Ogłoszenie 

Uwaga! To forum jest w trybie offline.
Wszelką pomoc uzyskasz pod adresem
forum.ultimateam.pl


Administracja Forum


Poprzedni temat «» Następny temat
Animowany Title
Autor Wiadomość
Vrona 




Preferowany:
RPG Maker VXAce

Pomógł: 26 razy
Dołączył: 25 Wrz 2011
Posty: 236
Skąd: ty się tu wziąłeś?
Wysłany: Wto 01 Lis, 2011 09:49
Animowany Title
Animowany Title

RPG Maker: VX

Animowany title,np.przewijające się chmury


Autor: Hanzo Kimura,przetłumaczony przeze mnie

Skrypt:
Spoiler:

Kod:
#==============================================================================
#  Animowany title
#  Data wydania: 02/24/09
#  PROSZĘ O CREDIT: Hanzo Kimura - autor,Vrona - tłumaczenie
#  jesli będziesz używał tego skryptu do swojego titla
#
#  Używane grafiki
#     "TitleBGLoop.jpg" - To chyba do przewijania w górę
#     "TitleBGSprite.jpg" - Przewijanie w boki
#     "TitleCursor.png" - Kursor
#     "TitleMenu01.png" - Obrazek wyswietlany,gdy wybrano Nowa Gra
#     "TitleMenu02.png" - Obrazek wyświetlany,gdy wybrano Wczytaj
#     "TitleMenu03.png" - Obrazek wyświetlany,gdy wybrano Wyjdź
#     "TitleLogo.png" - Logo
#     "TitleSpark01.png" - "Odbłysk" (najlepiej zobacz w demie)
#     "TitleSpark02.png" - To samo co wyżej
#     "TitleSymbol.png" - Przewijany obrazek (też polecam zobaczyć w demie)
#     "TitleCursorStrike01.png" - Na tym będzie wyświetlał się obrazek podany
#                                 powyżej (strona lewa) (zobacz w demie)
#     "TitleCursorStrike02.png" - To samo co wyzej,tylko po prawej
#
#
$TITLE_MENU_X = 200     # Położenie menu X
$TITLE_MENU_Y = 260     # Połóżenie menu Y
$LOGO_X = 0             # Położenie logo X
$LOGO_Y = 0             # Połóżenie logo Y
$SPARK_COUNT = 350      # Nie jestem pewien,ale to chyba klatki,kiedy przewijają
                        # się odbłyski
$SPARK_SPEED = 10       # Szybkosć przewijania odbłysków
$MENU_NEW = 260         # Pozycja Y kursora na Nowej Grze
$MENU_CONTINUE = 305    # Pozycja Y kursora na Wczytaj
$MENU_EXIT = 345           # Pozycja Y kursora na Wyjdź
$SYMBOL_SPEED = 1


#Dalej NIE TYKAJ
$titleloop = 1
$SYMBOL_RESET = false
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the title screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Title < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
      end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    if $BTEST                         # If battle test
      battle_test                     # Start battle test
    else                              # If normal play
      super                           # Usual main processing
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    load_database                     # Load database
    create_game_objects               # Create game objects
    check_continue                    # Determine if continue is enabled
    create_title_graphic              # Create title graphic
    create_command_window             # Create command window
    play_title_music                  # Play title screen music
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Execute Transition
  #--------------------------------------------------------------------------
  def perform_transition
    Graphics.transition(20)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Post-Start Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def post_start
    super
    open_command_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Pre-termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pre_terminate
    super
    close_command_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_command_window
    snapshot_for_background
    dispose_title_graphic
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
     #=======Wave Animation=========
     @wave.update
     #=======Symbol Animation=========
     @symbol.ox -= $SYMBOL_SPEED
     if $SYMBOL_RESET == true && @symbol.opacity == 0
          $SYMBOL_RESET = false
        elsif @symbol.opacity != 255
          @symbol.opacity += 3
        end
     #=======Spark Animation========
     @spark01.x += $SPARK_SPEED
     @spark02.x -= $SPARK_SPEED
     if $SPARK_COUNT != 0
       $SPARK_COUNT -= 1
     else
       $SPARK_COUNT = 350
       @spark01.x = -172
       @spark02.x = 544
     end
     if @spark01.opacity != 255
       @spark01.opacity += 20
       @spark02.opacity += 20
     end
    #=======Background Animation=========
    if @sprite.oy != 0
      @sprite.oy -= 1
    elsif @sprite.oy == 0
      @sprite.ox += 1
    end
    if @wave.oy != 0
      @wave.oy -= 1
    elsif @wave.oy == 0
      if $TITLE_LOOP == 1 && @wave.ox != 1289
        @wave.ox += 1
      else
        $TITLE_LOOP == 2
      end
      if $TITLE_LOOP == 2 && @wave.ox != -1189
        @wave.ox -= 1
      else
        $TITLE_LOOP == 1
      end
    end
    #=======Menu Animation=========
    case @command_window.index
      when 0
        @spark01.y = $MENU_NEW - 20
        @spark02.y = $MENU_NEW
        @symbol.oy = $MENU_NEW + 183
        @strike1.y = $MENU_NEW
        @strike2.y = $MENU_NEW
        if @menu01.opacity != 255
          @menu01.opacity += 20
          @menu02.opacity -= 20
          @menu03.opacity -= 20
        end
        if @cursor.y != $TITLE_MENU_Y
          @cursor.y -= 5
          end
      when 1
        @spark01.y = $MENU_CONTINUE - 20
        @spark02.y = $MENU_CONTINUE
        @symbol.oy = $MENU_CONTINUE + 93
        @strike1.y = $MENU_CONTINUE
        @strike2.y = $MENU_CONTINUE
        if @menu02.opacity != 255
          @menu02.opacity += 20
          @menu01.opacity -= 20
          @menu03.opacity -= 20
        end
        if @cursor.y != $MENU_CONTINUE && @cursor.y < $MENU_CONTINUE
          @cursor.y += 5
          elsif @cursor.y != $MENU_CONTINUE && @cursor.y > $MENU_CONTINUE
          @cursor.y -= 5
          end
      when 2
        @spark01.y = $MENU_EXIT - 20
        @spark02.y = $MENU_EXIT
        @symbol.oy = $MENU_EXIT + 13
        @strike1.y = $MENU_EXIT
        @strike2.y = $MENU_EXIT
        if @menu03.opacity != 255
          @menu03.opacity += 20
          @menu02.opacity -= 20
          @menu01.opacity -= 20
        end
        if @cursor.y != $MENU_EXIT
          @cursor.y += 5
        end
      end
    @command_window.update
      #=======Cursor Animation=========
  if @strike1.x != 0
    @strike1.x += 11
  end
  if @strike2.x != 308
    @strike2.x -= 12
  end
      check_menu
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when 0    #New game
        command_new_game
      when 1    # Continue
        command_continue
      when 2    # Shutdown
        command_shutdown
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Checking Current Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_menu
    if Input.trigger?(Input::UP) or Input.trigger?(Input::DOWN)
      $SPARK_COUNT = 350
      @spark01.x = -172
      @spark02.x = 640
      @spark01.opacity -= 255
      @spark02.opacity -= 255
      @symbol.opacity -= 255
      $SYMBOL_RESET = true
    case @command_window.index
      when 0
        @spark01.y = 280
        @spark02.y = 300
        @symbol.oy = 403
        @strike1.y = 300
        @strike2.y = 300
        @strike1.x = -330
        @strike2.x = 680
      when 1
        @spark01.y = 325
        @spark02.y = 345
        @symbol.oy = 358
        @strike1.y = 345
        @strike2.y = 345
        @strike1.x = -330
        @strike2.x = 680
      when 2
        @spark01.y = 365
        @spark02.y = 385
        @symbol.oy = 317
        @strike1.y = 385
        @strike2.y = 385
        @strike1.x = -330
        @strike2.x = 680
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Load Database
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_database
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rvdata")
    $data_classes       = load_data("Data/Classes.rvdata")
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rvdata")
    $data_items         = load_data("Data/Items.rvdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rvdata")
    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rvdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rvdata")
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rvdata")
    $data_states        = load_data("Data/States.rvdata")
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rvdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata")
    $data_system        = load_data("Data/System.rvdata")
    $data_areas         = load_data("Data/Areas.rvdata")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Load Battle Test Database
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_bt_database
    $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rvdata")
    $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rvdata")
    $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rvdata")
    $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rvdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rvdata")
    $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rvdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rvdata")
    $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rvdata")
    $data_states        = load_data("Data/BT_States.rvdata")
    $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rvdata")
    $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rvdata")
    $data_system        = load_data("Data/BT_System.rvdata")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Game Objects
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_game_objects
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_message       = Game_Message.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Continue is Enabled
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_continue
    @continue_enabled = (Dir.glob('Save*.rvdata').size > 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Title Graphic
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_title_graphic
    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 1288, 891)
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 824, 480)
    @viewport2.z = 10
    @sprite = Plane.new(@viewport1)
    @sprite.bitmap = Cache.system("TitleBGLoop")
    @sprite.oy = 371
    @sprite.ox = 100
    @sprite.z = -100
    @wave = Sprite.new(@viewport1)
    @wave.bitmap = Cache.system("TitleBGSprite")
    @wave.oy = 371
    @wave.ox = 100
    @wave.wave_amp = 50
    @wave.wave_length = 440
    @wave.wave_speed = 1250   
    @wave.opacity = 125
    @wave.z = 5
    @logo = Sprite.new
    @logo.bitmap = Cache.system("TitleLogo")
    @logo.x = $LOGO_X
    @logo.y = $LOGO_Y
    @logo.z = 10
    @menu01 = Sprite.new
    @menu01.bitmap = Cache.system("TitleMenu01")
    @menu01.x = $TITLE_MENU_X
    @menu01.y = $TITLE_MENU_Y
    @menu02 = Sprite.new
    @menu02.bitmap = Cache.system("TitleMenu02")
    @menu02.x = $TITLE_MENU_X
    @menu02.y = $TITLE_MENU_Y
    @menu02.opacity = 0
    @menu03 = Sprite.new
    @menu03.bitmap = Cache.system("TitleMenu03")
    @menu03.x = $TITLE_MENU_X
    @menu03.y = $TITLE_MENU_Y
    @menu03.opacity = 0
    @cursor = Sprite.new
    @cursor.bitmap = Cache.system("TitleCursor")
    @cursor.x = $TITLE_MENU_X
    @cursor.y = $TITLE_MENU_Y
    @cursor.z = 12
    @strike1 = Sprite.new
    @strike1.bitmap = Cache.system("TitleCursorStrike01")
    @strike1.x = 0
    @strike1.y = 300
    @strike1.z = 9
    @strike2 = Sprite.new
    @strike2.bitmap = Cache.system("TitleCursorStrike02")
    @strike2.x = 308
    @strike2.y = 300
    @strike2.z = 9
    @symbol = Plane.new(@viewport2)
    @symbol.bitmap = Cache.system("TitleSymbol")
    @symbol.oy = 403
    @symbol.ox = 100
    @spark01 = Sprite.new
    @spark01.bitmap = Cache.system("TitleSpark01")
    @spark01.y = 280
    @spark01.x = -172
    @spark01.z = 12
    @spark02 = Sprite.new
    @spark02.bitmap = Cache.system("TitleSpark02")
    @spark02.y = 300
    @spark02.x = 640
    @spark02.z = 12
    @menu01.z = @menu02.z = @menu03.z = 13
    if @continue_enabled 
      @menu01.opacity = 0
      @menu02.opacity = 255
      @cursor.y = 345
      @strike1.y = 345
      @strike2.y = 345
      @symbol.oy = 358
      end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose of Title Graphic
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_title_graphic
    @sprite.dispose
    @wave.dispose
    @logo.dispose
    @menu01.dispose
    @menu02.dispose
    @menu03.dispose
    @cursor.dispose
    @strike1.dispose
    @strike2.dispose
    @symbol.dispose
    @spark01.dispose
    @spark02.dispose
    @wave.bitmap.dispose
    @logo.bitmap.dispose
    @menu01.bitmap.dispose
    @menu02.bitmap.dispose
    @menu03.bitmap.dispose
    @cursor.bitmap.dispose
    @strike1.bitmap.dispose
    @strike2.bitmap.dispose
    @spark01.bitmap.dispose
    @spark02.bitmap.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    s1 = Vocab::new_game
    s2 = Vocab::continue
    s3 = Vocab::shutdown
    @command_window = Window_Command.new(172, [s1, s2, s3])
    @command_window.x = (640 - @command_window.width) / 2
    @command_window.y = 998
    if @continue_enabled                    # If continue is enabled
      @command_window.index = 1             # Move cursor over command
    else                                    # If disabled
      @command_window.draw_item(1, false)   # Make command semi-transparent
    end
    @command_window.openness = 0
    @command_window.open
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose of Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_command_window
    @command_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Open Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def open_command_window
    @command_window.open
    begin
      @command_window.update
      Graphics.update
    end until @command_window.openness == 255
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Close Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def close_command_window
    @command_window.close
    begin
      @command_window.update
      Graphics.update
    end until @command_window.openness == 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Play Title Screen Music
  #--------------------------------------------------------------------------
  def play_title_music
    $data_system.title_bgm.play
    RPG::BGS.stop
    RPG::ME.stop
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Check Player Start Location Existence
  #--------------------------------------------------------------------------
  def confirm_player_location
    if $data_system.start_map_id == 0
      print "Player start location not set."
      exit
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Command: New Game
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_new_game
    confirm_player_location
    Sound.play_decision
    $game_party.setup_starting_members            # Initial party
    $game_map.setup($data_system.start_map_id)    # Initial map position
    $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
    $game_player.refresh
    $scene = Scene_Map.new
    RPG::BGM.fade(1500)
    close_command_window
    Graphics.fadeout(60)
    Graphics.wait(40)
    Graphics.frame_count = 0
    RPG::BGM.stop
    $game_map.autoplay
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Command: Continue
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_continue
    if @continue_enabled
      Sound.play_decision
      $scene = Scene_File.new(false, true, false)
    else
      Sound.play_buzzer
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Command: Shutdown
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_shutdown
    Sound.play_decision
    RPG::BGM.fade(800)
    RPG::BGS.fade(800)
    RPG::ME.fade(800)
    $scene = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Battle Test
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_test
    load_bt_database                  # Load battle test database
    create_game_objects               # Create game objects
    Graphics.frame_count = 0          # Initialize play time
    $game_party.setup_battle_test_members
    $game_troop.setup($data_system.test_troop_id)
    $game_troop.can_escape = true
    $game_system.battle_bgm.play
    snapshot_for_background
    $scene = Scene_Battle.new
  end
end



ScrreenShot:
Spoiler:





Dodatkowe informacje:
Tutaj macie filmik na YT przedstawiający skrypt w akcji :P



http://www.youtube.com/watch?v=6bhskcBKXwc
________________________
Pomogłem daj "Pomógł",BIJAAACZ!



Ostatnio zmieniony przez Avara Wto 30 Paź, 2012 11:37, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
tracersgta 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 45 razy
Dołączył: 10 Sty 2011
Posty: 612
Skąd: mam wiedzieć?
Wysłany: Wto 01 Lis, 2011 09:55
Trzeba pobrać demo, bo sam skrypt nie wystarczy... Trzeba jeszcze grafiki...
________________________
I'm a tiger! I roar. I hunt, I climb, I eat, I wash, I sleep!

Gość, jeżeli pomogłem daj "Pomógł" ;-)
 
 
 
Vrona 




Preferowany:
RPG Maker VXAce

Pomógł: 26 razy
Dołączył: 25 Wrz 2011
Posty: 236
Skąd: ty się tu wziąłeś?
Wysłany: Wto 01 Lis, 2011 10:08
Dlatego daję demo.
________________________
Pomogłem daj "Pomógł",BIJAAACZ!



 
 
Tjef 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 12 razy
Dołączył: 21 Wrz 2010
Posty: 163
Skąd: Wolsztyn
Wysłany: Wto 01 Lis, 2011 10:56
A czy te grafiki "NewGame" "continue" i "exit" są obowiązkowe ? czy to taki dodatek jakby do skryptu ?
________________________
SAGA TS ( ThiefStory )
Rozdział I: Same Game http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?t=4978
Rozdział II: Terror http://www.ultimateam.pl/...p?p=64366#64366
Pozostałe rozdziały mogą nawet nie wyjść :P
Lista elity: http://i.imgur.com/Li9fU.jpg
 
 
Vrona 




Preferowany:
RPG Maker VXAce

Pomógł: 26 razy
Dołączył: 25 Wrz 2011
Posty: 236
Skąd: ty się tu wziąłeś?
Wysłany: Wto 01 Lis, 2011 11:08
Tak,obowiązkowe.Polecam pobrać demo.
________________________
Pomogłem daj "Pomógł",BIJAAACZ!



 
 
Tjef 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 12 razy
Dołączył: 21 Wrz 2010
Posty: 163
Skąd: Wolsztyn
Wysłany: Wto 01 Lis, 2011 17:56
A dałoby się wywalić te komendy, i w skrypcie zostawić jedynie te przewijanie ?
________________________
SAGA TS ( ThiefStory )
Rozdział I: Same Game http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?t=4978
Rozdział II: Terror http://www.ultimateam.pl/...p?p=64366#64366
Pozostałe rozdziały mogą nawet nie wyjść :P
Lista elity: http://i.imgur.com/Li9fU.jpg
 
 
Vrona 




Preferowany:
RPG Maker VXAce

Pomógł: 26 razy
Dołączył: 25 Wrz 2011
Posty: 236
Skąd: ty się tu wziąłeś?
Wysłany: Wto 01 Lis, 2011 19:06
Nie wiem,ja TŁUMACZĘ tylko skrypty,ja nie skryptuję...Zresztą i tak nie zrozumiałem.
________________________
Pomogłem daj "Pomógł",BIJAAACZ!



 
 
tracersgta 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 45 razy
Dołączył: 10 Sty 2011
Posty: 612
Skąd: mam wiedzieć?
Wysłany: Wto 01 Lis, 2011 19:43
@ThiefStory Da się! Na mój rozum te grafiki new game, continue itd. zmień na przeźroczyste tło ;-)
________________________
I'm a tiger! I roar. I hunt, I climb, I eat, I wash, I sleep!

Gość, jeżeli pomogłem daj "Pomógł" ;-)
 
 
 
Tjef 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 12 razy
Dołączył: 21 Wrz 2010
Posty: 163
Skąd: Wolsztyn
Wysłany: Sro 02 Lis, 2011 14:19
A czy wtedy ten skrypt nie będzie się kłócił z tym, co mam ?
- > http://www.ultimateam.pl/...highlight=title
________________________
SAGA TS ( ThiefStory )
Rozdział I: Same Game http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?t=4978
Rozdział II: Terror http://www.ultimateam.pl/...p?p=64366#64366
Pozostałe rozdziały mogą nawet nie wyjść :P
Lista elity: http://i.imgur.com/Li9fU.jpg
 
 
tracersgta 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 45 razy
Dołączył: 10 Sty 2011
Posty: 612
Skąd: mam wiedzieć?
Wysłany: Sro 02 Lis, 2011 14:28
WTF? Jak można mieć 2 skrypty na title? Zdecyduj się na jeden albo na drugi ;-)
________________________
I'm a tiger! I roar. I hunt, I climb, I eat, I wash, I sleep!

Gość, jeżeli pomogłem daj "Pomógł" ;-)
 
 
 
Tjef 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 12 razy
Dołączył: 21 Wrz 2010
Posty: 163
Skąd: Wolsztyn
Wysłany: Sro 02 Lis, 2011 14:52
^^ Luuubię skrypty xD
Ale na poważnie, chciałem tylko połączyć je, że z tego skryptu te przewijanie (te w tle) a z tamtego komendy :PP Ok, już nie ważne. Dam sobie radę. Pozdrowienia :-)
________________________
SAGA TS ( ThiefStory )
Rozdział I: Same Game http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?t=4978
Rozdział II: Terror http://www.ultimateam.pl/...p?p=64366#64366
Pozostałe rozdziały mogą nawet nie wyjść :P
Lista elity: http://i.imgur.com/Li9fU.jpg
 
 
Vrona 




Preferowany:
RPG Maker VXAce

Pomógł: 26 razy
Dołączył: 25 Wrz 2011
Posty: 236
Skąd: ty się tu wziąłeś?
Wysłany: Sro 02 Lis, 2011 15:09
ThiefStory, ten skrypt ma jakby "wbudowane" menu obrazkowe,więc cos może skombinujesz :P
________________________
Pomogłem daj "Pomógł",BIJAAACZ!



 
 
Tjef 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 12 razy
Dołączył: 21 Wrz 2010
Posty: 163
Skąd: Wolsztyn
Wysłany: Sro 02 Lis, 2011 15:13
Ok, w każdym razie dzięki za pomoc :)
________________________
SAGA TS ( ThiefStory )
Rozdział I: Same Game http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?t=4978
Rozdział II: Terror http://www.ultimateam.pl/...p?p=64366#64366
Pozostałe rozdziały mogą nawet nie wyjść :P
Lista elity: http://i.imgur.com/Li9fU.jpg
 
 
Thief Silver 



Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 09 Lis 2011
Posty: 7
Wysłany: Nie 13 Lis, 2011 16:55
heh.może mi ktoś dać skrypt przerobiony by nie kłócił mi sie ze skryptem:walka w czasie rzeczywistym
________________________
Mój obecny project:
Elemental Fantasy
 
 
Angius 

Nie wkurzać



Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 104 razy
Dołączył: 30 Paź 2010
Posty: 1276
Skąd: wROCK
Wysłany: Pon 14 Lis, 2011 15:13
A jak ci się ma kłócić sktypt na Title z ABS-em niby? Jeden działa na początku gry, drugi w walce, nie mają ze sobą NIC wspólnego!
________________________
"Na trolla pewne są tylko dwie pewne metody, jedna samopowtarzalna i druga, wymagająca przeładowania ręcznego."


 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group | Template Klam by Ayene