Ogłoszenie
Administracja Forum
Menu Final Fantasy VI
Autor
Wiadomość
CrasheR
Pomógł: 123 razy Dołączył: 20 Gru 2010 Posty: 609 Skąd: Nibelheim
Wysłany: Czw 17 Lis, 2011 20:33
Menu Final Fantasy VI
Opis
Skrypt tworzy okno na wzór menu z FF VI. Zamiast liczby kroków dodałem nazwę lokacji.
Autor skryptu
Orygiał: Moghunter
Hack: CrasheR
korekta orygniału by SaE
Skrypt
Spoiler:
Kod: ##################################################
# Orygiał: Mog Basic Menu Plus V 1.0
# Teraz: Final Fantasy VI Menu #
##################################################
# Orygiał: Moghunter
# Hack: CrasheR
# korekta orygniału by SaE
##############
module Szkodnik_Sae
Lokacja = "Lokacja"
Czas_gry = "Czas Gry"
Pieniądze = "Pieniądze"
end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定数
#--------------------------------------------------------------------------
WLH = 24 # 行の高さ基準値 (Window Line Height)
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# x : ウィンドウの X 座標
# y : ウィンドウの Y 座標
# width : ウィンドウの幅
# height : ウィンドウの高さ
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height)
super()
self.windowskin = Cache.system("Window")
self.x = x
self.y = y
self.width = width
self.height = height
self.z = 100
self.back_opacity = 2000
self.openness = 255
create_contents
@opening = false
@closing = false
end
def draw_actor_level_menu(actor, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x - 170, y + 29, 32, WLH, Vocab::level_a)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x -125, y + 29, 24, WLH, actor.level, 2)
end
end
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
def initialize(x, y)
super(x, y, 544, 416)
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.members.size
for actor in $game_party.members
draw_actor_face(actor, 2, actor.index * 96 + 2, 92)
x = 104
y = actor.index * 96 + WLH / 2
draw_actor_name(actor, x, y)
draw_actor_level_menu(actor, x + 200, y)
draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
draw_actor_hp(actor, x + 30, y + 44* 1)
draw_actor_mp(actor, x + 30, y + 29* 2)
end
end
def update_cursor
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
elsif @index < @item_max
self.cursor_rect.set(0, @index * 96, contents.width, 96)
elsif @index >= 100
self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, contents.width, 96)
else
self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 96)
end
end
end
class Game_Map
attr_reader :map_id
def mpname
$mpname = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
$mpname[@map_id].name
end
end
class Window_Mapname < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y, 180, 120)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, Szkodnik_Sae::Lokacja)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(25, 20, 120, 32, $game_map.mpname.to_s, 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 45, 120, 32, Szkodnik_Sae::Pieniądze)
draw_currency_value($game_party.gold, 25, 65, 120)
end
end
class Window_Time < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y, 160, WLH + 64)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, Szkodnik_Sae::Czas_gry)
@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
hour = @total_sec / 60 / 60
min = @total_sec / 60 % 60
sec = @total_sec % 60
text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, text, 2)
end
def update
super
if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
refresh
end
end
end
class Scene_Menu
def main
start
perform_transition
Input.update
loop do
Graphics.update
Input.update
update
break if $scene != self
end
Graphics.update
pre_terminate
Graphics.freeze
terminate
end
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
def create_menu_background
@menuback_sprite = Sprite.new
@menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
@menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
update_menu_background
end
def create_menu_background
@menuback_sprite = Sprite.new
@menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
@menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
update_menu_background
end
def dispose_menu_background
@menuback_sprite.dispose
end
def update_menu_background
end
def perform_transition
Graphics.transition(10)
end
def start
create_menu_background
create_command_window
@status_window = Window_MenuStatus.new(0, 0)
@playtime_window = Window_Time .new(385, 210)
@mapname_window = Window_Mapname.new(365, 296)
@status_window.openness = 0
@playtime_window.openness = 0
@mapname_window.openness = 0
@status_window.open
@playtime_window.open
@mapname_window.open
end
def pre_terminate
@status_window.close
@playtime_window.close
@mapname_window.close
@command_window.close
begin
@status_window.update
@playtime_window.update
@mapname_window.update
@command_window.update
Graphics.update
end until @status_window.openness == 0
end
def terminate
dispose_menu_background
@command_window.dispose
@status_window.dispose
@playtime_window.dispose
@mapname_window.dispose
end
def update
update_menu_background
@command_window.update
@status_window.update
@mapname_window.update
@playtime_window.update
if @command_window.active
update_command_selection
elsif @status_window.active
update_actor_selection
end
end
def create_command_window
s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::skill
s3 = Vocab::equip
s4 = Vocab::status
s5 = Vocab::save
s6 = Vocab::game_end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
@command_window.index = @menu_index
@command_window.z = 1000
@command_window.openness = 0
@command_window.open
@command_window.x = 544 - @command_window.width
@command_window.y = 0
if $game_party.members.size == 0
@command_window.draw_item(0, false)
@command_window.draw_item(1, false)
@command_window.draw_item(2, false)
@command_window.draw_item(3, false)
end
if $game_system.save_disabled
@command_window.draw_item(4, false)
end
end
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
Sound.play_buzzer
return
elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 0
$scene = Scene_Item.new
when 1,2,3
start_actor_selection
when 4
$scene = Scene_File.new(true, false, false)
when 5
$scene = Scene_End.new
end
end
end
def start_actor_selection
@command_window.active = false
@status_window.active = true
if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
@status_window.index = $game_party.last_actor_index
else
@status_window.index = 0
end
end
def end_actor_selection
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
end
def update_actor_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
end_actor_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
$game_party.last_actor_index = @status_window.index
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 1
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
end
end
end
$mogscript = {} if $mogscript == nil
$mogscript["basic_menu_plus"] = true
Screen
Oryginał:
Menu FF VI:
Window
________________________
Ostatnio zmieniony przez CrasheR Czw 17 Lis, 2011 21:52, w całości zmieniany 1 raz
MrBoomGood
Preferowany:
Pomógł: 3 razy Dołączył: 07 Kwi 2011 Posty: 292 Skąd: Katowice
Wysłany: Czw 17 Lis, 2011 21:23
Dodaj skrypt do code...
tracersgta
Preferowany:
Pomógł: 45 razy Dołączył: 10 Sty 2011 Posty: 612 Skąd: mam wiedzieć?
Wysłany: Czw 17 Lis, 2011 21:34
Niezły... Ten styl mi się podoba... 10/10 oczywiście, ale zostanę przy moim CMS-ie bo robiłem już ze sto przeróbek...
________________________ I'm a tiger! I roar. I hunt, I climb, I eat, I wash, I sleep!
Gość, jeżeli pomogłem daj "Pomógł"
CrasheR
Pomógł: 123 razy Dołączył: 20 Gru 2010 Posty: 609 Skąd: Nibelheim
Wysłany: Czw 17 Lis, 2011 21:55
Dzięki, dzięki
________________________
Ostatnio zmieniony przez CrasheR Pią 18 Lis, 2011 16:36, w całości zmieniany 1 raz
Finwe
Preferowany:
Pomógł: 34 razy Dołączył: 30 Lip 2011 Posty: 322 Skąd: Rzeszów
Wysłany: Pią 18 Lis, 2011 16:45
Bardzo ładne menu! Szkoda już po raz któryś widzę kolejne zmodyfikowane menu... Trochę dużo tego, acz fajnie wyglądają wszystkie. Aż trudno wybrać jakie chcemy menu do gry
CrasheR
Pomógł: 123 razy Dołączył: 20 Gru 2010 Posty: 609 Skąd: Nibelheim
Wysłany: Pią 18 Lis, 2011 16:49
Te menu akurat stworzyłem(edytowałem) dla fanów FF VI.
________________________
Finwe
Preferowany:
Pomógł: 34 razy Dołączył: 30 Lip 2011 Posty: 322 Skąd: Rzeszów
Wysłany: Pią 18 Lis, 2011 17:00
Cóż miło widzieć fanmady. Myślę że prawdopodobnie bym użył w przyszłości. Mam tylko jedno pytanie? Czy w kontynuacji należałoby użyć podobnych skryptów co wcześniej?
Nie możesz pisać nowych tematówNie możesz odpowiadać w tematachNie możesz zmieniać swoich postówNie możesz usuwać swoich postówNie możesz głosować w ankietachNie możesz załączać plików na tym forumMożesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych Wersja do druku