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Zamknięty przez: Ayene
Czw 29 Mar, 2012 18:53
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Autor Wiadomość
Śliwka 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomogła: 1 raz
Dołączyła: 25 Kwi 2011
Posty: 59
Skąd: Ś-Cie
Wysłany: Czw 29 Mar, 2012 18:04
Menu
Mam pytanie jak z menu usunąć te zakładki ekwipunek i czary? Chodzi mi o coś takiego:

Pewnie trzeba usunąć coś w skryptach tylko nie bardzo wiem co. Za pomoc z góry dziękuje :)
 
 
Finwe 




Preferowany:
RPG Maker VXAce

Pomógł: 34 razy
Dołączył: 30 Lip 2011
Posty: 322
Skąd: Rzeszów
Wysłany: Czw 29 Mar, 2012 18:28
Wrzuć zamiast "Scene Menu"
Nie wiem czy to to, ale zostawiłem te 3 zakładki:
Spoiler:

Kod:
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  メニュー画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     menu_index : コマンドのカーソル初期位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # コマンドウィンドウを作成
    s1 = $data_system.words.item
    s2 = "Zapis gry"
    s3 = "Koniec"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3])
    @command_window.index = @menu_index
    # パーティ人数が 0 人の場合
    if $game_party.actors.size == 0
      # アイテム、スキル、装備、ステータスを無効化
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    # セーブ禁止の場合
    if $game_system.save_disabled
      # セーブを無効にする
      @command_window.disable_item(4)
    end
    # プレイ時間ウィンドウを作成
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 0
    @playtime_window.y = 224
    # 歩数ウィンドウを作成
    @steps_window = Window_Steps.new
    @steps_window.x = 0
    @steps_window.y = 320
    # ゴールドウィンドウを作成
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 416
    # ステータスウィンドウを作成
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 160
    @status_window.y = 0
    # トランジション実行
    Graphics.transition
    # メインループ
    loop do
      # ゲーム画面を更新
      Graphics.update
      # 入力情報を更新
      Input.update
      # フレーム更新
      update
      # 画面が切り替わったらループを中断
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # トランジション準備
    Graphics.freeze
    # ウィンドウを解放
    @command_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @steps_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # ウィンドウを更新
    @command_window.update
    @playtime_window.update
    @steps_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    # コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_command を呼ぶ
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # ステータスウィンドウがアクティブの場合: update_status を呼ぶ
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # マップ画面に切り替え
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # パーティ人数が 0 人で、セーブ、ゲーム終了以外のコマンドの場合
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        # &#12502;&#12470;&#12540; SE &#12434;&#28436;&#22863;
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # &#12467;&#12510;&#12531;&#12489;&#12454;&#12451;&#12531;&#12489;&#12454;&#12398;&#12459;&#12540;&#12477;&#12523;&#20301;&#32622;&#12391;&#20998;&#23696;
      case @command_window.index
      when 0  # &#12450;&#12452;&#12486;&#12512;
        # &#27770;&#23450;  SE &#12434;&#28436;&#22863;
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # &#12450;&#12452;&#12486;&#12512;&#30011;&#38754;&#12395;&#20999;&#12426;&#26367;&#12360;
        $scene = Scene_Item.new
     
      when 1  # &#12475;&#12540;&#12502;
        # &#12475;&#12540;&#12502;&#31105;&#27490;&#12398;&#22580;&#21512;
        if $game_system.save_disabled
          # &#12502;&#12470;&#12540; SE &#12434;&#28436;&#22863;
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # &#27770;&#23450; SE &#12434;&#28436;&#22863;
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # &#12475;&#12540;&#12502;&#30011;&#38754;&#12395;&#20999;&#12426;&#26367;&#12360;
        $scene = Scene_Save.new
      when 2  # &#12466;&#12540;&#12512;&#32066;&#20102;
        # &#27770;&#23450; SE &#12434;&#28436;&#22863;
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # &#12466;&#12540;&#12512;&#32066;&#20102;&#30011;&#38754;&#12395;&#20999;&#12426;&#26367;&#12360;
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # &#9679; &#12501;&#12524;&#12540;&#12512;&#26356;&#26032; (&#12473;&#12486;&#12540;&#12479;&#12473;&#12454;&#12451;&#12531;&#12489;&#12454;&#12364;&#12450;&#12463;&#12486;&#12451;&#12502;&#12398;&#22580;&#21512;)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    # B &#12508;&#12479;&#12531;&#12364;&#25276;&#12373;&#12428;&#12383;&#22580;&#21512;
    if Input.trigger?(Input::B)
      # &#12461;&#12515;&#12531;&#12475;&#12523; SE &#12434;&#28436;&#22863;
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # &#12467;&#12510;&#12531;&#12489;&#12454;&#12451;&#12531;&#12489;&#12454;&#12434;&#12450;&#12463;&#12486;&#12451;&#12502;&#12395;&#12377;&#12427;
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    # C &#12508;&#12479;&#12531;&#12364;&#25276;&#12373;&#12428;&#12383;&#22580;&#21512;
    if Input.trigger?(Input::C)
      # &#12467;&#12510;&#12531;&#12489;&#12454;&#12451;&#12531;&#12489;&#12454;&#12398;&#12459;&#12540;&#12477;&#12523;&#20301;&#32622;&#12391;&#20998;&#23696;
      case @command_window.index
      when 1  # &#12473;&#12461;&#12523;
        # &#12371;&#12398;&#12450;&#12463;&#12479;&#12540;&#12398;&#34892;&#21205;&#21046;&#38480;&#12364; 2 &#20197;&#19978;&#12398;&#22580;&#21512;
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          # &#12502;&#12470;&#12540; SE &#12434;&#28436;&#22863;
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # &#27770;&#23450; SE &#12434;&#28436;&#22863;
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # &#12473;&#12461;&#12523;&#30011;&#38754;&#12395;&#20999;&#12426;&#26367;&#12360;
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # &#35013;&#20633;
        # &#27770;&#23450; SE &#12434;&#28436;&#22863;
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # &#35013;&#20633;&#30011;&#38754;&#12395;&#20999;&#12426;&#26367;&#12360;
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # &#12473;&#12486;&#12540;&#12479;&#12473;
        # &#27770;&#23450; SE &#12434;&#28436;&#22863;
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # &#12473;&#12486;&#12540;&#12479;&#12473;&#30011;&#38754;&#12395;&#20999;&#12426;&#26367;&#12360;
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
      return
    end
  end
end


Liczę na pomógł :-)
 
 
 
Śliwka 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomogła: 1 raz
Dołączyła: 25 Kwi 2011
Posty: 59
Skąd: Ś-Cie
Wysłany: Czw 29 Mar, 2012 18:41
Oto mi chodziło, dzięki :) Masz pomógł.
 
 
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