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Zamknięty przez: SaE
Sro 09 Sty, 2013 22:06
Skrypt Walki
Autor Wiadomość
The Big Master 




Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 6 razy
Dołączył: 19 Gru 2012
Posty: 81
Skąd: Masz taki nr. IQ ?
  Wysłany: Wto 25 Gru, 2012 18:13
Skrypt Walki
Witam oto walka w polskej grze multi player Mymafia.pl ten battle system jest bardzo fajny i mam pytanie czy macie skrypt który stworzyłby podobny do tego battle system. skrypty lub odnośniki prosze podawać w tym temacie.

Video z Walki:
Klikaj a będzie ci dane
PS. tam w dolnym lewym rogu są tak jakby wybory typu "Atak, zdolności, magia, itp." na filmikach ich nie widać.

*Skryptu nie moge posiąść od admina standard, mimo że miły ale mu się nie dziwię :)
________________________
Siema

Gość, Jeżeli ci Pomogłem, możesz mi dać .
_______________________________________________________________
Niestety, padł mi komp z Projektami, więc przez pewien czas niestety nici z Projektów :C
 
 
 
MrCorniszon 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 33 razy
Dołączył: 20 Lip 2010
Posty: 278
Skąd: w nim ta moc ?
Wysłany: Sro 26 Gru, 2012 13:29
Coś takiego... http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?t=2890
Lub takiego... http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?t=2848
Jak pomogłem daj ,,POMÓGŁ" :-o
 
 
The Big Master 




Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 6 razy
Dołączył: 19 Gru 2012
Posty: 81
Skąd: Masz taki nr. IQ ?
Wysłany: Sro 26 Gru, 2012 17:14
Próbowałem używać obu skryptów i tak. W pierwszym mi się nie chce charów przerabiać i usuwać tła, drugi nie jest zgrany z innymi skryptami które mam pojiedyńczo działa ok. Ale ja chce móc używać tamtych, więc mam do cb Prośby:
1.Podeślij mi paka z przerobionymi charami.
2.Zmień 2 skrypt tak aby nie nadpiysywał innych i był z nimi kompatybilny.

Oto I Skrypt jaki ci preśle nie mogę ich wszystkich razem dać <Głupie Ograniczenia>

Kowalstwo i Alchemia
Spoiler:


Kod:

#====================================================
# ** System Tworzenia Przedmiotów
# wersja: 1.00
# autor: arev (rmxp.pl)
# wydany: 28-12-2009
#=========================================================
# Instalacja i kompatybilność:
#
# Skopiuj ten skrypt i wklej w nowej zakładce nad 'Main' w swoim projekcie.
# Niniejszy skrypt jest kompatybilny z podstawowym systemem RMXP..
# Skrypt nie nadpisuje żadnych metod ani klas, więc powinien również
# współpracować z innymi skryptami.
#
#
#
# Używanie:
#
# Pod tym wstępem znajdziesz tablicę RECIPES.
# Nowe przepisy dodaje się kolejnymi tablicami jak na przykładzie:
# ['i12', 'i78', 'w3', 'a45', 'a45', 'z', 'i-99']
# i oznacza przedmioty, w - bronie, a - zbroje.
# Zgodnie z przykładowym przepisem - by zrobić przedmiot o ID 99 potrzeba
# jednego przedmiotu o ID 12, jednego przedmiotu o ID 78, jednej broni o ID 3,
# dwóch zbroi o ID 45. Maksymalna ilość składników to 6.
# Jeśli chcesz dodać receptę z mniejszej ilość składników, po prostu uzupełnij
# pozostałe pola znakami 'z' (w cudzysłowiu).
# Ostatni element tablicy to rezultat całej recepty. Pierwszy znak działa jak
# poprzednio, następnie konieczny jest myślnik, a dalej ID przedmiotu,
# który tworzymy.
#
# Aby wejść do ekranu tworzenia przedmiotów wywołaj skrypt:
# $scene = Scene_Craft.new - Kowalstwo
# $scene = Scene_Alchemia.new - Alchemia
#
# Kolejność składników podczas tworzenia przedmiotu nie ma znaczenia,
# skrypt sam zajmuje się ich sortowaniem.
#
#
#
# Licencja:
#
# Możesz dowolnie używać tego skryptu w swoin niekomercyjnych projektach.
# Możesz rozpowszechniać ten skrypt (bez pobierania opłat), o ile dołączysz
# informację nt. oryginalnego autora.
# Jeśli chcesz wykorzystać skrypt do celów komercyjnych skontaktuj się ze mną
# za pośrednictwem systemu wiadomości forum www.rmxp.pl lub www.hbgames.org/forums.
#=========================================================

KOWALSTWO = [
["w1", "w1", "w2", "z", "z", "z", "w-3"],
["w3", "w3", "w3", "w3", "w1", "w2", "w-5"],
["w34", "w34" , "w34", "w37", "z", "z", "w-20"]
]

ALCHEMIA = [
["i1", "i1", "i2", "z", "z", "z", "i-3"],
["i3", "i3", "i3", "i3", "i1", "i2", "i-5"],
["i34", "i34" , "i34", "i37", "z", "z", "i-20"]
]
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_Craft_Components < Window_Selectable

   attr_accessor :data

   def initialize
      super(0, 64, 320, 224)
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
      self.contents.font.name = $defaultfonttype
      self.contents.font.size = $defaultfontsize
      self.index = 0
      self.active = true
      @data = [nil, nil, nil, nil, nil, nil]
      @item_max = 6
      refresh
   end
   def item
      return @data[self.index]
   end
   def refresh
      self.contents.clear
      for i in 0..5
      x = 0
      y = i * 32
      if @data[i] != nil
         item = @data[i]
         bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
         self.contents.blt(4 + x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
         self.contents.font.color = normal_color
         self.contents.draw_text(x + 32, y, 160, 32, item.name, 0)
      else
         self.contents.font.color = disabled_color
         self.contents.draw_text(4 + x, y, 160, 32, "Puste", 0)
      end
      end
   end

   def update_cursor_rect
      self.cursor_rect.set(0, self.index * 32, 288, 32)
   end

   def nullify
      @data = [nil, nil, nil, nil, nil, nil]
   end

   def transmutation
      temp = []
      for i in 0..5
      if @data[i] == nil
         temp << "0"
      else
         case @data[i]
         when RPG::Item
            temp << "i" + @data[i].id
         when RPG::Weapon
            temp << "w" + @data[i].id
         when RPG::Armor
            temp << "a" + @data[i].id
         end
      end
      end
      temp = temp.sort
      return temp
   end
end
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_Craft_Result < Window_Base

    attr_accessor :item

   def initialize
      super(320,64,320,224)
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
      self.contents.font.name = $defaultfonttype
      self.contents.font.size = $defaultfontsize
      @item = nil
      @item_code = ""
      refresh
   end

   def refresh
      self.contents.clear
      if @item == nil
         self.contents.font.color = normal_color
         self.contents.draw_text(4,0,288,32, "Wybierz składniki.", 0)
      else
         bitmap = RPG::Cache.icon(@item.icon_name)
         self.contents.font.color = text_color(3)
         self.contents.draw_text(4,0,288,32, "Gratuluje!", 0)
         self.contents.blt(4, 65, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
         self.contents.font.color = normal_color
         self.contents.draw_text(32, 65, 288, 32, @item.name, 0)
         self.contents.font.color = disabled_color
         self.contents.draw_text(4,128,288,32, "Aby utworzyć przedmiot naciśnij 'Z'", 0)
         self.contents.draw_text(4,160,288,32, "proces tworzenia!", 0)
      end
   end

   def make_item(text="")
      @item_code = text
      if @item_code.include?("-")
         temp = @item_code.split("-")
         @item = (temp[0] == "i" ? $data_items : "w" ? $data_weapons : $data_armors)[temp[1].to_i]
         refresh
      end
   end

   def nullify
      @item = nil
      refresh
   end
end
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_Craft_Item < Window_Selectable

   def initialize
      super(0, 288, 640, 192)
      @column_max = 2
      refresh
      self.active = false
      self.index = -1
   end

   def item
      return @data[self.index]
   end

   def refresh
      if self.contents != nil
         self.contents.dispose
         self.contents = nil
      end
      @data = []
      for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0
         @data.push($data_items[i])
      end
      end
      unless $game_temp.in_battle
      for i in 1...$data_weapons.size
      if $game_party.weapon_number(i) > 0
         @data.push($data_weapons[i])
      end
      end
      for i in 1...$data_armors.size
      if $game_party.armor_number(i) > 0
         @data.push($data_armors[i])
      end
      end
      end
      @data.push(nil)
      @item_max = @data.size
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      self.contents.font.name = $defaultfonttype
      self.contents.font.size = $defaultfontsize
      for i in 0...@item_max-1
      draw_item(i)
      end
   end

   def draw_item(index)
      item = @data[index]
      x = 4 + index % @column_max * 320
      y = index / @column_max * 32
      case item
      when RPG::Item
         number = $game_party.item_number(item.id)
      when RPG::Weapon
         number = $game_party.weapon_number(item.id)
      when RPG::Armor
         number = $game_party.armor_number(item.id)
      end
      bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
      self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
      self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
      self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
   end

   def update_help
      @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
   end

   def update_cursor_rect
      if @index < 0
         self.cursor_rect.empty
         return
     end
      row = @index / @column_max
      if row < self.top_row
         self.top_row = row
      end
      if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
         self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
      end
      x = index % @column_max * 320
      y = index / @column_max * 32 - self.oy
      self.cursor_rect.set(x, y, 288, 32)
   end
end
#------------------------------------------------------------------------------
class Scene_Craft

   def main
      @components = Window_Craft_Components.new
      @result = Window_Craft_Result.new
      @item_window = Window_Craft_Item.new
      @help_window = Window_Help.new
      @help_window.set_text("Tworzenie Przedmiotów", 1)
      Graphics.transition
      loop do
      Input.update
      Graphics.update
      update
      if $scene != self
         break
      end
      end
      Graphics.freeze
      @components.dispose
      @result.dispose
      @item_window.dispose
      @help_window.dispose
   end

   def update
      @item_window.update
      @components.update
      if @components.active
         update_comp
         return
      end
      if @item_window.active
         update_item
         return
      end
   end

   def update_comp
      if Input.trigger?(Input::A)
         rock_baby
         return
      end
      if Input.trigger?(Input::C)
         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
         @components.active = false
         @item_window.active = true
         @item_window.index = 0
      end
      if Input.trigger?(Input::B)
         for i in 0..5
      item = @components.data[i]
      if item != nil
         case item
         when RPG::Item
            $game_party.gain_item(item.id, 1)
         when RPG::Weapon
            $game_party.gain_weapon(item.id, 1)
         when RPG::Armor
            $game_party.gain_armor(item.id, 1)
         end
      end
      end
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
      end
   end

   def update_item
      if Input.trigger?(Input::C)
         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
         component = @components.data[@components.index]
      if component != nil
         case component
         when RPG::Item
            $game_party.gain_item(component.id, 1)
         when RPG::Weapon
            $game_party.gain_weapon(component.id, 1)
         when RPG::Armor
            $game_party.gain_armor(component.id, 1)
         end
      end
      item = @item_window.item
      @components.data[@components.index] = item
      case item
      when RPG::Item
         $game_party.lose_item(item.id, 1)
      when RPG::Weapon
         $game_party.lose_weapon(item.id, 1)
      when RPG::Armor
         $game_party.lose_armor(item.id, 1)
      end
      @item_window.refresh
      @components.refresh
      check_recipes
      @item_window.active = false
      @item_window.index = -1
      @components.active = true
      end
      if Input.trigger?(Input::B)
         $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
         @item_window.active = false
         @item_window.index = -1
         @components.active = true
      end
   end

   def check_recipes
      things_in_the_pot = []
      for i in 0..5
      case @components.data[i]
      when nil
         things_in_the_pot << "z"
      when RPG::Item
         things_in_the_pot << "i#{@components.data[i].id}"
      when RPG::Weapon
         things_in_the_pot << "w#{@components.data[i].id}"
      when RPG::Armor
         things_in_the_pot << "a#{@components.data[i].id}"
      end
      end

      things_in_the_pot = things_in_the_pot.sort
      for j in 0...KOWALSTWO.size
      temp = KOWALSTWO[j].dup
      temp[6] = nil
      if things_in_the_pot.size == 6
         things_in_the_pot << nil
      else
         things_in_the_pot[6] = nil
      end
      if things_in_the_pot == temp
          @result.make_item(KOWALSTWO[j][6])
          return
      else
         @result.nullify
      end
      end
   end

   def rock_baby
      case @result.item
      when nil
         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      when RPG::Item
         $game_party.gain_item(@result.item.id, 1)
         finalize_crafting
      when RPG::Weapon
         $game_party.gain_weapon(@result.item.id, 1)
         finalize_crafting
      when RPG::Armor
         $game_party.gain_armor(@result.item.id, 1)
         finalize_crafting
      end
   end

   def finalize_crafting
      $game_system.se_play($data_system.save_se)
      @components.nullify
      @components.refresh
      @item_window.refresh
      @result.nullify
  end
end

class Scene_Alchemia

   def main
      @components = Window_Craft_Components.new
      @result = Window_Craft_Result.new
      @item_window = Window_Craft_Item.new
      @help_window = Window_Help.new
      @help_window.set_text("Tworzenie Preparatów", 1)
      Graphics.transition
      loop do
      Input.update
      Graphics.update
      update
      if $scene != self
         break
      end
      end
      Graphics.freeze
      @components.dispose
      @result.dispose
      @item_window.dispose
      @help_window.dispose
   end

   def update
      @item_window.update
      @components.update
      if @components.active
         update_comp
         return
      end
      if @item_window.active
         update_item
         return
      end
   end

   def update_comp
      if Input.trigger?(Input::A)
         rock_baby
         return
      end
      if Input.trigger?(Input::C)
         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
         @components.active = false
         @item_window.active = true
         @item_window.index = 0
      end
      if Input.trigger?(Input::B)
         for i in 0..5
      item = @components.data[i]
      if item != nil
         case item
         when RPG::Item
            $game_party.gain_item(item.id, 1)
         when RPG::Weapon
            $game_party.gain_weapon(item.id, 1)
         when RPG::Armor
            $game_party.gain_armor(item.id, 1)
         end
      end
      end
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
      end
   end

   def update_item
      if Input.trigger?(Input::C)
         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
         component = @components.data[@components.index]
      if component != nil
         case component
         when RPG::Item
            $game_party.gain_item(component.id, 1)
         when RPG::Weapon
            $game_party.gain_weapon(component.id, 1)
         when RPG::Armor
            $game_party.gain_armor(component.id, 1)
         end
      end
      item = @item_window.item
      @components.data[@components.index] = item
      case item
      when RPG::Item
         $game_party.lose_item(item.id, 1)
      when RPG::Weapon
         $game_party.lose_weapon(item.id, 1)
      when RPG::Armor
         $game_party.lose_armor(item.id, 1)
      end
      @item_window.refresh
      @components.refresh
      check_recipes
      @item_window.active = false
      @item_window.index = -1
      @components.active = true
      end
      if Input.trigger?(Input::B)
         $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
         @item_window.active = false
         @item_window.index = -1
         @components.active = true
      end
   end

   def check_recipes
      things_in_the_pot = []
      for i in 0..5
      case @components.data[i]
      when nil
         things_in_the_pot << "z"
      when RPG::Item
         things_in_the_pot << "i#{@components.data[i].id}"
      when RPG::Weapon
         things_in_the_pot << "w#{@components.data[i].id}"
      when RPG::Armor
         things_in_the_pot << "a#{@components.data[i].id}"
      end
      end

      things_in_the_pot = things_in_the_pot.sort
      for j in 0...ALCHEMIA.size
      temp = ALCHEMIA[j].dup
      temp[6] = nil
      if things_in_the_pot.size == 6
         things_in_the_pot << nil
      else
         things_in_the_pot[6] = nil
      end
      if things_in_the_pot == temp
          @result.make_item(ALCHEMIA[j][6])
          return
      else
         @result.nullify
      end
      end
   end

   def rock_baby
      case @result.item
      when nil
         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      when RPG::Item
         $game_party.gain_item(@result.item.id, 1)
         finalize_crafting
      when RPG::Weapon
         $game_party.gain_weapon(@result.item.id, 1)
         finalize_crafting
      when RPG::Armor
         $game_party.gain_armor(@result.item.id, 1)
         finalize_crafting
      end
   end

   def finalize_crafting
      $game_system.se_play($data_system.save_se)
      @components.nullify
      @components.refresh
      @item_window.refresh
      @result.nullify
  end
end



[ Dodano: Sro 26 Gru, 2012 20:19 ]
II, i III Skrypt.

Hud Mapy <Mini Mapa>
Spoiler:


Kod:

#==============================================================================
# HUD MAPY
#------------------------------------------------------------------------------
# Autor: squall // [mail]squall@rmxp.ch[/mail]
# Tłumaczenie: Ayene
#==============================================================================
# Umieść skrypt nad Main
#------------------------------------------------------------------------------
# Skrypt rysuje Mini mapę
#==============================================================================

  ACTIVATED_ID = 13 # przełącznik włączający/wyłączający HUD

 # Położenie HUD:
   # 1 - górny lewy róg
   # 2 - górny prawy róg
   # 3 - dolny lewy róg
   # 4 - dolny prawy róg
  HUD_ALIGN = 2

#==============================================================================
class Scene_Map
 alias main_passminimap main
 alias update_passminimap update
 alias transfer_passminimap transfer_player
 #--------------------------------------------------------------------------
 # initialize
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize
   @corner = HUD_ALIGN
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # main
 #--------------------------------------------------------------------------
 def main
   @mini_map = Map_Event.new(@corner)
   main_passminimap
   @mini_map.dispose
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # update
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
   @mini_map.update
   if $game_system.map_interpreter.running?
     @mini_map.visible = false
   elsif not $game_system.map_interpreter.running? and @mini_map.on?
     @mini_map.visible = true
   end
   update_passminimap
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # transfer_player
 #--------------------------------------------------------------------------
 def transfer_player
   transfer_passminimap
   @mini_map.dispose
   @mini_map = Map_Event.new(@corner)
 end
end

#==============================================================================
# Map_Base
#==============================================================================

class Map_Base < Sprite
 #--------------------------------------------------------------------------
 # constants and instances
 #--------------------------------------------------------------------------
 PMP_VERSION  = 6
 attr_reader :event
 #--------------------------------------------------------------------------
 # initialize
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(corner)
   super(Viewport.new(16, 16, width, height))
   viewport.z = 8000
   @border = Sprite.new
   @border.x = viewport.rect.x - 6
   @border.y = viewport.rect.y - 6
   @border.z = viewport.z - 1
   @border.bitmap = RPG::Cache.picture("mapback")
   self.visible = on?
   self.opacity = 180
   case corner
   when 1
     self.x = 16
     self.y = 16
   when 2
     self.x = 640 - width - 16
     self.y = 16
   when 3
     self.x = 16
     self.y = 480 - height - 16
   when 4
     self.x = 640 - width - 16
     self.y = 480 - height - 16
   else
     self.x = 16
     self.y = 16
   end
   self.visible = on?
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # dispose
 #--------------------------------------------------------------------------
 def dispose
   @border.dispose
   super
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # x=
 #--------------------------------------------------------------------------
 def x=(x)
   self.viewport.rect.x = x
   @border.x = x - 6
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # y=
 #--------------------------------------------------------------------------
 def y=(y)
   self.viewport.rect.y = y
   @border.y = y - 6
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # visible=
 #--------------------------------------------------------------------------
 def visible=(bool)
   super
   self.viewport.visible = bool
   @border.visible = bool
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # minimap_on?
 #--------------------------------------------------------------------------
 def on?
   return $game_switches[ACTIVATED_ID]
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # update
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
   super
   self.visible = on?
   
   if viewport.ox < display_x
     viewport.ox += 1
   elsif viewport.ox > display_x
     viewport.ox -= 1
   end
   if viewport.oy < display_y
     viewport.oy += 1
   elsif viewport.oy > display_y
     viewport.oy -= 1
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # width
 #--------------------------------------------------------------------------
 def width
   return 120
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # height
 #--------------------------------------------------------------------------
 def height
   return 90
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # display_x
 #--------------------------------------------------------------------------
 def display_x
   return $game_map.display_x * 3 / 64
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # display_y
 #--------------------------------------------------------------------------
 def display_y
   return $game_map.display_y * 3 / 64
 end
end

#==============================================================================
# Map_Passability
#==============================================================================

class Map_Passability < Map_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # constants
 #--------------------------------------------------------------------------
 INDEX  =
 [
 26, 27, 32, 33,    4, 27, 32, 33,   26,  5, 32, 33,    4,  5, 32, 33,   
 26, 27, 32, 11,    4, 27, 32, 11,   26,  5, 32, 11,    4,  5, 32, 11,   
 26, 27, 10, 33,    4, 27, 10, 33,   26,  5, 10, 33,    4,  5, 10, 33,
 26, 27, 10, 11,    4, 27, 10, 11,   26,  5, 10, 11,    4,  5, 10, 11,
 24, 25, 30, 31,   24,  5, 30, 31,   24, 25, 30, 11,   24,  5, 30, 11,
 14, 15, 20, 21,   14, 15, 20, 11,   14, 15, 10, 21,   14, 15, 10, 11,
 28, 29, 34, 35,   28, 29, 10, 35,    4, 29, 34, 35,    4, 29, 10, 35,
 38, 39, 44, 45,    4, 39, 44, 45,   38,  5, 44, 45,    4,  5, 44, 45,
 24, 29, 30, 35,   14, 15, 44, 45,   12, 13, 18, 19,   12, 13, 18, 11,
 16, 17, 22, 23,   16, 17, 10, 23,   40, 41, 46, 47,    4, 41, 46, 47,
 36, 37, 42, 43,   36,  5, 42, 43,   12, 17, 18, 23,   12, 13, 42, 43,
 36, 41, 42, 47,   16, 17, 46, 47,   12, 17, 42, 47,    0,  1,  6,  7
 ]
 X = [0, 1, 0, 1]
 Y = [0, 0, 1, 1]
 #--------------------------------------------------------------------------
 # initialize
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(corner)
   super(corner)
   @autotile = RPG::Cache.picture("minimap_tiles")
   setup()
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # setup
 #--------------------------------------------------------------------------
 def setup()
   @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", $game_map.map_id))
   tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
   @passages = tileset.passages
   @priorities = tileset.priorities
   redefine_tiles
   refresh
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # pass
 #--------------------------------------------------------------------------
 def pass(tile_id)
   return 15 if tile_id == nil
   return @passages[tile_id] != nil ? @passages[tile_id] : 15
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # passable
 #--------------------------------------------------------------------------
 def passable(tile_id)
   return pass(tile_id) < 15
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # redefine_tile
 #--------------------------------------------------------------------------
 def redefine_tiles
   width = @map.width
   height = @map.height
   map = RPG::Map.new(width, height)
   map.data = @map.data.dup
   for x in 0...width
     for y in 0...height
       for level in [1, 2]
         id = @map.data[x, y, level]
         if id != 0 and @priorities[id] == 0
           @map.data[x, y, 0] = id
           @passages[@map.data[x, y, 0]] = @passages[id]
         end
       end
     end
   end
   for x in 0...width
     for y in 0...height
       for level in [0]
       tile = @map.data[x, y, level]
       u = @map.data[x,   y-1, level]
       l = @map.data[x-1, y,   level]
       r = @map.data[x+1, y,   level]
       d = @map.data[x,   y+1, level]
       if !passable(tile)
         map.data[x, y] = 0
       else
         if tile == 0
           map.data[x, y, level] = 0
           next
         end
         if pass(tile) < 15
           if !passable(u) and !passable(l) and !passable(r) and !passable(d)
             map.data[x, y, level] = 0
           elsif !passable(u) and !passable(l) and !passable(r) and passable(d)
             map.data[x, y, level] = 90
           elsif !passable(u) and !passable(l) and !passable(d) and passable(r)
             map.data[x, y, level] = 91
           elsif !passable(u) and !passable(r) and !passable(d) and passable(l)
             map.data[x, y, level] = 93
           elsif !passable(l) and !passable(r) and !passable(d) and passable(u)
             map.data[x, y, level] = 92
           elsif !passable(u) and !passable(d) and passable(r) and passable(l)
             map.data[x, y, level] = 81
           elsif !passable(u) and !passable(r) and passable(d) and passable(l)
             map.data[x, y, level] = 84
           elsif !passable(u) and !passable(l) and passable(d) and passable(r)
             map.data[x, y, level] = 82
           elsif !passable(d) and !passable(r) and passable(l) and passable(u)
             map.data[x, y, level] = 86
           elsif !passable(d) and !passable(l) and passable(r) and passable(u)
             map.data[x, y, level] = 88
           elsif !passable(r) and !passable(l) and passable(d) and passable(u)
             map.data[x, y, level] = 80
           elsif !passable(u) and passable(d) and passable(r) and passable(l)
             map.data[x, y, level] = 68
           elsif !passable(d) and passable(u) and passable(r) and passable(l)
             map.data[x, y, level] = 76
           elsif !passable(r) and passable(d) and passable(u) and passable(l)
             map.data[x, y, level] = 72
           elsif !passable(l) and passable(d) and passable(u) and passable(r)
             map.data[x, y, level] = 64
           else
             map.data[x, y, level] = 48
           end
         else
           map.data[x, y, level] = 0
         end
       end
       end
     end
   end
   @map = map.dup
   map = nil
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # refresh
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
   self.visible = false
   self.bitmap = Bitmap.new(@map.width * 6, @map.height * 6)
   bitmap = Bitmap.new(@map.width * 6, @map.height * 6)
   rect1 = Rect.new(6, 0, 6, 6)
   for y in 0...@map.height
     for x in 0...@map.width
       for level in [0]
         tile_id = @map.data[x, y, level]
         next if tile_id == 0
         id = tile_id / 48 - 1
         tile_id %= 48
         for g in 0..3
           h = 4 * tile_id + g
           y1 = INDEX[h] / 6
           x1 = INDEX[h] % 6
           rect2 = Rect.new(x1 * 3, y1 * 3, 3, 3)
           bitmap.blt(x * 6 + X[g] *  3, y * 6 + Y[g] * 3, @autotile, rect2)
         end
       end
     end
   end
   d_rect = Rect.new(0, 0, @map.width * 6, @map.height * 6)
   s_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
   self.bitmap.stretch_blt(d_rect, bitmap, s_rect)
   self.viewport.ox = display_x
   self.viewport.oy = display_y
   bitmap.clear
   bitmap.dispose
 end
end

#==============================================================================
# Map_Event
#==============================================================================

class Map_Event < Map_Passability
 #--------------------------------------------------------------------------
 # initialize
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(corner = 4)
   super(corner)
   @dots = []
   @player = Sprite.new(self.viewport)
   @player.bitmap = RPG::Cache.picture("mm cursors")
   @player.src_rect = Rect.new(0, 0, 15, 15)
   @player.z = self.z + 3
   @events = {}
   
   for key in $game_map.events.keys
     event = $game_map.events[key]
     next if event.list == nil
     for i in 0...event.list.size
       next if event.list[i].code != 108
       @events[key] = Sprite.new(self.viewport)
       @events[key].z = self.z + 2
       if event.list[i].parameters[0].include?("event")
         @events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("event")
       elsif event.list[i].parameters[0].include?("enemy")
         @events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("enemy")
       elsif event.list[i].parameters[0].include?("teleport")
         @events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("teleport")
       elsif event.list[i].parameters[0].include?("chest")
         @events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("chest")
       elsif event.list[i].parameters[0].include?("npc")
         @events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("npc")
       elsif event.list[i].parameters[0].include?("savepoint")
         @events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("savepoint")
       end
     end
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # dispose
 #--------------------------------------------------------------------------
 def dispose
   @player.dispose
   for event in @events.values
     event.dispose
   end
   super
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # update
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
   super
   @player.x = $game_player.real_x * 3 / 64 - 5
   @player.y = $game_player.real_y * 3 / 64 - 4
   @player.src_rect.x = ($game_player.direction / 2 - 1) * 15
   for key in @events.keys
     event = @events[key]
     mapevent = $game_map.events[key]
     event.x = mapevent.real_x * 3 / 64
     event.y = mapevent.real_y * 3 / 64
   end
 end
end



Wyzwalanie mocy BROŃ
Spoiler:


Kod:

#=============================================================================
#
# ** Ryex's Weapons Unleash Skills
#
#-----------------------------------------------------------------------------
#
#Autor : Ryex
# Wersja 1.22
#
#-----------------------------------------------------------------------------
#
# Features
#
# * Pozwala broniom na posiadanie umiejetności w bazie danych.
# * możliwy do zmodyfikowania procent/szansa na wyzwolenie mocy/umiejętności.
#
#
#
#-----------------------------------------------------------------------------
#
# Instrukcje
#
# Wstaw skrypt nad main i wypełnij konfigurację.
#
#==============================================================================
module RPG
class Weapon
def unleash_id(id)
case id
#::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
# START Konfiguracji wyzwalanych mocy.
# Użyj komendy when <IDBroni> then return <ID Mocy do wyzwolenia>
#::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
when 1 then return 7 # Uniwersalnie : używając broń o id 1 wywołaj skill o id 7/
# w moim przypadku bronze sword wyzwala ogień
# Tu dodawać więcej linijek
when 2 then return 3
# KONIEC konfiguracji wyzwalanych mocy.
#::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
end
return 0
end

def unleash_chance(id)
case id
#::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
# START Konfiguracja szansy wyzwolenia danej mocy.
# Bez wypełnienia tej rubryki (bądź wypełnienia na 0%) broń nigdy nie wyzwoli mocy
# Użyj when <IDBroni> then return <% szansy wyzwolenia (od 0 do 100)>
#::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
when 1 then return 35
# Tu dodawać więcej linijek
when 2 then return 35
# KONIEC konfiguracji szansy wyzwolenia danej mocy.
#::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
end
return false
end
end
end

class Game_BattleAction

attr_accessor :unleash

alias ryex_WUS_GBattleAction_clear_later clear
def clear
@unleash = false
ryex_WUS_GBattleAction_clear_later
end


end

class Scene_Battle

alias ryex_WUS_SBattle_update_phase4_step2_later update_phase4_step2
def update_phase4_step2
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
if @active_battler.current_action.basic == 0
unless $data_weapons[@active_battler.weapon_id].unleash_chance(@active_battler.weapon_id) == false
if rand(100) <= ($data_weapons[@active_battler.weapon_id].unleash_chance(@active_battler.weapon_id))
@active_battler.current_action.kind = 1
@active_battler.current_action.skill_id = $data_weapons[@active_battler.weapon_id].unleash_id(@active_battler.weapon_id)
@active_battler.current_action.unleash = true
else
@active_battler.current_action.unleash = false
end
else
@active_battler.current_action.unleash = false
end
end
end
ryex_WUS_SBattle_update_phase4_step2_later
end

alias ryex_WUS_SBattle_make_skill_action_result_later make_skill_action_result
def make_skill_action_result
if @active_battler.current_action.unleash == true
# Get skill
@skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
@active_battler.current_action.unleash = false
@status_window.refresh
# Show skill name on help window
@help_window.set_text(@active_battler.name+"'Wyzwolił moc"+@skill.name, 1)
# Set animation ID
@animation1_id = @skill.animation1_id
@animation2_id = @skill.animation2_id
# Set command event ID
@common_event_id = @skill.common_event_id
# Set target battlers
set_target_battlers(@skill.scope)
# Apply skill effect
for target in @target_battlers
target.skill_effect(@active_battler, @skill)
end
else
ryex_WUS_SBattle_make_skill_action_result_later
end
@active_battler.current_action.unleash = false
end

end



[ Dodano: Sro 26 Gru, 2012 20:22 ]
Nie dam teraz wszystkich jutro podeślę Braciak chce na kompa. <PS. Sory za tworzenie nowych postów>
________________________
Siema

Gość, Jeżeli ci Pomogłem, możesz mi dać .
_______________________________________________________________
Niestety, padł mi komp z Projektami, więc przez pewien czas niestety nici z Projektów :C
 
 
 
MrCorniszon 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 33 razy
Dołączył: 20 Lip 2010
Posty: 278
Skąd: w nim ta moc ?
Wysłany: Sro 26 Gru, 2012 22:01
Haha, nie raczej nie :-/ Ja skryptami się nie zajmuje, w ogóle tego nie ogarniam (nawet w rpg xp nie siedzę). Jedynie poszukałem ci takich skryptów bo potrzebowałeś :-> Tyle z mojej strony. Dam ci jeszcze grafiki potworów widzianych z boku, zripowanych z innych gier, proszę:


Tu masz więcej:
http://tsukuru.pl/index.p...dzial=2kmonster
 
 
The Big Master 




Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 6 razy
Dołączył: 19 Gru 2012
Posty: 81
Skąd: Masz taki nr. IQ ?
Wysłany: Czw 27 Gru, 2012 06:56
Skoro ty nie to może kto inny chętny, na pewno dam plusa.
________________________
Siema

Gość, Jeżeli ci Pomogłem, możesz mi dać .
_______________________________________________________________
Niestety, padł mi komp z Projektami, więc przez pewien czas niestety nici z Projektów :C
 
 
 
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