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SynthesisShop
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RPG Maker VXAce

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Dołączył: 25 Wrz 2011
Posty: 236
Skąd: ty się tu wziąłeś?
Wysłany: Czw 13 Paź, 2011 16:45
SynthesisShop
SynthesisShop VX

RPG Maker: VX

Skrypt łączenia przedmiotów w sklepie VX.


Autor: Zylos,przetłumaczony przez:Vrona

Skrypt:
Spoiler:

Kod:
#==========================================================================
#  Synthesis Shop (VX)
#  Version: 1.0
#  Autor: Zylos (rmrk.net)
#  Tłumacz:Vrona
#  Date: February 25, 2011
#--------------------------------------------------------------------------
#  Opis:
#
#   Skrypt pozwala łączyć przedmioty,bronie i pancerze ze sobą,aby uzyskać #   lepszą
#   lub droższą,jednak poterzebuje do tego pieniędzy.Połączenia takie
#   kontrolować jednym przełącznikiem.
#----------------------------------------------------------------------
#  Instrukcje:

#     - Wklej skrypt nad Main.
#     - Wybierz przełacznik włączający syntezę,wprowadzając jego  #ID.Domyślne ID
#       to 14.
#     - Stworz polecenia syntezy,wpisując w pole note/notatki ten kod:
#   
#           \cost[] - koszt przedmiotu/wykonania syntezy.
#           \type1[] - ID typu pierwszego wymaganego przedmiotu.Patrz #sekcję ID.
#           \type2[] - To samo co wyżej,tylko dla drugiego materiału.
#           \id1[] - ID w bazie danych pierwszego przedmiotu.
#           \id2[] - To samo co wyżej,tyle że drugi przedmiot.
#
#       Dla przykładu,jeżeli chcemy stwożycz dwóch krotkich mieczy jeden #szeroki
#       za 150 goldów,wpisujemy w Note:     
#       \cost[150], \type1[1], \type2[1], \id1[2], and \id2[2]. Na #zasadzie tego
#       wzoru stworz inne przemioty
#     - To create a synthesis shop in the game, simply flip on the #synthesis
#       switch that you designated earlier and set up a shop like you #normally
#       would, using only the goods you have already marked for synthesis. #Be
#       sure to remember to turn the switch off again afterward too.
#       ~~Dopiek tłumacza~~
#       Niestety nie pamiętam co to znaczy,ale powiem w skrócie:
#     - Aby stworzyć sklep syntezy,zmien przełącznik odpowiadający za #syntezę na
#       ON i otworz zwyczajnie sklep,używając polecenia zdarzenia "Postaw #Sklep"
#     - ID 0 oznacza przedmiot,1 bron,a 2 zbroję.
#
#==========================================================================

module Synth_Switch
  #==========================================================================
  # UWAGA!Tutaj ustawiasz ID switha aktywującego syntezy.ustawienie go na #ON
  # powoduje zmienienie wszystkich sklepów w grze na syntezowe,ustawienie #na OFF
  # zmienie wszystkie sklepy na normalne.
  #  ID switha:
  #==========================================================================
 
  Synthesis_Switch = 14   #Swith Syntezy
 
  #============================================================================
  #  Other than this bit here, you won't need to edit anything in the script
  #  itself. Everything else can be done in the noteboxes of the database.
  #============================================================================
end

#==============================================================================
# ** Module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
#  The coding used in checking the noteboxes of the synthesizable items.
#  ~~I kolejny dopisek tłumacza~~
#  Sczerze nie kamam linijek od 51 do tej.Nie zostały więc stłumaczone.
#==============================================================================

module RPG 
  class BaseItem
    def s_cost    # The price of the synthesized good.
      @s_cost = self.note[/\\COST\[(\d+)\]/i] != nil ? $1.to_i : 0 if @s_cost == nil
      return @s_cost
    end
    def s_req_1_type    # The object type of the first required material.
      @s_req_1_type = self.note[/\\TYPE1\[(\d+)\]/i] != nil ? $1.to_i : 0 if @s_req_1_type == nil
      return @s_req_1_type
    end
    def s_req_1_id    # The ID of the first required material.
      @s_req_1_id = self.note[/\\ID1\[(\d+)\]/i] != nil ? $1.to_i : 1 if @s_req_1_id == nil
      return @s_req_1_id
    end
    def s_req_2_type    # The object type of the second required material.
      @s_req_2_type = self.note[/\\TYPE2\[(\d+)\]/i] != nil ? $1.to_i : 0 if @s_req_2_type == nil
      return @s_req_2_type
    end
    def s_req_2_id    # The ID of the second required material.
      @s_req_2_id = self.note[/\\ID2\[(\d+)\]/i] != nil ? $1.to_i : 1 if @s_req_2_id == nil
      return @s_req_2_id
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  The switch redirecting a normal shop call to a synthesis shop.
#==============================================================================

class Scene_Map < Scene_Base
  def call_shop
    $game_temp.next_scene = nil
    if $game_switches[Synth_Switch::Synthesis_Switch]
      $scene = Scene_Synthesis.new
    else
      $scene = Scene_Shop.new
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  Adding a bit to the window base to add transparency to faces.
#==============================================================================

class Window_Base < Window
 
  def draw_face(face_name, face_index, x, y, size = 96, opacity = 255)
    bitmap = Cache.face(face_name)
    rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
    rect.x = face_index % 4 * 96 + (96 - size) / 2
    rect.y = face_index / 4 * 96 + (96 - size) / 2
    rect.width = size
    rect.height = size
    self.contents.blt(x, y, bitmap, rect,opacity)
    bitmap.dispose
  end
  def draw_actor_face(actor, x, y, size = 96, opacity = 255)
    draw_face(actor.face_name, actor.face_index, x, y, size, opacity)
  end
 
end

#==============================================================================
# ** Window_SynthBuy
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays the synthesizable goods in the synthesis shop.
#==============================================================================

class Window_SynthBuy < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #     x : window X coordinate
  #     y : window Y coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 304, 232)
    @shop_goods = $game_temp.shop_goods
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Required Material One
  #--------------------------------------------------------------------------
  def req1
    type1 = item.s_req_1_type
    id1 = item.s_req_1_id
    case type1
    when 0
      @req1 = $data_items[id1]
    when 1
      @req1 = $data_weapons[id1]
    when 2
      @req1 = $data_armors[id1]
    end
    return @req1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Required Material Two
  #--------------------------------------------------------------------------
  def req2
    type2 = item.s_req_2_type
    id2 = item.s_req_2_id
    case type2
    when 0
      @req2 = $data_items[id2]
    when 1
      @req2 = $data_weapons[id2]
    when 2
      @req2 = $data_armors[id2]
    end
    return @req2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @data = []
    for goods_item in @shop_goods
      case goods_item[0]
      when 0
        item = $data_items[goods_item[1]]
      when 1
        item = $data_weapons[goods_item[1]]
      when 2
        item = $data_armors[goods_item[1]]
      end
      if item != nil
        @data.push(item)
      end
    end
    @item_max = @data.size
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    number = $game_party.item_number(item)
    type1 = item.s_req_1_type
    id1 = item.s_req_1_id
    case type1
    when 0
      req1 = $data_items[id1]
    when 1
      req1 = $data_weapons[id1]
    when 2
      req1 = $data_armors[id1]
    end
    type2 = item.s_req_2_type
    id2 = item.s_req_2_id
    case type2
    when 0
      req2 = $data_items[id2]
    when 1
      req2 = $data_weapons[id2]
    when 2
      req2 = $data_armors[id2]
    end
    if req1 == req2
      enabled = (item.s_cost <= $game_party.gold and number < 99 and $game_party.item_number(req1) > 1)
    else
      enabled = (item.s_cost <= $game_party.gold and number < 99 and $game_party.item_number(req1) > 0 and $game_party.item_number(req2) > 0)
    end
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enabled)
    rect.width -= 4
    self.contents.draw_text(rect, item.s_cost, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Help Text Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(item == nil ? "" : item.description)
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_SynthStatus1
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays the current amount of gold, the number of items
#  possessed, and the number of items currently equiped.
#==============================================================================

class Window_SynthStatus1 < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #     x : window X coordinate
  #     y : window Y coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 240, 116)
    @item = nil
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 200, WLH*1.5, "Funds")
    cd = contents.text_size(Vocab::gold).width
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 200-cd-2, WLH*1.5, $game_party.gold, 2)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 200, WLH*1.5, Vocab::gold, 2)
    number = $game_party.item_number(@item)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 190, WLH*3.5, "Stock")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 190, WLH*3.5, number, 2)
    number2 = 0
    for actor in $game_party.members
      if actor.equips.include?(@item) then number2 = number2 + 1
      end
    end
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.font.color.alpha = @item.is_a?(RPG::Item) ? 128 : 255
    self.contents.draw_text(4, 0, 190, WLH*5.5, "Equiped")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = @item.is_a?(RPG::Item) ? 128 : 255
    self.contents.draw_text(4, 0, 190, WLH*5.5, number2, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item=(item)
    if @item != item
      @item = item
      refresh
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_SynthRequire
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays the items necessary to synthesize.
#==============================================================================

class Window_SynthRequire < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #     x : window X coordinate
  #     y : window Y coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 240, 116)
    @item = nil
    @req1 = nil
    @req2 = nil
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    if @item != nil
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(4, 0, 200, WLH, "Requires")
      enabled = ($game_party.item_number(@req1) > 0)
      draw_item_name(@req1, 15, 25, enabled)
      enabled = @req1==@req2 ? ($game_party.item_number(@req2) > 1) : ($game_party.item_number(@req2) > 0)
      draw_item_name(@req2, 15, 52, enabled)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item=(item)
    if @item != item
      @item = item
      type1 = item.s_req_1_type
      id1 = item.s_req_1_id
      case type1
      when 0
        @req1 = $data_items[id1]
      when 1
        @req1 = $data_weapons[id1]
      when 2
        @req1 = $data_armors[id1]
      end
      type2 = item.s_req_2_type
      id2 = item.s_req_2_id
      case type2
      when 0
        @req2 = $data_items[id2]
      when 1
        @req2 = $data_weapons[id2]
      when 2
        @req2 = $data_armors[id2]
      end
      refresh
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_SynthStatus2
#------------------------------------------------------------------------------
#  This displays how much of an improvement or disadvantage the equipment gives
#  to the individual actors in the current party. If the selection is an item
#  rather than equipment, then nothing will happen.
#==============================================================================

class Window_SynthStatus2 < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #     x : window X coordinate
  #     y : window Y coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 544, 128)
    @item = nil
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    if @item != nil
      number = $game_party.item_number(@item)
      for actor in $game_party.members
        #--------------------------------------------------------------------
        # This can be used to center the actor's pictures instead, if it looks
        # awkward with more or less than four actors in a party at one time.
        #--------------------------------------------------------------------
        #o = $game_party.members.size
        #x = ((actor.index+1)*((self.width-32)/o))-(((self.width-32)/o)/2)-48
        x = actor.index*136
        y = 0
        draw_actor_parameter_change(actor, x, y)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Actor's Current Equipment and Parameters
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_parameter_change(actor, x, y)
    return if @item.is_a?(RPG::Item)
    enabled = actor.equippable?(@item)
    draw_actor_face(actor, x, y, size = 96, opacity = enabled ? 255 : 100)
    self.contents.font.color = text_color(15)
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 180 : 60
    self.contents.draw_text(x+2, y+2, 200, WLH, actor.name)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 100
    self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, actor.name)
        if @item.is_a?(RPG::Weapon)
      item1 = weaker_weapon(actor)
    elsif actor.two_swords_style and @item.kind == 0
      item1 = nil
    else
      item1 = actor.equips[1 + @item.kind]
    end
    if enabled
      if @item.is_a?(RPG::Weapon)
        atk1 = item1 == nil ? 0 : item1.atk
        atk2 = @item == nil ? 0 : @item.atk
        change = atk2 - atk1
      else
        def1 = item1 == nil ? 0 : item1.def
        def2 = @item == nil ? 0 : @item.def
        change = def2 - def1
      end
      self.contents.font.color = text_color(15)
      self.contents.font.color.alpha = enabled ? 180 : 60
      self.contents.draw_text(x, y + 72, 96, WLH, sprintf("%+d", change), 2)
      if change == 0
        self.contents.font.color = normal_color
      end
      if change > 0
        self.contents.font.color = power_up_color
      end
      if change < 0
        self.contents.font.color = power_down_color
      end
      self.contents.draw_text(x, y + 70, 96, WLH, sprintf("%+d", change), 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Weaker Weapon Equipped by the Actor (for dual wielding)
  #     actor : actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weaker_weapon(actor)
    if actor.two_swords_style
      weapon1 = actor.weapons[0]
      weapon2 = actor.weapons[1]
      if weapon1 == nil or weapon2 == nil
        return nil
      elsif weapon1.atk < weapon2.atk
        return weapon1
      else
        return weapon2
      end
    else
      return actor.weapons[0]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Item
  #     item : new item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item=(item)
    if @item != item
      @item = item
      refresh
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_SynthNumber
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window is for inputting quantity of items to synthesize on the
# synth screen.
#==============================================================================

class Window_SynthNumber < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #     x : window X coordinate
  #     y : window Y coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 304, 232)
    @item = nil
    @max = 1
    @price = 0
    @number = 1
    @req1 = nil
    @req2 = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Items, Max Quantity, and Price
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set(item, max, price)
    @item = item
    @max = max
    @price = item.s_cost
    type1 = item.s_req_1_type
    id1 = item.s_req_1_id
    case type1
    when 0
      @req1 = $data_items[id1]
    when 1
      @req1 = $data_weapons[id1]
    when 2
      @req1 = $data_armors[id1]
    end
    type2 = item.s_req_2_type
    id2 = item.s_req_2_id
    case type2
    when 0
      @req2 = $data_items[id2]
    when 1
      @req2 = $data_weapons[id2]
    when 2
      @req2 = $data_armors[id2]
    end
    @number = 1
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Inputted Quantity
  #--------------------------------------------------------------------------
  def number
    return @number
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    y = 20
    self.contents.clear
    draw_item_name(@item, 0, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(212, y, 20, WLH, "×")
    self.contents.draw_text(248, y, 20, WLH, @number, 2)
    self.cursor_rect.set(244, y, 28, WLH)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, y + (2.5*WLH), 200, WLH, "Requires:")
    self.contents.font.color = normal_color
    draw_item_name(@req1, 10, y + (3.5*WLH))
    self.contents.draw_text(212, y + (3.5*WLH), 20, WLH, "×")
    self.contents.draw_text(248, y + (3.5*WLH), 20, WLH, @number, 2)
    draw_item_name(@req2, 10, y + (4.5*WLH))
    self.contents.draw_text(212, y + (4.5*WLH), 20, WLH, "×")
    self.contents.draw_text(248, y + (4.5*WLH), 20, WLH, @number, 2)
    draw_currency_value(@price * @number, 4, y + (6.5*WLH), 264)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if self.active
      last_number = @number
      if Input.repeat?(Input::RIGHT) and @number < @max
        @number += 1
      end
      if Input.repeat?(Input::LEFT) and @number > 1
        @number -= 1
      end
      if Input.repeat?(Input::UP) and @number < @max
        @number = [@number + 10, @max].min
      end
      if Input.repeat?(Input::DOWN) and @number > 1
        @number = [@number - 10, 1].max
      end
      if @number != last_number
        Sound.play_cursor
        refresh
      end
    end
  end
end


#==============================================================================
# ** Scene_Synthesis
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the actual synthesis, much like a shop.
#==============================================================================

class Scene_Synthesis < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
    @help_window = Window_Help.new
    @buy_window = Window_SynthBuy.new(0, 56)
    @buy_window.active = true
    @buy_window.visible = true
    @buy_window.help_window = @help_window
    @number_window = Window_SynthNumber.new(0, 56)
    @number_window.active = false
    @number_window.visible = false
    @status1_window = Window_SynthStatus1.new(304, 56)
    @status1_window.item = @buy_window.item
    @status1_window.visible = true
    @status2_window = Window_SynthStatus2.new(0, 288)
    @status2_window.item = @buy_window.item
    @status2_window.visible = true
    @require_window = Window_SynthRequire.new(304, 172)
    @require_window.visible = true
    @require_window.item = @buy_window.item
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @help_window.dispose
    @buy_window.dispose
    @number_window.dispose
    @status1_window.dispose
    @status2_window.dispose
    @require_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    @help_window.update
    @buy_window.update
    @number_window.update
    @status1_window.update
    @status2_window.update
    @require_window.update
    if @buy_window.active
      update_buy_selection
    elsif @number_window.active
      update_number_input
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Buy Item Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_buy_selection
    @status1_window.item = @buy_window.item
    @status2_window.item = @buy_window.item
    @require_window.item = @buy_window.item
    if Input.trigger?(Input::B)
        Sound.play_decision
        $scene = Scene_Map.new
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      @item = @buy_window.item
      @req1 = @buy_window.req1
      @req2 = @buy_window.req2
      if @req1 == @req2 and $game_party.item_number(@req1) <= 1
        req3 = true
      end
      number = $game_party.item_number(@item)
      if @item == nil or @item.s_cost > $game_party.gold or number == 99 or $game_party.item_number(@req1) == 0 or $game_party.item_number(@req2) == 0 or req3 == true
        Sound.play_buzzer
      else
        Sound.play_decision
        max = @item.s_cost == 0 ? 99 : $game_party.gold / @item.s_cost
        if @req1 != @req2
          if max > $game_party.item_number(@req1) or max > $game_party.item_number(@req2)
            max = $game_party.item_number(@req1) <= $game_party.item_number(@req2) ? $game_party.item_number(@req1) : $game_party.item_number(@req2)
          end
        else
          if max > ($game_party.item_number(@req1)/2)
            max = ($game_party.item_number(@req1)/2)
          end
        end
        max = [max, 99 - number].min
        @buy_window.active = false
        @buy_window.visible = false
        @number_window.set(@item, max, @item.s_cost)
        @number_window.active = true
        @number_window.visible = true
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Number Input
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_number_input
    if Input.trigger?(Input::B)
      cancel_number_input
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      decide_number_input
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Cancel Number Input
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cancel_number_input
    Sound.play_cancel
    @number_window.active = false
    @number_window.visible = false
    @buy_window.active = true
    @buy_window.visible = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Confirm Number Input
  #--------------------------------------------------------------------------
  def decide_number_input
    Sound.play_shop
    @number_window.active = false
    @number_window.visible = false
    $game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.s_cost)
    $game_party.gain_item(@item, @number_window.number)
    $game_party.lose_item(@req1, @number_window.number)
    $game_party.lose_item(@req2, @number_window.number)
    @buy_window.refresh
    @status1_window.refresh
    @status2_window.refresh
    @require_window.refresh
    @buy_window.active = true
    @buy_window.visible = true
  end
end



Screeny:
Spoiler:


Dodatkowe informacje:
Skrypt może bugować,jeżeli zostanie zastosowany z innym skryptem zmiany sklepu.
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Angius 

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Wysłany: Czw 13 Paź, 2011 17:12
O ile się nie mylę, to SynthShop jest wywoływany skryptem w zdarzeniu - nie ma nic wspólnego z samym sklepem...
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"Na trolla pewne są tylko dwie pewne metody, jedna samopowtarzalna i druga, wymagająca przeładowania ręcznego."


 
 
Vrona 




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Skąd: ty się tu wziąłeś?
Wysłany: Czw 13 Paź, 2011 17:52
Chodzi o skrypt zmiany wyglądu okna sklepu,Angius.
Co prawda,to prawda,jeszcze nie testowałem go z tym skryptem.
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Angius 

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Skąd: wROCK
Wysłany: Czw 13 Paź, 2011 17:57
Sklep to co innego, SynthShop to co innego. Żaden skrypt na zmianę sklepu nie powinien się z SynthShop żreć, bo nadpisuje scenę sklepu właśnie, nie scenę syntezy.
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Aruka21 




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Wysłany: Nie 08 Sty, 2012 11:42
Przydało by się jakieś demnko bo z tego skryptu nic nie rozumiem :-|
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pw1602 



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Wysłany: Nie 08 Sty, 2012 18:54
Aruka21 napisał/a:
Przydało by się jakieś demnko bo z tego skryptu nic nie rozumiem :-|


Ten skrypt pozwala na zobaczenie jaka postać może używać danej broni i ile jej dodaje do ataku. Widać wszystko po screenie.


@Topic
Skrypt bardzo przydatny. Zamierzam użyć go w moim projekcie. Jak się nie mylę to był używany w FF? A może w Lost Odysey? Nie pamiętam już xD
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Vrona 




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Skąd: ty się tu wziąłeś?
Wysłany: Pon 09 Sty, 2012 17:15
Cytat:
Przydało by się jakieś demnko bo z tego skryptu nic nie rozumiem :-|

Wytłumaczyć ci obsługę?Co on robi?Czy jak?
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Aruka21 




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Skąd: Samo dno piekieł.
Wysłany: Pon 09 Sty, 2012 18:11
Vrona, rozumiem działanie tego skryptu, potrafię go wywołać lecz nie potrafię stworzyć nowego przedmiotu w skrypcie.

Pozdrawiam Aruka21
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Vrona 




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Skąd: ty się tu wziąłeś?
Wysłany: Pon 09 Sty, 2012 19:03
Aruka21

Już ci tłumaczę.

Do silnej tarczy z żelaza potrzebujesz tarczy i żelaza i 100 zł.Żelazo ma ID w bazie danych 2,a tarcza 3.

Notatki w silnej tarczy z żelaza muszą wyglądać tak:

\cost[100] - czyli koszt naszej syntezy
\type1[2] - ID typu pierwszego przedmiotu potrzebnego do syntezy.W tym przypadku to będzie tarcza,czyli ID 2.
\type2[0] - Jak wyżej,tylko drugi przedmiot,czyli 0 - przedmiot
\id1[3] - ID bazy danych pierwszego przedmiotu potrzebnego.czyli nasza zbroja ma ID 3.
\id2[2] - Jak wyżej,tyle ze drugi przedmiot.

Jeżeli nie zrozumiesz,to wrzucę demko,ale już jutro,dzisiaj jestem padnięty.
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Skąd: Samo dno piekieł.
Wysłany: Pon 09 Sty, 2012 19:09
to także wiem ale nie wiem w którym miejscu mam to wkleić. W komentarzu broni czy w skrypcie ? Jednak proszę o demko :-(
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Skąd: ty się tu wziąłeś?
Wysłany: Pon 09 Sty, 2012 19:11
W notatkach broni,zbroi etc.

Pole "Notatki"/"Note"
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Wysłany: Pon 09 Sty, 2012 19:21
jednak nie ogarniam, proszę o demko.
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