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Zamknięty przez: Ayene
Sro 03 Sie, 2011 09:27
Skrypt na Titul Obrazkowe
Autor Wiadomość
Yoroiookami 

Omnomnomnom



Preferowany:
RPG Maker XP

Ranga RM:
3 gry

Pomógł: 57 razy
Dołączył: 24 Lut 2010
Posty: 751
Wysłany: Pon 18 Lip, 2011 15:18
Skrypt na Titul Obrazkowe
Da może radę przerobić ten skrypt:
Spoiler:

Kod:
#=====================================================
# ** Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs title screen processing.
#=========================================================

class Scene_Title
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # If battle test
    if $BTEST
      battle_test
      return
    end
    # Load database
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
    $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
    $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
    $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
    $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
    $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
    # Make system object
    $game_system = Game_System.new
    # Make title graphic
    @sprite = Sprite.new
   
    # NEW CODE
    @back_sprite = Sprite.new
    @back_sprite.z = @sprite.z - 10
   
    # transition between images, set to 0 if none
    @transition_frames = 10
    @delta = 255 / @transition_frames
    @wait = 0
    #END NEW CODE
   
    # Continue enabled determinant
    # Check if at least one save file exists
    # If enabled, make @continue_enabled true; if disabled, make it false
    @continue_enabled = false
    for i in 0..3
      if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
        @continue_enabled = true
      end
    end
   
    # If continue is enabled, move cursor to "Continue"
    # NEW CODE
    if @continue_enabled
      @sprite.bitmap = RPG::Cache.title("2")
      @back_sprite.bitmap = RPG::Cache.title("2")
      @index = 2
    else
      @sprite.bitmap = RPG::Cache.title("1")
      @back_sprite.bitmap = RPG::Cache.title("1")
      @index = 1
    end
    # END NEW CODE
   
    # Play title BGM
    $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
    # Stop playing ME and BGS
    Audio.me_stop
    Audio.bgs_stop
    # Execute transition
    Graphics.transition
    # Main loop
    loop do
      # Update game screen
      Graphics.update
      # Update input information
      Input.update
      # Frame update
      update
      # Abort loop if screen is changed
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # Prepare for transition
    Graphics.freeze

    # Dispose of title graphic
    @sprite.bitmap.dispose
    @sprite.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # NEW CODE
    if @wait >= 0
      if @wait == 0
        @sprite.bitmap = RPG::Cache.title(@index.to_s)
        @sprite.opacity = 255
      else
        @sprite.opacity -= @delta
      end
      @wait -= 1
      return
    end
    # if directional buttons are pressed
    if Input.trigger?(Input::LEFT) or Input.trigger?(Input::UP)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      if @index == 1
        @index = 3
      else
        @index -= 1
      end
      @wait = @transition_frames
      @back_sprite.bitmap = RPG::Cache.title(@index.to_s)
    end
    if Input.trigger?(Input::RIGHT) or Input.trigger?(Input::DOWN)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      if @index == 3
        @index = 1
      else
        @index += 1
      end
      @wait = @transition_frames
      @back_sprite.bitmap = RPG::Cache.title(@index.to_s)
    end
    # If C button was pressed
    if Input.trigger?(Input::C)
      # Branch by index
      case @index
      when 1  # New game
        command_new_game
      when 2  # Continue
        command_continue
      when 3  # Shutdown
        command_shutdown
      end
    end
    # END NEW CODE
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Command: New Game
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_new_game
    # Play decision SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # Stop BGM
    Audio.bgm_stop
    # Reset frame count for measuring play time
    Graphics.frame_count = 0
    # Make each type of game object
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen        = Game_Screen.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
    # Set up initial party
    $game_party.setup_starting_members
    # Set up initial map position
    $game_map.setup($data_system.start_map_id)
    # Move player to initial position
    $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
    # Refresh player
    $game_player.refresh
    # Run automatic change for BGM and BGS set with map
    $game_map.autoplay
    # Update map (run parallel process event)
    $game_map.update
    # Switch to map screen
    $scene = Scene_Map.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Command: Continue
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_continue
    # If continue is disabled
    unless @continue_enabled
      # Play buzzer SE
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    # Play decision SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # Switch to load screen
    $scene = Scene_Load.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Command: Shutdown
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_shutdown
    # Play decision SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # Fade out BGM, BGS, and ME
    Audio.bgm_fade(800)
    Audio.bgs_fade(800)
    Audio.me_fade(800)
    # Shutdown
    $scene = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Battle Test
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_test
    # Load database (for battle test)
    $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
    $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
    $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
    $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
    $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
    $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
    $data_states        = load_data("Data/BT_States.rxdata")
    $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
    $data_tilesets      = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
    $data_system        = load_data("Data/BT_System.rxdata")
    # Reset frame count for measuring play time
    Graphics.frame_count = 0
    # Make each game object
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen        = Game_Screen.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
    # Set up party for battle test
    $game_party.setup_battle_test_members
    # Set troop ID, can escape flag, and battleback
    $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
    $game_temp.battle_can_escape = true
    $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
    # Play battle start SE
    $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
    # Play battle BGM
    $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
    # Switch to battle screen
    $scene = Scene_Battle.new
  end
end


Na taki pod VX'a? Skrypt wziąłem z Ultimy. :I
 
 
Angius 

Nie wkurzać



Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 104 razy
Dołączył: 30 Paź 2010
Posty: 1276
Skąd: wROCK
Wysłany: Pon 18 Lip, 2011 15:20
A jak ten titul wygląda? Bo na VX może istnieje bliźniaczy i nie trzeba nic przerabiać.
________________________
"Na trolla pewne są tylko dwie pewne metody, jedna samopowtarzalna i druga, wymagająca przeładowania ręcznego."


 
 
Sabikku 




Nagrody:
UF i UFT2 Winner

Ranga RM:
4 gry

Pomógł: 73 razy
Dołączył: 04 Kwi 2010
Posty: 428
Wysłany: Pon 18 Lip, 2011 15:30
Nie wiem, czy działa prawidłowo - podmieniłem komendy i wpasowałem w model vxowy:
Spoiler:

Kod:
class Scene_Title < Scene_Base
   #--------------------------------------------------------------------------
   # * Main Processing
   #--------------------------------------------------------------------------
   alias old_start start
   def start
     old_start
     # NEW CODE
     @back_sprite = Sprite.new
     @back_sprite.z = @sprite.z - 10
     
     # transition between images, set to 0 if none
     @transition_frames = 10
     @delta = 255 / @transition_frames
     @wait = 0
     # If continue is enabled, move cursor to "Continue"
     # NEW CODE
     if @continue_enabled
       @sprite.bitmap = Cache.picture("2")
       @back_sprite.bitmap = Cache.picture("2")
       @index = 2
     else
       @sprite.bitmap = Cache.picture("1")
       @back_sprite.bitmap = Cache.picture("1")
       @index = 1
     end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # * Frame Update
   #--------------------------------------------------------------------------
   alias old_update update
   def update
     # NEW CODE
     if @wait >= 0
       if @wait == 0
         @sprite.bitmap = Cache.picture(@index.to_s)
         @sprite.opacity = 255
       else
         @sprite.opacity -= @delta
       end
       @wait -= 1
       return
     end
     # if directional buttons are pressed
     if Input.trigger?(Input::LEFT) or Input.trigger?(Input::UP)
        Sound.play_cursor
       if @index == 1
         @index = 3
       else
         @index -= 1
       end
       @wait = @transition_frames
       @back_sprite.bitmap = Cache.picture(@index.to_s)
     end
     if Input.trigger?(Input::RIGHT) or Input.trigger?(Input::DOWN)
        Sound.play_cursor
       if @index == 3
         @index = 1
       else
         @index += 1
       end
       @wait = @transition_frames
       @back_sprite.bitmap = Cache.picture(@index.to_s)
     end
     old_update
     # END NEW CODE
   end
 end

 
 
 
Yoroiookami 

Omnomnomnom



Preferowany:
RPG Maker XP

Ranga RM:
3 gry

Pomógł: 57 razy
Dołączył: 24 Lut 2010
Posty: 751
Wysłany: Pon 18 Lip, 2011 18:40
Działa prawie dobrze :-? z jakiegoś powodu podstawowe okienko z opcjami się nie chowa. :o
 
 
Sabikku 




Nagrody:
UF i UFT2 Winner

Ranga RM:
4 gry

Pomógł: 73 razy
Dołączył: 04 Kwi 2010
Posty: 428
Wysłany: Pon 18 Lip, 2011 20:48
To ono miało być schowane? Nie wiedziałem, przez brak screena ;-) .
Po "old_start" dorzuć: "@command_window.visible = false" (bez cudzysłowia).
 
 
 
Valdali 




Preferowany:
RPG Maker VXAce

Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 20 razy
Dołączył: 19 Mar 2010
Posty: 421
Skąd: Reykjavik
Wysłany: Pon 18 Lip, 2011 21:38
przepraszam, ze sie "wtrącam" do tematu, ale jakoś tez chciałem użyć tego skryptu i po dodaniu tej komendy po old start jak da się obrazek nowej gry daje sie nowa gra, jak da sie wczytaj daje się nowa gra i jak da sie zakończ to daje się nowa gra.
pomożesz?
________________________
Moje anime w RPG Makerze. Zapraszam!
ZOBACZ :!: :!: :!:
Spoiler:

Moimi Mistrzami i Wielkimi Nauczycielami są: Melvin i Angius!

Dziennik Krejzolów:
Ayene
Angius
Melvin
Yoroiookami
CrasheR
Finwe

Moi ziomale :D

 
 
 
 
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