Ogłoszenie 

Uwaga! To forum jest w trybie offline.
Wszelką pomoc uzyskasz pod adresem
forum.ultimateam.pl


Administracja Forum


Poprzedni temat «» Następny temat
HUD PŻ/PM/PD - 22.01.2011.r
Autor Wiadomość
doa1996 



Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 23 Lis 2011
Posty: 7
Wysłany: Pią 25 Lis, 2011 11:16
Działa! Git majonez :-D
 
 
 
YamahaPL 



Preferowany:
RPG Maker XP

Dołączył: 17 Lut 2012
Posty: 5
Wysłany: Sro 04 Kwi, 2012 18:43
:D
Super Skrypt:) Ja posiadam polską twierdzówke i wszystko działa bez zarzutów:D
________________________
YamahaPL - Fuck the tree:D
 
 
 
Avara 





Pomogła: 32 razy
Dołączyła: 15 Gru 2010
Posty: 331
Skąd: Łódź
Wysłany: Sob 07 Lip, 2012 00:05
Na prośbę w tym temacie: http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?p=79221 dodałam do tego skryptu własny moduł, umożliwiający wybór położenia na ekranie i opcję chowania HUD'a (znikanie, podczas włączenia wybranego przełącznika).
Pomyślałam, że go tu wrzucę :roll:
Spoiler:

Kod:
#==============================================================================
# ** HUD
#------------------------------------------------------------------------------
#  By Marlos Gama
#  Module by Avara
#------------------------------------------------------------------------------
module Avara #<- Nie ruszać!
  module Marlos_Gama_HUD #<- Nie ruszać!
#---------------------------------KONFIGURACJA---------------------------------
# Do poniższej wartości: 1 - wyświetla HUD w lewym górnym rogu; 2 - prawy górny
# róg; 3 - lewy dolny róg; 4 - prawy dolny róg
    POLOZENIE = 3
# NAZWA przełącznika odpowiedzialnego za widoczność Hud'a. Gdy będzie ustawiony
# na: ON - hud będzie widoczny; OFF - hud będzie niewidoczny. W ustawieniach
# przełączników nazwa musi być bez cudzysłowia ;)
    CZY_WIDOCZNY_PRZELACZNIK = "HUD"
# Czy HUD ma być widoczny od samego początku gry: true - tak; false - nie.
    CZY_WIDOCZNY_START = true
#-----------------------------KONIEC KONFIGURACJI!-----------------------------
    if POLOZENIE == 1
      POLOZENIE_X = 9
      POLOZENIE_Y = -8
    elsif POLOZENIE == 2
      POLOZENIE_X = 393
      POLOZENIE_Y = -8
    elsif POLOZENIE == 3
      POLOZENIE_X = 9
      POLOZENIE_Y = 347
    elsif POLOZENIE == 4
      POLOZENIE_X = 393
      POLOZENIE_Y = 347
    end
  end
end
class Hud < Sprite#Window_Base
  def initialize
    super()#(0-7,-1-23,185-5,108-10)
    self.bitmap = bitmap = Bitmap.new(185-5,108-10)#self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    #self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("Blank")
    #modyfikacje by Avara
    self.x = Avara::Marlos_Gama_HUD::POLOZENIE_X#+5+4#0-7
    self.y = Avara::Marlos_Gama_HUD::POLOZENIE_Y#-5-3#-1-23
    #koniec modyfikacji by Avara
    self.z = 999
    refresh
  end

  def refresh
    self.bitmap.clear
    #modyfikacje by Avara
    if $game_switches[$data_system.switches.index(Avara::Marlos_Gama_HUD::CZY_WIDOCZNY_PRZELACZNIK)] == true
      self.opacity = 255
    else
      self.opacity = 0
    end
    #koniec modyfikacji by Avara
    self.bitmap.font.shadow = false
    self.bitmap.font.size = 14
    self.bitmap.font.name = "Arial"
    # Base HP
    @actor = $game_party.members[0]
    hud3 = Cache.picture("base2j")
    hud1 = hud3.width
    hud2 = hud3.height
    hud4 = Rect.new(0,0,hud1,hud2)
    self.bitmap.blt(19+2,15,hud3,hud4)
    # Base MP
    hudd3 = Cache.picture("base2j")
    hudd1 = hudd3.width
    hudd2 = hudd3.height
    hudd4 = Rect.new(0,0,hudd1,hudd2)
    self.bitmap.blt(19+2,32,hudd3,hudd4)
    #Base Exp
    huddd3 = Cache.picture("base2j")
    huddd1 = huddd3.width
    huddd2 = huddd3.height
    huddd4 = Rect.new(0,0,huddd1,huddd2)
    self.bitmap.blt(19+2,49,huddd3,huddd4)
    # Hp
    self.bitmap.font.color = Color.new(0,0,0)
    self.bitmap.draw_text(0+1, 5+3, 32, 32, "HP")
    self.bitmap.font.color = Color.new(255,255,255)
    self.bitmap.draw_text(0, 5+2, 32, 32, "HP")
    hpbar = Cache.picture("hp2g")
    hpbarwidth = hpbar.width * @actor.hp / @actor.maxhp
    hpbarheight = hpbar.height
    hpbar_rect = Rect.new(0,0,hpbarwidth,hpbarheight)
    self.bitmap.blt(19+2,15,hpbar,hpbar_rect)
    # Valor HP
    self.bitmap.font.color = Color.new(0,0,0)
    hprect = Rect.new(4+1+5+4-15, 5+3+1, self.bitmap.width - 8, 32)
    self.bitmap.draw_text(hprect, "#{@actor.hp}/#{@actor.maxhp}", 1)
    self.bitmap.font.color = Color.new(255,255,255)
    hprect2 = Rect.new(4+5+4-15, 5+3, self.bitmap.width - 8, 32)
    self.bitmap.draw_text(hprect2, "#{@actor.hp}/#{@actor.maxhp}", 1)
    # Sp
    self.bitmap.font.color = Color.new(0,0,0)
    self.bitmap.draw_text(0+1, 22+3, 32+4, 32, "MP")
    self.bitmap.font.color = Color.new(255,255,255)
    self.bitmap.draw_text(0, 22+2, 32+4, 32, "MP")
    mpbar = Cache.picture("mp2e")
    mpbarwidth = mpbar.width * @actor.mp / @actor.maxmp
    mpbarheight = mpbar.height
    mpbar_rect = Rect.new(0,0,mpbarwidth,mpbarheight)
    self.bitmap.blt(19+2,32,mpbar,mpbar_rect)
    # Valor SP
    self.bitmap.font.color = Color.new(0,0,0)
    sprect = Rect.new(4+1+5+4-15, 22+3+1, self.bitmap.width - 8, 32)
    self.bitmap.draw_text(sprect, "#{@actor.mp}/#{@actor.maxmp}", 1)
    self.bitmap.font.color = Color.new(255,255,255)
    sprect2 = Rect.new(4+5+4-15, 22+3, self.bitmap.width - 8, 32)
    self.bitmap.draw_text(sprect2, "#{@actor.mp}/#{@actor.maxmp}", 1)
    # Exp
    self.bitmap.font.color = Color.new(0,0,0)
    self.bitmap.draw_text(0+1, 22+17+3, 32+10, 32, "Exp")
    self.bitmap.font.color = Color.new(255,255,255)
    self.bitmap.draw_text(0, 22+17+2, 32+10, 32, "Exp")
    if $game_party.members[0].level != 99
    xpbar = Cache.picture("xp2")
    xpbarwidth = xpbar.width * @actor.now_exp / @actor.next_exp
    xpbarheight = xpbar.height
    xpbar_rect = Rect.new(0,0,xpbarwidth,xpbarheight)
    self.bitmap.blt(19+2,49,xpbar,xpbar_rect)
    end
    # Valor Exp
    self.bitmap.font.color = Color.new(0,0,0)
    exprect = Rect.new(4+1+5+4-15, 22+17+4-1, self.bitmap.width - 8, 32)
    self.bitmap.draw_text(exprect, "#{@actor.now_exp}/#{@actor.next_exp}", 1)
    self.bitmap.font.color = Color.new(255,255,255)
    exprect2 = Rect.new(4+5+4-15, 22+17+3-1, self.bitmap.width - 8, 32)
    self.bitmap.draw_text(exprect2, "#{@actor.now_exp}/#{@actor.next_exp}", 1)
  end
end


class Scene_Map
  alias hud_main main
  def main
    @Hud = Hud.new
    hud_main
    @Hud.dispose
  end
  alias hud_update update
  def update
    hud_update
    #if $andando == true
    #@Hud.refresh if Graphics.frame_count % 80 == 0
    #else
    @Hud.refresh if Graphics.frame_count % 30 == 0
    #modyfikacje by Avara
    if $game_switches[$data_system.switches.index(Avara::Marlos_Gama_HUD::CZY_WIDOCZNY_PRZELACZNIK)] == true
      @Hud.opacity = 255
    else
      @Hud.opacity = 0
    end
    #koniec modyfikacji by Avara
    #end
  end
end


class Game_Actor < Game_Battler
  def now_exp
    return @exp - @exp_list[@level]
  end
  def next_exp
    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  end
end


#modyfikacja by Avara
class Scene_Title < Scene_Base
  alias avara_marlos_gama_hud_cr_ga_ob create_game_objects
  def create_game_objects
    avara_marlos_gama_hud_cr_ga_ob
    $game_switches[$data_system.switches.index(Avara::Marlos_Gama_HUD::CZY_WIDOCZNY_PRZELACZNIK)] =
    Avara::Marlos_Gama_HUD::CZY_WIDOCZNY_START
  end
end #koniec modyfikacji by Avara


Może się komuś jeszcze przyda :roll:

Edit 7.07.2012 13:10 :
Dla nie umiejących wpisywać nazwy przełącznika wersja, gdzie wystarczy podać numer przełącznika -.- .... Czyli dla osób gdzie występuje błąd w Game_Switches..
Spoiler:

Kod:
#==============================================================================
# ** HUD
#------------------------------------------------------------------------------
#  By Marlos Gama
#  Module by Avara
#------------------------------------------------------------------------------
module Avara #<- Nie ruszać!
  module Marlos_Gama_HUD #<- Nie ruszać!
#---------------------------------KONFIGURACJA---------------------------------
# Do poniższej wartości: 1 - wyświetla HUD w lewym górnym rogu; 2 - prawy górny
# róg; 3 - lewy dolny róg; 4 - prawy dolny róg
    POLOZENIE = 3
# Numer przełącznika odpowiedzialnego za widoczność Hud'a. Gdy będzie ustawiony
# na: ON - hud będzie widoczny; OFF - hud będzie niewidoczny.
    CZY_WIDOCZNY_PRZELACZNIK = 10
# Czy HUD ma być widoczny od samego początku gry: true - tak; false - nie.
    CZY_WIDOCZNY_START = true
#-----------------------------KONIEC KONFIGURACJI!-----------------------------
    if POLOZENIE == 1
      POLOZENIE_X = 9
      POLOZENIE_Y = -8
    elsif POLOZENIE == 2
      POLOZENIE_X = 393
      POLOZENIE_Y = -8
    elsif POLOZENIE == 3
      POLOZENIE_X = 9
      POLOZENIE_Y = 347
    elsif POLOZENIE == 4
      POLOZENIE_X = 393
      POLOZENIE_Y = 347
    end
  end
end


class Hud < Sprite#Window_Base
  def initialize
    super()#(0-7,-1-23,185-5,108-10)
    self.bitmap = bitmap = Bitmap.new(185-5,108-10)#self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    #self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("Blank")
    #modyfikacje by Avara
    self.x = Avara::Marlos_Gama_HUD::POLOZENIE_X#+5+4#0-7
    self.y = Avara::Marlos_Gama_HUD::POLOZENIE_Y#-5-3#-1-23
    #koniec modyfikacji by Avara
    self.z = 999
    refresh
  end

  def refresh
    self.bitmap.clear
    #modyfikacje by Avara
    if $game_switches[Avara::Marlos_Gama_HUD::CZY_WIDOCZNY_PRZELACZNIK] == true
      self.opacity = 255
    else
      self.opacity = 0
    end
    #koniec modyfikacji by Avara
    self.bitmap.font.shadow = false
    self.bitmap.font.size = 14
    self.bitmap.font.name = "Arial"
    # Base HP
    @actor = $game_party.members[0]
    hud3 = Cache.picture("base2j")
    hud1 = hud3.width
    hud2 = hud3.height
    hud4 = Rect.new(0,0,hud1,hud2)
    self.bitmap.blt(19+2,15,hud3,hud4)
    # Base MP
    hudd3 = Cache.picture("base2j")
    hudd1 = hudd3.width
    hudd2 = hudd3.height
    hudd4 = Rect.new(0,0,hudd1,hudd2)
    self.bitmap.blt(19+2,32,hudd3,hudd4)
    #Base Exp
    huddd3 = Cache.picture("base2j")
    huddd1 = huddd3.width
    huddd2 = huddd3.height
    huddd4 = Rect.new(0,0,huddd1,huddd2)
    self.bitmap.blt(19+2,49,huddd3,huddd4)
    # Hp
    self.bitmap.font.color = Color.new(0,0,0)
    self.bitmap.draw_text(0+1, 5+3, 32, 32, "HP")
    self.bitmap.font.color = Color.new(255,255,255)
    self.bitmap.draw_text(0, 5+2, 32, 32, "HP")
    hpbar = Cache.picture("hp2g")
    hpbarwidth = hpbar.width * @actor.hp / @actor.maxhp
    hpbarheight = hpbar.height
    hpbar_rect = Rect.new(0,0,hpbarwidth,hpbarheight)
    self.bitmap.blt(19+2,15,hpbar,hpbar_rect)
    # Valor HP
    self.bitmap.font.color = Color.new(0,0,0)
    hprect = Rect.new(4+1+5+4-15, 5+3+1, self.bitmap.width - 8, 32)
    self.bitmap.draw_text(hprect, "#{@actor.hp}/#{@actor.maxhp}", 1)
    self.bitmap.font.color = Color.new(255,255,255)
    hprect2 = Rect.new(4+5+4-15, 5+3, self.bitmap.width - 8, 32)
    self.bitmap.draw_text(hprect2, "#{@actor.hp}/#{@actor.maxhp}", 1)
    # Sp
    self.bitmap.font.color = Color.new(0,0,0)
    self.bitmap.draw_text(0+1, 22+3, 32+4, 32, "MP")
    self.bitmap.font.color = Color.new(255,255,255)
    self.bitmap.draw_text(0, 22+2, 32+4, 32, "MP")
    mpbar = Cache.picture("mp2e")
    mpbarwidth = mpbar.width * @actor.mp / @actor.maxmp
    mpbarheight = mpbar.height
    mpbar_rect = Rect.new(0,0,mpbarwidth,mpbarheight)
    self.bitmap.blt(19+2,32,mpbar,mpbar_rect)
    # Valor SP
    self.bitmap.font.color = Color.new(0,0,0)
    sprect = Rect.new(4+1+5+4-15, 22+3+1, self.bitmap.width - 8, 32)
    self.bitmap.draw_text(sprect, "#{@actor.mp}/#{@actor.maxmp}", 1)
    self.bitmap.font.color = Color.new(255,255,255)
    sprect2 = Rect.new(4+5+4-15, 22+3, self.bitmap.width - 8, 32)
    self.bitmap.draw_text(sprect2, "#{@actor.mp}/#{@actor.maxmp}", 1)
    # Exp
    self.bitmap.font.color = Color.new(0,0,0)
    self.bitmap.draw_text(0+1, 22+17+3, 32+10, 32, "Exp")
    self.bitmap.font.color = Color.new(255,255,255)
    self.bitmap.draw_text(0, 22+17+2, 32+10, 32, "Exp")
    if $game_party.members[0].level != 99
    xpbar = Cache.picture("xp2")
    xpbarwidth = xpbar.width * @actor.now_exp / @actor.next_exp
    xpbarheight = xpbar.height
    xpbar_rect = Rect.new(0,0,xpbarwidth,xpbarheight)
    self.bitmap.blt(19+2,49,xpbar,xpbar_rect)
    end
    # Valor Exp
    self.bitmap.font.color = Color.new(0,0,0)
    exprect = Rect.new(4+1+5+4-15, 22+17+4-1, self.bitmap.width - 8, 32)
    self.bitmap.draw_text(exprect, "#{@actor.now_exp}/#{@actor.next_exp}", 1)
    self.bitmap.font.color = Color.new(255,255,255)
    exprect2 = Rect.new(4+5+4-15, 22+17+3-1, self.bitmap.width - 8, 32)
    self.bitmap.draw_text(exprect2, "#{@actor.now_exp}/#{@actor.next_exp}", 1)
  end
end


class Scene_Map
  alias hud_main main
  def main
    @Hud = Hud.new
    hud_main
    @Hud.dispose
  end
  alias hud_update update
  def update
    hud_update
    #if $andando == true
    #@Hud.refresh if Graphics.frame_count % 80 == 0
    #else
    @Hud.refresh if Graphics.frame_count % 30 == 0
    #modyfikacje by Avara
    if $game_switches[Avara::Marlos_Gama_HUD::CZY_WIDOCZNY_PRZELACZNIK] == true
      @Hud.opacity = 255
    else
      @Hud.opacity = 0
    end
    #koniec modyfikacji by Avara
    #end
  end
end


class Game_Actor < Game_Battler
  def now_exp
    return @exp - @exp_list[@level]
  end
  def next_exp
    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  end
end


#module by Avara
class Scene_Title < Scene_Base
  alias avara_marlos_gama_hud_cr_ga_ob create_game_objects
  def create_game_objects
    avara_marlos_gama_hud_cr_ga_ob
    $game_switches[Avara::Marlos_Gama_HUD::CZY_WIDOCZNY_PRZELACZNIK] =
    Avara::Marlos_Gama_HUD::CZY_WIDOCZNY_START
  end
end


Choć moim zdaniem zmiana nazwy przełącznika jest łatwiejsza (nie trzeba wracać do skryptu i wprowadzać zmian).
________________________


Drakensang - przeglądarkowa gra RPG online
Spoiler:

 
 
 
Lion 



Dołączył: 28 Gru 2012
Posty: 1
Wysłany: Czw 03 Sty, 2013 17:14
Nie wyświetla mi się xp2 w pierwszym poście :evil:
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group | Template Klam by Ayene