Ogłoszenie 

Uwaga! To forum jest w trybie offline.
Wszelką pomoc uzyskasz pod adresem
forum.ultimateam.pl


Administracja Forum


Poprzedni temat «» Następny temat
Wordlock
Autor Wiadomość
Shadow 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 3 razy
Dołączył: 18 Lip 2011
Posty: 24
Skąd: Świnoujście
Wysłany: Wto 24 Sty, 2012 18:23
Wordlock
~ Wordlock ~


Krótki opis:
Skrypt pozwala zrobić skrzynkę bądź drzwi które są zamknięte.Aby je otworzyć trzeba będzie rozwiązać zagadkę, która polega na ułożeniu hasła z dostępnych liter.

Autor:
modern algebra

Tłumaczenie:
Shadow(czyli ja)

Skrypt:
Spoiler:

Kod:
#==============================================================================
#    Wordlocks
#    Version: 1.0
#    Author: modern algebra (rmrk.net)
#    Tłumaczył: Shadow
#    Date: January 18, 2010
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  OPIS:
#
#   Ten skrypt pozwala na tworzenie skrzynek lub drzwi które zamknięte są przez
#   zagadki, i otworzą się tylko wtedy kiedy gracz odgadnie rozwiązanie zagadki.
#   Możesz umieścić to w zdarzeniu -poprawna odpowiedź włączy przełącznik własny
#   w zdażeniu, Skrypt bazuje na  Moredhel Wordlocks z gry Betrayal at Krondor
#   i jest bardzo podobny.
#
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Instrukcje:
#
#   Umieść skrypt w osobnym slocie w Edytorze Skryptów(F11) poniżej podstawowych
#   skryptów i nad Main. The Paragraph Formatter i Special Codes Formatter jest
#   ZALECANY (ale nie wymagany).
#
#   Następnie przejdź do OBSZARU EDYCJI do linijki 102 i skonfiguruj według
#   własnego gustu. Szczegółowe instrukcje opcji znajdują się w komentarzach
#   nad każdą z opcji. Pamiętaj o tym przy zmianie opcji !
#
#   Teraz,kiedy stworzyłeś skrzynkę,musisz zrobić 2 rzeczy.Najpierw  musisz umieścić to
#   w opcji "Wywołaj skrypt":
#   
#   call_wordlock
#
#   Pod tym ,MUSISZ umieścić komentarz gdzie umieścisz zagadkę,odpowiedź, oraz
#   możliwe litery.
#   Aby to zrobić należy wpisać następujące komendy w komentarzach:
#
#      TREŚĆ ZAGADKI
#         [RIDDLE]text[/RIDDLE]. Jeśli używasz paragraph formatter,
#         możesz napisać to w ten sposób:
#         [riddle]This is the riddle and it can be longer[/riddle]
#
#      Jeśli nie korzystasz z paragraph formatter,muszisz dzielić zagadkę
#      w następujący sposób:
#         [RIDDLE][L]To jest 1 wers[/l][l]To jest 2 wers[/L]etc...[/riddle]
#
#      ODPOWIEDŹ:
#
#      Aby wprowadzić odpowiedź na zagadkę należy zaraz pod treścią umieścić:
#      [ANSWER]text[/ANSWER]. Odpowiedź musi się składać wyłącznie z liter A-Z.
#
#      KLUCZ ODPOWIEDŹI:
#
#    Aby wprowadzić klucz odpowiedzi należy wpisać w komentarz pod odpowiedzią:
#    [KEY]<ABCD>, <ABCD>, ..., <ABCD>[/key]. Klucz wymagany jest do każdej
#     litery i pomiędzy <ABCD> znajduje się litera występująca w rozwiązaniu.
#     Jeżeli nie umieścisz klucza skrypt zrobi to automatycznie.
#
#  PRZYKŁAD::
#  @>Skrypt: call_wordlock
#  @>Komentarz:[riddle][l]He gets short when he gets old.[/l][l]He
#   :       :goes out when it gets cold.[/l][/riddle]
#   :       :[answer]CANDLE[/answer]
#   :       :[key]<ACQR>, <DJAU>, <NXID>, <PEID>, <LWFC>, <YNME>
#   :       :[/key]
#
#  Odpowiedź będzie miała opcje:
#      A  D  N  P  L  Y
#      C  J  X  E  W  N
#      Q  A  I  I  F  M
#      R  U  D  D  C  E
#
#  Skrzynka otworzy się kiedy gracz ułoży słowo:
#      C  A  N  D  L  E
#
#  Kiedy gracz odgadnie rozwiązanie, Włączy się przełącznik własny A.
#  NIE EDYTUJ SEKCJI PONIŻEJ CHYBA ŻE WIESZ CO ROBISZ!
#==============================================================================

#==============================================================================
# ** Game_System
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    new constants - WL_CHEST_BG; WL_LETTER_BG; WL_FONTNAME; WL_FONTCOLOR;
#      WL_ANSWER_RECT; WL_RIDDLE_RECT; WL_CHEST_OPEN; WL_LETTER_SE;
#      WL_UNLOCK_SE; WL_UNLOCK_WAIT_FRAMES; WL_SELF_SWITCH;
#      WL_PARAGRAPH_FORMATTER; WL_PARAGRAPH_ARTIST
#    new public instance variables - wl_chest_bg, wl_letter_bg, wl_font_name,
#      wl_font_color, wl_chest_open, wl_answer_rect, wl_riddle_rect,
#      wl_letter_se, wl_inlock_se
#    aliased method - initialize
#==============================================================================

class Game_System
  #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  # * CONSTANTS
  #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  #  OBSZAR EDYCJI
  #````````````````````````````````````````````````````````````````````````````
  # Nazwa grafiki szkrzynki. Można zmienić w grze wywołując komendą:
  #    $game_system.wl_chest_bg = ""
  WL_CHEST_LOCKED = "Chest"
  # Nazwa grafiki otwartej szkrzynki. Można zmienić w grze wywołując komendą:
  #    $game_system.wl_chest_open = ""
  WL_CHEST_OPEN = "Chest Open"
  #  Nazwa grafiki obramowania liter.
  #  Zależnie od windowskin'a, może nie być zbyt duży by ojąc całą ramkę
  #  W takim przypadku , sugeruje aby obrazek był lekko przeźroczysty
  #  by można było zobaczyć przy której literze znajduje się kursor.
  #  Można zmienić w grze wywołując komendą:
  #    $game_system.wl_letter_bg = ""
  WL_LETTER_BG = "LetterFrame"
  #  Nazwa czcionki
  #  Gdy czcionka pierwsza nie jest zainstalowana , wyświetle się druga
  #  analogicznie to samo dzieje się w przypadku trzeciej i czwartej czcionki.
  #  Można zmienić w grze wywołując komendą:
  #    $game_system.wl_font_name = []
  WL_FONTNAME = ["Narkisim", "Verdana", "Arial", "Times New Roman"]
  #  Kolor czcionki.
  #  Kolor może być również zapisany w ten sposób:
  #  [czerwony, zielony, niebieski, alpha]
  #  Wszystkie wartości muszą być od 0-255. alpha to przeźroczystość .
  #  Można zmienić w grze wywołując komendą:
  #    $game_system.wl_font_color = []
  WL_FONTCOLOR = 15
  #   Miejsce gdzie mają się pojawiać litery.
  #   Można zmienić w grze wywołując komendą:
  #    $game_system.wl_answer_rect = []
  #                 (x, y, szerokość, wysokość)
  WL_ANSWER_RECT = [128, 192, 288, 32]
  #  Miejsce gdzie ma się pojawić tekst zagadki.
  #  Można zmienić w grze wywołując komendą:
  #    $game_system.wl_riddle_rect = []
  #                 (x, y, szerokość, wysokość)
  WL_RIDDLE_RECT = [96, 240, 352, 128]
  # Dźwięk gdy zostanie zmieniona litera.
  # Można zmienić w grze wywołując komendą::
  #    $game_system.wl_letter_se = ["SE name", Głośność, Nastrojenie]
  WL_LETTER_SE = ["Cursor"]
  # Dźwięk gdy poprawnie ułożono odpowiedź.
  # Można zmienić w grze wywołując komendą:
  #    $game_system.wl_unlock_se = ["SE name", Głośność, Nastrojenie]
  WL_UNLOCK_SE = ["Open3", 100, 100]
  # Liczba klatek po której zostanie wyłączone okno po uzyskaniu dobrej
  # odpowiedzi . 1 sekunda = 60 klatek
  WL_UNLOCK_WAIT_FRAMES = 60
  # Przełącznik własny który ma być uaktywniony kiedy skrzynka została otwarta.
  WL_SELF_SWITCH = "A"
  # JEŻELI używasz paragraph formatter , możesz sprecyzować jakie formatowanie
  # chcesz użyć.Jeżeli chcesz z regularnego formatowania, usuń z każdego _SpecialCodes.
  WL_PARAGRAPH_FORMATTER = Paragrapher::Formatter_SpecialCodes
  WL_PARAGRAPH_ARTIST = Paragrapher::Artist_SpecialCodes
  #````````````````````````````````````````````````````````````````````````````
  #  END EDITABLE REGION
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Public Instance Variables
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  attr_accessor :wl_chest_bg    # Name of System graphic for Chest
  attr_accessor :wl_chest_open  # Name of system graphic for unlocked chest
  attr_accessor :wl_letter_bg   # Name of System graphic for letter background
  attr_accessor :wl_font_name   # Name of font used for Riddle Chest
  attr_accessor :wl_font_color  # Color of font used for Riddle Chest
  attr_accessor :wl_answer_rect # Rect for the Answer
  attr_accessor :wl_riddle_rect # Rect for riddle size
  attr_accessor :wl_letter_se   # The SE played when changing letters.
  attr_accessor :wl_unlock_se   # The SE played when unlocking
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Object Initialization
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias ma_rdlchst_init_grphc_3wq1 initialize
  def initialize (*args)
    ma_rdlchst_init_grphc_3wq1 (*args)
    @wl_chest_bg = WL_CHEST_LOCKED
    @wl_chest_open = WL_CHEST_OPEN
    @wl_letter_bg = WL_LETTER_BG
    @wl_font_name = WL_FONTNAME
    # Put color in array if windowskin color
    if WL_FONTCOLOR.is_a? (Integer)
      x, y = 64 + (WL_FONTCOLOR % 8) * 8,  96 + (WL_FONTCOLOR / 8) * 8
      color = Cache.system ("Window").get_pixel(x, y)
      @wl_font_color = [color.red, color.green, color.blue, color.alpha]
    else
      @wl_font_color = WL_FONTCOLOR
    end
    @wl_answer_rect = WL_ANSWER_RECT.is_a? (Array) ? Rect.new (*WL_ANSWER_RECT) : WL_ANSWER_RECT
    @wl_riddle_rect = WL_RIDDLE_RECT.is_a? (Array) ? Rect.new (*WL_RIDDLE_RECT) : WL_RIDDLE_RECT
    @wl_letter_se = WL_LETTER_SE
    @wl_unlock_se = WL_UNLOCK_SE
  end
end

#==============================================================================
# ** Game Interpreter
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    new method - call_wordlock
#==============================================================================

class Game_Interpreter
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Call Riddle Chest
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def call_wordlock
    # Retrieve comments
    i = @index + 1
    return if @list.size <= i
    comment = ""
    while [108, 408].include? (@list[i].code)
      comment += @list[i].parameters[0]
      i += 1
      break if @list.size <= i
    end
    comment[/\[RIDDLE\](.+?)\[\/RIDDLE\]/i]
    riddle = $1.to_s
    r2 = riddle.dup
    riddle_a = []
    while r2.slice! (/\[L\](.+?)\[\/L\]/i) != nil
      riddle_a.push ($1.to_s)
    end
    riddle = riddle_a if !riddle_a.empty?
    comment[/\[ANSWER\](.+?)\[\/ANSWER\]/i]
    answer = $1.to_s.upcase
    comment[/\[KEY\](.+?)\[\/KEY\]/i]
    key_s = $1.to_s
    key_a = []
    while key_s.slice! (/<(\w+?)>/i) != nil
      chain = $1.to_s.upcase
      letters = chain.scan (/./)
      key_a.push (letters)
    end
    $scene = Scene_RiddleChest.new (@event_id, riddle, answer, key_a)
  end
end

#==============================================================================
# ** Sprite_Riddle
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  This sprite shows the riddle
#==============================================================================

class Sprite_Riddle < Sprite_Base
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Object Initializaiton
  #    letters : the array of letter this can show
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def initialize (riddle)
    super ()
    self.x, self.y = $game_system.wl_riddle_rect.x, $game_system.wl_riddle_rect.y
    self.z += 20
    self.bitmap = Bitmap.new ($game_system.wl_riddle_rect.width, $game_system.wl_riddle_rect.height)
    self.bitmap.font.name = $game_system.wl_font_name
    self.bitmap.font.color = Color.new (*$game_system.wl_font_color)
    refresh (riddle)
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Refresh
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def refresh (riddle)
    self.bitmap.clear
    wlh = Window_Base::WLH
    if riddle.is_a? (Array)
      y = (self.bitmap.height - riddle.size*wlh) / 2
      for line in riddle
        self.bitmap.draw_text (0, y, self.bitmap.width, wlh, line, 1)
        y += wlh
      end
    else
      if self.bitmap.methods.include? ("draw_paragraph")
        self.bitmap.paragraph_formatter = Game_System::WL_PARAGRAPH_FORMATTER
        self.bitmap.paragraph_artist = Game_System::WL_PARAGRAPH_ARTIST
        self.bitmap.draw_paragraph (0, 0, self.bitmap.width, self.bitmap.height, riddle)
      else
        self.bitmap.draw_text (0, (self.bitmap.height - wlh) / 2, self.bitmap.width, wlh, riddle, 1)
      end
    end
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Dispose
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def dispose (*args)
    self.bitmap.dispose
    super (*args)
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_RiddleAnswer
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  This window displays the letters for the answer
#==============================================================================

class Window_RiddleAnswer < Window_Selectable
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Object Initialization
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def initialize (letters, answer_key)
    @letters, @answer_key = letters, answer_key
    rect = $game_system.wl_answer_rect
    super (rect.x - 16, rect.y - 16, rect.width + 32, rect.height + 32)
    self.z += 20
    self.opacity = 0
    self.contents.font.name = $game_system.wl_font_name
    self.contents.font.color = Color.new (*$game_system.wl_font_color)
    @item_max = @column_max = answer_key.size
    bmp = Cache.system ($game_system.wl_letter_bg)
    x_room = rect.width - (@answer_key.size*bmp.width)
    @spacing = [(x_room / (@answer_key.size - 1)), 6].min
    @start_x = (x_room - (@spacing*(@answer_key.size - 1))) / 2
    @contents_y = (contents.height - bmp.height) / 2
    @indices = []
    for i in 0...@letters.size do @indices[i] = 0 end
    refresh
    self.index = 0
    self.active = true
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Refresh
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Item Rect
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def item_rect (index)
    bmp = Cache.system ($game_system.wl_letter_bg)
    x = @start_x + index*(bmp.width + @spacing)
    return Rect.new (x - 1, @contents_y - 1, bmp.width + 2, bmp.height + 2)
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Draw Item
  #    index : the letter frame to draw
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def draw_item (index)
    rect = item_rect (index)
    contents.clear_rect (rect)
    bmp = Cache.system ($game_system.wl_letter_bg)
    contents.blt (rect.x + 1, @contents_y, bmp, bmp.rect)
    contents.draw_text (rect, @letters[index][@indices[index]], 1)
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Update
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def update
    super
    if Input.trigger? (Input::UP)
      Sound.play_cursor
      @indices[@index] = (@indices[@index] - 1) % @letters[@index].size
      draw_item (@index)
    elsif Input.trigger? (Input::DOWN)
      Sound.play_cursor
      @indices[@index] = (@indices[@index] + 1) % @letters[@index].size
      draw_item (@index)
    end
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Correct?
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def correct?
    return @indices == @answer_key
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_RiddleChest
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  This scene handles processing for opening a riddle chest
#==============================================================================

class Scene_RiddleChest < Scene_Base
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Object Initialization
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def initialize (event_id, riddle, answer, letters = [])
    @event_id = event_id
    @riddle = riddle
    @answer_key = []
    # If the letters are messed up, fix:
    if letters.size != answer.size
      @letters = []
      for i in 0...answer.size
        @letters[i] = []
        all_letters = ['A','B','C','D','E','F','G','H','I','J','K','L','M','N',
                       'O','P','Q','R','S','T','U','V','W','X','Y','Z']
        all_letters.delete (answer[i, 1])
        k = rand (4)
        @answer_key.push (k)
        for j in 0...4
          if j == k
            @letters[i][j] = answer[i, 1]
          else
            @letters[i][j] = all_letters[rand (all_letters.size)]
            all_letters.delete (@letters[i][j])
          end
        end
      end
    else
      @letters = letters
      # Make sure correct letter included
      @letters.each_index { |id| @letters[id] |= [answer[id, 1]] }
      # Get Answer Key
      for i in 0...answer.size
        for j in 0...@letters[i].size
          if @letters[i][j] == answer[i, 1]
            @answer_key[i] = j
            break
          end
        end
      end
    end
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Start processing
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def start
    super
    # Create Background Sprite
    @bg_sprite = Sprite_Base.new
    @bg_sprite.bitmap = Cache.system ($game_system.wl_chest_bg)
    # Create Letter Sprites
    @answer_window = Window_RiddleAnswer.new (@letters, @answer_key)
    # Create Riddle Sprite
    @riddle_sprite = Sprite_Riddle.new (@riddle)
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Termination Processing
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def terminate
    super
    @bg_sprite.dispose
    @answer_window.dispose
    @riddle_sprite.dispose
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Frame Update
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def update
    super
    if Input.trigger? (Input::B) # If ESC pressed
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    else
      @answer_window.update
      if @answer_window.correct?
        RPG::SE.new (*$game_system.wl_unlock_se).play
        @bg_sprite.bitmap = Cache.system ($game_system.wl_chest_open)
        # Wait a little
        for i in 0...Game_System::WL_UNLOCK_WAIT_FRAMES
          Graphics.update
        end
        # Set the Self-Switch
        $game_self_switches[[$game_map.map_id, @event_id, Game_System::WL_SELF_SWITCH]] = true
        $scene = Scene_Map.new
      end
    end
  end
end


Screeny:
Spoiler:


Demo:



Dodatkowe informacje:
W demie są zawarte potrzebne grafiki i dwa dodatkowe skrypty.
 
 
damian1920 



Dołączył: 09 Kwi 2012
Posty: 2
Wysłany: Wto 10 Kwi, 2012 10:39
Fajne
 
 
Abercjusz 




Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 1 raz
Dołączył: 30 Paź 2011
Posty: 89
Skąd: Aeitlan
Wysłany: Wto 24 Kwi, 2012 10:11
Nie przyda mi się, 2/5
________________________
~Aktualne Projekty Wiecznoproblemoultimowicza;)~
Telheranei
:elf: :paladyn: :ork:
 
 
tracersgta 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 45 razy
Dołączył: 10 Sty 2011
Posty: 612
Skąd: mam wiedzieć?
Wysłany: Wto 24 Kwi, 2012 16:42
Cytat:
Nie przyda mi się, 2/5


No i z tego powodu dałeś ocenę 2/5? Prawdopodobnie nawet go nie przetestowałeś...

Ja daję 8/10...
________________________
I'm a tiger! I roar. I hunt, I climb, I eat, I wash, I sleep!

Gość, jeżeli pomogłem daj "Pomógł" ;-)
 
 
 
Abercjusz 




Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 1 raz
Dołączył: 30 Paź 2011
Posty: 89
Skąd: Aeitlan
Wysłany: Wto 24 Kwi, 2012 17:48
Graficzka niezbyt ładna itp. ale to tylko moje zdanie, innym może się przydać.
________________________
~Aktualne Projekty Wiecznoproblemoultimowicza;)~
Telheranei
:elf: :paladyn: :ork:
 
 
aragorn7015 




Preferowany:
RPG Maker VXAce

Pomógł: 15 razy
Dołączył: 20 Kwi 2012
Posty: 186
Skąd: się biorą dzieci?
Wysłany: Pią 18 Maj, 2012 22:52
Skoro ci się nie podoba zrób własną...
________________________
Jeśli pomogłem, daj
Spoiler:

POMÓGŁ



Uwielbiam się bawić na zdarzeniach w VX-ie... Więc jeśli masz jakieś pytanie jak coś zrobić na zdarzeniach to napisz. Jeśli będę wiedział to odpowiem
 
 
 
sled 




Preferowany:
RPG Maker VXAce

Pomógł: 7 razy
Dołączył: 23 Kwi 2010
Posty: 93
Skąd: Inowrocław
Wysłany: Sob 19 Maj, 2012 08:57
Wg mnie pomysł fajny wykonanie też nie najgorsze.... w sumie i ja dam 8/10
Naprawdę ciekawy skrypcik ;-)
 
 
Mike 



Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 09 Kwi 2012
Posty: 3
Wysłany: Pon 28 Maj, 2012 17:01
Według mnie świetne, pod każdym względem. Ale czego innego można się spodziewać po modern'ie? Tylko profesjonalizmu! :)
 
 
Misterexe1235 




Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 21 Cze 2012
Posty: 2
Wysłany: Nie 24 Cze, 2012 22:36
A ja mam problem wyskakuje mi error w 150 linijce :-(
 
 
kolkav5 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 2 razy
Dołączył: 28 Gru 2011
Posty: 76
Wysłany: Pon 25 Cze, 2012 16:00
Wstawi ktoś grafikę skrzynki???
:?: :?: :?:
________________________
Jeśli pomogłem daj "Pomógł"

Bardzo proszę oceniajcie http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?t=9314

Znowu Powracam!
 
 
Avara 





Pomogła: 32 razy
Dołączyła: 15 Gru 2010
Posty: 331
Skąd: Łódź
Wysłany: Pon 25 Cze, 2012 19:16
Masz o tym w dodatkowych informacjach... Grafiki są w demie. Ściągnij demo -> będziesz mieć grafikę skrzyni.
________________________


Drakensang - przeglądarkowa gra RPG online
Spoiler:

 
 
 
kolkav5 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 2 razy
Dołączył: 28 Gru 2011
Posty: 76
Wysłany: Pon 25 Cze, 2012 20:39
OK
Thx za pomoc. :->
________________________
Jeśli pomogłem daj "Pomógł"

Bardzo proszę oceniajcie http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?t=9314

Znowu Powracam!
 
 
makerowiec64 




Preferowany:
RPG Maker 95

Pomógł: 2 razy
Dołączył: 02 Wrz 2012
Posty: 181
Skąd: się tu wziąłem?
Wysłany: Nie 28 Paź, 2012 09:06
Super skryptor,jeżeli można to tak nazwać...Zgadzam się ze wszystkimi,którzy skrypt uważają za bardzo dobry.
________________________
99 % świrów czyta mój podpis z ręką na myszce.
Nie odchylaj ręki - jest już za późno :haha:

Wiem,to mogłem zrobić w większym rozmiarze.Przypatrz się bardziej!
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group | Template Klam by Ayene