Przeglądając bazę danych w moim skromnym projekcie, doszedłem do wniosku, że czegoś
mi tam brakuje Jako że należę do osób lubiących dopieszczać swój projekt w każdym detalu pomyślałem, że przydałby mi się skrypt który działaby w następujący sposób :
Wchodząc w menu i wybierając np: przedmioty lub ekwipunek przed "użyciem" lub "założeniem" wyświetlało by się okno "użyj/załóż oraz opis- czyli to na czym mi tak naprawdę zależy najbardziej :) Gdy klikniemy w opcje opis, pojawi się większe okno z opisem przedmiotu
Ponieważ lubię jak wszystko jest czytelne i ładnie opisane brakuje mi właśnie czegoś takiego gdzie mógłbym opisać przedmiot bardziej szczegółowo, ponieważ jedna linijka w domyślnym systemie gry to zdecydowanie za mało :)
Więc moje pytania brzmią następująco :
- Czy ktoś w ogóle z czymś takim się spotkał?
- Czy taki skrypt w ogóle istnieje ;P
- Jak trudno było by coś takiego wykonać?
Googluje, googluje i nic :P w ogóle nawet nie bardzo wiem pod jaką nazwą czegoś takiego mam szukać, jedyne co znalazłem co w miarę spełnia moje oczekiwania to skrypt "journal" który pozwala zrobić tak jakby listę przedmiotów które znajdujemy i w osobnym podmenu dowolnie je opisać. Niby fajnie ale jednak bez sensu bo żeby dowiedzieć się czegoś o przedmiocie który chcemy założyć musimy wejść w inne menu, tam go odszukać i dopiero tam przeczytać jakie ma właściwości xD
Pomógł: 1 raz Dołączył: 16 Mar 2012 Posty: 49 Skąd: jesteś?
Wysłany: Wto 14 Sie, 2012 19:10
Ja nigdy takiego czegoś nie widziałem
dopiero zaczynam się uczyć programowania w Ruby ale myślę że nie było by to trudne, zadałbym raczej pytanie czy komuś się chce takie coś robić
Pomogła: 232 razy Dołączyła: 18 Wrz 2007 Posty: 2424
Wysłany: Sro 15 Sie, 2012 08:42
Czy skrypt musiałby się opierać o dodatkowe okno poleceń (użyj/załóż/opis), czy wystarczyłoby kilkusekundowe podświetlenie lub np. aktywacja innym przyciskiem, np. Shift. Wówczas pojawiałoby się okienko. Tylko jakiej wielkości? Ze zdjęciem, czy bez? Może zobacz na ten skrypt do VX-a, czy podoba się Tobie takie rozwiązanie? http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?t=2460
Dokładnie chodzi mi o coś takiego, może być aktywowane dowolnym przyciskiem.
Dobrze jak wyskoczy okienko i nie bedzie trzeba trzymać tego przycisku :P
Obraz nie jest mi potrzebny, wielkość okna oraz rozmieszczenia itd dopasuję sobie sam :)
Jeśli to nie problem to proszę o Twoją pomoc w przerobieniu tego na XP :p
Aha i mały problem, chciałbym żeby mi to działało pod Twoim skryptem z kategoryzacji przedmiotów ;P
Pomogła: 232 razy Dołączyła: 18 Wrz 2007 Posty: 2424
Wysłany: Nie 19 Sie, 2012 11:04
Zobacz, czy Tobie pasuje. Skrypt jest połączony z Kategoryzacją przedmiotów, dlatego podmień kategoryzację na poniższą:
Spoiler:
Kod:
#==============================================================================
# Kategoryzacja przedmiotów [XP] + Info Przedmiotów
# by Ayene
# 19.08.2012 ver 2.0
# www.ultimateam.pl
#==============================================================================
# Opis:
# Skrypt umożliwia grupowanie przedmiotów w Plecaku w dowolne kategorie, np.
# bronie, mapy, przedmioty leczące, klucze itd. W tym celu wystarczy
# odpowiednio skonfigurować linijki poniżej (sekcja Konfiguracja).
#==============================================================================
# Konfiguracja:
#==============================================================================
module AYE
module ITEM_CAT
# Poszczególne kategorie przedmiotów wymienione po przecinku.
# Muszą być zadeklarowane w CATEGORY_NAME i CATEGORY_ITEMS
# Opis przedmiotu (zakładka Items w Bazie danych)
ITEM_INFO = { # ID => "Opis przedmiotu",
0 => "???", # tekst, dla reszty niezadeklarowanych przedmiotów
1 => "Odkryty przez szalonego\|naukowca. Nigdy nie jest\|wiadome, czy zadziała.",
3 => "Czy coś tam się właśnie\|poruszyło?",
7 => " ",
15 => " " # <- bez przecinka
} # <-- Nie usuwać
# Opis broni (zakładka Weapons w Bazie danych)
WEAPON_INFO = { # ID => "Opis broni",
0 => "???", # tekst, dla reszty niezadeklarowanych broni
6 => " ",
12 => " ",
15 => " ",
17 => " ",
22 => "Według legendy należał\|do szlachetnej rasy Elfów.\|Szkoda że tylko one mogą\|z tego korzystać.",
23 => " "# <- bez przecinka
} # <-- Nie usuwać
# Opis pancerza (zakładka Armors w Bazie danych)
ARMOR_INFO = { # ID => "Opis pancerza",
0 => "???", # tekst, dla reszty niezadeklarowanych pancerzy
5 => "",
10 => "",
13 => "Nie wygląda schludnie.\|Jest trochę poniszczona.",
17 => "Zbroja została zrobiona\|z najwyższej klasy stopu.",
18 => " " # <- bez przecinka
} # <-- Nie usuwać
end
end
class Game_Temp
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :item_menu
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
alias aye_itemcat_gmtemp_ini initialize
def initialize
aye_itemcat_gmtemp_ini
@item_menu = false
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Party
#==============================================================================
class Game_Party
def all_item_number(item)
case item
when RPG::Weapon
return @weapons.include?(item.id) ? @weapons[item.id] : 0
when RPG::Armor
return @armors.include?(item.id) ? @armors[item.id] : 0
else
return @items.include?(item.id) ? @items[item.id] : 0
end
end
end
class Window_Help < Window_Base
include AYE::ITEM_CAT
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 640, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.y = 480 - height if $game_temp.item_menu
end
end
#==============================================================================
# ** Window_ItemHelp
#==============================================================================
class Window_ItemHelp < Window_Base
include AYE::ITEM_CAT
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
cw = 32 + ITEM_CATEGORIES.size * 32
super(cw, 0, 640-cw, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Text
#--------------------------------------------------------------------------
def set_text(index)
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
text = index.is_a?(String) ? index : CATEGORY_NAME[ITEM_CATEGORIES[index]][0]
self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, text, 1)
end
end
#==============================================================================
# ** Window_ItemCategory
#==============================================================================
class Window_ItemCategory < Window_Selectable
include AYE::ITEM_CAT
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
cw = 32 + ITEM_CATEGORIES.size * 32
super(0, 0, cw, 64)
@commands = ITEM_CATEGORIES
@item_max = @commands.size
@column_max = @item_max
self.contents = Bitmap.new(cw - 32, height - 32)
refresh
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@commands.each_with_index {|com, i|draw_item(com, i)}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Item
# index : item number
# color : text character color
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(command, index)
rect = Rect.new(0, 0, 24, 24)
bitmap = RPG::Cache.icon(CATEGORY_NAME[command][2])
self.contents.blt(4 + 32 * index, 4, bitmap, rect)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Cursor Rectangle Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
self.cursor_rect.set(@index * 32, 0, 32, 32)
end
end
#==============================================================================
# ** Window_Item_info
#==============================================================================
class Window_Item_info < Window_Base
include AYE::ITEM_CAT
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(item)
super(0, 64, 336, 352)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.z += 10
@item = item
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 0, 64, 32, "Typ:")
self.contents.draw_text(184, 0, 64, 32, "Cena:")
case @item
when RPG::Weapon
type = "Broń"
info = WEAPON_INFO[@item.id].nil? ? WEAPON_INFO[0] : WEAPON_INFO[@item.id]
when RPG::Armor
type = "Pancerz"
info = ARMOR_INFO[@item.id].nil? ? ARMOR_INFO[0] : ARMOR_INFO[@item.id]
else
type = "Przedmiot"
info = ITEM_INFO[@item.id].nil? ? ITEM_INFO[0] : ITEM_INFO[@item.id]
end
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(50, 0, 100, 32, type)
self.contents.draw_text(184, 0, 100, 32, @item.price.to_s, 2)
draw_info_text(4, 42, self.width - 40, 32, info)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Info Text
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_info_text(x, y, width, height, text)
text_info = text.split(/\|/)
for i in 0...text_info.size
self.contents.draw_text(x, y + i * 32, width, 32, text_info[i])
break if (y + i * 32) > (self.height - 32)
end
end
end
#==============================================================================
# ** Window_Item
#==============================================================================
class Window_Item < Window_Selectable
include AYE::ITEM_CAT
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 64, 640, 352)
@column_max = 2
unless $game_temp.in_battle
category(0)
self.active = false
end
refresh
self.index = 0
if $game_temp.in_battle
self.y = 64
self.height = 256
self.back_opacity = 160
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Category
#--------------------------------------------------------------------------
def category(index)
self.index = 0
@items = []
@category = ITEM_CATEGORIES[index]
@itemtype = CATEGORY_ITEMS[@category][0]
if @category != :all
@items = CATEGORY_ITEMS[@category][1]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@data = []
if $game_temp.in_battle
for i in 1...$data_items.size
if $game_party.item_number(i) > 0
@data.push($data_items[i])
end
end
else
@all_item = []
case @itemtype
when "Item"
@all_item = $data_items
when "Weapon"
@all_item = $data_weapons
when "Armor"
@all_item = $data_armors
else
@all_item = $data_items + $data_weapons + $data_armors
end
@all_item.each{|item|
unless item == nil
if $game_party.all_item_number(item) > 0
if @category != :all and @items != :all
if @items.include?(item.id)
@data.push(item)
end
else
@data.push(item)
end
end
end
}
end
@item_max = @data.size
if @item_max > 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Item
#==============================================================================
class Scene_Item
include AYE::ITEM_CAT
#--------------------------------------------------------------------------
# * Main Processing
#--------------------------------------------------------------------------
alias aye_itemcat_scitem_main main
def main
$game_temp.item_menu = true
@category_window = Window_ItemCategory.new
@catname_window = Window_ItemHelp.new
@catname_window.set_text(@category_window.index)
aye_itemcat_scitem_main
$game_temp.item_menu = false
@category_window.dispose
@catname_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
alias aye_itemcat_scitem_update update
def update
@category_window.update
@catname_window.update
if @category_window.active
update_category
return
end
if @item_info_window != nil
update_item_info
return
end
aye_itemcat_scitem_update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update (when category window is active)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_category
@help_window.set_text(CATEGORY_NAME[ITEM_CATEGORIES[@category_window.index]][1])
@item_window.category(@category_window.index)
if Input.repeat?(Input::RIGHT) || Input.repeat?(Input::LEFT)
@item_window.refresh
@catname_window.set_text(@category_window.index)
end
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Menu.new(0)
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@catname_window.set_text(USE_INFO_TEXT)
@item_window.active = true
@category_window.active = false
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update (when item window is active)
#--------------------------------------------------------------------------
alias aye_itemcat_scitem_update_item update_item
def update_item
if Input.trigger?(Input::A)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@item_window.active = false
@item_info_window = Window_Item_info.new(@item_window.item)
@item_info_window.x = (@item_window.index + 1) % 2 * 304
return
end
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@catname_window.set_text(@category_window.index)
@item_window.active = false
@category_window.active = true
return
else
aye_itemcat_scitem_update_item
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update (when item info window is visible)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_item_info
if Input.trigger?(Input::B) or Input.trigger?(Input::A)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@item_info_window.dispose
@item_info_window = nil
@item_window.active = true
return
end
end
end
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum