Witam.
Czy da się zrobić tak żeby dany skrypt uruchamiał się jak jest włączony np. przełącznik : 1
Dokładniej :
co zrobić żeby dany skrypt uruchamiał się za pomocą darzenia z 3 Zakładki -> Script
Tak żeby uruchomić go w danym momencie gry. np pod koniec
Za wszelką pomoc dziękuje i pozdrawiam.
________________________ "Nigdy się nie tłumacz, przyjaciele tego nie potrzebują a wrogowie i tak nie uwierzą.,"
"Oklaski są z łaski a brawa to wielka sprawa"
"Akcpetuję tylko wodę, mountain dew i coca colę zero..."
Pomógł: 3 razy Dołączył: 28 Maj 2010 Posty: 54 Skąd: Strefa Zacności
Wysłany: Nie 19 Wrz, 2010 21:54
Oj na ruby się słabo znam, ja jestem z czasów kiedy takie rzeczy się eventowało... Ale.
W polu skryptu wpisujesz komendy odwołujące się do twojego skryptu - chyba funkcje [poprawcie jeśli się mylę]
Np. mam SKRYPT na Message system i funkcję ':message_dim', zmieniającą plik używany jako tło wiadomości. Komenda na zmianę podkładu w czasie gry idzie:
Tak więc odwołujesz się do funkcji w twoim skrypcie. Na pewno masz tam jakąś 'start' czy coś podobnego :|
Jeśli to Ci nie pomoże, musisz poczekać na skryptera - ja tu więcej nie poradzę :|
Już wiem ! problem naprawiony ale nadal pozostaje problem z nowym skryptem ( By mee ) :
Spoiler:
Kod:
###############################################################################
#
# ~~~~~ Copyright 2010 FireBlade~~~~~ #
# Skrypt na podsumowanie misji w VX By FireBlade ..
# Zapraszamy na http://Ultimateam.pl
################################################################################
#_______________________________________________________________________________#
class Window_okno <Window_Base
def initialize
super(0,0,544,416)
#_______________________Konfigurację __________________________________________#
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = "Tahoma" #Tachoma to nazwa czcionki .. .możemy ją zmienić
self.contents.font.size = 24 #Rozmiar czcionki
self.back_opacity = 160 # widocznośc textu
self.opacity=255 # Widocznośc okna
#_________________________Koniec konfiguracji___________________________________
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
weponbohatera = $game_variables[12]
if weponbohatera < 5
self.contents.blt(5, 15, Cache.picture('Logo.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 150)
self.contents.draw_text(30, 62,45,30, "-", 0)
self.contents.blt(5, 15, Cache.picture('Logo.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 150)
else if weponbohatera < 10
self.contents.draw_text(30, 62,45,30, "D", 0)
self.contents.blt(5, 15, Cache.picture('Logo.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 150)
else if weponbohatera < 15
self.contents.draw_text(30, 62,45,30, "C", 0)
self.contents.blt(5, 15, Cache.picture('Logo.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 150)
self.contents.draw_text(0,0,155,10, weponbohatera.to_s ,1 )
end
end
end
end
end
A dokładniej :
- Obrazek nie jest za textem tylko na nim i przysłania : d
- za wolno skrypt się 'refreshuje" ponieważ gdy nacisnę kilka razy na zdarzenie to okienka się na siebie nakładają a po chwili ( długiieej) dopiero się refreshują ( oczyszczają) i jest normalnie
- Obrazek jest przycinany przez okienko a mnie chodzi o ty by był na całym ekranie ( ma dobre wymiary (540 x 416) i na dodatek po kilku wciśnięciach nawet znika :o
Pozdrawiam ^^
________________________ "Nigdy się nie tłumacz, przyjaciele tego nie potrzebują a wrogowie i tak nie uwierzą.,"
"Oklaski są z łaski a brawa to wielka sprawa"
"Akcpetuję tylko wodę, mountain dew i coca colę zero..."
Co robi ten skrypt niedługo się dowiesz ^^
A tak btw. Znam kogoś kto też zna się dobrze na Ruby ^^
A mianowicie Sabbiku ! xD
Może jak będą to mi odpiszą :X ale raczej mnie nie lubią : d
________________________ "Nigdy się nie tłumacz, przyjaciele tego nie potrzebują a wrogowie i tak nie uwierzą.,"
"Oklaski są z łaski a brawa to wielka sprawa"
"Akcpetuję tylko wodę, mountain dew i coca colę zero..."
Omówmy każdy przypadek:
1. self.contents.blt(5, 15, Cache.picture('Logo.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 150)
self.contents.draw_text(30, 62,45,30, "-", 0)
self.contents.blt(5, 15, Cache.picture('Logo.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 150)
/\ Najpierw rysujesz obrazek, potem piszesz na nim tekst, a potem... przykrywasz go znowu tym samym obrazkiem. Czyli usuń trzecią linijkę.
2. self.contents.draw_text(30, 62,45,30, "D", 0)
self.contents.blt(5, 15, Cache.picture('Logo.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 150)
/\ Piszesz tekst, a potem przykrywasz go obrazkiem --> zamień kolejność, najpierw rysuj potem pisz.
3. self.contents.draw_text(30, 62,45,30, "C", 0)
self.contents.blt(5, 15, Cache.picture('Logo.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 150)
self.contents.draw_text(0,0,155,10, weponbohatera.to_s ,1 )
/\ Piszesz, przykrywasz, piszesz. Przesuń pierwszy draw_text dwie linijki niżej.
Co do przycinania obrazka przez okienko. Można się z tym bawić na kilka sposobów, ale najłatwiej robić tak, po kolei:
1. Powiększenie okna (żeby wychodziło poza mapę z każdej strony) - zamień super(0,0,544,416) na super(-32,-32, 608, 480)
2. Usunięcie tła (jeśli ma być tylko obrazek i tekst), zamień:
self.back_opacity = 160 # widocznośc textu
self.opacity=255 # Widocznośc okna
na:
self.back_opacity = 0 # widocznośc TŁA.
self.opacity=255 # Widocznośc okna.
self.contents_opacity = 255 # Widocznosc zawartości.
3. Poprawne ułożenie obrazka - zamień każde z czterech:
self.contents.blt(5, 15, Cache.picture('Logo.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 150)
na
self.contents.blt(0, 0, Cache.picture('Logo.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
Powinno działać. Jeśli chodzi o 'refreshowanie' - trudno cokolwiek powiedzieć nie mając przed sobą twojego Scene_Map, a dokładniej metody update.
Kopytko.
Bardzo Ci dziękuje Sabikku za trud opisania mi tych wszystkich pozycji ^^
Jestem naprawdę pod wrażeniem.
Sabikku napisał/a:
Jeśli chodzi o 'refreshowanie' - trudno cokolwiek powiedzieć nie mając przed sobą twojego Scene_Map, a dokładniej metody update.
Ale mój skrypt nie jest umieszczony na mapie tylko wywoływany w zdarzeniu za pomocą "@scene = Window_okno.new"
No ale jeżeli to nie ma znaczenia to moja Scene_Map :
Spoiler:
Kod:
#==============================================================================
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs the map screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start processing
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
$game_map.refresh
@spriteset = Spriteset_Map.new
@message_window = Window_Message.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Execute Transition
#--------------------------------------------------------------------------
def perform_transition
if Graphics.brightness == 0 # After battle or loading, etc.
fadein(30)
else # Restoration from menu, etc.
Graphics.transition(15)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Termination Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
if $scene.is_a?(Scene_Battle) # If switching to battle screen
@spriteset.dispose_characters # Hide characters for background creation
end
snapshot_for_background
@spriteset.dispose
@message_window.dispose
if $scene.is_a?(Scene_Battle) # If switching to battle screen
perform_battle_transition # Execute pre-battle transition
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Basic Update Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def update_basic
Graphics.update # Update game screen
Input.update # Update input information
$game_map.update # Update map
@spriteset.update # Update sprite set
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
$game_map.interpreter.update # Update interpreter
$game_map.update # Update map
$game_player.update # Update player
$game_system.update # Update timer
@spriteset.update # Update sprite set
@message_window.update # Update message window
unless $game_message.visible # Unless displaying a message
update_transfer_player
update_encounter
update_call_menu
update_call_debug
update_scene_change
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Fade In Screen
# duration : time
# If you use Graphics.fadeout directly on the map screen, a number of
# problems can occur, such as weather effects and parallax scrolling
# being stopped. So instead, perform a dynamic fade-in.
#--------------------------------------------------------------------------
def fadein(duration)
Graphics.transition(0)
for i in 0..duration-1
Graphics.brightness = 255 * i / duration
update_basic
end
Graphics.brightness = 255
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Fade Out Screen
# duration : time
# As with the fadein above, Graphics.fadein is not used directly.
#--------------------------------------------------------------------------
def fadeout(duration)
Graphics.transition(0)
for i in 0..duration-1
Graphics.brightness = 255 - 255 * i / duration
update_basic
end
Graphics.brightness = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Player Transfer Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def update_transfer_player
return unless $game_player.transfer?
fade = (Graphics.brightness > 0)
fadeout(30) if fade
@spriteset.dispose # Dispose of sprite set
$game_player.perform_transfer # Execute player transfer
$game_map.autoplay # Automatically switch BGM and BGS
$game_map.update
Graphics.wait(15)
@spriteset = Spriteset_Map.new # Recreate sprite set
fadein(30) if fade
Input.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Encounter Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def update_encounter
return if $game_player.encounter_count > 0 # Check steps
return if $game_map.interpreter.running? # Event being executed?
return if $game_system.encounter_disabled # Encounters forbidden?
troop_id = $game_player.make_encounter_troop_id # Determine troop
return if $data_troops[troop_id] == nil # Troop is invalid?
$game_troop.setup(troop_id)
$game_troop.can_escape = true
$game_temp.battle_proc = nil
$game_temp.next_scene = "battle"
preemptive_or_surprise
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine Preemptive Strike and Surprise Attack Chance
#--------------------------------------------------------------------------
def preemptive_or_surprise
actors_agi = $game_party.average_agi
enemies_agi = $game_troop.average_agi
if actors_agi >= enemies_agi
percent_preemptive = 5
percent_surprise = 3
else
percent_preemptive = 3
percent_surprise = 5
end
if rand(100) < percent_preemptive
$game_troop.preemptive = true
elsif rand(100) < percent_surprise
$game_troop.surprise = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Menu is Called due to Cancel Button
#--------------------------------------------------------------------------
def update_call_menu
if Input.trigger?(Input::B)
return if $game_map.interpreter.running? # Event being executed?
return if $game_system.menu_disabled # Menu forbidden?
$game_temp.menu_beep = true # Set SE play flag
$game_temp.next_scene = "menu"
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine Bug Call Due to F9 key
#--------------------------------------------------------------------------
def update_call_debug
if $TEST and Input.press?(Input::F9) # F9 key during test play
$game_temp.next_scene = "debug"
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Execute Screen Switch
#--------------------------------------------------------------------------
def update_scene_change
return if $game_player.moving? # Is player moving?
case $game_temp.next_scene
when "battle"
call_battle
when "shop"
call_shop
when "name"
call_name
when "menu"
call_menu
when "save"
call_save
when "debug"
call_debug
when "gameover"
call_gameover
when "title"
call_title
else
$game_temp.next_scene = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Switch to Battle Screen
#--------------------------------------------------------------------------
def call_battle
@spriteset.update
Graphics.update
$game_player.make_encounter_count
$game_player.straighten
$game_temp.map_bgm = RPG::BGM.last
$game_temp.map_bgs = RPG::BGS.last
RPG::BGM.stop
RPG::BGS.stop
Sound.play_battle_start
$game_system.battle_bgm.play
$game_temp.next_scene = nil
$scene = Scene_Battle.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Switch to Shop Screen
#--------------------------------------------------------------------------
def call_shop
$game_temp.next_scene = nil
$scene = Scene_Shop.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Switch to Name Input Screen
#--------------------------------------------------------------------------
def call_name
$game_temp.next_scene = nil
$scene = Scene_Name.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Switch to Menu Screen
#--------------------------------------------------------------------------
def call_menu
if $game_temp.menu_beep
Sound.play_decision
$game_temp.menu_beep = false
end
$game_temp.next_scene = nil
$scene = Scene_Menu.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Switch to Save Screen
#--------------------------------------------------------------------------
def call_save
$game_temp.next_scene = nil
$scene = Scene_File.new(true, false, true)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Switch to Debug Screen
#--------------------------------------------------------------------------
def call_debug
Sound.play_decision
$game_temp.next_scene = nil
$scene = Scene_Debug.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Switch to Game Over Screen
#--------------------------------------------------------------------------
def call_gameover
$game_temp.next_scene = nil
$scene = Scene_Gameover.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Switch to Title Screen
#--------------------------------------------------------------------------
def call_title
$game_temp.next_scene = nil
$scene = Scene_Title.new
fadeout(60)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Execute Pre-battle Transition
#--------------------------------------------------------------------------
def perform_battle_transition
Graphics.transition(80, "Graphics/System/BattleStart", 80)
Graphics.freeze
end
end
I jeszcze jedno :
Ten obrazek po naprawieniu wszystkiego jakoś tak zjechał do lewego górnego rogu chyba coś nie tak zrobiłam ( ja zawsze wszystko schrzanię ) Skrypt :
Spoiler:
Kod:
###############################################################################
#
# ~~~~~ Copyright 2010 FireBlade~~~~~ #
# Skrypt na podsumowanie misji w VX By FireBlade ..
# Zapraszamy na http://Ultimateam.pl
################################################################################
#_______________________________________________________________________________#
class Window_okno <Window_Base
def initialize
super(-32,-32, 608, 540)
#_______________________Konfigurację __________________________________________#
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = "Tahoma" #Tachoma to nazwa czcionki .. .możemy ją zmienić
self.contents.font.size = 24 #Rozmiar czcionki
self.back_opacity = 0 # widocznośc tła
self.opacity=255 # Widocznośc okna
self.contents_opacity = 255 #Widocznośc zawartości
#_________________________Koniec konfiguracji___________________________________
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
weponbohatera = $game_variables[12]
if Input.trigger?(Input::B)
$massage_window = Window_Okno.new
end
self.contents.blt(0, 0, Cache.picture('Logo.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
if weponbohatera < 5
self.contents.blt(0, 0, Cache.picture('Logo.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
self.contents.draw_text(30, 62,45,30, "-", 0)
else if weponbohatera < 10
self.contents.blt(0, 0, Cache.picture('Logo.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
self.contents.draw_text(30, 62,45,30, "D", 0)
else if weponbohatera < 15
self.contents.draw_text(0,0,155,10, weponbohatera.to_s ,1 )
self.contents.draw_text(30, 62,45,30, "C", 0)
self.contents.blt(0, 0, Cache.picture('Logo.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
end
end
end
end
end
Sabbiku - pomógł xD
________________________ "Nigdy się nie tłumacz, przyjaciele tego nie potrzebują a wrogowie i tak nie uwierzą.,"
"Oklaski są z łaski a brawa to wielka sprawa"
"Akcpetuję tylko wodę, mountain dew i coca colę zero..."
Obrazek jest przycinany przez okienko a mnie chodzi o ty by był na całym ekranie ( ma dobre wymiary (540 x 416) i na dodatek po kilku wciśnięciach nawet znika :o
Cytat:
Ten obrazek po naprawieniu wszystkiego jakoś tak zjechał do lewego górnego rogu
No przecież miał być na cały ekran, to i musi zaczynać się w lewym górnym rogu ekranu. No chyba, że wychodzi poza ekran --> mogłem pomylić 32 z 16 przy korekcie współrzędnych.
Powodem reszty błędów jest oczywiście ta kwestia:
Cytat:
Ale mój skrypt nie jest umieszczony na mapie tylko wywoływany w zdarzeniu za pomocą "@scene = Window_okno.new"
która jest zupełnym nieporozumieniem :). Po pierwsze, nie wiem skąd i gdzie masz '@scene' (XD); po drugie, do $scene przypisuje się (zgodnie z nazwą) Scene, a nie Window. Tak to to nigdy nie będzie działać.
I, btw, dłuższe kody wklejaj w [ code ], inaczej tracą na przejrzystości.
Niom dobra problem z okienkiem naprawiony i btw. :
Sabikku napisał/a:
Tak to to nigdy nie będzie działać.
co jest dziwnego w wywoływaniu skryptu za pomocą @scene = Window_okno.new w zdarzeniu ?
I mi działa , nie wiem o co ci chodzi Sabikku >_< w ostateczności jak już to jak mam dodać te :
Sabikku napisał/a:
class Scene_Map
alias sab_update update
def update
@okienko.visible = $game_switches[1]
sab_update
end
end
do skryptu bo jestem zielona w tym >-<
i tak btw skrypt wygląda teraz tak :
Spoiler:
Kod:
###############################################################################
#
# ~~~~~ Copyright 2010 FireBlade~~~~~ #
# Skrypt na podsumowanie misji w VX By FireBlade ..
# Zapraszamy na http://Ultimateam.pl
################################################################################
#_______________________________________________________________________________#
class Window_okno <Window_Base
def initialize
super(-16,-16, 608, 540)
#_______________________Konfigurację __________________________________________#
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = "Tahoma" #Tachoma to nazwa czcionki .. .możemy ją zmienić
self.contents.font.size = 24 #Rozmiar czcionki
self.back_opacity = 0 # widocznośc tła
self.opacity=255 # Widocznośc okna
self.contents_opacity = 255 #Widocznośc zawartości
#_________________________Koniec konfiguracji___________________________________
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
weponbohatera = $game_variables[12]
weponwroga = $game_variables[13]
self.contents.blt(0, 0, Cache.picture('Tlo.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
if weponbohatera < 10
self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-D.png'),Rect.new(0,0,98,113),255)
else if weponbohatera < 20
self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-C.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
self.contents.draw_text(0,0,155,10, weponbohatera.to_s ,1 )
else if weponbohatera < 30
self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-B.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
else if weponbohatera < 40
self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-A.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
else if weponbohatera < 50
self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-S.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
else
end
if weponwroga < 10
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-D.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
else if weponwroga < 20
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-C.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
else if weponwroga < 30
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-B.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
else if weponwroga < 40
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-A.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
else if weponwroga < 50
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-C.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
end
end
end
end
end
end
end
end
end
end
end
i mam kłopot a mianowicie :
Skrypt wykonuję wszystko po kolei czyli gdy zmienna 12 ma wartość : 20
skrypt wykonuję :
# \/ START.
if weponwroga < 10
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-D.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
else
if weponwroga < 20
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-C.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
else
if weponwroga < 30
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-B.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
else
if weponwroga < 40
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-A.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
else
if weponwroga < 50
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-C.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
end
end
end
end
end
# /\ STOP
end
end
end
end
end
end
(btw polecam używanie 'elsif' zamiast 'else if', zaoszczędza to liczbę endów i usprawnia przejrzystość kodu)
Zaznaczyłem komentarzami '\/ start' i '/\ stop' obszar, w którym rysujesz wroga. Jako że ten obszar znajduje się W warunku if weponbohatera < 40 / else - to tylko wtedy był wykonywany. Widząc tabulację wystarczy odciąć obszar od warunku (po wszystkich endach poprzednich warunków od bohatera). Czyli w sumie będzie to wyglądało tak (mogłem się gdzieś pomylić, robię te spacje na żywca :)):
Kod:
def refresh
self.contents.clear
weponbohatera = $game_variables[12]
weponwroga = $game_variables[13]
self.contents.blt(0, 0, Cache.picture('Tlo.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
if weponbohatera < 10
self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-D.png'),Rect.new(0,0,98,113),255)
else
if weponbohatera < 20
self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-C.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
self.contents.draw_text(0,0,155,10, weponbohatera.to_s ,1 )
else
if weponbohatera < 30
self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-B.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
else
if weponbohatera < 40
self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-A.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
else
if weponbohatera < 50
self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-S.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
else
end
# Przeniesiona końcówka \/
end
end
end
end
# Przeniesiona końcówka /\
# \/ Teraz można to przesunąć 'w lewo' i oduzależnić od poprzednich warunków.
if weponwroga < 10
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-D.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
else
if weponwroga < 20
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-C.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
else
if weponwroga < 30
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-B.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
else
if weponwroga < 40
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-A.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
else
if weponwroga < 50
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-C.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
end
end
end
end
end
# /\
end
end
###############################################################################
#
# ~~~~~ Copyright 2010 FireBlade~~~~~ #
# Skrypt na podsumowanie misji w VX By FireBlade ..
# Zapraszamy na http://Ultimateam.pl
################################################################################
#_______________________________________________________________________________#
class Window_okno <Window_Base
def initialize
super(-16,-16, 608, 540)
#_______________________Konfigurację __________________________________________#
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = "Tahoma" #Tachoma to nazwa czcionki .. .możemy ją zmienić
self.contents.font.size = 24 #Rozmiar czcionki
self.back_opacity = 0 # widocznośc tła
self.opacity=255 # Widocznośc okna
self.contents_opacity = 255 #Widocznośc zawartości
#_________________________Koniec konfiguracji___________________________________
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
weponbohatera = $game_variables[12]
weponwroga = $game_variables[13]
self.contents.blt(0, 0, Cache.picture('Tlo.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
if weponbohatera < 10
self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-D.png'),Rect.new(0,0,98,113),255)
else
if weponbohatera < 20
self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-C.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
self.contents.draw_text(0,0,155,10, weponbohatera.to_s ,1 )
else
if weponbohatera < 30
self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-B.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
else
if weponbohatera < 40
self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-A.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
else
if weponbohatera < 50
self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-S.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
else
end
# Przeniesiona końcówka \/
end
end
end
end
# Przeniesiona końcówka /\
# \/ Teraz można to przesunąć 'w lewo' i oduzależnić od poprzednich warunków.
if weponwroga < 10
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-D.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
else
if weponwroga < 20
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-C.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
else
if weponwroga < 30
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-B.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
else
if weponwroga < 40
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-A.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
else
if weponwroga < 50
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-C.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
end
end
end
end
end
# /\
end
end
I mam kłopot new ( wiem jestem ciota ) że kiedy dodaję do zmiennej 12 -> 20 pkt a do 13 - 40
to nie wyświetla mi :
Cytat:
if weponbohatera < 20
self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-C.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
self.contents.draw_text(0,0,155,10, weponbohatera.to_s ,1 )
else
i
if weponwroga < 40
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-A.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
tylko :
Cytat:
if weponbohatera < 30
self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-B.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
else
i
if weponwroga < 20
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-C.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
else
Czyli jakby wyświetla zamiast C i A wyświetla B i C O_O
________________________ "Nigdy się nie tłumacz, przyjaciele tego nie potrzebują a wrogowie i tak nie uwierzą.,"
"Oklaski są z łaski a brawa to wielka sprawa"
"Akcpetuję tylko wodę, mountain dew i coca colę zero..."
To dlatego, że warunek 'a < b' oznacza 'a mniejszy od b'. Liczba 20 nie jest mniejsza od 20. Masz tu listę operatorów porównania:
== -- równy,
!= -- nierówny,
< -- mniejszy,
<= -- mniejszy lub równy (tego musisz użyć, żeby działało to o co pytasz),
> -- większy,
>= -- większy lub równy.
Wielkie dzięki sabbiku ! : D teraz spokojnie popracuję dalej nad mechaniką skryptu może kiedyś się odezwę w tym temacie z kolejnym problemem ( bo ja taka ciota ; d )
Także na razie nie zamykajcie ; d
[ Dodano: Wto 05 Paź, 2010 16:53 ]
Sorry za double ale mam pytanko :
co zrobić aby np. po naciśnięciu ESC zamykało nam to okienko bo jak na razie
uruchamiam te okienko i nie mogę z niego wyjść .... oto skrypt :
Spoiler:
Kod:
###############################################################################
#
# ~~~~~ Copyright 2010 FireBlade~~~~~ #
# Skrypt na podsumowanie misji w VX By FireBlade ..
# Zapraszamy na http://Ultimateam.pl
################################################################################
#_______________________________________________________________________________#
class Window_okno <Window_Base
def initialize
super(-16,-16, 608, 540)
#_______________________Konfigurację __________________________________________#
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = "Tahoma" #Tachoma to nazwa czcionki .. .możemy ją zmienić
self.contents.font.size = 24 #Rozmiar czcionki
self.back_opacity = 0 # widocznośc tła
self.opacity=255 # Widocznośc okna
self.contents_opacity = 255 #Widocznośc zawartości
#_________________________Koniec konfiguracji___________________________________
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
weponbohatera = $game_variables[12]
weponwroga = $game_variables[13]
wepondruzyny = $game_variables[14]
wepontaylora = $game_variables[15]
self.contents.blt(0, 0, Cache.picture('Tlo.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
if weponbohatera <= 10
self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-D.png'),Rect.new(0,0,98,113),255)
else
if weponbohatera <= 20
self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-C.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
self.contents.draw_text(0,0,155,10, weponbohatera.to_s ,1 )
else
if weponbohatera <= 30
self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-B.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
else
if weponbohatera <= 40
self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-A.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
else
if weponbohatera <= 50
self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-S.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
end
# Przeniesiona końcówka \/
end
end
end
end
# Przeniesiona końcówka /\
# \/ Teraz można to przesunąć 'w lewo' i oduzależnić od poprzednich warunków.
if weponwroga <= 10
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-D.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
else
if weponwroga <= 20
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-C.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
else
if weponwroga <= 30
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-B.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
else
if weponwroga <= 40
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-A.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
else
if weponwroga <= 50
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-S.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
end
end
end
end
end
# /\
if wepondruzyny <= 10
self.contents.blt(229, 200, Cache.picture('Male-D.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
else
if wepondruzyny <= 20
self.contents.blt(229, 200, Cache.picture('Male-C.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
else
if wepondruzyny <= 30
self.contents.blt(229, 200, Cache.picture('Male-B.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
else
if wepondruzyny<= 40
self.contents.blt(229, 200, Cache.picture('Male-A.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
else
if wepondruzyny <= 50
self.contents.blt(229, 200, Cache.picture('Male-S.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
end
end
end
end
end
if wepontaylora <= 10
self.contents.blt(337, 177, Cache.picture('Wielkie-D.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
else
if wepontaylora <= 20
self.contents.blt(337, 177, Cache.picture('Wielkie-C.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
else
if wepontaylora <= 30
self.contents.blt(337, 177, Cache.picture('Wielkie-B.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
else
if wepontaylora <= 40
self.contents.blt(337, 177, Cache.picture('Wielkie-A.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
else
if wepontaylora <= 50
self.contents.blt(337, 177, Cache.picture('Wielkie-S.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
end
end
end
end
end
end
end
A no i jeszcze jedno jak zrobić by np. losowało nam obrazki np. A-C a pózniej
pokazywało obrazek wynikający ze zmiennej . Czyli np. warunek kiedy zmienna 15 jest równa 1 to pokazuje się obrazek "D" ale żeby przed tym losowało gdzieś z 4-5 obrazków i dopiero pokazało to "D"
________________________ "Nigdy się nie tłumacz, przyjaciele tego nie potrzebują a wrogowie i tak nie uwierzą.,"
"Oklaski są z łaski a brawa to wielka sprawa"
"Akcpetuję tylko wodę, mountain dew i coca colę zero..."
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum