Ogłoszenie 

Uwaga! To forum jest w trybie offline.
Wszelką pomoc uzyskasz pod adresem
forum.ultimateam.pl


Administracja Forum


Poprzedni temat «» Następny temat
Zamknięty przez: Nhadala
Pon 20 Sie, 2012 10:44
Opis przedmiotów
Autor Wiadomość
Helseth 




Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 3 razy
Dołączył: 09 Kwi 2012
Posty: 63
Wysłany: Nie 12 Sie, 2012 14:05
Opis przedmiotów
Witam

Przeglądając bazę danych w moim skromnym projekcie, doszedłem do wniosku, że czegoś
mi tam brakuje :-) Jako że należę do osób lubiących dopieszczać swój projekt w każdym detalu pomyślałem, że przydałby mi się skrypt który działaby w następujący sposób :

Wchodząc w menu i wybierając np: przedmioty lub ekwipunek przed "użyciem" lub "założeniem" wyświetlało by się okno "użyj/załóż oraz opis- czyli to na czym mi tak naprawdę zależy najbardziej :) Gdy klikniemy w opcje opis, pojawi się większe okno z opisem przedmiotu

Ponieważ lubię jak wszystko jest czytelne i ładnie opisane brakuje mi właśnie czegoś takiego gdzie mógłbym opisać przedmiot bardziej szczegółowo, ponieważ jedna linijka w domyślnym systemie gry to zdecydowanie za mało :)


Więc moje pytania brzmią następująco :

- Czy ktoś w ogóle z czymś takim się spotkał?
- Czy taki skrypt w ogóle istnieje ;P
- Jak trudno było by coś takiego wykonać?


Googluje, googluje i nic :P w ogóle nawet nie bardzo wiem pod jaką nazwą czegoś takiego mam szukać, jedyne co znalazłem co w miarę spełnia moje oczekiwania to skrypt "journal" który pozwala zrobić tak jakby listę przedmiotów które znajdujemy i w osobnym podmenu dowolnie je opisać. Niby fajnie ale jednak bez sensu bo żeby dowiedzieć się czegoś o przedmiocie który chcemy założyć musimy wejść w inne menu, tam go odszukać i dopiero tam przeczytać jakie ma właściwości xD
 
 
noorbert 




Preferowany:
RPG Maker XP

Dołączył: 17 Mar 2012
Posty: 71
Wysłany: Pon 13 Sie, 2012 15:04
Nie spotkałem się z czymś takim w Rpg Maker Xp.
Taki skrytp może być. Ale na angielskich forach.
Takie coś jest dosyć trudno zrobić.
________________________

 
 
KhadarPL 




Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 2 razy
Dołączył: 12 Sie 2012
Posty: 30
Skąd: Szczecin
Wysłany: Pon 13 Sie, 2012 21:55
Kiedyś szukałem Tego samego , mimo to , niczego nie znalazłem .. :(
________________________
'Tchórz umiera tysiąc razy,bohater tylko raz'
 
 
leszekp321 




Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 1 raz
Dołączył: 16 Mar 2012
Posty: 49
Skąd: jesteś?
Wysłany: Wto 14 Sie, 2012 19:10
Ja nigdy takiego czegoś nie widziałem
dopiero zaczynam się uczyć programowania w Ruby ale myślę że nie było by to trudne, zadałbym raczej pytanie czy komuś się chce takie coś robić :roll:
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Sro 15 Sie, 2012 08:42
Czy skrypt musiałby się opierać o dodatkowe okno poleceń (użyj/załóż/opis), czy wystarczyłoby kilkusekundowe podświetlenie lub np. aktywacja innym przyciskiem, np. Shift. Wówczas pojawiałoby się okienko. Tylko jakiej wielkości? Ze zdjęciem, czy bez? Może zobacz na ten skrypt do VX-a, czy podoba się Tobie takie rozwiązanie? http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?t=2460
________________________


 
 
 
Helseth 




Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 3 razy
Dołączył: 09 Kwi 2012
Posty: 63
Wysłany: Sro 15 Sie, 2012 17:44
Dokładnie chodzi mi o coś takiego, może być aktywowane dowolnym przyciskiem.
Dobrze jak wyskoczy okienko i nie bedzie trzeba trzymać tego przycisku :P
Obraz nie jest mi potrzebny, wielkość okna oraz rozmieszczenia itd dopasuję sobie sam :)
Jeśli to nie problem to proszę o Twoją pomoc w przerobieniu tego na XP :p

Aha i mały problem, chciałbym żeby mi to działało pod Twoim skryptem z kategoryzacji przedmiotów ;P

http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?t=9028


wtedy będzie perfekcyjnie ^^
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Sro 15 Sie, 2012 18:18
Postaram się zrobić coś takiego, ale nie obiecuję, że będzie to szybko. Może na weekend, jak znajdę trochę czasu.
________________________


 
 
 
Helseth 




Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 3 razy
Dołączył: 09 Kwi 2012
Posty: 63
Wysłany: Sro 15 Sie, 2012 20:25
Dobrze będę czekać ;P
dziękuję że w ogóle chce Ci się coś takiego wykonać :D
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Nie 19 Sie, 2012 11:04
Zobacz, czy Tobie pasuje. Skrypt jest połączony z Kategoryzacją przedmiotów, dlatego podmień kategoryzację na poniższą:

Spoiler:

Kod:
#==============================================================================
# Kategoryzacja przedmiotów [XP] + Info Przedmiotów
# by Ayene
# 19.08.2012 ver 2.0
# www.ultimateam.pl
#==============================================================================
# Opis:
# Skrypt umożliwia grupowanie przedmiotów w Plecaku w dowolne kategorie, np.
# bronie, mapy, przedmioty leczące, klucze itd. W tym celu wystarczy
# odpowiednio skonfigurować linijki poniżej (sekcja Konfiguracja).
#==============================================================================
# Konfiguracja:
#==============================================================================
module AYE
  module ITEM_CAT
 
  # Poszczególne kategorie przedmiotów wymienione po przecinku.
  # Muszą być zadeklarowane w CATEGORY_NAME i CATEGORY_ITEMS
 
  ITEM_CATEGORIES = [:item, :battle, :weapon, :armor,
                     :acc, :quest, :notes, :maps, :keys, :all]
 
  # Nazwy ketegorii                   
  CATEGORY_NAME = { # <- nie usuwać
 
  # :symbol => ["Komenda", "Opis", "Ikona"],
 
  :item   => ["Potiony", "Wyświetla przedmioty do konsumpcji.", "021-Potion01"],
  :battle => ["Przedmioty do walki", "Wyświetla przedmioty używane w walce.", "032-Item01"],
  :weapon => ["Bronie", "Wyświetla wszystkie bronie.", "001-Weapon01"],
  :armor  => ["Pancerze", "Wyświetla pancerze.", "013-Body01"],
  :acc    => ["Akcesoria", "Wyświetla akcesoria.", "017-Accessory02"],
  :quest  => ["Misje", "Wyświetla przedmioty kluczowe dla fabuły.", "035-Item04"],   
  :notes  => ["Notatki", "Wyświetla notatki i skrole.", "040-Item09"],
  :maps   => ["Mapy", "Wyświetla mapy.", "038-Item07"],
  :keys   => ["Klucze", "Wyświetla klucze.", "029-Key01"],
  :all    => ["Wszystkie przedmioty", "Wyświetla wszystkie przedmioty.", "034-Item03"],
 
  } # <- nie usuwać
 
  # Przedmioty przypisane do kategorii
 
  CATEGORY_ITEMS = { # <- nie usuwać
 
  # :symbol =>   ["Typ" ,   [ID, ID, ID, ...],
  # gdzie: Typ w bazie danych - Item (przedmiot), Weapon (broń), Armor (pancerz),
  #        :all - wszystkie kategorie
   
    :item   =>   ["Item",   [1, 2, 3]],
    :battle =>   ["Item",   [4, 5, 7]],
    :weapon =>   ["Weapon", :all],
    :armor =>    ["Armor",  [1, 2, 3]],
    :acc   =>    ["Armor",  [11, 12, 13]],
    :quest =>    ["Item",   [21, 22]],
    :notes =>    ["Item",   [8, 9, 10]],
    :maps =>     ["Item",   [27]],
    :keys =>     ["Item",   [23, 24, 25]],
    :all   =>    [:all,     :all]
 
    } # <- nie usuwać
 
    USE_INFO_TEXT = "Enter: Użycie /  Shift: Info"
   
   
   # Opis przedmiotu (zakładka Items w Bazie danych) 
   ITEM_INFO = {  # ID => "Opis przedmiotu",
     0 => "???",   # tekst, dla reszty niezadeklarowanych przedmiotów
     1 => "Odkryty przez szalonego\|naukowca. Nigdy nie jest\|wiadome, czy zadziała.",
     3 => "Czy coś tam się właśnie\|poruszyło?",
     7 => " ",
     15 => " "  # <- bez przecinka
    } # <-- Nie usuwać

  # Opis broni (zakładka Weapons w Bazie danych)
  WEAPON_INFO = { # ID => "Opis broni",
     0 => "???",  # tekst, dla reszty niezadeklarowanych broni
     6 => " ",
     12 => " ",
     15 => " ",
     17 => " ",
     22 => "Według legendy należał\|do szlachetnej rasy Elfów.\|Szkoda że tylko one mogą\|z tego korzystać.",
     23 => " "# <- bez przecinka
    } # <-- Nie usuwać
 
  # Opis pancerza (zakładka Armors w Bazie danych)     
  ARMOR_INFO = { # ID => "Opis pancerza", 
     0 => "???", # tekst, dla reszty niezadeklarowanych pancerzy
     5 => "",
     10 => "",
     13 => "Nie wygląda schludnie.\|Jest trochę poniszczona.",
     17 => "Zbroja została zrobiona\|z najwyższej klasy stopu.",   
     18 => " " # <- bez przecinka
    } # <-- Nie usuwać
   
  end
end

class Game_Temp
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :item_menu               
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias aye_itemcat_gmtemp_ini initialize
  def initialize
    aye_itemcat_gmtemp_ini
    @item_menu = false
  end
end

#==============================================================================
# ** Game_Party
#==============================================================================
class Game_Party
  def all_item_number(item)
    case item
    when RPG::Weapon
      return @weapons.include?(item.id) ? @weapons[item.id] : 0   
    when RPG::Armor
      return @armors.include?(item.id) ? @armors[item.id] : 0   
    else
      return @items.include?(item.id) ? @items[item.id] : 0   
    end
  end
end

class Window_Help < Window_Base
  include AYE::ITEM_CAT
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 640, 64)   
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)   
    self.y = 480 - height if $game_temp.item_menu
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_ItemHelp
#==============================================================================
class Window_ItemHelp < Window_Base
  include AYE::ITEM_CAT
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    cw = 32 + ITEM_CATEGORIES.size * 32
    super(cw, 0, 640-cw, 64)   
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Text
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_text(index)
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    text = index.is_a?(String) ? index : CATEGORY_NAME[ITEM_CATEGORIES[index]][0]
    self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, text, 1)
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_ItemCategory
#==============================================================================
class Window_ItemCategory < Window_Selectable
  include AYE::ITEM_CAT
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize   
    cw = 32 + ITEM_CATEGORIES.size * 32   
    super(0, 0, cw, 64)
    @commands = ITEM_CATEGORIES
    @item_max = @commands.size
    @column_max = @item_max
    self.contents = Bitmap.new(cw - 32, height - 32)
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @commands.each_with_index {|com, i|draw_item(com, i)}   
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #     index : item number
  #     color : text character color
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(command, index)
    rect = Rect.new(0, 0, 24, 24)
    bitmap = RPG::Cache.icon(CATEGORY_NAME[command][2])
    self.contents.blt(4 + 32 * index, 4, bitmap, rect)   
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Cursor Rectangle Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    self.cursor_rect.set(@index * 32, 0, 32, 32)
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_Item_info
#==============================================================================
class Window_Item_info < Window_Base
  include AYE::ITEM_CAT
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(item)
    super(0, 64, 336, 352)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.z += 10
    @item = item
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear   
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 64, 32, "Typ:")   
    self.contents.draw_text(184, 0, 64, 32, "Cena:")
    case @item
    when RPG::Weapon
      type = "Broń"
      info = WEAPON_INFO[@item.id].nil? ? WEAPON_INFO[0] : WEAPON_INFO[@item.id]
    when RPG::Armor
      type = "Pancerz"
      info = ARMOR_INFO[@item.id].nil? ? ARMOR_INFO[0] : ARMOR_INFO[@item.id]
    else
      type = "Przedmiot"
      info = ITEM_INFO[@item.id].nil? ? ITEM_INFO[0] : ITEM_INFO[@item.id]
    end 
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(50, 0, 100, 32, type)
    self.contents.draw_text(184, 0, 100, 32, @item.price.to_s, 2)
    draw_info_text(4, 42, self.width - 40, 32, info)
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Info Text
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_info_text(x, y, width, height, text)
    text_info = text.split(/\|/)
    for i in 0...text_info.size
      self.contents.draw_text(x, y + i * 32, width, 32, text_info[i])
      break if (y + i * 32) > (self.height - 32)
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_Item
#==============================================================================
class Window_Item < Window_Selectable
  include AYE::ITEM_CAT
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 64, 640, 352)
    @column_max = 2
    unless $game_temp.in_battle
      category(0)
      self.active = false
    end
    refresh
    self.index = 0   
    if $game_temp.in_battle
      self.y = 64
      self.height = 256
      self.back_opacity = 160
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Category
  #--------------------------------------------------------------------------
  def category(index)
    self.index = 0
    @items = []
    @category = ITEM_CATEGORIES[index]
    @itemtype = CATEGORY_ITEMS[@category][0]
    if @category != :all
      @items = CATEGORY_ITEMS[@category][1]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    if $game_temp.in_battle
      for i in 1...$data_items.size
        if $game_party.item_number(i) > 0
          @data.push($data_items[i])
        end
      end
    else
      @all_item = []   
      case @itemtype
      when "Item"
        @all_item = $data_items
      when "Weapon"
        @all_item = $data_weapons
      when "Armor"
        @all_item = $data_armors
      else
        @all_item = $data_items + $data_weapons + $data_armors
      end
      @all_item.each{|item|
        unless item == nil
          if $game_party.all_item_number(item) > 0
            if @category != :all and @items != :all
              if @items.include?(item.id)
                @data.push(item)
              end
            else
              @data.push(item)
            end
          end
        end
      }
    end     
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Item
#==============================================================================
class Scene_Item
  include AYE::ITEM_CAT
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias aye_itemcat_scitem_main main
  def main
    $game_temp.item_menu = true
    @category_window = Window_ItemCategory.new
    @catname_window = Window_ItemHelp.new
    @catname_window.set_text(@category_window.index)   
    aye_itemcat_scitem_main   
    $game_temp.item_menu = false
    @category_window.dispose
    @catname_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias aye_itemcat_scitem_update update
  def update
    @category_window.update
    @catname_window.update
    if @category_window.active
      update_category
      return
    end
    if @item_info_window != nil
      update_item_info
      return
    end   
    aye_itemcat_scitem_update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (when category window is active)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_category
    @help_window.set_text(CATEGORY_NAME[ITEM_CATEGORIES[@category_window.index]][1])
    @item_window.category(@category_window.index)
    if Input.repeat?(Input::RIGHT) || Input.repeat?(Input::LEFT)
      @item_window.refresh
      @catname_window.set_text(@category_window.index)
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Menu.new(0)
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @catname_window.set_text(USE_INFO_TEXT)
      @item_window.active = true
      @category_window.active = false
      return
    end   
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (when item window is active)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias aye_itemcat_scitem_update_item update_item
  def update_item
    if Input.trigger?(Input::A)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @item_window.active = false
      @item_info_window = Window_Item_info.new(@item_window.item)
      @item_info_window.x = (@item_window.index + 1) % 2 * 304
      return
    end   
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @catname_window.set_text(@category_window.index)
      @item_window.active = false
      @category_window.active = true     
      return
    else       
      aye_itemcat_scitem_update_item
      return
    end   
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (when item info window is visible)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_item_info
    if Input.trigger?(Input::B) or Input.trigger?(Input::A)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)     
      @item_info_window.dispose
      @item_info_window = nil
      @item_window.active = true
      return
    end   
  end 
end

________________________


 
 
 
Helseth 




Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 3 razy
Dołączył: 09 Kwi 2012
Posty: 63
Wysłany: Nie 19 Sie, 2012 11:42
Wow działa cudownie :))
tego mi właśnie brakowało, dziękuję Ci bardzo za poświęcony czas
jesteś niesamowita :D
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group | Template Klam by Ayene