Ogłoszenie 

Uwaga! To forum jest w trybie offline.
Wszelką pomoc uzyskasz pod adresem
forum.ultimateam.pl


Administracja Forum


Poprzedni temat «» Następny temat
Zamknięty przez: Ayene
Sro 07 Wrz, 2011 22:06
Zużywalność przedmiotów
Autor Wiadomość
pokecath 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 6 razy
Dołączył: 07 Mar 2011
Posty: 103
Wysłany: Wto 05 Lip, 2011 19:53
Zużywalność przedmiotów
Potrzebuję skrypt który zrobi ,że np. miecz po 400 uderzeniach rozwala się ,a mocny miecz po 600.Prosiłbym ,aby paski zniszczenia pojawiały się w HUD-zie (http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?t=2452) na ekwipunek i w ekwipunku . Używam skryptu na wyświetlanie ekwipunku(skrypt poniżej) i proszę aby był z nim zgodny.
Spoiler:


Kod:

# ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
# Khai's Window Helper 1.4
# For suggestion/comment/updates visit the following link
# http://www.rpgrevolution.com/forums/?showtopic=16941
# ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
# ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
module KCWH
# Config BEGIN
# ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
  K_Equip      = true   # Extra Info [Equip_Scene]
  K_Skill      = true   # Extra Info [Skill_Scene]
  K_Item       = true   # Extra Info [Item_Scene]
  K_Item_S     = true   # Extra Info [Shop_Scene]
  K_SimpleItem = true   # Simplified Icons
  K_Sitem_col  = 7      # <=7 if your window width is 544x416
  K_MP_ON      = true   # Disable 0 MP Display
# &#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;
# Help Frame SETTING/TEXT ALIGNMENT
  K_WH_ON     = true       # Help ON/OFF
  Frame_s     = false      # Custom Help window frame ON/OFF
  K_frame     = "Window2"  # Custom Help window frame FILE NAME
  K_Opacity   = 255        # Help window frame opacity (0-255)
  K_WH_X      = 544        # Help window frame width X  (Default: 544)
  K_WH_Y      = 32         # Help window frame height Y (Default:  32)
  K_WH_Z      = 0          # Help window frame Z
  K_POSX      = 0          # Help window X
  K_POSY      = 0          # Help window X
  K_ALIGN     = 0          # Help text alignment [0 = left, 1 = center, 2 = right]
# &#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;
# Help Backdrop SETTING/LOCATION/STYLE
  K_WH        = true   # Help Backdrop ON/OFF
  K_WH_BG     = 2      # 0 = default, 1 = image 2 = gradient
# &#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632; &#9660;
  K_WH_BX     = 0      # Background Bar X-Displacement Default 0
  K_WH_BY     = 0      # Background Bar Y-Displacement Default 0 (12 For style)
# &#9660; CONFIGURE for setting = 0 &#9660; &#9632;&#9632;&#9632;
  K_WHC = Color.new(255, 0, 0, 255) # Helper backdrop color
# &#9660; CONFIGURE for setting = 1 &#9660; &#9632;&#9632;&#9632;
  BG     = ""   # Background Image File
# &#9660; CONFIGURE for setting = 2 &#9660; &#9632;&#9632;&#9632;
  K_GBC1 = 15   # Left Gradient Color
  K_GBC2 = 40   # Right Gradient Color
  BG_W   = 544  # Width of Gradient Backdrop
  BG_H   = 32   # Height of Gradient Backdrop
# &#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;
# This handles the Helper's Font Color
  K_BGC = false        # TEXT Color, Config below if = true, else leave alone
  K_R   = 255          # Red (0-255) 255 being pure red 0 = no red
  K_G   = 0            # Blue (0-255) 255 being pure blue 0 = no blue
  K_B   = 0            # Green (0-255) 255 being pure green 0 = no green
# &#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;
# Font Setup &#9660;
  Enable_Text = true         # Simple Font ON/OFF
  Font_Name   = 'Arial'      # Font Name [Arial,Constantia]
  Font_Size   = 14           # Font Size
  Font_Bold   = true         # Font Bold
  Font_Italic = false        # Font Italic
  Font_Shadow = true         # Font Shadow
# &#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632;&#9632; 
# Config END
end
class Window_Help < Window_Base
  def initialize
    super(KCWH::K_POSX, KCWH::K_POSY, KCWH::K_WH_X, WLH + KCWH::K_WH_Y)
    self.opacity = KCWH::K_Opacity
    self.visible = KCWH::K_WH_ON
  if KCWH::Frame_s
  self.windowskin = Cache.system(KCWH::K_frame)
  end
end
  def set_text(text, align = KCWH::K_ALIGN)
    if text != @text or align != @align
      self.contents.clear
      self.z = KCWH::K_WH_Z
    def b_color1
          return text_color(KCWH::K_GBC1)
        end
    def b_color2
          return text_color(KCWH::K_GBC2)
        end
        gc1 = b_color1
        gc2 = b_color2
  if KCWH::K_BGC
    self.contents.font.color.set(KCWH::K_R,KCWH::K_G,KCWH::K_B)
  else
    self.contents.font.color = normal_color
  end     
if KCWH::K_WH   
if KCWH::K_WH_BG == 0
      self.contents.fill_rect(KCWH::K_WH_BX, y=KCWH::K_WH_BY, contents.width, WLH - y, KCWH::K_WHC )
elsif KCWH::K_WH_BG == 1
      bg_bitmap = Cache.system(KCWH::BG)
      self.contents.blt(KCWH::K_WH_BX, KCWH::K_WH_BY, bg_bitmap, bg_bitmap.rect)
elsif KCWH::K_WH_BG == 2
        self.contents.gradient_fill_rect(KCWH::K_WH_BX, KCWH::K_WH_BY, KCWH::BG_W, KCWH::BG_H, gc1, gc2)
      end
    end
          @text = text
          @align = align
          self.contents.draw_text(20, 0, self.width - 72, WLH, text, align)
    end
  end
end
class Window_Item < Window_Selectable
  if KCWH::K_SimpleItem
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    @column_max = KCWH::K_Sitem_col
    self.index = 0
    refresh
  end
  def draw_item(index)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    item = @data[index]
    if item != nil
      number = $game_party.item_number(item)
      enabled = enable?(item)
      rect.width -= 4
      draw_icon(item.icon_index, rect.x, rect.y, enabled)
      self.contents.draw_text(rect, sprintf(":%2d", number), 2)
    end
  end
end
  def update_help
    if KCWH::K_Item
      @help_window.set_text(item == nil ? "" : item.name+": "+item.description)
      else
      @help_window.set_text(item == nil ? "" : item.description)
    end
  end
end
if KCWH::Enable_Text
class Font
  @@default_name = [KCWH::Font_Name]
  @@default_size = KCWH::Font_Size
  @@default_bold = KCWH::Font_Bold
  @@default_italic = KCWH::Font_Italic
  @@default_shadow = KCWH::Font_Shadow
  end
end
if KCWH::K_Equip
class Window_Equip < Window_Selectable
  def update_help
  @help_window.set_text(item == nil ? "" :  item.name+": "+item.description)
    end
  end
end
if KCWH::K_Skill
class Window_Skill < Window_Selectable
  def update_help
  @help_window.set_text(skill == nil ? "" : skill.name+": "+skill.description)
    end
  end
end
if KCWH::K_Item_S
class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  def update_help
  @help_window.set_text(item == nil ? "" : item.name+": "+item.description)
    end
  end
end
if KCWH::K_MP_ON
class Window_Skill < Window_Selectable
     def draw_item(index)
     rect = item_rect(index)
     self.contents.clear_rect(rect)
     skill = @data[index]
     if skill != nil
       rect.width -= 4
       enabled = @actor.skill_can_use?(skill)
       draw_item_name(skill, rect.x, rect.y, enabled)
    if @data[index].mp_cost != 0
      self.contents.draw_text(rect, @actor.calc_mp_cost(skill), 2)
         end
       end
    end
  end
end

________________________
Nazwa:Ostatni Czarny Mag : Pradawna Kopalnia
Fabuła:70%
Questy:0%
Mapy:0,99%
Itemy:0,6%
Skrypty:100%
Muzyka:30%
Reszta:0,04
Ogólnie mało.
 
 
Angius 

Nie wkurzać



Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 104 razy
Dołączył: 30 Paź 2010
Posty: 1276
Skąd: wROCK
Wysłany: Wto 05 Lip, 2011 21:17
Spoiler:

Kod:
#==================================================
# Perishable Items v1.0.0
# By Mithos
#==================================================

# This script allows items that deteriorate, either all at once
# or gradually. Good for minigames (e.g. Zelda style trading quests)

#==================================================
# Instructions
#==================================================

# PERISHING
# in an item's notebox place the tag <perish x item y>
# after x minutes all of the party's items of that kind
# will become item ys
#
# E.g. in a potion's notbox the tag is <perish 5 item 006>
# (where item 6 in the database is poison)
# 5 minutes after recieving a potion, ALL of the party's
# potions will become poison.
#
# gaining more of the same item will reset the timer


# if item y also has a perish tag, it will perish after its
# specified time also. Be careful when giving items to avoid
# having two of the same type if using this

# added a deteriorate function. tag <det x item y> to make it
# work  <- Improve this.

#==================================================
# SCRIPT
# Any changes made at users risk.
#==================================================

module Mithos
  module REGEX
   
    #notetag for perishing items
    PERISH = /<perish\s(\d+)\sitem\s(\d+)>/
    #/<perish\s(\d+)\sitem\s(\d+)>/ <- original value in case you want to play
   
    #notetag for deteriorating items
    DET = /<det\s(\d+)\sitem\s(\d+)>/
    #/<det\s(\d+)\sitem\s(\d+)>/ <- original value in case you want to play

  end
end

$imported = {} if !$imported
$imported["Perishable"] = 1.0

class Scene_Base
 
  #alias update to check if item has perished
  alias :perish_update :update unless $@
  def update
    $game_party.perish_items #check if items have perished
    perish_update #call original update method
  end
 
end


class Game_Party
 
  alias :init_perish :initialize unless $@
  def initialize
    @perish_type = []
    @perish_time = []
    @perish_item = []
    init_perish
  end
 
  #Find out how long the game has been running in minutes
  def play_time
    gametime = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    minutes = gametime / 60 % 60
    return minutes
  end
 
  #alias gain item to set item countdown
  #Note efficient. works though
  alias :perish_gain :gain_item unless $@
  def gain_item(item, n, include_equip = false)
   
    # Get perish tags
    tag = item.note.scan(Mithos::REGEX::PERISH)
    det_tag = item.note.scan(Mithos::REGEX::DET)
   
    #set type for this item (det or perish)
    @perish_type[item.id] = "perish" if tag[0]
    @perish_time[item.id] = tag[0][0].to_i + play_time if tag[0]
    @perish_item[item.id] = tag[0][1].to_i if tag[0]

    @perish_type[item.id] = "det" if det_tag[0]
    @perish_time[item.id] = det_tag[0][0].to_i + play_time if det_tag[0]
    @perish_item[item.id] = det_tag[0][1].to_i if det_tag[0]
   
    perish_gain(item, n, include_equip = false)
  end
 
  #redefine lose item to not reset counter
  def lose_item(item, n, include_equip = false)
    perish_gain(item, -n, include_equip)
  end
 
 
 
  def perish_items
    for i in 1..(@perish_time.size - 1)
      if @perish_time[i]
        if play_time >= @perish_time[i]
          if @perish_type[i] == "perish"
            # all perish at once
            number = $game_party.item_number($data_items[i])
            $game_party.lose_item($data_items[i], number)
            $game_party.gain_item($data_items[@perish_item[i]], number)
            @perish_time[i] = nil
          else
            #one perishes then timer resets
            $game_party.lose_item($data_items[i], 1)
            $game_party.gain_item($data_items[@perish_item[i]], 1)
            @perish_time[i] += $data_items[i].note.scan(/det\s(\d+)/)[0][0].to_i
          end
        end
      end
    end
  end
 
 
end


Znalazłem tylko niszczenie po czasie. Ale spróbuj poszukać pod "perishable items"
________________________
"Na trolla pewne są tylko dwie pewne metody, jedna samopowtarzalna i druga, wymagająca przeładowania ręcznego."


 
 
pokecath 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 6 razy
Dołączył: 07 Mar 2011
Posty: 103
Wysłany: Sro 06 Lip, 2011 10:24
Nic nie znalazłem. ;-( A ten skrypt który podałeś to nie ten co ja potrzebuję.Jeszcze bym zapomniał proszę aby skrypt był kompatybilny z walką w czasie rzeczywistym(chodzi mi o ten pierwszy który pojawił się na forum.)
________________________
Nazwa:Ostatni Czarny Mag : Pradawna Kopalnia
Fabuła:70%
Questy:0%
Mapy:0,99%
Itemy:0,6%
Skrypty:100%
Muzyka:30%
Reszta:0,04
Ogólnie mało.
 
 
Aruka21 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 2 razy
Dołączył: 23 Paź 2010
Posty: 129
Skąd: Samo dno piekieł.
Wysłany: Nie 10 Lip, 2011 12:53
Możesz to zrobić na zdarzeniach i zmiennych.
Ja osobiście używam walki w czasie rzeczywistym (ABS) i jeśli masz ustawione atak na przycisk np "A" to robisz wstaw warunek przycisk A został naciśnięty zmienna z używalność zwykłego miecza+1. Robisz drugi warunek zmienna Z używalność zwykłego miecza równa jest 400 zwykły miecz usuń z ekwipunku. Tak robisz do każdej broni. Gdzieś na forum jest skrypt, pokazywanie zmiennych w pasku. To razem skleisz i gotowe.


Pozdrawiam Aruka21 ;-)
Mam nadzieję że pomogłem.
________________________
Mój aktualny projekt: Edeon
Oto link:http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?p=73129#73129

Zyska Sławę Królem Będzie,
Kto Się Uświadomi We Śnie,
Kto Zdobędzie Szczyt W Błękicie,
Będzie Tym Co Jest Na Szczycie.
 
 
 
Angius 

Nie wkurzać



Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 104 razy
Dołączył: 30 Paź 2010
Posty: 1276
Skąd: wROCK
Wysłany: Wto 12 Lip, 2011 15:02
Sposób niezły przyznam. Najlepiej zrobić to na typowych zdarzeniach ustawionych na równoległe. Jedyny mankament to to, że jeśli mamy np. 100 broni, to potrzebujemy 200 typowych zdarzeń (1 na liczenie, 2 na sprawdzanie). No i trzebaby jeszcze zmienić sposób naliczania - u ciebie jest A, jeśli to nie jest ABS trzeba by jakoś zliczać uderzenia... No, chyba, że od ilości zabitych potworów... Ogółem - sporo kombinacji, IMHO już lepiej poszukać/napisać skrypt...
________________________
"Na trolla pewne są tylko dwie pewne metody, jedna samopowtarzalna i druga, wymagająca przeładowania ręcznego."


 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group | Template Klam by Ayene