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Przesunięty przez: Ayene
Sro 13 Sty, 2010 17:31
Potrzebny skrypt
Autor Wiadomość
Qukus 




Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 20 Gru 2009
Posty: 10
  Wysłany: Sob 02 Sty, 2010 19:04
Potrzebny skrypt
Bardzo bym był wdzięczny gdyby ktoś dał by mi skrypt którym można stawić żeby nazwa osoby która mówi tekst pokazywała się w innym okienku np. nad tekstem który mówi. z góry dziękuję ;-)
________________________
...Mam słabość do tych kroperk... xD
 
 
Teyan 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 1 raz
Dołączył: 05 Lis 2009
Posty: 48
Wysłany: Sob 02 Sty, 2010 19:14
Mam coś takiego tylko przetłumaczę. czekaj!!!!!!!!!!!!!!!!

[ Dodano: Pon 04 Sty, 2010 20:51 ]
Spoiler:

Kod:
#===============================================================================
# Nazwa: Custom Message System
# Autor: nieznany
# Tłumaczenie: Marcin (www.ultimateam.pl)
#
#===============================================================================
# Kod:       Efrekt:
# \w[x]       czeka X frames (60 frames = 1 sekunda).
#
# \nb[x]      Tworzy okno z imieniem x. lewa strona
# \nbl[x]     Tworzy okno z imieniem x. lewa strona
# \nbu[x]     Tworzy okno z imieniem x. lewa strona
# \rnb[x]     Tworzy okno z imieniem x. prawa strona
# \rnbl[x]    Tworzy okno z imieniem x. prawa strona
# \rnbu[x]    Tworzy okno z imieniem x. prawa strona
# \nbu        Zamyka okno z imieniem.
#
# \fn[x]      Zmienia czcionkę na x.
# \fs[x]      Zmienia czcionkę na rozmiar X
# \fb         Zmienia czcionkę na pogrubioną
# \fi         Zmienia czcionkę na kursywę
# \fh         Zmienia czcionkę na zaciemnioną
#
# \ac[x]      czyta klasę aktora o id X
# \as[x]      czyta subklasę aktora o id X. Potrzebny skrypt subklasy (nie wiem co to takiegp)
# \ax[x]      czyta klasę aktora o id X. Potrzebny skrypt subklasy
# \af[x]      zamiena twarze postaci
# \af[x:y]    zamienia twarze postaci (lepiej przetestuj)
#
# \pn[x]      czyta imie postaci w x miejscu w drużycie.
# \pc[x]      czyta klase postaci w x miejscu w drużycie
# \ps[x]      czyta subklase postaci w x miejscu w drużycie
# \px[x]      czyta kombinację klass postaci w x miejscu w drużycie
# \pf[x]      zamienia twarz z twarzą postaci w x miejscu w drużycie
# \pf[x:y]    to co wyżej (przetestuj sobie)
#
# \nc[x]      czyta nazwe klasy o ID x
# \ni[x]      czyta nazwe itemu o ID x
# \nw[x]      czyta nazwe broni o ID x
# \na[x]      czyta nazwe pancerza o ID x
# \ns[x]      czyta nazwe skilla o ID x
# \nt[x]        czyta nazwe state (chyba chodzi o status) o ID x
#
# \i[x]       wtyka ikonkę o ID x do wiadomości
# \ii[x]      czyta nazwe itemu o ID x i wstawia jego ikonkę
# \iw[x]      czyta broni itemu o ID x i wstawia jego ikonkę
# \ia[x]      to co wyżej tylko chodzi o pancerz
# \is[x]      a tutaj skill
# \it[x]      no i status
#
#===============================================================================
#===============================================================================
# Credits:
# Woratana for reference on stringing multiple message text.
# Modern Algebra for reference on a few misc methods.
#===============================================================================

$imported = {} if $imported == nil
$imported["CustomMessageSystem"] = true

module YE
  module MESSAGE
   
    # Numer zmiennej (variable) jeżeli ustawimy jej wartość na np: 5 to wiadomości będą miały
    # 5 linijek, możemy to zmienić w każdym momencie gry
    ROW_VARIABLE = 14
   
    # szerokość ikonek
    ICON_WIDTH = 24
   
    # Ustawienia okna imienia
    NAME_WINDOW_X = 0        # Adjusts X position offset from Message Window.
    NAME_WINDOW_Y = 40       # Adjusts Y position offset from Message Window.
    NAME_WINDOW_W = 20       # Adjusts extra width added to the Name Window.
    NAME_WINDOW_H = 40       # Adjusts the height of the Name Window.
    NAME_COLOUR   = 6        # Default colour used for name box.
   
    # Chcesz oglądać okno imienia w wiadomości w skóre (tak - true, nie - false)
    NAME_WINDOW_SHOW_BACK = true
   
    # Zmienia ustawienia w całej grze.
    FONT_NAME = ["Times New Roma", "Arial", "Courier New"]
    FONT_SIZE = 16
    FONT_BOLD = true
    FONT_ITALIC = false
    FONT_SHADOW = true
   
   
  end # MESSAGE
end # YE
#~~~~~~~~~~~~~~DALEJ NIE TŁUMACZYŁEM
#===============================================================================
# How to Use: Lunatic Mode
#===============================================================================
#
# This portion is for those who know how to script.
#
# \X[x] or \X[x:y] or \X[x:y:z]
# These let you create your own custom tags. If you use the first tag, there is
# one case for the "custom_convert" definition to return. If you use the second
# tag, there will be two cases for you to select from. And likewise, if there's
# three tags, then the z case will also be taken into account of.
#
#===============================================================================

class Window_Message < Window_Selectable
 
  def custom_convert(x_case, y_case = 0, z_case = 0)
    text = ""
    case x_case
    #---------------------------------------------------------------------------
    # //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    # This is where you begin adding in your own custom converted tags.
    #---------------------------------------------------------------------------
    when 1 # Show the full name of the actor.
      case y_case # This is the extra case for the actor.
      when 1
        text = "\\n[1] von Xiguel"
      when 2
        text = "Michelle \\n[2]"
      when 3
        text = "\\n[3] Manfred"
      when 4
        text = "\\n[4] Fernaeus"
      end
     
    when 2 # Show how much gold the party has.
      text = $game_party.gold
     
    when 3 # Show party's max level
      text = $game_party.max_level
     
    #---------------------------------------------------------------------------
    # This is the part you guys shouldn't touch afterwards.
    # //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    #---------------------------------------------------------------------------""
    end
    return text
  end
 
end # Window_Message

#===============================================================================
# Editting anything past this point may potentially result in causing computer
# damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or halitosis.
# Therefore, edit at your own risk.
#===============================================================================

Font.default_size = YE::MESSAGE::FONT_SIZE
Font.default_name = YE::MESSAGE::FONT_NAME
Font.default_bold = YE::MESSAGE::FONT_BOLD
Font.default_italic = YE::MESSAGE::FONT_ITALIC
Font.default_shadow = YE::MESSAGE::FONT_SHADOW

#===============================================================================
# Window_Message
#===============================================================================

class Window_Message < Window_Selectable
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_cms initialize unless $@
  def initialize
    initialize_cms
    var = $game_variables[YE::MESSAGE::ROW_VARIABLE]
    @max_rows = (var <= 0) ? 4 : var
    nheight = YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_H
    @name_window = Window_Base.new(YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_X, 0, 100, nheight)
    @name_text = Window_Base.new(YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_X, 0, 100, 56)
    @name_window.openness = 0
    @name_text.openness = 0
    @name_text.opacity = 0
    @name_window.z = self.z + 1
    @name_text.z = @name_window.z + 1
    @name_window_lock = false
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias dispose_cms dispose unless $@
  def dispose
    dispose_cms
    @name_window.dispose if @name_window != nil
    @name_text.dispose if @name_text != nil
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # close
  #--------------------------------------------------------------------------
  def close
    super
    @name_window.close
    @name_text.close
    @name_window_lock = false
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias update
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_cms update unless $@
  def update
    @name_window.update
    @name_text.update
    refresh_size
    update_cms
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh_size
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_size
    var = $game_variables[YE::MESSAGE::ROW_VARIABLE]
    @max_rows = (var <= 0) ? 4 : var
    calc_height = @max_rows * 24 + 32
    if self.height != calc_height
      self.height = calc_height
      create_contents
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite reset_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_window
    var = $game_variables[YE::MESSAGE::ROW_VARIABLE]
    wheight = var <= 0 ? 4 * 24 + 32 : var * 24 + 32
    @background = $game_message.background
    @position = $game_message.position
    self.opacity = (@background == 0) ? 255 : 0
    case @position
    when 0  # Top
      self.y = 0
      @gold_window.y = 360
    when 1  # Middle
      self.y = (Graphics.height - wheight) / 2
      @gold_window.y = 0
    when 2  # Bottom
      self.y = (Graphics.height - wheight)
      @gold_window.y = 0
    end
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite convert_special_characters
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convert_special_characters
    @name_window_open = false
    #-------------------------------------------------------------
    # Lunatic REGEXP Conversions
    #-------------------------------------------------------------
    @text.gsub!(/\\X\[(\d+)\]/i) {
      custom_convert($1.to_i) }
    @text.gsub!(/\\X\[(\d+):(\d+)\]/i) {
      custom_convert($1.to_i, $2.to_i) }
    @text.gsub!(/\\X\[(\d+):(\d+):(\d+)\]/i) {
      custom_convert($1.to_i, $2.to_i, $3.to_i) }
   
    #-------------------------------------------------------------
    # Default REGEXP Conversions
    #-------------------------------------------------------------
    @text.gsub!(/\\V\[(\d+)\]/i)    { $game_variables[$1.to_i] }
    @text.gsub!(/\\V\[(\d+)\]/i)    { $game_variables[$1.to_i] }
    @text.gsub!(/\\N\[(\d+)\]/i)    { $game_actors[$1.to_i].name }
    @text.gsub!(/\\C\[(\d+)\]/i)    { "\x01{#{$1}}" }
    @text.gsub!(/\\G/i)             { "\x02" }
    @text.gsub!(/\\\./)             { "\x03" }
    @text.gsub!(/\\\|/)             { "\x04" }
    @text.gsub!(/\\!/)              { "\x05" }
    @text.gsub!(/\\>/)              { "\x06" }
    @text.gsub!(/\\</)              { "\x07" }
    @text.gsub!(/\\\^/)             { "\x08" }
    @text.gsub!(/\\\\/)             { "\\" }
   
    #-------------------------------------------------------------
    # New REGEXP Conversions
    #-------------------------------------------------------------
    @text.gsub!(/\\W\[(\d+)\]/i)    { "\x09{#{$1}}" }
    @text.gsub!(/\\I\[(\d+)\]/i)    { "\x10{#{$1}}" }
    @text.gsub!(/\\FS\[(\d+)\]/i)   { "\x11{#{$1}}" }
    @text.gsub!(/\\FN\[(.*?)\]/i)   { "\x12{#{$1}}" }
    @text.gsub!(/\\FB/i)            { "\x13" }
    @text.gsub!(/\\FI/i)            { "\x14" }
    @text.gsub!(/\\FH/i)            { "\x15" }
   
    #-------------------------------------------------------------
    # Automatic Actor REGEXP Conversions
    #-------------------------------------------------------------
    @text.gsub!(/\\AN\[(\d+)\]/i) {
      if $game_actors[$1.to_i] != nil
        $game_actors[$1.to_i].name
      else
        ""
      end }
    @text.gsub!(/\\AC\[(\d+)\]/i) {
      if $game_actors[$1.to_i] != nil
        $game_actors[$1.to_i].class.name
      else
        ""
      end }
    @text.gsub!(/\\AS\[(\d+)\]/i) {
      if $imported["SubclassSelectionSystem"] and
      $game_actors[$1.to_i] != nil and
      $game_actors[$1.to_i].subclass != nil
        $game_actors[$1.to_i].subclass.name
      else
        ""
      end }
    @text.gsub!(/\\AX\[(\d+)\]/i) {
      combination_class($game_actors[$1.to_i]) }
    @text.gsub!(/\\AF\[(\d+)\]/i) {
      if $game_actors[$1.to_i] != nil
        $game_message.face_name = $game_actors[$1.to_i].face_name
        $game_message.face_index = $game_actors[$1.to_i].face_index
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\AF\[(\d+):(\d+)\]/i) {
      if $game_actors[$1.to_i] != nil
        $game_message.face_name = $game_actors[$1.to_i].face_name
        $game_message.face_index = $2.to_i
      end
      "" }
   
    #-------------------------------------------------------------
    # Automatic Party REGEXP Conversions
    #-------------------------------------------------------------
    @text.gsub!(/\\PN\[(\d+)\]/i) {
      if $game_party.members[$1.to_i] != nil
        $game_party.members[$1.to_i].name
      else
        ""
      end }
    @text.gsub!(/\\PC\[(\d+)\]/i) {
      if $game_party.members[$1.to_i] != nil
        $game_party.members[$1.to_i].class.name
      else
        ""
      end }
    @text.gsub!(/\\PS\[(\d+)\]/i) {
      if $imported["SubclassSelectionSystem"] and
      $game_party.members[$1.to_i] != nil and
      $game_party.members[$1.to_i].subclass != nil
        $game_party.members[$1.to_i].subclass.name
      else
        ""
      end }
    @text.gsub!(/\\PX\[(\d+)\]/i) {
      combination_class($game_party.members[$1.to_i]) }
    @text.gsub!(/\\PF\[(\d+)\]/i) {
      if $game_party.members[$1.to_i] != nil
        $game_message.face_name = $game_party.members[$1.to_i].face_name
        $game_message.face_index = $game_party.members[$1.to_i].face_index
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\PF\[(\d+):(\d+)\]/i) {
      if $game_party.members[$1.to_i] != nil
        $game_message.face_name = $game_party.members[$1.to_i].face_name
        $game_message.face_index = $2.to_i
      end
      "" }
   
    #-------------------------------------------------------------
    # Auto Class, Item, Weapon, and Armour REGEXP Conversions
    #-------------------------------------------------------------
    @text.gsub!(/\\NC\[(\d+)\]/i) {
      $data_classes[$1.to_i].name }
    @text.gsub!(/\\NI\[(\d+)\]/i) {
      $data_items[$1.to_i].name }
    @text.gsub!(/\\NW\[(\d+)\]/i) {
      $data_weapons[$1.to_i].name }
    @text.gsub!(/\\NA\[(\d+)\]/i) {
      $data_armors[$1.to_i].name }
    @text.gsub!(/\\NS\[(\d+)\]/i) {
      $data_skills[$1.to_i].name }
    @text.gsub!(/\\NT\[(\d+)\]/i) {
      $data_states[$1.to_i].name }
    @text.gsub!(/\\II\[(\d+)\]/i) {
      "\x10{#{$data_items[$1.to_i].icon_index}}" +
      "#{$data_items[$1.to_i].name}"}
    @text.gsub!(/\\IW\[(\d+)\]/i) {
      "\x10{#{$data_weapons[$1.to_i].icon_index}}" +
      "#{$data_weapons[$1.to_i].name}"}
    @text.gsub!(/\\IA\[(\d+)\]/i) {
      "\x10{#{$data_armors[$1.to_i].icon_index}}" +
      "#{$data_armors[$1.to_i].name}"}
    @text.gsub!(/\\IS\[(\d+)\]/i) {
      "\x10{#{$data_skills[$1.to_i].icon_index}}" +
      "#{$data_skills[$1.to_i].name}"}
    @text.gsub!(/\\IT\[(\d+)\]/i) {
      "\x10{#{$data_states[$1.to_i].icon_index}}" +
      "#{$data_states[$1.to_i].name}"}
     
    #-------------------------------------------------------------
    # Name box REGEXP Conversions
    #-------------------------------------------------------------
    @text.gsub!(/\\NB\[(.*?)\]/i) {
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s)
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\NBL\[(.*?)\]/i) {
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s)
        @name_window_lock = true
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\NBU\[(.*?)\]/i) {
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s)
        @name_window_lock = false
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\NBU/i) {
      @name_window.close
      @name_text.close
      @name_window_lock = false
      "" }
    @text.gsub!(/\\RNB\[(.*?)\]/i) {
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s, 1)
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\RNBL\[(.*?)\]/i) {
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s, 1)
        @name_window_lock = true
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\RNBU\[(.*?)\]/i) {
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s, 1)
        @name_window_lock = false
      end
      "" }
     
    # Close the Name Window
    unless @name_window_lock
      @name_window.close if !@name_window_open
      @name_text.close if !@name_window_open
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite update_message
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_message
    loop do
      text_height = [contents.font.size + (contents.font.size / 5), WLH].max
      c = @text.slice!(/./m)            # Get next text character
      case c
      #----------------------------------------------------------------------
      # Default Cases
      #----------------------------------------------------------------------
      when nil    # There is no text that must be drawn
        finish_message                  # Finish update
        break
      when "\x00" # New line
        new_line
        if @line_count >= @max_rows     # If line count is maximum
          unless @text.empty?           # If there is more
            self.pause = true           # Insert number input
            break
          end
        end
      when "\x01" # \C[n]  (text character color change)
        @text.sub!(/\{(\d+)\}/, "")
        contents.font.color = text_color($1.to_i)
        next
      when "\x02" # \G  (gold display)
        @gold_window.refresh
        @gold_window.open
      when "\x03" # \.  (wait 1/4 second)
        @wait_count = 15
        break
      when "\x04" # \|  (wait 1 second)
        @wait_count = 60
        break
      when "\x05" # \!  (Wait for input)
        self.pause = true
        break
      when "\x06" # \>  (Fast display ON)
        @line_show_fast = true
      when "\x07" # \<  (Fast display OFF)
        @line_show_fast = false
      when "\x08" # \^  (No wait for input)
        @pause_skip = true
       
      #----------------------------------------------------------------------
      # New Cases
      #----------------------------------------------------------------------
      when "\x09" # \|  Wait x frames
        @text.sub!(/\{(\d+)\}/, "")
        @wait_count = $1.to_i
        break
      when "\x10" # \i  Draws icon ID x
        @text.sub!(/\{(\d+)\}/, "")
        icon = $1.to_i
        icon_width = (24 - YE::MESSAGE::ICON_WIDTH) / 2
        draw_icon(icon, @contents_x - icon_width, @contents_y)
        @contents_x += YE::MESSAGE::ICON_WIDTH
      when "\x11" # \fs Font Size Change
        @text.sub!(/\{(\d+)\}/, "")
        size = $1.to_i
        if size <= 0 # If 0, revert back to the default font size.
          size = Font.default_size
        end
        contents.font.size = size
        text_height = [size + (size / 5), WLH].max
      when "\x12" # \fs Font Name Change
        @text.sub!(/\{(.*?)\}/, "")
        name = $1.to_s
        if name == "0" # If 0, revert back to the default font.
          name = Font.default_name
        end
        contents.font.name = name
      when "\x13" # \fb Font bold
        contents.font.bold = contents.font.bold ? false : true
      when "\x14" # \fi Font italic
        contents.font.italic = contents.font.italic ? false : true
      when "\x15" # \fi Font shadowed
        contents.font.shadow = contents.font.shadow ? false : true
       
      #----------------------------------------------------------------------
      # Finish Up
      #----------------------------------------------------------------------
      else                              # Normal text character
        contents.draw_text(@contents_x, @contents_y, 40, text_height, c)
        c_width = contents.text_size(c).width
        @contents_x += c_width
      end
      break unless @show_fast or @line_show_fast
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias new_page
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias new_page_cms new_page unless $@
  def new_page
    new_page_cms
    contents.font.name = Font.default_name
    contents.font.size = Font.default_size
    contents.font.bold = Font.default_bold
    contents.font.italic = Font.default_italic
    contents.font.shadow = Font.default_shadow
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # combination_class
  #--------------------------------------------------------------------------
  def combination_class(actor)
    return "" if actor == nil
    class1 = actor.class.name
    return class1 unless $imported["SubclassSelectionSystem"]
    return class1 if actor.subclass == nil
    class2 = actor.subclass.name
    text = sprintf(YE::SUBCLASS::DISPLAY_FORMAT, class1, class2)
    return text unless YE::SUBCLASS::USE_COMPLEX_CLASS_NAMES
    if YE::SUBCLASS::COMPLEX_CLASS_NAMES_FULL.include?(text)
      text = YE::SUBCLASS::COMPLEX_CLASS_NAMES_FULL[text]
    end
    return text
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh_name_box
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_name_box(name, side = 0)
    return if $game_temp.in_battle
    font_colour = YE::MESSAGE::NAME_COLOUR
    font_name = Font.default_name
    font_size = Font.default_size
    font_bold = Font.default_bold
    font_italic = Font.default_italic
    font_shadow = Font.default_shadow
    icon = 0
    name_width = 0
    #---Convert Special Characters
    name = name.gsub(/\x01\{(\d+)\}/i) {
      font_colour = $1.to_i
      ""}
    name = name.gsub(/\x09\{(\d+)\}/i) {""}
    name = name.gsub(/\x10\{(\d+)\}/i) {
      icon = $1.to_i
      name_width += YE::MESSAGE::ICON_WIDTH
      ""}
    name = name.gsub(/\x11\{(\d+)\}/i) {
      font_size = $1.to_i
      ""}
    name = name.gsub(/\x12\{(.*?)\}/i) {
      font_name = $1.to_s
      ""}
    name = name.gsub(/\x13/i) {
      font_bold = true
      ""}
    name = name.gsub(/\x14/i) {
      font_italic = true
      ""}
    name = name.gsub(/\x15/i) {
      font_shadow = true
      ""}
    #---Convert Special Characters
    @name_text.contents.font.name = font_name
    @name_text.contents.font.size = font_size
    @name_text.contents.font.bold = font_bold
    @name_text.contents.font.italic = font_italic
    @name_text.contents.font.shadow = font_shadow
    name_width += @name_text.contents.text_size(name).width
    name_width += YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_W
    @name_window.width = name_width + 40
    @name_text.width = @name_window.width
    var = $game_variables[YE::MESSAGE::ROW_VARIABLE]
    wheight = var <= 0 ? 4 * 24 + 32 : var * 24 + 32
    position = $game_message.position
    case position
    when 0
      @name_window.y = self.height - YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_H
      @name_window.y += YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_Y
    when 1
      @name_window.y = (Graphics.height - wheight) / 2
      @name_window.y -= YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_Y
    when 2
      @name_window.y = (Graphics.height - wheight)
      @name_window.y -= YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_Y
    end
    offset = (@name_text.height - @name_window.height) / 2
    @name_text.y = @name_window.y - offset
    if YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_SHOW_BACK and $game_message.background == 0
      @name_window.opacity = 255
    else
      @name_window.opacity = 0
    end
    if side == 0
      @name_window.x = YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_X
    else
      @name_window.x = Graphics.width - YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_X
      @name_window.x -= @name_window.width
    end
    @name_text.x = @name_window.x
    @name_window.create_contents
    @name_text.create_contents
    txh = [font_size + (font_size / 5), WLH].max
    @name_text.contents.font.color = text_color(font_colour)
    @name_text.contents.font.name = font_name
    @name_text.contents.font.size = font_size
    @name_text.contents.font.bold = font_bold
    @name_text.contents.font.italic = font_italic
    @name_text.contents.font.shadow = font_shadow
    if icon > 0
      iw = YE::MESSAGE::ICON_WIDTH
      @name_text.draw_icon(icon, YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_W / 2, 0)
      @name_text.contents.draw_text(iw, 0, name_width + 8 - iw, txh, name, 1)
    else
      @name_text.contents.draw_text(0, 0, name_width + 8, txh, name, 1)
    end
    @name_window.open
    @name_text.open
    @name_window_open = true
  end
 
end # Window_Message

#===============================================================================
# Game_Interpreter
#===============================================================================

class Game_Interpreter
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite Show Text
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_101
    unless $game_message.busy
      $game_message.face_name = @params[0]
      $game_message.face_index = @params[1]
      $game_message.background = @params[2]
      $game_message.position = @params[3]
      flow = true
      loop {
        if @list[@index].code == 101 and meet_stringing_conditions and flow
          @index += 1
        else
          break
        end
        flow = @row_check
        while @list[@index].code == 401 and meet_stringing_conditions
          $game_message.texts.push(@list[@index].parameters[0])
          @index += 1
        end }
      if @list[@index].code == 102 # Show choices
        setup_choices(@list[@index].parameters)
      elsif @list[@index].code == 103 # Number input processing
        setup_num_input(@list[@index].parameters)
      end
      set_message_waiting # Set to message wait state
    end
    return false
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite setup_choices
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_choices(params)
    var = $game_variables[YE::MESSAGE::ROW_VARIABLE]
    rows = (var <= 0) ? 4 : var
    if $game_message.texts.size <= rows - params[0].size
      $game_message.choice_start = $game_message.texts.size
      $game_message.choice_max = params[0].size
      for s in params[0]
        $game_message.texts.push(s)
      end
      $game_message.choice_cancel_type = params[1]
      $game_message.choice_proc = Proc.new { |n| @branch[@indent] = n }
      @index += 1
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # meet_stringing_conditions
  #--------------------------------------------------------------------------
  def meet_stringing_conditions
    var = $game_variables[YE::MESSAGE::ROW_VARIABLE]
    rows = (var <= 0) ? 4 : var
    @row_check = (rows > 4) ? true : false
    return true if rows > $game_message.texts.size
    return false
  end
 
end # Game_Interpreter

#===============================================================================
#
# END OF FILE
#
#===============================================================================

Ostatnio zmieniony przez Ayene Nie 10 Sty, 2010 20:52, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
Qukus 




Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 20 Gru 2009
Posty: 10
Wysłany: Pią 08 Sty, 2010 19:27
Wielkie dzięki niestety (a może stety) nie pracuje nad tą grą wziąłem się za programowanie ale prawdopodobnie kiedyś tu powrócę... xD :-D :-)
________________________
...Mam słabość do tych kroperk... xD
 
 
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