Ogłoszenie 

Uwaga! To forum jest w trybie offline.
Wszelką pomoc uzyskasz pod adresem
forum.ultimateam.pl


Administracja Forum


Poprzedni temat «» Następny temat
Zamknięty przez: Ayene
Czw 08 Mar, 2012 00:53
Pomocy
Autor Wiadomość
EzioMasterPl 



Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 17 Lut 2012
Posty: 33
Wysłany: Sob 18 Lut, 2012 12:37
Pomocy
Mam prośbę.
Wie ktoś jak zwiększyc max lvl w rpg maker vx?
Za pomoc będę wdzięczny.


PS. Może zna ktoś skrypt który doda taki pasek na który wejdą przyporządkowane:
itemki , scrolle i skille ze skryptu walka w czasie rzeczywisty?
 
 
master miller 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 6 razy
Dołączył: 29 Sty 2012
Posty: 107
Wysłany: Sob 18 Lut, 2012 14:27
Max lvl to 99, żeby go zwiększyć musisz bawić się skryptami i/lub głębszą ingerencją w kod źródłowy programu.
________________________
<----- Kliknij
 
 
przemusiek25 



Pomógł: 21 razy
Dołączył: 26 Sty 2012
Posty: 84
Wysłany: Sob 18 Lut, 2012 16:16
Tematyka zwiększania LVL poroszana była tutaj:
http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?p=51875

a z tym drugim to nie wiem o co ci chodzi
 
 
EzioMasterPl 



Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 17 Lut 2012
Posty: 33
Wysłany: Czw 23 Lut, 2012 10:56
przemusiek25 napisał/a:
Tematyka zwiększania LVL poroszana była tutaj:
http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?p=51875

a z tym drugim to nie wiem o co ci chodzi


Chodzi mi , że jak jest walka w czasie rzeczywistym i np. wybiorę skill na literę 1 , to żeby było widać na takim pasku wyświetlonym jaki skill jest wybrany i pod jaką jest cyferką.
Coś w stylu takim jak jest np. w G3
________________________
" Wtedy Geralt z Rivii wyciągnął swój wiedźmiński miecz srebrny i zastraszył nim strzygę. "
 
 
pw1602 



Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 11 razy
Dołączył: 09 Paź 2011
Posty: 119
Wysłany: Czw 23 Lut, 2012 12:05
EzioMasterPl napisał/a:

Chodzi mi , że jak jest walka w czasie rzeczywistym i np. wybiorę skill na literę 1 , to żeby było widać na takim pasku wyświetlonym jaki skill jest wybrany i pod jaką jest cyferką.
Coś w stylu takim jak jest np. w G3



Jemu chodzi o HUD. Teraz nie mam czasu, ale jak go znajdę to gdzieś na forum widziałem coś takiego. Najlepiej, jak byś poprosił o to Ayene. Ona się na tym zna i pomoże ci w zrobieniu HUD -u.
________________________



 
 
EzioMasterPl 



Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 17 Lut 2012
Posty: 33
Wysłany: Czw 23 Lut, 2012 15:09
pw1602 napisał/a:
Jemu chodzi o HUD. Teraz nie mam czasu, ale jak go znajdę to gdzieś na forum widziałem coś takiego. Najlepiej, jak byś poprosił o to Ayene. Ona się na tym zna i pomoże ci w zrobieniu HUD -u.


Jakbym nie prosił....
Prosiłem ją jeszcze , żeby zrobiła tak ,abym pod klawiszem " J " , miał dziennik misji , bo w menu status i dziennik się nie mieszczą.
________________________
" Wtedy Geralt z Rivii wyciągnął swój wiedźmiński miecz srebrny i zastraszył nim strzygę. "
 
 
pw1602 



Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 11 razy
Dołączył: 09 Paź 2011
Posty: 119
Wysłany: Czw 23 Lut, 2012 15:42
Co do dziennika misji to on jest pod klawiszem "Q", jeżeli masz ten:
KLIK!

Jeżeli chcesz zmienić przydział literki na klawiaturze to zmień tylko to:
Kod:
MAPKEY_BUTTON = Input::L

na jaki chcesz. R to "W", A to "Enter", a reszty nie pamiętam. Musisz pokombinować :P
________________________



 
 
EzioMasterPl 



Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 17 Lut 2012
Posty: 33
Wysłany: Pią 24 Lut, 2012 11:07
pw1602 napisał/a:
Co do dziennika misji to on jest pod klawiszem "Q", jeżeli masz ten:
KLIK!

Jeżeli chcesz zmienić przydział literki na klawiaturze to zmień tylko to:
Kod:
MAPKEY_BUTTON = Input::L

na jaki chcesz. R to "W", A to "Enter", a reszty nie pamiętam. Musisz pokombinować :P


Jeszcze 2 krótkie pytania.

1. - Pamiętasz jaka literka da na " J " ?
2. - Jak mam skrypt z rozszerzonym eq , to zakładają mi się tylko ręce z tego rozszerzenia.
Dwa akcesoria i nogi znikają jak zakładam. HELP!
________________________
" Wtedy Geralt z Rivii wyciągnął swój wiedźmiński miecz srebrny i zastraszył nim strzygę. "
 
 
przemusiek25 



Pomógł: 21 razy
Dołączył: 26 Sty 2012
Posty: 84
Wysłany: Pią 24 Lut, 2012 14:23
1. wejdź w swoją grę i kliknij F1, przejdź do zakładki Keyboard, tak masz jakie klawisze są przypisane do klawiszowej gry.
W grze są przyciski: A,B,C,X,Y,Z,L,R
w ustawieniach ustalasz jakie klawisze z klawiatury odpowiadają za klawisze w grze
 
 
pw1602 



Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 11 razy
Dołączył: 09 Paź 2011
Posty: 119
Wysłany: Pią 24 Lut, 2012 15:07
EzioMasterPl napisał/a:
pw1602 napisał/a:
Co do dziennika misji to on jest pod klawiszem "Q", jeżeli masz ten:
KLIK!

Jeżeli chcesz zmienić przydział literki na klawiaturze to zmień tylko to:
Kod:
MAPKEY_BUTTON = Input::L

na jaki chcesz. R to "W", A to "Enter", a reszty nie pamiętam. Musisz pokombinować :P


Jeszcze 2 krótkie pytania.

1. - Pamiętasz jaka literka da na " J " ?
2. - Jak mam skrypt z rozszerzonym eq , to zakładają mi się tylko ręce z tego rozszerzenia.
Dwa akcesoria i nogi znikają jak zakładam. HELP!



Co do rozszerzonego eq to musisz mieć coś w bazie danych źle zrobione lub nie dokładnie przeczytałeś konfig w skrypcie. Przeczytaj jeszcze raz i sprawdź czy w notatkach masz all dobrze itp. (Nie wiem czy to w notatkach czy gdzie się robiło)
________________________



 
 
EzioMasterPl 



Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 17 Lut 2012
Posty: 33
Wysłany: Pią 24 Lut, 2012 15:48
Cytat:
Co do rozszerzonego eq to musisz mieć coś w bazie danych źle zrobione lub nie dokładnie przeczytałeś konfig w skrypcie. Przeczytaj jeszcze raz i sprawdź czy w notatkach masz all dobrze itp. (Nie wiem czy to w notatkach czy gdzie się robiło)


Też tak myślałem że coś zrobiłem , ale jak skasowałem i wkleiłem 2 raz nic nie zmieniając to , to samo :(
Szkoda że Ayene od dawna forum nie odwiedza.
________________________
" Wtedy Geralt z Rivii wyciągnął swój wiedźmiński miecz srebrny i zastraszył nim strzygę. "
 
 
pw1602 



Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 11 razy
Dołączył: 09 Paź 2011
Posty: 119
Wysłany: Pią 24 Lut, 2012 20:29
EzioMasterPl napisał/a:
Cytat:
Co do rozszerzonego eq to musisz mieć coś w bazie danych źle zrobione lub nie dokładnie przeczytałeś konfig w skrypcie. Przeczytaj jeszcze raz i sprawdź czy w notatkach masz all dobrze itp. (Nie wiem czy to w notatkach czy gdzie się robiło)


Też tak myślałem że coś zrobiłem , ale jak skasowałem i wkleiłem 2 raz nic nie zmieniając to , to samo :(
Szkoda że Ayene od dawna forum nie odwiedza.



Nie o to chodzi. Skoro ponowne dodanie skryptu nic nie zmieniło to musisz popatrzeć do skryptu i sprawdzić konfigurację. Potem zobacz czy wszystko w bazei danych masz dobrze i nie przeszkadza ci.

PS. Czy to jest problem z tym, że masz broń w bazie, a kiedy ją dodajesz do eq to ona jest tylko w przedmiotach?
________________________



 
 
EzioMasterPl 



Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 17 Lut 2012
Posty: 33
Wysłany: Pią 24 Lut, 2012 22:04
Mam wszystko normalnie tylko jak zakładam to dana broń znika.

Spoiler:

http://www.youtube.com/user/EzioMasterPl?feature=mhee

________________________
" Wtedy Geralt z Rivii wyciągnął swój wiedźmiński miecz srebrny i zastraszył nim strzygę. "
 
 
pw1602 



Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 11 razy
Dołączył: 09 Paź 2011
Posty: 119
Wysłany: Sob 25 Lut, 2012 21:39
EzioMasterPl napisał/a:
Mam wszystko normalnie tylko jak zakładam to dana broń znika.

Spoiler:

http://www.youtube.com/user/EzioMasterPl?feature=mhee




Ale, jak znika? Opisz dokładnie all co robisz i dopiero wtedy spróbuję ci pomóc.

@Filmik
I po co to zamieszczasz?

@Edit
Najlepiej zamieść demo :) Wtedy będę wiedział co i jak.
________________________



 
 
EzioMasterPl 



Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 17 Lut 2012
Posty: 33
Wysłany: Nie 26 Lut, 2012 10:22
pw1602 napisał/a:
EzioMasterPl napisał/a:
Mam wszystko normalnie tylko jak zakładam to dana broń znika.

Spoiler:

http://www.youtube.com/user/EzioMasterPl?feature=mhee




Ale, jak znika? Opisz dokładnie all co robisz i dopiero wtedy spróbuję ci pomóc.

@Filmik
I po co to zamieszczasz?

@Edit
Najlepiej zamieść demo :) Wtedy będę wiedział co i jak.


To nie jest żaden filmik , tylko mój kanał na yt.

A błąd wygląda dokładnie tak :
1. Mam już włączony ekwipunek i i najechane na " buty ".
2. Jak wybiorę jakieś buty , żeby sprawdzic ile dają to normalnie pokazuję.
3. Jak naciska przycisk , żeby założyc po prostu item znika. ( Nie wam jak mam opisac zniknięcie po prostu jest i ni ma . )

Spoiler:

http://www.youtube.com/user/EzioMasterPl?feature=mhee





Jak coś masz mój skrypt , może w nic coś znajdziesz:

Spoiler:

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/ Tytuł: Equipment Extension / Rozszerzenie Ekwipunku
#_/ Autor: KGC
#_/ Tłumaczenie i korekta: Ayene
#_/ www.ultimateam.pl
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/ Skrypt umożliwia dodanie nowych lokacji w ekwipunku i wyróżnienie
#_/ przedmiotów (takich jak Buty lub Naramienniki), które dotąd były
#_/ zaklasyfikowane jako 'akcesoria'.
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ INSTRUKCJA
#_/
#_/ By skorzystać z funkcji musisz umieścić w oknie 'Notes' pancerza w bazie
#_/ danych notatkę <equipkind TypEkwipunku>, gdzie TypEkwipunku to konkretna
#_/ lokacja zdefiniowana poniżej (patrz EXTRA_EQUIP_KIND), np.
#_/ Wpisanie notatki <equipkind Nogi> sprawi, że wybrany pancerz będzie
#_/ przyporządkowany nogom.
#_/
#_/
#_/ Dodatkowe polecenia
#_/
#_/ * set_actor_equip_type(ID_Postaci, [TypEkwipunku])
#_/ Pozwala ręcznie ustalić sloty ekwipunku konkretnej postaci.
#_/ np. set_actor_equip_type(2, [0, 2, 3, 3, 3])
#_/ Gdzie:
#_/ 0:Broń / Tarcza 1:Hełm 2:Zbroja 3:Akcesoria 4:"Nogi" 5:"Ramiona"
#_/ Tym samym postać o nr id 2 będzie miała w ekwipunku:
#_/ broń i tarczę, hełm oraz trzy akcesoria.
#_/
#_/ * change_actor_equipment(ID_Postaci, slot_ekwipunku, ID_Przedmiotu)
#_/ Pozwala zmienić ekwipunek wybranej postaci pod warunkiem, że wybrany
#_/ przedmiot znajduje się w inwentarzu drużyny.
#_/ UWAGA! slot_ekwipunku różni się od Typu Ekwipnuku:
#_/ 0:Broń 1: Tarcza 2:Hełm 3:Zbroja 4:Akcesoria 5:"Nogi" 6:"Ramiona"
#_/
#_/ np. change_actor_equipment(1, 3, 15)
#_/ Zmieni bohaterowi o id 1 (Ralph domyślnie) zbroją (3) na Chainmail
#_/ (15 w bazie danych)
#_/ Wskazówka: ustawienie ID_Przedmiotu na 0 usunie go z ekwipunku (nadal będzie
#_/ w inwentarzu).
#_/
#_/============================================================================
#_/ Instalacja: Umieść skrypt nad Main
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#=============================================================================#
# KONFIGURACJA #
#=============================================================================#

module KGC
module EquipExtension
# Dodatkowe rodzaje ekwipunku:
# Tutaj możesz dodać nowe 'sloty' ekwipunku.
# Każdej nowej lokacji przyporządkowany jest numer.
# Pierwsze cztery numery przyporządkowane czterem typom ekwipunku
# (Tarcza, Hełm, Zbroja, Akcesoria) to kolejno 0, 1, 2, 3.
# Poniższe dwa typy zatem mają przydzielone cyfry 4 i 5. Oczywiście można dodać
# ich dowolną ilość.
# Przykład: EXTRA_EQUIP_KIND = ["Nogi", "Ramiona", "Księga zaklęć"]

EXTRA_EQUIP_KIND = ["Nogi", "Ramiona"]

# Lokacje ekwipunku
# Tutaj można wybrać listę lokacji, która wyświetlać się będzie w menu.
# Istotna jest kolejność!
# 0:Broń / Tarcza 1:Hełm 2:Zbroja 3:Akcesoria 4:"Nogi" 5:"Ramiona"

EQUIP_TYPE = [0, 1, 2, 5, 4, 3, 3]
end
end

#=============================================================================#
# KONIEC KONFIGURACJI #
#=============================================================================#

$imported = {} if $imported == nil
$imported["EquipExtension"] = true

module KGC::EquipExtension
#==============================================================================
# KGC::EquipExtension::Regexp
#==============================================================================

# Wpisz <equipkind Lokacja> w Notatkach przedmiotu w bazie danych i w miejsce
# lokacji wpisz rodzaj ekwipunku.
# Przykład: <equipkind Nogi> lub <EQUIP_KIND Nogi> sprawi, że dany przedmiot
# będzie przyporządkowany nogom

module Regexp
module Armor
EQUIP_KIND = /<(?:EQUIP_KIND|equipkind)\s*(.+)>/i
end
end
end

#==============================================================================
# KGC::Commands
#==============================================================================

module KGC
module Commands
module_function

def set_actor_equip_type(actor_id, equip_type = nil)
actor = $game_actors[actor_id]
return if actor == nil
actor.equip_type = equip_type
end

def change_actor_equipment(actor_id, index, item_id)
actor = $game_actors[actor_id]
return if actor == nil
actor.change_equip_by_id(index, item_id)
end
end
end

class Game_Interpreter
include KGC::Commands
end

#==============================================================================
# Vocab
#==============================================================================

module Vocab
def self.extra_armor(index)
return KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND[index]
end
end

#==============================================================================
# RPG::BaseItem
#==============================================================================

class RPG::BaseItem
def create_equip_extension_cache
@__equip_type = []
end
def equip_type
create_equip_extension_cache if @__equip_type == nil
return @__equip_type
end
end
#==============================================================================
# RPG::Armor
#==============================================================================

class RPG::Armor < RPG::BaseItem

def create_equip_extension_cache
super
@__kind = -1

self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
if line =~ KGC::EquipExtension::Regexp::Armor::EQUIP_KIND
e_index = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.index($1)
next if e_index == nil
@__kind = e_index + 4
end
}
end

unless $@
alias kind_KGC_EquipExtension kind
def kind
create_equip_extension_cache if @__kind == nil
return (@__kind == -1 ? kind_KGC_EquipExtension : @__kind)
end
end
end


#==============================================================================
# Game_Actor
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler

attr_writer :equip_type

alias setup_KGC_EquipExtension setup
def setup(actor_id)
actor = $data_actors[actor_id]
@extra_armor_id = []
setup_KGC_EquipExtension(actor_id)
end

def equip_type
if @equip_type.is_a?(Array)
return @equip_type
else
return KGC::EquipExtension::EQUIP_TYPE
end
end

def armor_number
return equip_type.size
end

def extra_armor_number
return [armor_number - 4, 0].max
end

def extra_armor_id
@extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil
return @extra_armor_id
end

alias armors_KGC_EquipExtension armors
def armors
result = armors_KGC_EquipExtension
extra_armor_number.times { |i|
armor_id = extra_armor_id[i]
result << (armor_id == nil ? nil : $data_armors[armor_id])
}
return result
end

alias change_equip_KGC_EquipExtension change_equip
def change_equip(equip_type, item, test = false)
change_equip_KGC_EquipExtension(equip_type, item, test)

if extra_armor_number > 0
item_id = item == nil ? 0 : item.id
case equip_type
when 5..armor_number
@extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil
@extra_armor_id[equip_type - 5] = item_id
end
end

restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"]
restore_passive_rev if $imported["PassiveSkill"]
end


alias discard_equip_KGC_EquipExtension discard_equip
def discard_equip(item)
last_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]

discard_equip_KGC_EquipExtension(item)

curr_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
return unless item.is_a?(RPG::Armor)
return if last_armors != curr_armors

extra_armor_number.times { |i|
if extra_armor_id[i] == item.id
@extra_armor_id[i] = 0
break
end
}

restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"]
restore_passive_rev if $imported["PassiveSkill"]
end

alias class_id_equal_KGC_EquipExtension class_id=
def class_id=(class_id)
class_id_equal_KGC_EquipExtension(class_id)
return if extra_armor_number == 0
for i in 5..armor_number
change_equip(i, nil) unless equippable?(equips[i])
end
end
end

#==============================================================================
# Window_Equip
#==============================================================================

class Window_Equip < Window_Selectable

def refresh
self.contents.clear
@data = @actor.equips.clone
@item_max = [@data.size, @actor.armor_number + 1].min
create_contents

self.contents.font.color = system_color
if @actor.two_swords_style
self.contents.draw_text(4, WLH * 0, 92, WLH, Vocab::weapon1)
self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, Vocab::weapon2)
else
self.contents.draw_text(4, WLH * 0, 92, WLH, Vocab::weapon)
name = armor_slot_name(@actor.equip_type[0])
self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, name)
end
for i in 1...@actor.armor_number
name = armor_slot_name(@actor.equip_type[i])
self.contents.draw_text(4, WLH * (i + 1), 92, WLH, name)
end

rect = Rect.new(92, 0, self.width - 128, WLH)
@item_max.times { |i|
rect.y = WLH * i
draw_item_name(@data[i], rect.x, rect.y) }
end

def armor_slot_name(kind)
case kind
when 0..3
return eval("Vocab.armor#{kind + 1}")
else
return Vocab.extra_armor(kind - 4)
end
end


unless $imported["ExtendedEquipScene"]

def cursor_pagedown
return if Input.repeat?(Input::R)
super
end

def cursor_pageup
return if Input.repeat?(Input::L)
super
end

def update
super
return unless self.active

if Input.repeat?(Input::RIGHT)
cursor_pagedown
elsif Input.repeat?(Input::LEFT)
cursor_pageup
end
end
end

end

#==============================================================================
# Window_Status
#==============================================================================

class Window_Status < Window_Base
def draw_equipments(x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, Vocab::equip)
item_number = [@actor.equips.size, @actor.armor_number + 1].min
item_number.times { |i|
draw_item_name(@actor.equips[i], x + 16, y + WLH * (i + 1)) }
end
end


#==============================================================================
# Window_ShopStatus
#==============================================================================

class Window_ShopStatus < Window_Base
def draw_actor_parameter_change(actor, x, y)
return if @item.is_a?(RPG::Item)
enabled = actor.equippable?(@item)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, actor.name)
if @item.is_a?(RPG::Weapon)
item1 = weaker_weapon(actor)
elsif actor.two_swords_style and @item.kind == 0
item1 = nil
else
index = actor.equip_type.index(@item.kind)
item1 = (index != nil ? actor.equips[1 + index] : nil)
end
if enabled
if @item.is_a?(RPG::Weapon)
atk1 = item1 == nil ? 0 : item1.atk
atk2 = @item == nil ? 0 : @item.atk
change = atk2 - atk1
else
def1 = item1 == nil ? 0 : item1.def
def2 = @item == nil ? 0 : @item.def
change = def2 - def1
end
self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, sprintf("%+d", change), 2)
end
draw_item_name(item1, x, y + WLH, enabled)
end
end

#=========================================================================
# Scene_Equip
#=========================================================================

class Scene_Equip < Scene_Base

EQUIP_TYPE_MAX = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.size + 5

alias initialize_KGC_EquipExtension initialize
def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
initialize_KGC_EquipExtension(actor_index, equip_index)

unit = ($imported["LargeParty"] ?
$game_party.all_members : $game_party.members)
actor = unit[actor_index]
@equip_index = [@equip_index, actor.armor_number].min
end

alias create_item_windows_KGC_EquipExtension create_item_windows
def create_item_windows
create_item_windows_KGC_EquipExtension

kind = equip_kind(@equip_index)
EQUIP_TYPE_MAX.times { |i|
@item_windows[i].visible = (kind == i)
}
end

def update_item_windows
kind = equip_kind(@equip_window.index)
for i in 0...EQUIP_TYPE_MAX
@item_windows[i].visible = (kind == i)
@item_windows[i].update
end
@item_window = @item_windows[kind]
end

def equip_kind(index)
if index == 0
return 0
else
return @actor.equip_type[index - 1] + 1
end
end

unless $imported["ExtendedEquipScene"]

def update_status_window
if @equip_window.active
@status_window.set_new_parameters(nil, nil, nil, nil)
elsif @item_window.active
temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor))
temp_actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item, true)
new_atk = temp_actor.atk
new_def = temp_actor.def
new_spi = temp_actor.spi
new_agi = temp_actor.agi
@status_window.set_new_parameters(new_atk, new_def, new_spi, new_agi)
end
@status_window.update
end
end

alias update_item_selection_KGC_EquipExtension update_item_selection
def update_item_selection
if Input.trigger?(Input::C)
index = @equip_window.index
item = @item_window.item
unless item == nil ||
@actor.equippable?(item)
Sound.play_buzzer
return
end
end

update_item_selection_KGC_EquipExtension
end
end

#=========================================================================
# Scene_File
#=========================================================================

class Scene_File < Scene_Base
alias read_save_data_KGC_EquipExtension read_save_data
def read_save_data(file)
read_save_data_KGC_EquipExtension(file)
Graphics.frame_reset
end
end

________________________
" Wtedy Geralt z Rivii wyciągnął swój wiedźmiński miecz srebrny i zastraszył nim strzygę. "
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group | Template Klam by Ayene