Ogłoszenie 

Uwaga! To forum jest w trybie offline.
Wszelką pomoc uzyskasz pod adresem
forum.ultimateam.pl


Administracja Forum


Poprzedni temat «» Następny temat
Zamknięty przez: Avara
Wto 14 Sie, 2012 12:57
2 różne programy, a nieograniczona ilośc Tile)!!!
Autor Wiadomość
Pagding 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 3 razy
Dołączył: 23 Paź 2010
Posty: 28
  Wysłany: Sro 10 Lis, 2010 12:34
2 różne programy, a nieograniczona ilośc Tile)!!!
No więc, błądząc po internecie natrafiłem na dwa sposoby otrzymania nieograniczonej ilości Tilesetów w RPG maker VX.

Przy pierwszym sposobie mamy sam skrypt, autorstwa KGC, ale potrzebny nam jest znawca chińskiego (a może japońskiego), aby przeczytać instrukcję zawartą na TEJ stronie.

Drugi sposób, o wiele łatwiejszy (wystarczy język angielski), polega na tym, iż pobieramy demo gry, skrypt i programik "Multiple Tileset Editor" (wszystko w paczce, do pobrania tutaj ^^). Stosujemy się do instrukcji autora i mamy nieograniczoną ilość Tilesetów. Jeśli ktoś nie rozumie jak działa ten program, piszcie w temacie, a ja postaram się przetłumaczyć instrukcję z angielskiego.
 
 
Tjef 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 12 razy
Dołączył: 21 Wrz 2010
Posty: 163
Skąd: Wolsztyn
Wysłany: Sro 10 Lis, 2010 16:40
:papa: ja! ja! Ja nie rozumiem tego programu :-/ Tłumaczyłem to co mogłem...
________________________
SAGA TS ( ThiefStory )
Rozdział I: Same Game http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?t=4978
Rozdział II: Terror http://www.ultimateam.pl/...p?p=64366#64366
Pozostałe rozdziały mogą nawet nie wyjść :P
Lista elity: http://i.imgur.com/Li9fU.jpg
 
 
Pagding 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 3 razy
Dołączył: 23 Paź 2010
Posty: 28
Wysłany: Sro 10 Lis, 2010 19:06
Dobra, a więc najpierw napiszę o tym, co jest potrzebne do jego uruchomienia ;)
1. Do projektu wrzucamy skrypt "Tileset Runtime"
2. Do katalogu "Data" musimy wrzucić (z dema), pliki "Map Tilesets" i "Tileset Editor".
3. Potrzeba programu Tileseteditor, pliku z ustawieniami konfiguracyjnymi (oba z dema) oraz rozszerzenia "RGSS202E.dll".
4. W katalogu "Graphics" tworzymy zakładkę "Tilesets". Do niego, a także do folderu system wrzucamy wszystkie tile jakie chcemy.
Teraz program działa, można go uruchomić, ale o co tutaj chodzi? Spokojnie, niech cię to wszystko nie przeraża już wyjaśniam.
1. Pojawiają nam się trzy zakładki: "Edit maps' tilesets", "Edit tilesets" i Exit.
2. Zajmiemy się najpierw drugą zakładką. Niestety, teraz wszystkie Tile jakie wgrałeś (oprócz tych standardowych) mają teraz niepoustawiane blokowanie. Wszystkie posiadają blokadę O zamiast X. W tej zakładce możemy wybrać nazwę zestawu tilesetu (o czym zaraz), a także blokowanie.
3. Zajmijmy się stworzeniem zestawu. Tak, tak, ze wszystkich dostępnych tile możemy stworzyć zestaw (A1-E), którym będziemy się posługiwać na danej mapce (jak? Wyjaśnię potem).
4.Klikamy "New Tileset" i wybieramy sobie, których Titli będziemy używać. Mamy wszystko wybrane? No to teraz możemy zająć się obróbką.
5.Pod spodem wyświetlają się dwie opcje "Set passages" i "Rename". Pierwsza opcja pozwala nam przestawić blokowanie (przęłączamy się między tilesetami przyciskiem F5, spacją zmieniamy X, gwiazdki no i O. A kliknąwszy F6 zmieniamy nasz system blokowania (są kropki i zera, jeszcze popatrzę o co tutaj biega). Obrabiaj teraz do woli i baw się.
6. Zmiany zapisujemy, gdy klikamy Esc i wychodzimy z menu obróbki. To samo robimy dopóty nie wrócimy do menu głównego. Tam wchodzimy w pierwszą opcję, "Edit maps' tilesets".
7.Pojawiają nam się wszystkie mapy jakie są w naszym projekcie. Wybierzmy sobie jakąś. Wyświetlają się kolejne opcje, następne nowości, których jest jeszcze wiele. Opcje tym razem to "Load" i "Choose".
8. Opcja choose pokaże nam każdy zestaw jaki stworzyliśmy w programie. Teraz wystarczy wybrać jaki zestaw (A1-E) chcemy mieć na danej mapie. Gdy dokonamy wyboru, aplikacja znów przeniesie nas do menu map.
9. Aby zatwierdzić nasze zmiany, tym razem musimy kliknąć "LOAD", program zapisze na danej mapie zmiany.
10. Przechodzimy do edycji. Widzisz? Program nie zmienił tilesetów? Tak ci się tylko wydaje, bowiem teraz twoje np. TILEB zastąpiło to, które sam określiłeś/aś w programie. Spróbuj stworzyć jakąś mapę i sam zobacz jak to się zmieniło. Warto przy tworzeniu mapy odpalić sobie domyślny obrazek TILE i twój, aby zobaczyć co czemu odpowiada.
Teraz masz już nieograniczoną ilość tilesetów, ale każdej mapce może być przypisanych tylko 5, jednak przecież nie musisz na każdej mapce używać tych samych tile, prawda :-P ?

Koniec.
 
 
polek 



Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 29 Kwi 2011
Posty: 8
Wysłany: Sob 30 Kwi, 2011 09:38
eeeee tamm za trudne wystarczy
1.mieć jakiś tile [ten dodatkowy z netu]
2.zmienić jego nazwę na np.[bo pusty] TileE i mamy na dotychczas pustym e mamy cały tile i robisz tak z każdym który chcesz zmienić
________________________
He ty tam nooo ty tam no ty...


stan ,,Wolność Świata"

ok. 0.00.002%
 
 
Eleanor 




Ranga RM:
1 gra

Pomogła: 13 razy
Dołączyła: 15 Lut 2011
Posty: 73
Skąd: Kraków
Wysłany: Sob 30 Kwi, 2011 12:06
Pierwszy jest trochę przeze mnie przetłumaczony.
To japoński.

Przykład jest taki:
TILE_PRESET["Nazwa mapy"] = {
"A1"=>"A1-Maou",
"A2"=>"A2-Maou",
"B"=>"B-Maou",
"D"=>"D-Maou",
Czyli, że mapie, która nazywa się Nazwa mapy, zmieniamy tileset A1, A2, B i D.

I chyba to kopiujemy, dodajemy pod tym i zmieniamy jak chcemy.
Jeszcze tego sama do końca nie rozgryzłam, ale wydaje mi się, że więcej nie potrzeba.
TESTERS WANTED!
________________________


 
 
 
Rolf 



Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 27 Wrz 2009
Posty: 12
Wysłany: Pią 20 Maj, 2011 20:40
a są programy do nowszych wersji?
 
 
Angius 

Nie wkurzać



Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 104 razy
Dołączył: 30 Paź 2010
Posty: 1276
Skąd: wROCK
Wysłany: Pią 20 Maj, 2011 20:49
A to jest jakaś nowsza, niźli VX? Patrz, nie wiedziałem...
________________________
"Na trolla pewne są tylko dwie pewne metody, jedna samopowtarzalna i druga, wymagająca przeładowania ręcznego."


 
 
Rolf 



Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 27 Wrz 2009
Posty: 12
Wysłany: Pią 20 Maj, 2011 20:57
bo jak właczm to wyskakuje błąd że zła wersaj i nie może odpalić
 
 
Feniks 




Preferowany:
RPG Maker XP

Ranga RM:
2 gry

Pomógł: 62 razy
Dołączył: 04 Wrz 2010
Posty: 511
Wysłany: Pią 20 Maj, 2011 21:03
"RGSS202E.dll" a to masz w folderze z grą?
________________________

 
 
Rolf 



Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 27 Wrz 2009
Posty: 12
Wysłany: Sob 21 Maj, 2011 16:28
hmmm...chyba nie :( i nie wiem ską to mieć
 
 
Angius 

Nie wkurzać



Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 104 razy
Dołączył: 30 Paź 2010
Posty: 1276
Skąd: wROCK
Wysłany: Sob 21 Maj, 2011 16:30
http://www.mediafire.com/?lpzsewy8wyf Możesz pobrać stąd. Google nie boli.
________________________
"Na trolla pewne są tylko dwie pewne metody, jedna samopowtarzalna i druga, wymagająca przeładowania ręcznego."


 
 
Rolf 



Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 27 Wrz 2009
Posty: 12
Wysłany: Sob 21 Maj, 2011 19:56
tak, tylko zrozumcie że ja w ogóle nie wiem co to jest. Po ściągnięciu gdzie mam to wypakować? do makera czy teg co ściągnąłem (programu do tile), robie już jeden projekt, po wrzuceniu tego pliku nic się złego nie stanie z nim?
 
 
Angius 

Nie wkurzać



Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 104 razy
Dołączył: 30 Paź 2010
Posty: 1276
Skąd: wROCK
Wysłany: Nie 22 Maj, 2011 12:24
Dżizas... Wrzuć do folderu z grą. Tak po prostu. Tam, gdzie masz ikonę projektu, foldery "graphics", "data", tam to wrzuć. I tyle!
________________________
"Na trolla pewne są tylko dwie pewne metody, jedna samopowtarzalna i druga, wymagająca przeładowania ręcznego."


 
 
sieczken 



Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 1 raz
Dołączył: 23 Kwi 2011
Posty: 31
Wysłany: Pon 23 Maj, 2011 15:35
Wujek google mi pomógł z prztłumaczeniem Tego japońskiego skryptu na polski :D

ŁAPAĆ

Spoiler:

Kod:

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_ /_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
# _ / Extensions płytek zestaw ◆ - KGC_TilesetExtension ◆ ◆ VX
# _ / ◇ Ostatnia aktualizacja: 2008/07/13 ◇
#_/----------------------------------------------- -----------------------------
# _ / Zmiana obrazów płytek, w czterech kierunkach ruchu, dodać tag, takich jak tereny funkcji.
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_ /_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#================================================= =============================
Item # Dostosuj ★ - Dostosuj ★
#================================================= =============================

Moduł KGC
Moduł TilesetExtension
  Dachówka ◆ obraz przedrostek nazwy pliku #
  # Początku łańcucha potrzebne do płytek nazwę pliku obrazu.
  TILE_IMAGE_PREFIX = "Rozmieść"

  ◆ zaprogramowanych obrazów # dachówka
  # [SET <nazwa <Ustaw] dostępna.
   TILE_PRESET = {} # Nie mogę wymazać tego!
  # Od teraz aż do zdefiniowania ustawień.
  Przykładowa konfiguracja # 
  TILE_PRESET ["Devil's Castle"] = {
    "A1" => "A1-Maou",
    "A2" => "A2-Maou",
    "B" => "B-Maou",
    "D" => "D-Maou",
  }
  # Gdy stosowany map nazwa [SET Devil's Castle] put.

  Check-kierunkowy przycisk terenu tag # 4 &#9670; (do usuwania błędów)
  # I nacisnąć ten przycisk i ustawić ruch w czterech kierunkach, gdzie gracz stoi
  # Wyświetlone okno dialogowe terenu tagów.
  # Nil i że ta funkcja jest wyłączona.
  # &#8251; Ta funkcja jest ważna tylko w Tesutopurei.
  DEBUG_INFO_BUTTON = Wejście: F7
koniec
koniec

# &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733;

Przywożone $ = {} czy $ przywożone == nil
$ Importowany ["TilesetExtension"] = true

jeśli $ data_mapinfos == nil
  $ Data_mapinfos = load_data ("Data / MapInfos.rvdata")
koniec

Kierunek # flag (flaga do ruchu w czterech kierunkach)
Moduł DirectionFlag
  DOWN = 0x01
  Na lewo = 0x02
  Prawo = 0x04
  UP = 0x08
koniec

Moduł KGC:: TilesetExtension
  # Przedłużenie Filename klocków
  EX_RVDATA = "TilesetEx.rvdata"

  # Wyrażenie regularne
  Moduł RegExp
    # Inheritance
    INHERIT = / \ [INHERIT \] / i
    Preset #
    Preset = / \ [SET ([\ w \ -] +) \] / i
  koniec

  # Deforutotairusettofairu Nazwa
  DEFAULT_FILENAME = {
    "A1" => "TileA1"
    "A2" => "TileA2"
    "A3" => "TileA3"
    "A4" => "TileA4"
    "A5" => "TileA5"
    "B" => "TileB"
    "C" => "TileC"
    "D" => "kaflowy"
    "E" => "TileE"
  }
  @ @ __filename DEFAULT_FILENAME.dup =

  module_function
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # Przygotowanie płytki mapy obrazu podano nazwy pliku    
  # Map_id: ID Map
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def init_tileset_filename (map_id)
    @ @ __filename = Get_converted_tileset_filename (map_id)
  koniec
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # Pobierz obraz płytki nazwę pliku po konwersji    
  # Map_id: ID Map
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def get_converted_tileset_filename (map_id)
    info = $ data_mapinfos [map_id]
    name = info.original_name
    filename = DEFAULT_FILENAME.dup
    jeśli nazwa = ~ regexp:: INHERIT
      # Jeśli spojrzysz na swoich rodziców dziedziczą
      parent_id = $ data_mapinfos [map_id]. parent_id
      jeśli parent_id> 0
        filename = get_converted_tileset_filename (parent_id)
      koniec
    koniec
    # Mapa obecnych zasad transformacji
    powrót convert_tileset_filename (nazwa pliku, nazwa)
  koniec
  #------------------------------------------------- -------------------------
  #     Konwersja obrazu płyty pliku
  # Nazwa pliku: nazwa pliku (hash)
  Napisz nazwa_mapy #: Nazwa mapy
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def convert_tileset_filename (filename, napisz nazwa_mapy)
    name_buf = filename.dup
    Zastosuj Preset #
    ustawień = map_name.scan (regexp:: PRESET)
    presets.each {| s |
      jeśli TILE_PRESET.has_key? (s [0])
        TILE_PRESET [s [0]] Każda {|. K, v |
          name_buf [k] = TILE_IMAGE_PREFIX + v
        }
      koniec
    }
    # Wymień
    DEFAULT_FILENAME.keys.each {| klucz |
      jeśli napisz nazwa_mapy = ~ / \ [# {klucz} ([\ w \ -] +) \] /
        name_buf [klucz] = TILE_IMAGE_PREFIX + $ 1
      koniec
    }
    powrót name_buf
  koniec
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # Pobierz plik obrazu płytki    
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def get_tileset_filename
    powrót @ @ __filename
  koniec
koniec

# &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733;

#================================================= =============================
# &#9633; KGC:: Komendy
#================================================= =============================

Moduł KGC
Moduł Komendy
  module_function
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # Pobierz współrzędne terenu tagów    
  # X: X współrzędnych na mapie
  # Y: Y współrzędnych na mapie
  # Variable_id: przypisanie zmiennej terenu zrobione tag ID
  #------------------------------------------------- -------------------------
  get_terrain_tag def (x, y, variable_id = 0)
    tag = $ game_map.terrain_tag (x, y) # pobranie słowa w określonej pozycji
    jeśli variable_id> 0
      $ Game_variables [variable_id] = tag # zmiennej do danego
    koniec
    tag powrót
  koniec
  #------------------------------------------------- -------------------------
      ID tag określonego zdarzenia # Pobierz lokalizacji terenu
  # Event_id: Identyfikator zdarzenia
  # Variable_id: przypisanie zmiennej terenu zrobione tag ID
  #------------------------------------------------- -------------------------
  get_event_terrain_tag def (event_id, variable_id = 0)
    event = $ game_map.events.values.find {| e | e.id == event_id}
    jeżeli zdarzenie == nil
      # 0, jeśli nie ma odpowiedniej przypadku
      tag = 0
    więcej
      tag = $ game_map.terrain_tag (event.x, event.y)
    koniec

    # Zmiennej do danego
    jeśli variable_id> 0
      $ Game_variables [variable_id] = tag
    koniec
    tag powrót
  koniec
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # Pobierz gracza tagów pozycji terenu    
  # Variable_id: przypisanie zmiennej terenu zrobione tag ID
  #------------------------------------------------- -------------------------
  get_player_terrain_tag def (variable_id = 0)
    tag = $ game_map.terrain_tag ($ game_player.x, $ game_player.y)

    # Zmiennej do danego
    jeśli variable_id> 0
      $ Game_variables [variable_id] = tag
    koniec
    tag powrót
  koniec
koniec
koniec

klasy Game_Interpreter
  to KGC:: Komendy
koniec

# &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733;

#================================================= =============================
# &#9632; RPG:: MapInfo
#================================================= =============================

klasy RPG:: MapInfo
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # Pobierz &#9679; nazwa mapy
  #------------------------------------------------- -------------------------
  Nazwa def
    return@name.gsub (/ \ [.* \] /) {""}
  koniec
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # Pobierz nazwę oryginalnego     mapie
  #------------------------------------------------- -------------------------
  original_name def
    @ return nazwa
  koniec
koniec

# &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733;

#================================================= =============================
# &#9633; RPG:: klocków
#------------------------------------------------- -----------------------------
# Klasa do obsługi dodatkowych informacji określonych płytek.
#================================================= =============================

klasy RPG:: klocków
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # Stała    
  #------------------------------------------------- -------------------------
  TABLE_SIZE = 8192 # rozmiar terenu przechodzi tabeli tagów
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # Zmienne instancji Hiraku Hiroshi    
  #------------------------------------------------- -------------------------
  attr_accessor: # wersja wewnętrzna wersja
  attr_accessor: fragmenty # 4-kierunkowy ruch Flag
  attr_accessor: terrain_tags # terenu tagu
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # Inicjalizacja obiektu    
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def initialize
    @ Version = 1
    @ Passages = Table.new (TABLE_SIZE)
    @ Terrain_tags = Table.new (TABLE_SIZE)
  koniec
koniec

# &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733;

#================================================= =============================
# &#9632; Game_Map
#================================================= =============================

klasy Game_Map
  WARSTWY = [2, 1, 0]
  #------------------------------------------------- -------------------------
  &#9679; Konfiguracja #
  # Map_id: ID Map
  #------------------------------------------------- -------------------------
  setup setup_KGC_TilesetExtension alias
  def setup (map_id)
    @ Map_id = map_id
    init_tileset_filename

    setup_KGC_TilesetExtension (map_id)
  koniec
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # Przygotowanie nazwa pliku klocków    
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def init_tileset_filename
    KGC:: TilesetExtension.init_tileset_filename (@ map_id)
  koniec
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # Pobierz współrzędne przejście     banderą
  # X: X koordynować
  # Y: Współrzędna Y
  #------------------------------------------------- -------------------------
  fragment def (x, y)
    LAYERS.each {| i |
      tile_id = @ map.data [x, y i,]
      return 0 jeśli tile_id == nil
      return $ data_tileset.passages [tile_id]
    }
    return 0
  koniec
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # Pobierz współrzędne terenu tagów    
  # X: X koordynować
  # Y: Współrzędna Y
  #------------------------------------------------- -------------------------
  terrain_tag def (x, y)
    LAYERS.each {| i |
      tile_id = @ map.data [x, y, i] # Pobierz ID płyty
      return 0 jeśli tile_id == nil # Pobierz ID płyty nie powiodło się: Brak tagów
      tag = $ data_tileset.terrain_tags [tile_id] # Pobierz krajobraz tag
      tag powrócić, jeśli tag> 0 # tag jest powrót, jeśli
    }
    return 0
  koniec
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # Określić kierunek nadany przejezdna    
  # X: X koordynować
  # Y: Współrzędna Y
  # D: kierunek
  #------------------------------------------------- -------------------------
  passable_dir def? (x, y, d)
    # Kierunek (0,2,4,6,8,10) flag z ruchu (0,1,2,4,8,0) do
    flag = (1 <<(d / 2 - 1)) & 0x0F

    LAYERS.each {| i | # spojrzeć z górnej warstwy
      tile_id = @ map.data [x, y, i] # Pobierz ID płyty
      return false jeśli tile_id == nil # Pobierz ID płyty nie powiodło się: Nie ma mowy
      pass = $ data_tileset.passages [tile_id] # Pobierz fragment płytki zestaw atrybutów
      return false jeśli pass i flagę! = 0x00 # Jeśli flaga nie przechodzi
    }
    return true
  koniec
koniec

# &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733;

#================================================= =============================
# &#9632; Game_Character
#================================================= =============================

klasy Game_Character
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # Określić przejezdna    
  # X: X koordynować
  # Y: Współrzędna Y
  # D: kierunek (domyślnie: 10)
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def przejezdne? (x, y, d = 10)
    nx = moved_x (x, d)
    ny = moved_y (y, d)
    nx = $ game_map.round_x (NX) # pozioma korekcja pętli
    ny = $ game_map.round_y (ny) # korekcji pionowego pętli
    return false chyba $ game_map.valid? (nx, ny) # map out?
    wrócić, jeśli prawdziwy @ przez lub debug_through? # poślizgnął się na?
    return false chyba map_passable? (x, y, d) # określić nie porusza?
    return false chyba map_passable (nx, ny, 10 - d)? # pokoje wpisać i gdzie?
    return false jeśli collide_with_characters? (nx, ny) # zderzają znaków?
    return true # możliwy sposób
  koniec
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # Przeniesiony obliczenia współrzędnych X    
  # X: X koordynować
  # D: kierunek
  X # obliczyć miejsce po przeprowadzce.
  #------------------------------------------------- -------------------------
  moved_x def (x, d)
    (? D == 6 1: d == 4 -1: 0) x + powrót
  koniec
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # Przeniesiony     obliczenia współrzędnych Y
  # Y: Współrzędna Y
  # D: kierunek
  Y # obliczyć miejsce po przeprowadzce.
  #------------------------------------------------- -------------------------
  moved_y def (y, d)
    y powrót + (d == 2 1: d == 8 -1: 0)
  koniec
  #------------------------------------------------- -------------------------
  Mapa # przejezdna     decyzji
  # X: X koordynować
  # Y: Współrzędna Y
  # D: kierunek
  # Pobierz określone albo kierunku jest przejezdna podane współrzędne.
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def map_passable? (x, y, d)
    return $ game_map.passable? (x, y) & & $ game_map.passable_dir? (x, y, d)
  koniec
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # &#9679; Przenieś w dół
  # Turn_ok: Kino Mukai zezwolić na zmiany "w locie"
  #------------------------------------------------- -------------------------
  move_down def (turn_ok = true)
    jeśli przejezdne? (@ x @ y, 2) # przejezdna
      turn_down
      @ Y = $ game_map.round_y (@ y +1)
      @ Real_y = (@ y-1) * 256
      increase_steps
      @ Move_failed = false
    else # nie przejść
      turn_down jeśli turn_ok
      check_event_trigger_touch (@ x @ y +1) # rozpoczęciem imprezy decyduje o kontakt
      @ Move_failed = true
    koniec
  koniec
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # &#9679; lewo
  # Turn_ok: Kino Mukai zezwolić na zmiany "w locie"
  #------------------------------------------------- -------------------------
  move_left def (turn_ok = true)
    jeśli przejezdne? (@ x @ y, 4) # przejezdna
      turn_left
      @ X = $ game_map.round_x (@ x-1)
      @ Real_x = (@ x +1) * 256
      increase_steps
      @ Move_failed = false
    else # nie przejść
      turn_left jeśli turn_ok
      check_event_trigger_touch (@ x-1, @ y) # rozpoczęciem imprezy decyduje o kontakt
      @ Move_failed = true
    koniec
  koniec
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # &#9679; ruch w prawo
  # Turn_ok: Kino Mukai zezwolić na zmiany "w locie"
  #------------------------------------------------- -------------------------
  move_right def (turn_ok = true)
    jeśli przejezdne? (@ x @ y, 6) # przejezdna
      turn_right
      @ X = $ game_map.round_x (@ x +1)
      @ Real_x = (@ x-1) * 256
      increase_steps
      @ Move_failed = false
    else # nie przejść
      turn_right jeśli turn_ok
      check_event_trigger_touch (@ x +1, @ y) # rozpoczęciem imprezy decyduje o kontakt
      @ Move_failed = true
    koniec
  koniec
  #------------------------------------------------- -------------------------
  Przenieś # &#9679;
  # Turn_ok: Kino Mukai zezwolić na zmiany "w locie"
  #------------------------------------------------- -------------------------
  move_up def (turn_ok = true)
    jeśli przejezdne? (@ x @ y, 8) # przejezdna
      turn_up
      @ Y = $ game_map.round_y (@ y-1)
      @ Real_y = (@ y +1) * 256
      increase_steps
      @ Move_failed = false
    else # nie przejść
      turn_up jeśli turn_ok
      check_event_trigger_touch (@ x @ y-1) # rozpoczęciem imprezy decyduje o kontakt
      @ Move_failed = true
    koniec
  koniec
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # Przesuń w lewo &#9679;
  #------------------------------------------------- -------------------------
  move_lower_left def
    chyba @ direction_fix
      @ Direction = (kierunek @ == 6 4: @ kierunku == 8 2: @ kierunku)
    koniec
    if (przejezdne (@ x @ y, 2) & & przejezdna (@ x @ y +1, 4)?) | |
       (Przejezdne? (@ X @ y, 4) & & przejezdne? (@ X-1, @ y, 2))
      @ X -= 1
      Y @ + = 1
      increase_steps
      @ Move_failed = false
    więcej
      @ Move_failed = true
    koniec
  koniec
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # &#9679; Ustaw w prawym dolnym rogu
  #------------------------------------------------- -------------------------
  move_lower_right def
    chyba @ direction_fix
      @ Kierunek = (? Kierunku @ == 4 6: @ kierunku == 8 2: @ kierunku)
    koniec
    if (przejezdne (@ x @ y, 2) & & przejezdna (@ x @ y +1, 6)?) | |
       (Przejezdne? (@ X @ y, 6) & & przejezdne? (@ X +1, @ y, 2))
      @ X + = 1
      Y @ + = 1
      increase_steps
      @ Move_failed = false
    więcej
      @ Move_failed = true
    koniec
  koniec
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # Przesuń w lewo &#9679;
  #------------------------------------------------- -------------------------
  move_upper_left def
    chyba @ direction_fix
      @ Direction = (kierunek @ == 6 4: @ kierunek == 2 8: @ kierunku)
    koniec
    if (przejezdne (@ x @ y, 8) & & przejezdna (@ x @ y-1, 4)?) | |
       (Przejezdne? (@ X @ y, 4) & & przejezdne? (X-1 @, @ y, 8))
      @ X -= 1
      @ Y -= 1
      increase_steps
      @ Move_failed = false
    więcej
      @ Move_failed = true
    koniec
  koniec
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # &#9679; ruch w prawo
  #------------------------------------------------- -------------------------
  move_upper_right def
    chyba @ direction_fix
      @ Kierunek = (? Kierunku @ == 4 6: @ kierunek == 2 8: @ kierunku)
    koniec
    if (przejezdne (@ x @ y, 8) & & przejezdna (@ x @ y-1, 6)?) | |
       (Przejezdne? (@ X @ y, 6) & & przejezdne? (@ X +1, @ y, 8))
      @ X + = 1
      @ Y -= 1
      increase_steps
      @ Move_failed = false
    więcej
      @ Move_failed = true
    koniec
  koniec
koniec

# &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733;

#================================================= =============================
# &#9632; Game_Player
#================================================= =============================

klasy Game_Player <Game_Character
  #------------------------------------------------- -------------------------
  Mapa # przejezdna     decyzji
  # X: X koordynować
  # Y: Współrzędna Y
  # D: kierunek
  # Pobierz określone albo kierunku jest przejezdna podane współrzędne.
  #------------------------------------------------- -------------------------
  alias map_passable_KGC_TilesetExtension? map_passable?
  def map_passable? (x, y, d)
    return false chyba map_passable_KGC_TilesetExtension? (x, y)

    return $ game_map.passable_dir? (x, y, d)
  koniec

  jeśli $ TEST & & KGC:: TilesetExtension:: DEBUG_INFO_BUTTON = nil
  #------------------------------------------------- -------------------------
  Update # &#9679; Frame
  #------------------------------------------------- -------------------------
  aktualizacja update_KGC_TilesetExtension alias
  aktualizacja def
    update_KGC_TilesetExtension

    jeśli Input.trigger? (KGC:: TilesetExtension:: DEBUG_INFO_BUTTON)
      show_passage_and_terrain_tag
    koniec
  koniec
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # Wyświetla flagi tag terenu przechodzi     pozycji gracza
  #------------------------------------------------- -------------------------
  show_passage_and_terrain_tag def
    przejście> = $ game_map.passage (x, y)
    tag = $ game_map.terrain_tag (x, y)

    # Tworzenie informacji o debugowaniu
    s = "przeciętny"
    s + = "", jeśli przejście i DirectionFlag:: DOWN == 0x00
    s + = "", jeśli przejście i DirectionFlag:: LEFT == 0x00
    s + = "&#8594;", jeśli przejście i DirectionFlag: PRAWO == 0x00
    s + = "", jeśli przejście i DirectionFlag:: UP == 0x00
    s + = "Terrain tag: # {znacznik}"

    p s
  koniec
  koniec

koniec

# &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733;

#================================================= =============================
# &#9632; Sprite_Character
#================================================= =============================

Sprite_Character <Sprite_Base klasy
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # Pobierz obraz zestawy płytek płytek, które zawierają podane &#9679;
  # Tile_id: ID płytek
  #------------------------------------------------- -------------------------
  tileset_bitmap def (tile_id)
    filename = KGC:: TilesetExtension.get_tileset_filename
    set_number = tile_id / 256
    powrót Cache.system (filename ["B"]) == 0, jeżeli set_number
    Cache.system zwrotu (nazwa_pliku ["C"]) == 1 jeśli set_number
    Cache.system zwrotu (nazwa_pliku ["D"]), jeśli set_number == 2
    powrót Cache.system (filename ["E"]), jeśli set_number == 3
    powrót zera
  koniec
koniec

# &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733;

#================================================= =============================
# &#9632; Spriteset_Map
#================================================= =============================

klasy Spriteset_Map
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # Tworzenie map &#9679; płytki
  #------------------------------------------------- -------------------------
  create_tilemap def
    filename = KGC:: TilesetExtension.get_tileset_filename
    @ Tilemap = Tilemap.new (@ viewport1)
    @ Tilemap.bitmaps [0] = Cache.system (filename ["A1"])
    @ Tilemap.bitmaps [1] = Cache.system (filename ["A2"])
    @ Tilemap.bitmaps [2] = Cache.system (filename ["A3"])
    @ Tilemap.bitmaps [3] = Cache.system (filename ["A4"])
    @ Tilemap.bitmaps [4] = Cache.system (filename ["A5"])
    @ Tilemap.bitmaps [5] = Cache.system (filename ["B"])
    @ Tilemap.bitmaps [6] = Cache.system (filename ["C"])
    @ Tilemap.bitmaps [7] = Cache.system (filename ["D"])
    @ Tilemap.bitmaps [8] = Cache.system (filename ["E"])
    @ Tilemap.map_data = $ game_map.data
    @ Tilemap.passages = $ game_map.passages
  koniec
koniec

# &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733;

#================================================= =============================
# &#9632; Scene_Title
#================================================= =============================

klasy Scene_Title <Scene_Base
  #------------------------------------------------- -------------------------
  Obciążenia bazy danych &#9679; #
  #------------------------------------------------- -------------------------
  load_database load_database_KGC_TilesetExtension alias
  load_database def
    load_database_KGC_TilesetExtension

    load_tileset
  koniec
  #------------------------------------------------- -------------------------
  Dodatkowe informacje o Road # klocków    
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def load_tileset
    rozpocząć
      $ Data_tileset = load_data ("Data / # {KGC:: TilesetExtension:: EX_RVDATA}")
    ratowanie
      = $ Data_tileset RPG:: Tileset.new
    koniec
  koniec
koniec

# &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733; &#9734; &#9733;

#================================================= =============================
# &#9632; Scene_File
#================================================= =============================

klasy Scene_File <Scene_Base
  #------------------------------------------------- -------------------------
  # Zapisz odczyt danych &#9679;
  # Plik: obiekt pliku do odczytu (już otwarte)
  #------------------------------------------------- -------------------------
  read_save_data read_save_data_KGC_TilesetExtension alias
  read_save_data def (plik)
    read_save_data_KGC_TilesetExtension (plik)

    $ Game_map.init_tileset_filename
    Graphics.frame_reset
  koniec
koniec


Nie jestem pewien czy trzeba będzie zmieniać końcówki skryptów 'koniec' na 'end' sprawdżcie. Jak nie będzie działać to poproście jakiegoś skryptera żeby poprawił bo ja nie umiem :D. Dodatkowo przetłumaczyłem strone

ponieważ jest na niej instrukcja jak zastosować aby działały tilesety w razie można by było coś na niej poszukać jakieś grafiki przydatne itp.

Jeśli pomogłem dajcie pomógł.
Ostatnio zmieniony przez Avara Nie 04 Lis, 2012 00:07, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
Tony 




Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 18 Maj 2011
Posty: 38
Wysłany: Pon 27 Cze, 2011 11:06
↑目次 <-------Oznacza END------

:lol:
________________________
Lubie Placki
*Gram w Miencraft*

Pozdrawiam Tony
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group | Template Klam by Ayene