Ogłoszenie 

Uwaga! To forum jest w trybie offline.
Wszelką pomoc uzyskasz pod adresem
forum.ultimateam.pl


Administracja Forum


Poprzedni temat «» Następny temat
Zamknięty przez: Ayene
Pią 22 Paź, 2010 20:33
Kod w skrypcie
Autor Wiadomość
FireBlade 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomogła: 8 razy
Dołączyła: 04 Kwi 2010
Posty: 243
Skąd: Opole
Wysłany: Nie 19 Wrz, 2010 21:33
Kod w skrypcie
Witam.
Czy da się zrobić tak żeby dany skrypt uruchamiał się jak jest włączony np. przełącznik : 1
Dokładniej :
co zrobić żeby dany skrypt uruchamiał się za pomocą darzenia z 3 Zakładki -> Script
Tak żeby uruchomić go w danym momencie gry. np pod koniec ;-)

Za wszelką pomoc dziękuje i pozdrawiam.
________________________
"Nigdy się nie tłumacz, przyjaciele tego nie potrzebują a wrogowie i tak nie uwierzą.,"

"Oklaski są z łaski a brawa to wielka sprawa"

"Akcpetuję tylko wodę, mountain dew i coca colę zero..."

DeviantArt : http://divinekataroshie.deviantart.com/
 
 
 
Darkfault 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 3 razy
Dołączył: 28 Maj 2010
Posty: 54
Skąd: Strefa Zacności
Wysłany: Nie 19 Wrz, 2010 21:41
Zrób nowe typowe zdarzenie, ustaw na parallel + switch na który ma się włączać i dodaj kod przy pomocy komendy 'script' :)

O tak:


Można też jako 'autorun', zależy co chcesz osiągnąć.
 
 
 
FireBlade 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomogła: 8 razy
Dołączyła: 04 Kwi 2010
Posty: 243
Skąd: Opole
Wysłany: Nie 19 Wrz, 2010 21:46
Wiem ale mnie chodzi o to co mam wpisać w te "Script"
żeby uruchamiało np. ten skrypt :
Spoiler:

Kod:

###############################################################################
#
#                ~~~~~ Copyright 2010 FireBlade~~~~~ #
# Skrypt na mini grę w VX By FireBlade ..
# Zapraszamy na http://Ultimateam.pl
################################################################################
#_______________________________________________________________________________#
class Window_okno <Window_Base
def initialize
super(0,0,544,416)
#_______________________Konfigurację __________________________________________#
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = "Tahoma" #Tachoma to nazwa czcionki .. .możemy ją zmienić
self.contents.font.size = 24 #Rozmiar czcionki
self.back_opacity = 160 # widocznośc textu
self.opacity=255 # Widocznośc okna
#_________________________Koniec konfiguracji___________________________________
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
weponbohatera = $game_variables[12]
if weponbohatera < 0
self.contents.draw_text(30, 62,45,30, "-", 0)
if weponbohatera < 10
self.contents.draw_text(30, 62,45,30, "D", 0)
self.contents.draw_text(0,0,155,10, weponbohatera.to_s ,1 )
else
end
end 
end
end


Albo też co mam dodać do tego skryptu żeby działał jak będzie włączony przełącznik nr. 1
________________________
"Nigdy się nie tłumacz, przyjaciele tego nie potrzebują a wrogowie i tak nie uwierzą.,"

"Oklaski są z łaski a brawa to wielka sprawa"

"Akcpetuję tylko wodę, mountain dew i coca colę zero..."

DeviantArt : http://divinekataroshie.deviantart.com/
 
 
 
Darkfault 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 3 razy
Dołączył: 28 Maj 2010
Posty: 54
Skąd: Strefa Zacności
Wysłany: Nie 19 Wrz, 2010 21:54
Oj na ruby się słabo znam, ja jestem z czasów kiedy takie rzeczy się eventowało... Ale.

W polu skryptu wpisujesz komendy odwołujące się do twojego skryptu - chyba funkcje [poprawcie jeśli się mylę]

Np. mam SKRYPT na Message system i funkcję ':message_dim', zmieniającą plik używany jako tło wiadomości. Komenda na zmianę podkładu w czasie gry idzie:


Kod:
$game_ats.property = new_value
$game_message.property = new_value


Tak więc odwołujesz się do funkcji w twoim skrypcie. Na pewno masz tam jakąś 'start' czy coś podobnego :|
Jeśli to Ci nie pomoże, musisz poczekać na skryptera - ja tu więcej nie poradzę :|
 
 
 
FireBlade 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomogła: 8 razy
Dołączyła: 04 Kwi 2010
Posty: 243
Skąd: Opole
Wysłany: Pon 20 Wrz, 2010 13:09
Już wiem ! problem naprawiony ale nadal pozostaje problem z nowym skryptem ( By mee ) :
Spoiler:

Kod:

###############################################################################
#
#                ~~~~~ Copyright 2010 FireBlade~~~~~ #
# Skrypt na podsumowanie misji w VX By FireBlade ..
# Zapraszamy na http://Ultimateam.pl
################################################################################
#_______________________________________________________________________________#
class Window_okno <Window_Base
def initialize
super(0,0,544,416)
#_______________________Konfigurację __________________________________________#
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = "Tahoma" #Tachoma to nazwa czcionki .. .możemy ją zmienić
self.contents.font.size = 24 #Rozmiar czcionki
self.back_opacity = 160 # widocznośc textu
self.opacity=255 # Widocznośc okna
#_________________________Koniec konfiguracji___________________________________
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
weponbohatera = $game_variables[12]
if weponbohatera < 5
self.contents.blt(5, 15, Cache.picture('Logo.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 150)
self.contents.draw_text(30, 62,45,30, "-", 0)
self.contents.blt(5, 15, Cache.picture('Logo.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 150)
else if weponbohatera < 10
self.contents.draw_text(30, 62,45,30, "D", 0)
self.contents.blt(5, 15, Cache.picture('Logo.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 150)
else if weponbohatera < 15
self.contents.draw_text(30, 62,45,30, "C", 0) 
self.contents.blt(5, 15, Cache.picture('Logo.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 150)
self.contents.draw_text(0,0,155,10, weponbohatera.to_s ,1 )
end
end 
end
end
end


A dokładniej :
- Obrazek nie jest za textem tylko na nim i przysłania : d
- za wolno skrypt się 'refreshuje" ponieważ gdy nacisnę kilka razy na zdarzenie to okienka się na siebie nakładają a po chwili ( długiieej) dopiero się refreshują ( oczyszczają) i jest normalnie
- Obrazek jest przycinany przez okienko a mnie chodzi o ty by był na całym ekranie ( ma dobre wymiary (540 x 416) i na dodatek po kilku wciśnięciach nawet znika :o

Pozdrawiam ^^
________________________
"Nigdy się nie tłumacz, przyjaciele tego nie potrzebują a wrogowie i tak nie uwierzą.,"

"Oklaski są z łaski a brawa to wielka sprawa"

"Akcpetuję tylko wodę, mountain dew i coca colę zero..."

DeviantArt : http://divinekataroshie.deviantart.com/
 
 
 
Darkfault 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 3 razy
Dołączył: 28 Maj 2010
Posty: 54
Skąd: Strefa Zacności
Wysłany: Pon 20 Wrz, 2010 13:35
Tu już skrypter musi pomóc :O
Ayene jest boska - naprawiła każdy problem jaki miałem ze skryptami w VX, pewnie będzie wiedziała :|

A tak z ciekawości - co dokładnie ten pierwszy skrypt robi? Tzn. jak wygląda ten minigejm? :|
 
 
 
FireBlade 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomogła: 8 razy
Dołączyła: 04 Kwi 2010
Posty: 243
Skąd: Opole
Wysłany: Pon 20 Wrz, 2010 13:37
Co robi ten skrypt niedługo się dowiesz ^^
A tak btw. Znam kogoś kto też zna się dobrze na Ruby ^^
A mianowicie Sabbiku ! xD
Może jak będą to mi odpiszą :X ale raczej mnie nie lubią : d
________________________
"Nigdy się nie tłumacz, przyjaciele tego nie potrzebują a wrogowie i tak nie uwierzą.,"

"Oklaski są z łaski a brawa to wielka sprawa"

"Akcpetuję tylko wodę, mountain dew i coca colę zero..."

DeviantArt : http://divinekataroshie.deviantart.com/
 
 
 
Sabikku 




Nagrody:
UF i UFT2 Winner

Ranga RM:
4 gry

Pomógł: 73 razy
Dołączył: 04 Kwi 2010
Posty: 428
Wysłany: Pon 20 Wrz, 2010 15:00
Co do przełącznika:
Kod:
class Scene_Map
alias sab_update update
  def update
    @okienko.visible = $game_switches[1]
    sab_update
  end
end

/\ okienko to nazwa zmiennej przechowującej okienko (ta sama którą wymyślilaś przy tworzeniu okna). 1 to nr zmiennej.


Jeśli chodzi o kolejność wyświetlania, przyjrzyj się temu fragmentowi:
Spoiler:

Kod:
if weponbohatera < 5
self.contents.blt(5, 15, Cache.picture('Logo.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 150)
self.contents.draw_text(30, 62,45,30, "-", 0)
self.contents.blt(5, 15, Cache.picture('Logo.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 150)
else if weponbohatera < 10
self.contents.draw_text(30, 62,45,30, "D", 0)
self.contents.blt(5, 15, Cache.picture('Logo.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 150)
else if weponbohatera < 15
self.contents.draw_text(30, 62,45,30, "C", 0)
self.contents.blt(5, 15, Cache.picture('Logo.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 150)
self.contents.draw_text(0,0,155,10, weponbohatera.to_s ,1 )
end
end
end


Omówmy każdy przypadek:
1. self.contents.blt(5, 15, Cache.picture('Logo.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 150)
self.contents.draw_text(30, 62,45,30, "-", 0)
self.contents.blt(5, 15, Cache.picture('Logo.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 150)
/\ Najpierw rysujesz obrazek, potem piszesz na nim tekst, a potem... przykrywasz go znowu tym samym obrazkiem. Czyli usuń trzecią linijkę.
2. self.contents.draw_text(30, 62,45,30, "D", 0)
self.contents.blt(5, 15, Cache.picture('Logo.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 150)
/\ Piszesz tekst, a potem przykrywasz go obrazkiem --> zamień kolejność, najpierw rysuj potem pisz.
3. self.contents.draw_text(30, 62,45,30, "C", 0)
self.contents.blt(5, 15, Cache.picture('Logo.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 150)
self.contents.draw_text(0,0,155,10, weponbohatera.to_s ,1 )
/\ Piszesz, przykrywasz, piszesz. Przesuń pierwszy draw_text dwie linijki niżej.


Co do przycinania obrazka przez okienko. Można się z tym bawić na kilka sposobów, ale najłatwiej robić tak, po kolei:
1. Powiększenie okna (żeby wychodziło poza mapę z każdej strony) - zamień super(0,0,544,416) na super(-32,-32, 608, 480)
2. Usunięcie tła (jeśli ma być tylko obrazek i tekst), zamień:
self.back_opacity = 160 # widocznośc textu
self.opacity=255 # Widocznośc okna
na:
self.back_opacity = 0 # widocznośc TŁA.
self.opacity=255 # Widocznośc okna.
self.contents_opacity = 255 # Widocznosc zawartości.
3. Poprawne ułożenie obrazka - zamień każde z czterech:
self.contents.blt(5, 15, Cache.picture('Logo.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 150)
na
self.contents.blt(0, 0, Cache.picture('Logo.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)

Powinno działać. Jeśli chodzi o 'refreshowanie' - trudno cokolwiek powiedzieć nie mając przed sobą twojego Scene_Map, a dokładniej metody update.
Kopytko.
 
 
 
FireBlade 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomogła: 8 razy
Dołączyła: 04 Kwi 2010
Posty: 243
Skąd: Opole
Wysłany: Pon 20 Wrz, 2010 15:15
Bardzo Ci dziękuje Sabikku za trud opisania mi tych wszystkich pozycji ^^
Jestem naprawdę pod wrażeniem.
Sabikku napisał/a:
Jeśli chodzi o 'refreshowanie' - trudno cokolwiek powiedzieć nie mając przed sobą twojego Scene_Map, a dokładniej metody update.
Ale mój skrypt nie jest umieszczony na mapie tylko wywoływany w zdarzeniu za pomocą "@scene = Window_okno.new"
No ale jeżeli to nie ma znaczenia to moja Scene_Map :
Spoiler:

Kod:

#==============================================================================
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the map screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Map < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    $game_map.refresh
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    @message_window = Window_Message.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Execute Transition
  #--------------------------------------------------------------------------
  def perform_transition
    if Graphics.brightness == 0       # After battle or loading, etc.
      fadein(30)
    else                              # Restoration from menu, etc.
      Graphics.transition(15)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    if $scene.is_a?(Scene_Battle)     # If switching to battle screen
      @spriteset.dispose_characters   # Hide characters for background creation
    end
    snapshot_for_background
    @spriteset.dispose
    @message_window.dispose
    if $scene.is_a?(Scene_Battle)     # If switching to battle screen
      perform_battle_transition       # Execute pre-battle transition
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Basic Update Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_basic
    Graphics.update                   # Update game screen
    Input.update                      # Update input information
    $game_map.update                  # Update map
    @spriteset.update                 # Update sprite set
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    $game_map.interpreter.update      # Update interpreter
    $game_map.update                  # Update map
    $game_player.update               # Update player
    $game_system.update               # Update timer
    @spriteset.update                 # Update sprite set
    @message_window.update                 # Update message window
    unless $game_message.visible      # Unless displaying a message
      update_transfer_player
      update_encounter
      update_call_menu
      update_call_debug
      update_scene_change
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Fade In Screen
  #     duration : time
  #    If you use Graphics.fadeout directly on the map screen, a number of
  #    problems can occur, such as weather effects and parallax  scrolling
  #    being stopped. So instead, perform a dynamic fade-in.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def fadein(duration)
    Graphics.transition(0)
    for i in 0..duration-1
      Graphics.brightness = 255 * i / duration
      update_basic
    end
    Graphics.brightness = 255
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Fade Out Screen
  #     duration : time
  #    As with the fadein above, Graphics.fadein is not used directly.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def fadeout(duration)
    Graphics.transition(0)
    for i in 0..duration-1
      Graphics.brightness = 255 - 255 * i / duration
      update_basic
    end
    Graphics.brightness = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Player Transfer  Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_transfer_player
    return unless $game_player.transfer?
    fade = (Graphics.brightness > 0)
    fadeout(30) if fade
    @spriteset.dispose              # Dispose of sprite set
    $game_player.perform_transfer   # Execute player transfer
    $game_map.autoplay              # Automatically switch BGM and BGS
    $game_map.update
    Graphics.wait(15)
    @spriteset = Spriteset_Map.new  # Recreate sprite set
    fadein(30) if fade
    Input.update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Encounter Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_encounter
    return if $game_player.encounter_count > 0        # Check steps
    return if $game_map.interpreter.running?          # Event being executed?
    return if $game_system.encounter_disabled         # Encounters forbidden?
    troop_id = $game_player.make_encounter_troop_id   # Determine troop
    return if $data_troops[troop_id] == nil           # Troop is invalid?
    $game_troop.setup(troop_id)
    $game_troop.can_escape = true
    $game_temp.battle_proc = nil
    $game_temp.next_scene = "battle"
    preemptive_or_surprise
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine Preemptive Strike and Surprise Attack Chance
  #--------------------------------------------------------------------------
  def preemptive_or_surprise
    actors_agi = $game_party.average_agi
    enemies_agi = $game_troop.average_agi
    if actors_agi >= enemies_agi
      percent_preemptive = 5
      percent_surprise = 3
    else
      percent_preemptive = 3
      percent_surprise = 5
    end
    if rand(100) < percent_preemptive
      $game_troop.preemptive = true
    elsif rand(100) < percent_surprise
      $game_troop.surprise = true
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Menu is Called due to Cancel Button
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_call_menu
    if Input.trigger?(Input::B)
      return if $game_map.interpreter.running?        # Event being executed?
      return if $game_system.menu_disabled            # Menu forbidden?
      $game_temp.menu_beep = true                     # Set SE play flag
      $game_temp.next_scene = "menu"
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine Bug Call Due to F9 key
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_call_debug
    if $TEST and Input.press?(Input::F9)    # F9 key during test play
      $game_temp.next_scene = "debug"
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Execute Screen Switch
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_scene_change
    return if $game_player.moving?    # Is player moving?
    case $game_temp.next_scene
    when "battle"
      call_battle
    when "shop"
      call_shop
    when "name"
      call_name
    when "menu"
      call_menu
    when "save"
      call_save
    when "debug"
      call_debug
    when "gameover"
      call_gameover
    when "title"
      call_title
    else
      $game_temp.next_scene = nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Switch to Battle Screen
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_battle
    @spriteset.update
    Graphics.update
    $game_player.make_encounter_count
    $game_player.straighten
    $game_temp.map_bgm = RPG::BGM.last
    $game_temp.map_bgs = RPG::BGS.last
    RPG::BGM.stop
    RPG::BGS.stop
    Sound.play_battle_start
    $game_system.battle_bgm.play
    $game_temp.next_scene = nil
    $scene = Scene_Battle.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Switch to Shop Screen
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_shop
    $game_temp.next_scene = nil
    $scene = Scene_Shop.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Switch to Name Input Screen
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_name
    $game_temp.next_scene = nil
    $scene = Scene_Name.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Switch to Menu Screen
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_menu
    if $game_temp.menu_beep
      Sound.play_decision
      $game_temp.menu_beep = false
    end
    $game_temp.next_scene = nil
    $scene = Scene_Menu.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Switch to Save Screen
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_save
    $game_temp.next_scene = nil
    $scene = Scene_File.new(true, false, true)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Switch to Debug Screen
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_debug
    Sound.play_decision
    $game_temp.next_scene = nil
    $scene = Scene_Debug.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Switch to Game Over Screen
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_gameover
    $game_temp.next_scene = nil
    $scene = Scene_Gameover.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Switch to Title Screen
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_title
    $game_temp.next_scene = nil
    $scene = Scene_Title.new
    fadeout(60)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Execute Pre-battle Transition
  #--------------------------------------------------------------------------
  def perform_battle_transition
    Graphics.transition(80, "Graphics/System/BattleStart", 80)
    Graphics.freeze
  end
end




I jeszcze jedno :
Ten obrazek po naprawieniu wszystkiego jakoś tak zjechał do lewego górnego rogu chyba coś nie tak zrobiłam ( ja zawsze wszystko schrzanię ) Skrypt :
Spoiler:

Kod:

###############################################################################
#
#                ~~~~~ Copyright 2010 FireBlade~~~~~ #
# Skrypt na podsumowanie misji w VX By FireBlade ..
# Zapraszamy na http://Ultimateam.pl
################################################################################
#_______________________________________________________________________________#
class Window_okno <Window_Base
def initialize
super(-32,-32, 608, 540)
#_______________________Konfigurację __________________________________________#
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = "Tahoma" #Tachoma to nazwa czcionki .. .możemy ją zmienić
self.contents.font.size = 24 #Rozmiar czcionki
self.back_opacity = 0 # widocznośc tła
self.opacity=255 # Widocznośc okna
self.contents_opacity = 255 #Widocznośc zawartości
#_________________________Koniec konfiguracji___________________________________
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
weponbohatera = $game_variables[12]
if Input.trigger?(Input::B)
$massage_window = Window_Okno.new
end
self.contents.blt(0, 0, Cache.picture('Logo.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
if weponbohatera < 5
self.contents.blt(0, 0, Cache.picture('Logo.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
self.contents.draw_text(30, 62,45,30, "-", 0)
else if weponbohatera < 10
self.contents.blt(0, 0, Cache.picture('Logo.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
self.contents.draw_text(30, 62,45,30, "D", 0)
else if weponbohatera < 15
self.contents.draw_text(0,0,155,10, weponbohatera.to_s ,1 )
self.contents.draw_text(30, 62,45,30, "C", 0)
self.contents.blt(0, 0, Cache.picture('Logo.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
end
end 
end
end
end



Sabbiku - pomógł xD
________________________
"Nigdy się nie tłumacz, przyjaciele tego nie potrzebują a wrogowie i tak nie uwierzą.,"

"Oklaski są z łaski a brawa to wielka sprawa"

"Akcpetuję tylko wodę, mountain dew i coca colę zero..."

DeviantArt : http://divinekataroshie.deviantart.com/
 
 
 
Sabikku 




Nagrody:
UF i UFT2 Winner

Ranga RM:
4 gry

Pomógł: 73 razy
Dołączył: 04 Kwi 2010
Posty: 428
Wysłany: Pon 20 Wrz, 2010 15:57
Cytat:
Obrazek jest przycinany przez okienko a mnie chodzi o ty by był na całym ekranie ( ma dobre wymiary (540 x 416) i na dodatek po kilku wciśnięciach nawet znika :o

Cytat:
Ten obrazek po naprawieniu wszystkiego jakoś tak zjechał do lewego górnego rogu

No przecież miał być na cały ekran, to i musi zaczynać się w lewym górnym rogu ekranu. No chyba, że wychodzi poza ekran --> mogłem pomylić 32 z 16 przy korekcie współrzędnych.

Powodem reszty błędów jest oczywiście ta kwestia:
Cytat:
Ale mój skrypt nie jest umieszczony na mapie tylko wywoływany w zdarzeniu za pomocą "@scene = Window_okno.new"

która jest zupełnym nieporozumieniem :). Po pierwsze, nie wiem skąd i gdzie masz '@scene' (XD); po drugie, do $scene przypisuje się (zgodnie z nazwą) Scene, a nie Window. Tak to to nigdy nie będzie działać.
I, btw, dłuższe kody wklejaj w [ code ], inaczej tracą na przejrzystości.
 
 
 
FireBlade 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomogła: 8 razy
Dołączyła: 04 Kwi 2010
Posty: 243
Skąd: Opole
Wysłany: Pon 20 Wrz, 2010 20:56
Niom dobra problem z okienkiem naprawiony i btw. :
Sabikku napisał/a:
Tak to to nigdy nie będzie działać.

co jest dziwnego w wywoływaniu skryptu za pomocą @scene = Window_okno.new w zdarzeniu ?
I mi działa , nie wiem o co ci chodzi Sabikku >_< w ostateczności jak już to jak mam dodać te :
Sabikku napisał/a:
class Scene_Map
alias sab_update update
def update
@okienko.visible = $game_switches[1]
sab_update
end
end

do skryptu bo jestem zielona w tym >-<

i tak btw skrypt wygląda teraz tak :

Spoiler:

Kod:

###############################################################################
#
# ~~~~~ Copyright 2010 FireBlade~~~~~ #
# Skrypt na podsumowanie misji w VX By FireBlade ..
# Zapraszamy na http://Ultimateam.pl
################################################################################
#_______________________________________________________________________________#
class Window_okno <Window_Base
def initialize
super(-16,-16, 608, 540)
#_______________________Konfigurację __________________________________________#
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = "Tahoma" #Tachoma to nazwa czcionki .. .możemy ją zmienić
self.contents.font.size = 24 #Rozmiar czcionki
self.back_opacity = 0 # widocznośc tła
self.opacity=255 # Widocznośc okna
self.contents_opacity = 255 #Widocznośc zawartości
#_________________________Koniec konfiguracji___________________________________
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
weponbohatera = $game_variables[12]
weponwroga = $game_variables[13]
self.contents.blt(0, 0, Cache.picture('Tlo.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
if weponbohatera < 10
self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-D.png'),Rect.new(0,0,98,113),255)
else if weponbohatera < 20
self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-C.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
self.contents.draw_text(0,0,155,10, weponbohatera.to_s ,1 )
else if weponbohatera < 30
self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-B.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
else if weponbohatera < 40
self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-A.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
else if weponbohatera < 50
self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-S.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
else
end
if weponwroga < 10
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-D.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
else if weponwroga < 20
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-C.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
else if weponwroga < 30
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-B.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
else if weponwroga < 40
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-A.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
else if weponwroga < 50
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-C.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
end
end
end
end
end
end
end
end
end
end
end


i mam kłopot a mianowicie :
Skrypt wykonuję wszystko po kolei czyli gdy zmienna 12 ma wartość : 20
skrypt wykonuję :
Cytat:
else if weponbohatera < 20
self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-C.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)

lecz gdy teraz zmienna 13 ma wartość 20 to NIE wykonuje się polecenia :
Cytat:
else if weponwroga < 20
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-C.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)


ponieważ najpierw przełącznik 12 musi mieć wartość 50 czyli gdy kończy się ostatni warunek z nim :
Cytat:
else if weponbohatera < 50
self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-S.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
else
end
if weponwroga < 10
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-D.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
else if weponwroga < 20

i dopiero teraz mogę dać wartość 10 zmiennej 13 i wykona :
Cytat:
if weponwroga < 10
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-D.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)

i wyświetli obrazek ...
Jak to naprawić by np. zmienna 12 miała wartość 20 a zmienna 13 mogła mieć 10 i wykona obie te czynności czyli :
Cytat:
if weponwroga < 10
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-D.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
i
else if weponbohatera < 20
self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-C.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)

bo normalnie gdy to zrobię to skrypt wykona tylko :
Cytat:
else if weponbohatera < 20
self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-C.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)


Była bym wdzięczna za odpowiedz
Pozdrawiam FBI
________________________
"Nigdy się nie tłumacz, przyjaciele tego nie potrzebują a wrogowie i tak nie uwierzą.,"

"Oklaski są z łaski a brawa to wielka sprawa"

"Akcpetuję tylko wodę, mountain dew i coca colę zero..."

DeviantArt : http://divinekataroshie.deviantart.com/
 
 
 
Sabikku 




Nagrody:
UF i UFT2 Winner

Ranga RM:
4 gry

Pomógł: 73 razy
Dołączył: 04 Kwi 2010
Posty: 428
Wysłany: Pon 20 Wrz, 2010 21:51
Problem w ilości rozpoczętych bloków. Dokładniej rozchodzi się o to:
Kod:

(class Costam)
def refresh
self.contents.clear
weponbohatera = $game_variables[12]
weponwroga = $game_variables[13]
self.contents.blt(0, 0, Cache.picture('Tlo.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
if weponbohatera < 10
self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-D.png'),Rect.new(0,0,98,113),255)
else if weponbohatera < 20
self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-C.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
self.contents.draw_text(0,0,155,10, weponbohatera.to_s ,1 )
else if weponbohatera < 30
self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-B.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
else if weponbohatera < 40
self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-A.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
else if weponbohatera < 50
self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-S.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
else
end
if weponwroga < 10
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-D.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
else if weponwroga < 20
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-C.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
else if weponwroga < 30
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-B.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
else if weponwroga < 40
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-A.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
else if weponwroga < 50
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-C.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
end
end
end
end
end
end
end
end
end
end
end

Receptą na takie problemy są (znowu, fb) tabulatory, czyli wyglądałoby to tak:
Kod:

(class Costam)
  def refresh
    self.contents.clear
    weponbohatera = $game_variables[12]
    weponwroga = $game_variables[13]
    self.contents.blt(0, 0, Cache.picture('Tlo.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
    if weponbohatera < 10
      self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-D.png'),Rect.new(0,0,98,113),255)
    else
      if weponbohatera < 20
        self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-C.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
        self.contents.draw_text(0,0,155,10, weponbohatera.to_s ,1 )
      else
        if weponbohatera < 30
          self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-B.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
        else
          if weponbohatera < 40
            self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-A.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
          else
            if weponbohatera < 50
              self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-S.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
            else
            end

            # \/ START.
            if weponwroga < 10
              self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-D.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
            else
              if weponwroga < 20
                self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-C.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
              else
                if weponwroga < 30
                  self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-B.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
                else
                  if weponwroga < 40
                    self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-A.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
                  else
                    if weponwroga < 50
                      self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-C.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
                    end
                  end
                end
              end
            end
            # /\ STOP

          end
        end
      end
    end

  end
end

(btw polecam używanie 'elsif' zamiast 'else if', zaoszczędza to liczbę endów i usprawnia przejrzystość kodu)

Zaznaczyłem komentarzami '\/ start' i '/\ stop' obszar, w którym rysujesz wroga. Jako że ten obszar znajduje się W warunku if weponbohatera < 40 / else - to tylko wtedy był wykonywany. Widząc tabulację wystarczy odciąć obszar od warunku (po wszystkich endach poprzednich warunków od bohatera). Czyli w sumie będzie to wyglądało tak (mogłem się gdzieś pomylić, robię te spacje na żywca :)):
Kod:

def refresh
    self.contents.clear
    weponbohatera = $game_variables[12]
    weponwroga = $game_variables[13]
    self.contents.blt(0, 0, Cache.picture('Tlo.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
    if weponbohatera < 10
      self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-D.png'),Rect.new(0,0,98,113),255)
    else
      if weponbohatera < 20
        self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-C.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
        self.contents.draw_text(0,0,155,10, weponbohatera.to_s ,1 )
      else
        if weponbohatera < 30
          self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-B.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
        else
          if weponbohatera < 40
            self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-A.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
          else
            if weponbohatera < 50
              self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-S.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
            else
            end
    # Przeniesiona końcówka \/
          end
        end
      end
    end
    # Przeniesiona końcówka /\

    # \/ Teraz można to przesunąć 'w lewo' i oduzależnić od poprzednich warunków.
    if weponwroga < 10
      self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-D.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
    else
      if weponwroga < 20
        self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-C.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
      else
        if weponwroga < 30
          self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-B.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
        else
          if weponwroga < 40
            self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-A.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
          else
            if weponwroga < 50
              self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-C.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
            end
          end
        end
      end
    end
    # /\
  end
end


Kopytko.
 
 
 
FireBlade 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomogła: 8 razy
Dołączyła: 04 Kwi 2010
Posty: 243
Skąd: Opole
Wysłany: Wto 21 Wrz, 2010 09:07
A teraz skrypt wygląda tak :
Spoiler:



###############################################################################
#
# ~~~~~ Copyright 2010 FireBlade~~~~~ #
# Skrypt na podsumowanie misji w VX By FireBlade ..
# Zapraszamy na http://Ultimateam.pl
################################################################################
#_______________________________________________________________________________#
class Window_okno <Window_Base
def initialize
super(-16,-16, 608, 540)
#_______________________Konfigurację __________________________________________#
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = "Tahoma" #Tachoma to nazwa czcionki .. .możemy ją zmienić
self.contents.font.size = 24 #Rozmiar czcionki
self.back_opacity = 0 # widocznośc tła
self.opacity=255 # Widocznośc okna
self.contents_opacity = 255 #Widocznośc zawartości
#_________________________Koniec konfiguracji___________________________________
refresh
end

def refresh
self.contents.clear
weponbohatera = $game_variables[12]
weponwroga = $game_variables[13]
self.contents.blt(0, 0, Cache.picture('Tlo.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
if weponbohatera < 10
self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-D.png'),Rect.new(0,0,98,113),255)
else
if weponbohatera < 20
self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-C.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
self.contents.draw_text(0,0,155,10, weponbohatera.to_s ,1 )
else
if weponbohatera < 30
self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-B.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
else
if weponbohatera < 40
self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-A.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
else
if weponbohatera < 50
self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-S.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
else
end
# Przeniesiona końcówka \/
end
end
end
end
# Przeniesiona końcówka /\

# \/ Teraz można to przesunąć 'w lewo' i oduzależnić od poprzednich warunków.
if weponwroga < 10
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-D.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
else
if weponwroga < 20
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-C.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
else
if weponwroga < 30
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-B.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
else
if weponwroga < 40
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-A.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
else
if weponwroga < 50
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-C.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
end
end
end
end
end
# /\
end
end


I mam kłopot new ( wiem jestem ciota ) że kiedy dodaję do zmiennej 12 -> 20 pkt a do 13 - 40
to nie wyświetla mi :
Cytat:
if weponbohatera < 20
self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-C.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
self.contents.draw_text(0,0,155,10, weponbohatera.to_s ,1 )
else
i
if weponwroga < 40
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-A.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)

tylko :
Cytat:
if weponbohatera < 30
self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-B.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
else
i
if weponwroga < 20
self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-C.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
else


Czyli jakby wyświetla zamiast C i A wyświetla B i C O_O
________________________
"Nigdy się nie tłumacz, przyjaciele tego nie potrzebują a wrogowie i tak nie uwierzą.,"

"Oklaski są z łaski a brawa to wielka sprawa"

"Akcpetuję tylko wodę, mountain dew i coca colę zero..."

DeviantArt : http://divinekataroshie.deviantart.com/
 
 
 
Sabikku 




Nagrody:
UF i UFT2 Winner

Ranga RM:
4 gry

Pomógł: 73 razy
Dołączył: 04 Kwi 2010
Posty: 428
Wysłany: Wto 21 Wrz, 2010 14:23
To dlatego, że warunek 'a < b' oznacza 'a mniejszy od b'. Liczba 20 nie jest mniejsza od 20. Masz tu listę operatorów porównania:
== -- równy,
!= -- nierówny,
< -- mniejszy,
<= -- mniejszy lub równy (tego musisz użyć, żeby działało to o co pytasz),
> -- większy,
>= -- większy lub równy.

Powtarzam - [ code ].
 
 
 
FireBlade 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomogła: 8 razy
Dołączyła: 04 Kwi 2010
Posty: 243
Skąd: Opole
Wysłany: Wto 05 Paź, 2010 15:56
Wielkie dzięki sabbiku ! : D teraz spokojnie popracuję dalej nad mechaniką skryptu może kiedyś się odezwę w tym temacie z kolejnym problemem ( bo ja taka ciota ; d )
Także na razie nie zamykajcie ; d

[ Dodano: Wto 05 Paź, 2010 16:53 ]
Sorry za double ale mam pytanko :
co zrobić aby np. po naciśnięciu ESC zamykało nam to okienko bo jak na razie
uruchamiam te okienko i nie mogę z niego wyjść .... oto skrypt :
Spoiler:


Kod:

###############################################################################
#
# ~~~~~ Copyright 2010 FireBlade~~~~~ #
# Skrypt na podsumowanie misji w VX By FireBlade ..
# Zapraszamy na http://Ultimateam.pl
################################################################################
#_______________________________________________________________________________#
class Window_okno <Window_Base
def initialize
super(-16,-16, 608, 540)
#_______________________Konfigurację __________________________________________#
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = "Tahoma" #Tachoma to nazwa czcionki .. .możemy ją zmienić
self.contents.font.size = 24 #Rozmiar czcionki
self.back_opacity = 0 # widocznośc tła
self.opacity=255 # Widocznośc okna
self.contents_opacity = 255 #Widocznośc zawartości
#_________________________Koniec konfiguracji___________________________________
refresh

end

def refresh
    self.contents.clear
    weponbohatera = $game_variables[12]
    weponwroga = $game_variables[13]
    wepondruzyny = $game_variables[14]
    wepontaylora = $game_variables[15]
    self.contents.blt(0, 0, Cache.picture('Tlo.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
    if weponbohatera <= 10
      self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-D.png'),Rect.new(0,0,98,113),255)
    else
      if weponbohatera <= 20
        self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-C.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
        self.contents.draw_text(0,0,155,10, weponbohatera.to_s ,1 )
      else
        if weponbohatera <= 30
          self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-B.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
        else
          if weponbohatera <= 40
            self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-A.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
          else
            if weponbohatera <= 50
              self.contents.blt(96, 122, Cache.picture('Male-S.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416), 255)
            end
    # Przeniesiona końcówka \/
          end
        end
      end
    end
    # Przeniesiona końcówka /\

    # \/ Teraz można to przesunąć 'w lewo' i oduzależnić od poprzednich warunków.
    if weponwroga <= 10
      self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-D.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
    else
      if weponwroga <= 20
        self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-C.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
      else
        if weponwroga <= 30
          self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-B.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
        else
          if weponwroga <= 40
            self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-A.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
          else
            if weponwroga <= 50
              self.contents.blt(141, 160, Cache.picture('Male-S.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
            end
          end
        end
      end
    end
    # /\
        if wepondruzyny <= 10
      self.contents.blt(229, 200, Cache.picture('Male-D.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
    else
      if wepondruzyny <= 20
        self.contents.blt(229, 200, Cache.picture('Male-C.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
      else
        if wepondruzyny <= 30
          self.contents.blt(229, 200, Cache.picture('Male-B.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
        else
          if wepondruzyny<= 40
            self.contents.blt(229, 200, Cache.picture('Male-A.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
          else
            if wepondruzyny <= 50
              self.contents.blt(229, 200, Cache.picture('Male-S.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
            end
          end
        end
      end
    end
        if wepontaylora <= 10
      self.contents.blt(337, 177, Cache.picture('Wielkie-D.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
    else
      if wepontaylora <= 20
        self.contents.blt(337, 177, Cache.picture('Wielkie-C.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
      else
        if wepontaylora <= 30
          self.contents.blt(337, 177, Cache.picture('Wielkie-B.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
        else
          if wepontaylora <= 40
            self.contents.blt(337, 177, Cache.picture('Wielkie-A.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
          else
            if wepontaylora <= 50
              self.contents.blt(337, 177, Cache.picture('Wielkie-S.png'), Rect.new(0, 0, 544, 416),255)
            end
          end
        end
      end
    end
  end
end


A no i jeszcze jedno jak zrobić by np. losowało nam obrazki np. A-C a pózniej
pokazywało obrazek wynikający ze zmiennej . Czyli np. warunek kiedy zmienna 15 jest równa 1 to pokazuje się obrazek "D" ale żeby przed tym losowało gdzieś z 4-5 obrazków i dopiero pokazało to "D"
________________________
"Nigdy się nie tłumacz, przyjaciele tego nie potrzebują a wrogowie i tak nie uwierzą.,"

"Oklaski są z łaski a brawa to wielka sprawa"

"Akcpetuję tylko wodę, mountain dew i coca colę zero..."

DeviantArt : http://divinekataroshie.deviantart.com/
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group | Template Klam by Ayene