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
end
@weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
update
end

alias xrxs_bp8_update update
def update
if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
@battleback_name = $game_temp.battleback_name
if @battleback_sprite.bitmap != nil
@battleback_sprite.bitmap.dispose
end
bg_bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
bg_bitmap_stretch = Bitmap.new(1024, 768)
bg_bitmap_stretch.stretch_blt(Rect.new(0, 0, 1024, 768), bg_bitmap, bg_bitmap.rect)
@battleback_sprite.bitmap = bg_bitmap_stretch
end
if @now_bg_x != $xcam_x or @now_bg_y != $xcam_y or @now_bg_z != $xcam_z
zoom = 1.00 * 185 / $xcam_z
@battleback_sprite.zoom_x = zoom
@battleback_sprite.zoom_y = zoom
maximum = 192 * (296 - $xcam_z) / 111
$xcam_x = [[$xcam_x, -maximum].max, maximum].min
@battleback_sprite.x = -$xcam_x * zoom - 512 * (zoom - 1)
@battleback_sprite.y = $xcam_y * zoom - 384 * (zoom - 1)
@now_bg_x = $xcam_x
@now_bg_y = $xcam_y
@now_bg_z = $xcam_z
end
# &#8211;?&#8218;&middot;
xrxs_bp8_update
end
end
#==============================================================================
# Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
alias xrxs_bp8_main main
def main
$xcam_x = 0
$xcam_y = 0
$xcam_z = 295
@xcam_x_destination = 0
@xcam_y_destination = 0
@xcam_z_destination = 185
@xcam_watch_battler = nil
@wait_count_xcam = 0
xrxs_bp8_main
end

alias xrxs_bp8_update update
def update
if @wait_count_xcam > 0
@wait_count_xcam -= 1
else
if $xcam_z != @xcam_z_destination
if $xcam_z < @xcam_z_destination
distance = [(@xcam_z_destination - $xcam_z)/8, 1].max
else
distance = [(@xcam_z_destination - $xcam_z)/8, -1].min
end
$xcam_z = [[$xcam_z + distance, 74].max, 296].min
end
if @xcam_watch_battler != nil
if $xcam_x != @xcam_watch_battler.x_pos
if ($xcam_x - @xcam_watch_battler.x_pos).abs < 8
distance = @xcam_watch_battler.x_pos - $xcam_x
elsif $xcam_x < @xcam_watch_battler.x_pos
distance = [(@xcam_watch_battler.x_pos - $xcam_x)/8, 8].max
else
distance = [(@xcam_watch_battler.x_pos - $xcam_x)/8, -8].min
end
maximum = 192 * (296 - $xcam_z) / 111
$xcam_x = [[$xcam_x + distance, -maximum].max, maximum].min
end
elsif $xcam_x != @xcam_x_destination
if ($xcam_x - @xcam_x_destination).abs < 8
distance = @xcam_x_destination - $xcam_x
elsif $xcam_x < @xcam_x_destination
distance = [(@xcam_x_destination - $xcam_x)/8, 8].max
else
distance = [(@xcam_x_destination - $xcam_x)/8, -8].min
end
maximum = 192 * (296 - $xcam_z) / 111
$xcam_x = [[$xcam_x + distance, -maximum].max, maximum].min
end
if @xcam_watch_battler != nil
y = @xcam_watch_battler.y_pos/2
if $xcam_y != y
if ($xcam_y - y).abs < 8
distance = y - $xcam_y
elsif $xcam_y < y
distance = [(y - $xcam_y)/8, 8].max
else
distance = [(y - $xcam_y)/8, -8].min
end
maximum = 144 * (296 - $xcam_z) / 111
$xcam_y = [[$xcam_y + distance, -maximum].max, maximum].min
end
elsif $xcam_y != @xcam_y_destination
if $xcam_y < @xcam_y_destination
distance = [(@xcam_y_destination - $xcam_y)/8, 1].max
else
distance = [(@xcam_y_destination - $xcam_y)/8, -1].min
end
maximum = 164 * (296 - $xcam_z) / 111
$xcam_y = [[$xcam_y + distance, -maximum].max, maximum].min
end
end
xrxs_bp8_update
end

alias xrxs_bp8_start_phase2 start_phase2
def start_phase2
@xcam_watch_battler = nil
@xcam_x_destination = 0
@xcam_z_destination = 185
xrxs_bp8_start_phase2
end

alias xrxs_bp8_update_phase3 update_phase3
def update_phase3
if @active_battler != nil and @active_battler.actor_in_battlefield
@xcam_x_destination = @active_battler.x_pos
@xcam_z_destination = 175
end
xrxs_bp8_update_phase3
end

alias xrxs_bp8_update_phase3_enemy_select update_phase3_enemy_select
def update_phase3_enemy_select
@xcam_x_destination = $game_troop.enemies[@enemy_arrow.index].x_pos * $game_troop.enemies[@enemy_arrow.index].zoom
@xcam_z_destination = 175
xrxs_bp8_update_phase3_enemy_select
end

alias xrxs_bp8_end_enemy_select end_enemy_select
def end_enemy_select
@xcam_x_destination = 0
@xcam_z_destination = 185
xrxs_bp8_end_enemy_select
end

alias xrxs_bp8_update_phase4_step2 update_phase4_step2
def update_phase4_step2
xrxs_bp8_update_phase4_step2
if @phase4_step == 3
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) or @active_battler.actor_in_battlefield
@xcam_x_destination = @active_battler.x_pos * @active_battler.zoom if @active_battler.x_pos != nil
@xcam_z_destination = 175
end
@wait_count = 20
end
end

alias xrxs_bp8_update_phase4_step3 update_phase4_step3
def update_phase4_step3
xrxs_bp8_update_phase4_step3
if @target_battlers.size > 0 and
(@target_battlers[0].is_a?(Game_Enemy) or @target_battlers[0].actor_in_battlefield)
@xcam_x_destination = @target_battlers[0].x_pos * @target_battlers[0].zoom if @target_battlers[0] != nil
@xcam_z_destination = 185
if @animation2_id > 0 and $data_animations[@animation2_id].position == 3
@xcam_x_destination = 0
@xcam_z_destination = 222
end
end
@wait_count = 20
end

alias xrxs_bp8_start_phase5 start_phase5
def start_phase5
@xcam_z_destination = 185
xrxs_bp8_start_phase5
end
end
#==============================================================================
# RPG::
#==============================================================================
module RPG
class Sprite < ::Sprite
def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position)
for i in 0..15
sprite = sprites[i]
pattern = cell_data[i, 0]
if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1
sprite.visible = false if sprite != nil
next
end
sprite.visible = true
sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern / 5 * 192, 192, 192)
if position == 3
if self.viewport != nil
if $scene.is_a?(Scene_Battle)
sprite.x = self.viewport.rect.width / 2
sprite.y = 304
else
sprite.x = self.viewport.rect.width / 2
sprite.y = self.viewport.rect.height - 160
end
else
sprite.x = 320
sprite.y = 240
end
else
sprite.x = self.x - self.ox + self.src_rect.width / 2
sprite.y = self.y - self.oy + self.src_rect.height / 2
sprite.y -= self.src_rect.height / 4 if position == 0
sprite.y += self.src_rect.height / 4 if position == 2
end
sprite.x += cell_data[i, 1]
sprite.y += cell_data[i, 2]
sprite.z = 2000
sprite.ox = 96
sprite.oy = 96
sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
sprite.angle = cell_data[i, 4]
sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
end
end
end
end




Dla waszej wiadomości:

Skrypt nie jest mojego wykonania ja go tylko znalazłem w necie, i się nim podzieliłem.
Ostatnio zmieniony przez Ayene Nie 18 Lip, 2010 10:22, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
pw115 



Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 10 razy
Dołączył: 19 Lut 2010
Posty: 235
Skąd: Katowice
Wysłany: Pią 16 Lip, 2010 20:53
Jeśli to nie ty jesteś autorem to przynajmniej napisz prawdziwego autora ;-)

A co do skryptu to fajny ale kłóci się z innymi BS'ami niż podstawow
________________________
Pomocy:
http://pw115.myminicity.com/




 
 
R.I.P. 




Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 9 razy
Dołączył: 28 Mar 2010
Posty: 173
Skąd: Warszawa
Wysłany: Pią 16 Lip, 2010 21:11
Time i tu jest problem, ponieważ jeśli chodzi o Autora to taka jest jego nazwa: by ??‰? ??“y , nie wiem ale to dziwna nazwa :-> .
 
 
HESEE 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 1 raz
Dołączył: 31 Mar 2010
Posty: 145
Wysłany: Czw 16 Gru, 2010 12:28
Fajnie wygląda polecam.
________________________
http://www.poomoc.pl/
Kilka kliknięć a pomożesz innym!
Czy naprawdę to jest duża strata czasu?
W ten sposób pomożesz innym!

Pomagam bezinteresownie!
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group | Template Klam by Ayene