Ogłoszenie 

Uwaga! To forum jest w trybie offline.
Wszelką pomoc uzyskasz pod adresem
forum.ultimateam.pl


Administracja Forum


Poprzedni temat «» Następny temat
Opcje gry [XP]
Autor Wiadomość
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Wto 24 Sty, 2012 14:56
Opcje gry [XP]
~ Opcje gry [XP] / Game Options [XP] ~


Krótki opis:
Skrypt pozwala dodać w menu opcje gry takie jak głośność muzyki, poziom trudności, czy wyłączenie animacji podczas walki.

Autor:
Ayene [yurika@o2.pl]

Kompatybilność:
RPG Maker XP

Skrypt:
Spoiler:

Kod:
#==============================================================================
# Opcje gry [XP] / Game Options [XP]
#==============================================================================
# Autor: Ayene   
# Wersja: 1.1
#==============================================================================
# Skrypt pozwala dodać w menu opcje gry takie jak głośność muzyki, poziom
# trudności, czy wyłączenie animacji podczas walki.
# Instalacja: Umieść skrypt nad Main.
#==============================================================================
# By wywołać okno z opcjami gry, użyj komendy Script w zdarzeniu i wpisz:
#        $scene = Scene_Option.new
#==============================================================================
module AYENE
 
  # Nazwa pliku z opcjami gry (tworzy dodatkowy plik)
  NAZWA_PLIKU = "Opcje_Gry"
 
  # Menu, z którego przechodzi się do opcji:
  # Scene_Menu - menu w grze, Scene_Title - ekran tytułowy, Scene_Map - mapa
  PREVIOUS_SCENE = Scene_Title
 
  # Główne opcje gry
  OPTION_COMMANDS = [# <-- nie usuwać
 
    "Głośność muzyki",
    "Głośność efektów",
    "Głośność kursora",
    "Poziom trudności",
    "Animacje",
    "Szybkość gry",
    "Obrażenia",
    "Domyślne",
    "Zatwierdź",
    "Anuluj"
 
  ]# <-- nie usuwać
 
 
  # Nazwy poleceń horyzontalnych
 
  OPTION_SUBCOMMANDS = [# <-- nie usuwać
 
    ["Łatwy", "Normalny", "Trudny"],     # Poziom trudności
    ["Włączone", "Wyłączone"],           # Animacje
    ["Wolna", "Normalna", "Szybka"],     # Szybkość chodu
    ["Włączone", "Wyłączone"],           # Animacje
 
  ]# <-- nie usuwać
       
 
  # Treść okna pomocy
  OPTION_HELP = [# <-- nie usuwać
 
    "Dostosowuje głośność muzyki w tle (BGM i ME).",
    "Dostosowuje głośność efektów dźwiękowych (BGS).",
    "Dostosowuje głośność dźwięków systemowych (SE).",
    "Ustawia poziom trudności bestii.",
    "Włącza/Wyłącza animacje podczas walki.",
    "Ustawia szybkość poruszania się bohatera.",
    "Kontroluje wyświetlanie obrażeń podczas walki.",
    "Przywraca ustawienia domyślne.",
    "Zatwierdza wprowadzone zmiany i wraca do Menu.",
    "Anuluje wprowadzone zmiany i zamyka okno."
 
  ] # <-- nie usuwać
 
 
  # Ustawienia trudności przeciwników (mnożnik statystyk)
  ENEMY_DIF = [ # <-- nie usuwać
 
    #hp   atk  str  dex  agi  int  exp  złoto
    [0.5, 0.5, 0.5, 0.5, 0.5, 0.5, 1.5, 1.5],   # poziom łatwy
    [1,   1,   1,   1,   1,   1,   1,   1],     # poziom normalny
    [1.5, 1.5, 1.2, 1.2, 1.2, 1.2, 1,   1],     # poziom trudny
           
  ]# <-- nie usuwać
 
end

#==============================================================================
# ** Game_Option
#==============================================================================
class Game_Option
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :bgm_volume                  # BGM volume
  attr_accessor :bgs_volume                  # BGS volume
  attr_accessor :se_volume                   # SE volume
  attr_accessor :difficulty_id               # difficulty
  attr_accessor :animation                   # animation
  attr_accessor :move_speed                  # move speed
  attr_accessor :show_damage                 # show damage
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @bgm_volume = 100     # 0~100
    @bgs_volume = 80      # 0~100
    @se_volume = 80       # 0~100
    @difficulty_id = 1    # 0 - łatwo, 1 - normalnie, 2 - trudno
    @animation = 0        # 0 - włączone, 1 - wyłączone
    @move_speed = 1       # 0 - wolnao, 1 - średnio, 2 - szybko
    @show_damage = 0      # 0 - włączone, 1 - wyłączone
    @filename = AYENE::NAZWA_PLIKU + ".rxdata"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Difficulty
  #--------------------------------------------------------------------------
  def difficulty
    return AYENE::ENEMY_DIF[@difficulty_id]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Save Option
  #--------------------------------------------------------------------------
  def save
    file = File.open(@filename, "wb")
    Marshal.dump($game_option, file)
    file.close
  end   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Load Option
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load   
    if FileTest.exist?(@filename)
      file = File.open(@filename, "rb")
      $game_option = Marshal.load(file)
      file.close
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Game_System
#==============================================================================
class Game_System
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Play Background Music
  #     bgm : background music to be played
  #--------------------------------------------------------------------------
  def bgm_play(bgm)
    @playing_bgm = bgm
    if bgm != nil and bgm.name != ""
      Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + bgm.name, $game_option.bgm_volume, bgm.pitch)
    else
      Audio.bgm_stop
    end
    Graphics.frame_reset
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Play Background Sound
  #     bgs : background sound to be played
  #--------------------------------------------------------------------------
  def bgs_play(bgs)
    @playing_bgs = bgs
    if bgs != nil and bgs.name != ""
      Audio.bgs_play("Audio/BGS/" + bgs.name, $game_option.bgs_volume, bgs.pitch)
    else
      Audio.bgs_stop
    end
    Graphics.frame_reset
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Play Music Effect
  #     me : music effect to be played
  #--------------------------------------------------------------------------
  def me_play(me)
    if me != nil and me.name != ""
      Audio.me_play("Audio/ME/" + me.name, $game_option.bgm_volume, me.pitch)
    else
      Audio.me_stop
    end
    Graphics.frame_reset
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Play Sound Effect
  #     se : sound effect to be played
  #--------------------------------------------------------------------------
  def se_play(se)
    if se != nil and se.name != ""
      Audio.se_play("Audio/SE/" + se.name, $game_option.se_volume, se.pitch)
    end
  end
end

class Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :move_speed
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias aye_gamechar_ini initialize
  def initialize
    aye_gamechar_ini
    @move_speed = $game_option.move_speed + 3
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_HorCommand
#==============================================================================

class Window_HorCommand < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #     width    : window width
  #     commands : command text string array
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(y, commands, type)
    super(200, y, commands.size * 135 + 32, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @item_max = commands.size
    @column_max = commands.size
    @commands = commands
    @type = type
    refresh
    self.index = -1
    self.opacity = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...@item_max
      color = disabled_color
      case @type
      when 0       
        color = normal_color if i == $game_option.difficulty_id
      when 1
        color = normal_color if i == $game_option.animation
      when 2
        color = normal_color if i == $game_option.move_speed
      when 3
        color = normal_color if i == $game_option.show_damage
      end       
      x = 4 + i * 148
      self.contents.font.color = color
      self.contents.draw_text(x, 0, 128, 32, @commands[i])   
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_VolCommand
#==============================================================================

class Window_VolCommand < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #     width    : window width
  #     commands : command text string array
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(y, type)
    super(200, y, 640, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @type = type
    refresh
    self.index = -1
    self.opacity = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    case @type
    when 0
      vol = $game_option.bgm_volume       
    when 1
      vol = $game_option.bgs_volume
    when 2
      vol = $game_option.se_volume
    end   
    w = 150
    max = 100
    rate = (vol < max ? vol * w / max : w) * (w/100)
    color1 = Color.new(243, 184, 70, 192)
    color2 = Color.new(0, 0, 80, 192)
    self.contents.gradient_bar_volume(4, 8, w, color1, color2, rate)   
    text = sprintf("%d%%", vol)
    self.contents.draw_text(w+20, 0, 76, 32, text, 0)
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Title
#==============================================================================
class Scene_Title
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias aye_sctitle_main main
  def main   
    filename = AYENE::NAZWA_PLIKU + ".rxdata"
    if FileTest.exist?(filename)
      file = File.open(filename, "rb")
      $game_option = Marshal.load(file)
      file.close
    else
      $game_option = Game_Option.new
      $game_option.save
    end
    aye_sctitle_main
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Option
#==============================================================================

class Scene_Option
  include AYENE
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main       
    @dummy_window = Window_Base.new(0, 64, 640, 416)
    @command_window = Window_Command.new(200, OPTION_COMMANDS)
    @command_window.x = 0
    @command_window.y = 64   
    @command_window.opacity = 0
    @bgs = $game_option.bgs_volume
    @bgm = $game_option.bgm_volume
    @se = $game_option.se_volume
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.set_text(OPTION_HELP[@command_window.index])     
    @sub_command_window = []     
    y = 64
    3.times {|i|     
      @sub_command_window.push(Window_VolCommand.new(y, i))
      y += 32
    }
    4.times {|i|     
      @sub_command_window.push(Window_HorCommand.new(y, OPTION_SUBCOMMANDS[i], i))
      y += 32
    }   
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @command_window.dispose
    @help_window.dispose
    @dummy_window.dispose
    for i in @sub_command_window
      i.dispose
    end   
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    for i in @sub_command_window
      i.update
    end
    @command_window.update
    @help_window.set_text(OPTION_HELP[@command_window.index])   
    if @command_window.active
      update_command
      return
    else
      update_status
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (when command window is active)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command     
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $game_option.load
      return_scene
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      case @command_window.index
      when 0, 1, 2
        @command_window.active = false
        @sub_command_window[@command_window.index].active = true
      when 3
        @command_window.active = false
        @sub_command_window[@command_window.index].active = true
        @sub_command_window[@command_window.index].index = $game_option.difficulty_id
      when 4
        @command_window.active = false
        @sub_command_window[@command_window.index].active = true
        @sub_command_window[@command_window.index].index = $game_option.animation
      when 5
        @command_window.active = false
        @sub_command_window[@command_window.index].active = true
        @sub_command_window[@command_window.index].index = $game_option.move_speed
      when 6
        @command_window.active = false
        @sub_command_window[@command_window.index].active = true
        @sub_command_window[@command_window.index].index = $game_option.show_damage
      when 7
        $game_option = Game_Option.new
        subwindow_refresh
      when 8
        $game_player.move_speed = $game_option.move_speed + 3
        $game_player.refresh
        $game_option.save
        return_scene
      when 9
        $game_option.load
        return_scene
      end     
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Return Scene
  #--------------------------------------------------------------------------
  def return_scene
    $scene = PREVIOUS_SCENE.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Window Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def subwindow_refresh
    for i in @sub_command_window
      i.refresh
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (when status window is active)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status     
    if Input.press?(Input::RIGHT) and @command_window.index == 0 and $game_option.bgm_volume < 100
      $game_option.bgm_volume += 1
      @sub_command_window[@command_window.index].refresh
    end   
    if Input.press?(Input::LEFT) and @command_window.index == 0 and $game_option.bgm_volume > 0
      $game_option.bgm_volume -= 1
      @sub_command_window[@command_window.index].refresh
    end   
    if Input.press?(Input::RIGHT) and @command_window.index == 1 and $game_option.bgs_volume < 100
      $game_option.bgs_volume += 1
      @sub_command_window[@command_window.index].refresh
    end   
    if Input.press?(Input::LEFT) and @command_window.index == 1 and $game_option.bgs_volume > 0
      $game_option.bgs_volume -= 1
      @sub_command_window[@command_window.index].refresh
    end
    if Input.press?(Input::RIGHT) and @command_window.index == 2 and $game_option.se_volume < 100
      $game_option.se_volume += 1
      @sub_command_window[@command_window.index].refresh
    end   
    if Input.press?(Input::LEFT) and @command_window.index == 2 and $game_option.se_volume > 0
      $game_option.se_volume -= 1
      @sub_command_window[@command_window.index].refresh
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)     
      if @command_window.index == 0
        $game_option.bgm_volume = @bgm
        @sub_command_window[@command_window.index].refresh
      end
      if @command_window.index == 1
        $game_option.bgs_volume = @bgs
        @sub_command_window[@command_window.index].refresh
      end
      if @command_window.index == 2
        $game_option.se_volume = @se
        @sub_command_window[@command_window.index].refresh
      end
      @command_window.active = true
      @sub_command_window[@command_window.index].active = false
      @sub_command_window[@command_window.index].index = -1
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      index = @sub_command_window[@command_window.index].index
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)     
      case @command_window.index
      when 0
        @bgm = $game_option.bgm_volume
      when 1
        @bgs = $game_option.bgs_volume
      when 2
        @se = $game_option.se_volume         
      when 3
        $game_option.difficulty_id = index
      when 4
        $game_option.animation = index
      when 5
        $game_option.move_speed = index
      when 6
        $game_option.show_damage = index
      end
      @sub_command_window[@command_window.index].refresh
      @command_window.active = true
      @sub_command_window[@command_window.index].active = false
      @sub_command_window[@command_window.index].index = -1
      return
    end   
  end
end

#==============================================================================
# ** RPG::Sprite
#==============================================================================
class RPG::Sprite < ::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Damage
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias aye_sprite_damage damage
  def damage(*args)
    return aye_sprite_damage(*args) if $game_option.show_damage == 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Show Animation
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias aye_sprite_animation animation
  def animation(*args)
    return aye_sprite_animation(*args) if $game_option.animation == 0
  end
end

#==============================================================================
# ** RPG::Enemy
#==============================================================================
class RPG::Enemy
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * MaxHP
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias aye_enemy_maxhp maxhp
  def maxhp
    return (aye_enemy_maxhp * $game_option.difficulty[0]).round
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Attack
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias aye_enemy_atk atk
  def atk
    return (aye_enemy_atk * $game_option.difficulty[1]).round
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Strength
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias aye_enemy_str str
  def str
    return (aye_enemy_str * $game_option.difficulty[2]).round
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dexterity
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias aye_enemy_dex dex
  def dex
    return (aye_enemy_dex * $game_option.difficulty[3]).round
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Agility
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias aye_enemy_agi agi
  def agi
    return (aye_enemy_agi * $game_option.difficulty[4]).round
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Inteligence
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias aye_enemy_int int
  def int
    return (aye_enemy_int * $game_option.difficulty[5]).round
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * EXP
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias aye_enemy_exp exp
  def exp
    return (aye_enemy_exp * $game_option.difficulty[6]).round
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Gold
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias aye_enemy_gold gold
  def gold
    return (aye_enemy_gold * $game_option.difficulty[7]).round
  end
end

#==============================================================================
# ** Bitmap
#==============================================================================
class Bitmap
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Gradient Fill Rectangle (Volume Bar)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gradient_bar_volume(x, y, w, color1, color2, rate)
    fill_rect(x, y+1, w+2, 14, Color.new(0, 0, 0, 150))
    (1..4).each {|i|
      color = Color.new(color2.red*i/4, color2.green*i/4, color2.blue*i/4, 255)
      fill_rect(x + 2, (y + i * 2)-1, w-2, 18 - i * 4, color)
      color = Color.new(color1.red*i/4, color1.green*i/4, color1.blue*i/4, 255)
      fill_rect(x + 2, (y + i * 2)-1, rate-2, 18 - i * 4, color)}
  end
end


Screeny:
Spoiler:



Dodatkowe informacje:
1. Wklej skrypt nad "Main" w Edytorze Skryptu.
2. Reszta instrukcji znajduje się w treści skryptu.
________________________


 
 
 
Melvin 




Preferowany:
RPG Maker XP

Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 35 razy
Dołączył: 23 Paź 2009
Posty: 1063
Wysłany: Wto 24 Sty, 2012 14:59
No niezły. Może się przydać.
Tylko animacje mi niepotrzebne, bo ja na ABS'ie :-P

Zamiast "Szybkość chodu", mogłaś dać "Szybkość gry", jak to w niektórych grach jest. Wiesz, taki ogólne tempo.
________________________
MelvinClass:
Spoiler:

 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Wto 24 Sty, 2012 15:02
No to dlatego dałam to w osobnych tablicach w modyfikacji, żeby każdy mógł sobie komendy pozmieniać ;-) Co do animacji... do ABS-a pewnie też można ten skrypt dostosować :->
________________________


 
 
 
Mateusz SSJ8 




Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 1 raz
Dołączył: 07 Sty 2012
Posty: 46
Skąd: Polska
Wysłany: Wto 24 Sty, 2012 15:02
Jeszcze jedno można by tu dodać.

Cytat:
Możliwość wyłączenia wyświetlaczy obrażeń.
________________________
Ryzykując, że zrobisz super gniota, możesz zrobić super hit lub super gniota.
 
 
 
Feniks 




Preferowany:
RPG Maker XP

Ranga RM:
2 gry

Pomógł: 62 razy
Dołączył: 04 Wrz 2010
Posty: 511
Wysłany: Wto 24 Sty, 2012 15:03
Tego się wiekami szukało ^^
Przydatna rzecz i nie wątpię w użycie tego przeze mnie.
________________________

 
 
CMS Master 



Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 2 razy
Dołączył: 04 Sty 2012
Posty: 42
Wysłany: Wto 24 Sty, 2012 16:14
A dasz taki przerobiony żeby nie musiał być wywoływany za pomocą zdarzenia?
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Wto 24 Sty, 2012 16:16
Co znaczy przerobiony? Wystarczy, że użyjesz tego skryptu :arrow: http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?t=8463 i dodasz w nim opcje.
________________________


 
 
 
CMS Master 



Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 2 razy
Dołączył: 04 Sty 2012
Posty: 42
Wysłany: Wto 24 Sty, 2012 16:24
nie działa na menu tytułowym,nie chodziło mi o menu w którym można dodać punkty co poziom.
 
 
Melvin 




Preferowany:
RPG Maker XP

Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 35 razy
Dołączył: 23 Paź 2009
Posty: 1063
Wysłany: Wto 24 Sty, 2012 16:29
CMS Master napisał/a:
nie działa na menu tytułowym

Coś się pokazuje?
CMS Master napisał/a:
nie chodziło mi o menu w którym można dodać punkty co poziom.

To o co Ci w końcu chodziło?

Pisz po Polsku, człowieku...
________________________
MelvinClass:
Spoiler:

 
 
wojtas025c 




Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 29 Lip 2010
Posty: 106
Skąd: Lubin
Wysłany: Sro 25 Sty, 2012 00:13
Skrypcik działa znakomicie dzięki Ayene
________________________
"Jestem jaki jestem i nic tego nie zmieni"
 
 
 
aoishingo 



Preferowany:
RPG Maker XP

Dołączył: 15 Lut 2012
Posty: 2
Wysłany: Czw 16 Lut, 2012 10:08
A ja mam pytanie takie:
Czy jest jakaś możliwość aby tem skrypt zadziałał w "Scene_Title" ?
Aby można było ustawić sobie opcje gry zanim jeszcze zacznie się w nią grać.

Próbowałem jakoś to połączyć jednak gdy odpalam gre i wybieram na ekranie tytułowym "Opcje", wyskakuje mi błąd:

"Script 'Spiriteset_Map' Line 21:NoMethodError occurred. undefined method 'tileset_name' for nil:NilClass."

Ok wiem że jest jakiś błąd w skrypcie 'Spiriteset_Map' w linijce 21 ( jak wchodze w edycję skryptu to już samo mi pokazuje gdzie jest błąd ).
Wiem też że coś jest niezdefiniowane.... tylko pytanie co? i jak i gdzie to zrobić i jak napisać...

Pomocy proszę :(
 
 
Melvin 




Preferowany:
RPG Maker XP

Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 35 razy
Dołączył: 23 Paź 2009
Posty: 1063
Wysłany: Czw 16 Lut, 2012 14:51
aoishingo, ja w swojej grze zrobiłem taki myk, że opcje zapisywałem do pliku *.cfg w katalogu "Info". Potem przy przechodzeniu na mapę, wywoływałem sprawdzenie wartości, która jest w pliku. Sposób jest bardzo prosty. Podałem Ci jak to masz zrobić, teraz musisz to wykonać, bo gotowca Ci nie dam.
________________________
MelvinClass:
Spoiler:

 
 
aoishingo 



Preferowany:
RPG Maker XP

Dołączył: 15 Lut 2012
Posty: 2
Wysłany: Sob 03 Mar, 2012 11:55
Ok męczyłem się i męczyłem lecz nadal nie moge zrobić tego tak jak bym chciał :/ cały czas mam ten sam błąd :/
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Nie 04 Mar, 2012 13:57
Aoishingo, spróbuj teraz. Zaktualizowałam skrypt z pierwszego postu. Oczywiście sam będziesz musiał dodać polecenie do Scene_Title.
________________________


 
 
 
m4t3us2 



Dołączył: 10 Lip 2012
Posty: 9
Wysłany: Czw 12 Lip, 2012 23:21
Szybkość
A czy dało by się zrobić bez szybkości gry ?
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group | Template Klam by Ayene