Ogłoszenie 

Uwaga! To forum jest w trybie offline.
Wszelką pomoc uzyskasz pod adresem
forum.ultimateam.pl


Administracja Forum


Poprzedni temat «» Następny temat
Conditional skills and equip by Syvkal
Autor Wiadomość
flang3r 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 1 raz
Dołączył: 11 Lis 2011
Posty: 51
Skąd: Katowice
Wysłany: Sob 03 Gru, 2011 12:49
Conditional skills and equip by Syvkal
Z cyklu przetłumaczone skrypty.

Conditional Skills And Equipment by Syvkal ver.2.6.1


Co to w zasadzie jest ;-> ??

Jest to skrypt pozwalający na ustalenie szczególnych warunków użycia umiejętności bądź też ekwipunku. Jeśli życzyłbyś sobie , że umiejętność może być użyta gdy twój bohater jest w jakimś stanie , ma mało życia albo musi użyć jakiegoś przedmiotu, to ten skrypt jest dla ciebie ;-)
Postarałem się go przełumaczyć tak, ażeby był zrozumiały dla każdego.
Spoiler:

Kod:
#==============================================================================
# ** Conditional Skills And Equipment
#------------------------------------------------------------------------------
# By Syvkal
# Version 2.6.1
# 05-09-08
# tłumaczenie flang3r (www.ultimateam.pl)
#==============================================================================
#  - WAŻNE -
# Aby skrypt zadziałał poprawnie, musisz posiadać  skrypt Include NOTES, który
# jest do ściągnięcia na naszej stronce w tym samym temacie.
# Bez tego krypt NIE ZADZIAŁA!!!
#
#  - WPROWADZENIE -
# Skrypt ten pozwala na ustawienie specjalnych warunków użycia umiejętności i
# ekwipunku.
# Jest ich bardzo wiele, możesz je sprawdzić poniżej:
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
#  - DODATKI -
#
#  Istnieje bardzo dużo warunków, których możesz użyć
#  Oto one:
#
#  STATE  - podane stany zostały wywołane
#  WEAPON - podana broń jest założona
#  ARMOUR - podany pancerz jest założona
#  ITEM   - podane przedmioty są w posiadaniu (mogą być używane)
#  HP     - podana wartość jest większa bądź mniejsza od procentowej liczby MAXHP
#  GOLD   - drużyna posiada podaną ilość złota (może być wykorzystywane)
#  LEVEL  - posiada poziom powyżej lub poniżej podanej wartości
#  CLASS  - klasa bohatera
#  PARTYMEMBER - w składzie drużyny jest podany bohater (i nie jest martwy)
#  PARTYNUMBER - w składzie drużyny jest podana ilość bohaterów (i nie są martwi)
#  FREEHAND    - bohater posiada wolną jedną z dłoni
#  ATK  -  bohater posiada podaną wartość ATK
#  DEF  -  bohater posiada podaną wartość  DEF
#  SPI  -  bohater posiada podaną wartość  SPI
#  AGI  -  bohater posiada podaną wartość  AGI
#
#  NOSHOW - dodaj to jeśli chcesz ukryć umiejętność gdy nie są spełnione warunki
# do jej użycia
#
#  Więcej niż jeden z powyższych warunków może być użyty na raz.
#  Jednakże, część z nich można użyć tylko w zakładce umiejętności a część w
#  ekwipunku.
#------------------------------------------------------------------------------
#
#  - SPOÓB UŻYCIA -
#
#  Najpierw stwórz umiejętność/pancerz w bazie danych swoje gry, następnie wklej
#  w polu notatek umiejętności/pancerza poniższą treść:           
#
#        <skill>                  <equip>
#         .....         lub        .....
#        <skill>                  <equip>
#
#
#  Treść <skill> wklejamy w notkach umiejętności, treść <equip> w notkach
#  ekwipunku.     
#  Wszystkie "tagi" warunków wklejamy w wykropkowane pole.
#  Każdy warunek umieszczaj w osobnej linii.
#
#  Warunki muszą być powiązane z liczbami, wpisując kilka liczb oddziel je
#  przecinkiem ','
#  Niektóre z warunków mogą używać dodatku '&'.
#
#  Jeśli nie jesteś pewien co i jak, zerknij na poniższe przykłady:
#------------------------------------------------------------------------------
#
#  - UMIEJĘTNOŚCI -
#
#   Następujące warunki mogą być użyte w przypadku umiejętności:
#
#           STATE  WEAPON  ARMOUR  HPLESS  HPMORE
#           FREEHAND  ITEM  ITEMUSE  GOLD  GOLDUSE
#                LEVELLESS  LEVELMORE  CLASS
#                 PARTYNUMBER  PARTYMEMBER
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
# - EKWIPUNEK -
#
#   Następujące warunki mogą być użyte w przypadku ekwipunku:
#
#           LEVELLESS  LEVELMORE  WEAPON  ARMOUR
#                    ATK  DEF  SPI  AGI
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
#  - PRZYKŁADY -
#
#   Oto przykłady z zastosowaniem poszczególnych warunków wraz z objaśnieniem:
#
#   STATE12    -  Stan numer 12 z bazy danych musi być wywołany
#   WEAPON1    -  Broń numer 1 z bazy danych musi być założona
#   ARMOUR2,9  -  Obydwa pancerze - 2 i 9 muszą być założone
#   FREEHAND2  -  Obydwie ręce muszą być wolne (brak założonej broni, tarczy)
#   HPLESS25   -  Ilość HP musi być poniżej 25% wartości MAXHP
#   HPMORE50   -  Ilość HP musi być powyżej 50% wartości MAXHP
#   ITEM1,2    -  Musisz posiadać przedmiot numer 1 i 2 aby użyć umiejętności
#   ITEMUSE1,2 -  musisz posiadać i użyć jeden raz przedmiotu nr 1 i 2
#   ITEM1&3,2  -  musisz posiadać trzy sztuki przedmiotu nr 1 i przedmiot
#                 numer 2 aby użyć umiejętności
#   ITEMUSE1&3 -  musisz posiadać i użyć 3 razy pzedmiotu nr 3
#   GOLD1000   -  musisz mieć 1000 sztuk złota
#   GOLDUSE100 -  musisz posiadać i użyć 100 sztuk złota
#   CLASS1,2   -  Musisz być klasą nr 1 lub nr 2 (domyślnie Paladin, Warrior)
#   LEVELLESS5 -  poziom doświadczenia musi być poniżej poziomu piątego
#   LEVELMORE9 -  poziom doświaczenia musi być powyżej poziomu dziewiątego
#   PARTYMEMBER4 - w drużynie musisz mieć bohatera nr 4 (RTP:Ylva)
#   PARTYNUMBER3 - musisz mieć w drużynie 3 lub więcej bohaterów
#   ATK100  - wartość statystyki ATK musi być większa lub równa 100
#   DEF100  - wartość statystyki DEF musi być większa lub równa 100
#   SPI100  - wartość statystyki SPI musi być większa lub równa 100
#   AGI100  - wartość statystyki AGI musi być większa lub równa 100
#
#==============================================================================

   #===================================================#
   #  **  SYSTEM KONFIGURACJI  **  #
   #===================================================#
   
# Zdjąć ekwipunek kiedy warunki nie zostały spełnione?
REMOVE_EQUIP  = true
# Pokazać wiadomość, że ekwipunek został zdjęty?
SHOW_MESSAGE  = true
# Prędkość, po jakiej wiadomość znika
MESSAGE_SPEED = 2     # 1 = Slow     2 = Medium     3+ = Very Fast
# Liczba klatek, w czasie których wiadomość jest widoczna
MESSAGE_STAY = 20     # 20 jest w normie - możesz ją zmniejszyć jeśli trwa za
# długo
# Użyć ikony w wiadomości?
USE_ICON      = true
# Wiadomość informująca, co zostało zdjęte
EQUIP_REMOVE  = "%s unequipped"
# Wiadomość wyjaśniająca, dlaczego tak się stało
EQUIP_MESSAGE = "%s can't use it anymore"

   #===================================================#
   #  **     KONIEC KONFIGURACJI    **  #
   #===================================================#

#==============================================================================
# ** Import skryptu
#------------------------------------------------------------------------------
#  Dodany do możliwości pracy z lub bez warunkowych umiejętności
#==============================================================================
 
  $imported = {} if $imported == nil
  $imported["ConditionalSkill"] = true
   
#==============================================================================
# ** Game_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
#  Dodaje sprawdzenia dla warunkowych umiejętności i ekwipunku
#==============================================================================

class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listings ( sprawdzanie terminów??)
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias skill_use_original skill_can_use?
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Uwzględnia skrypt NOTES module
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  include NOTES
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Określa używane umiejętności
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_can_use?(skill)
    return false unless skill_condition_can_use?(skill)
    skill_use_original(skill)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Określa używane warunki umiejętności
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_condition_can_use?(skill)
    if has_tag?(skill.note, '<skill>')
      @conditions = get_tag_area(skill.note, '<skill>')
      if has_tag?(@conditions,'STATE')
        @tags = get_tag(@conditions,'STATE')
        for i in 0...@tags.size
          return false unless state?(@tags[i].to_i)
        end
      end
      if has_tag?(@conditions,'WEAPON')
        @tags = get_tag(@conditions,'WEAPON')
        for i in 0...@tags.size
          return false unless weapons.include?($data_weapons[@tags[i].to_i])
        end
      end
      if has_tag?(@conditions,'ARMOUR')
        @tags = get_tag(@conditions,'ARMOUR')
        for i in 0...@tags.size
          return false unless armors.include?($data_armors[@tags[i].to_i])
        end
      end
      if has_tag?(@conditions,'ITEM')
        @tags = get_multiple_tag(@conditions,'ITEM','USE')
        for i in 0...@tags.size
          if @tags[i].is_a?(Array)
            return false unless $game_party.item_number($data_items[@tags[i][0].to_i]) >= @tags[i][1].to_i
          else
            return false unless $game_party.item_number($data_items[@tags[i].to_i]) >= 1
          end
        end 
      end
      if has_tag?(@conditions,'ITEM','USE')
        @tags = get_multiple_tag(@conditions,'ITEM','USE')
        for i in 0...@tags.size
          if @tags[i].is_a?(Array)
            return false unless $game_party.item_number($data_items[@tags[i][0].to_i]) >= @tags[i][1].to_i
          else
            return false unless $game_party.item_number($data_items[@tags[i].to_i]) >= 1
          end
        end 
      end
      if has_tag?(@conditions,'HP','LESS')
        @tags = get_tag(@conditions,'HP','LESS')
        return false unless hp <= maxhp / (100 / @tags[0].to_i)
      end
      if has_tag?(@conditions,'HP','MORE')
        @tags = get_tag(@conditions,'HP','MORE')
        return false unless hp >= maxhp / (100 / @tags[0].to_i)
      end
      if has_tag?(@conditions,'LEVEL','LESS')
        @tags = get_tag(@conditions,'LEVEL','LESS')
        return false unless @level < @tags[0].to_i
      end
      if has_tag?(@conditions,'LEVEL','MORE')
        @tags = get_tag(@conditions,'LEVEL','MORE')
        return false unless @level > @tags[0].to_i
      end
      if has_tag?(@conditions,'CLASS')
        @tags = get_tag(@conditions,'CLASS')
        return false unless @class_id == @tags[0].to_i or @tags[1].to_i
      end
      if has_tag?(@conditions,'GOLD')
        @tags = get_multiple_tag(@conditions,'GOLD','USE')
        return false unless $game_party.gold >= @tags[0].to_i
      end
      if has_tag?(@conditions,'GOLD','USE')
        @tags = get_multiple_tag(@conditions,'GOLD','USE')
        return false unless $game_party.gold >= @tags[0].to_i
      end
      if has_tag?(@conditions,'PARTY','NUMBER')
        @tags = get_multiple_tag(@conditions,'PARTY','NUMBER')
        return false unless $game_party.existing_members.size >= @tags[0].to_i
      end
      if has_tag?(@conditions,'PARTY','MEMBER')
        @tags = get_multiple_tag(@conditions,'PARTY','MEMBER')
        return false unless $game_party.existing_members.include?($game_actors[@tags[0].to_i])
      end
      if has_tag?(@conditions,'FREEHAND')
        @tags = get_tag(@conditions,'FREEHAND')
        return false unless free_hands >= @tags[0].to_i
      end
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Określa używane warunki ekwipunku
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equipment_can_use?(equip)
    if equip != nil
      if has_tag?(equip.note, '<equip>')
        @conditions = get_tag_area(equip.note, '<equip>')
        if has_tag?(@conditions,'LEVEL','LESS')
          @tags = get_tag(@conditions,'LEVEL','LESS')
          return false unless @level < @tags[0].to_i
        end
        if has_tag?(@conditions,'LEVEL','MORE')
          @tags = get_tag(@conditions,'LEVEL','MORE')
          return false unless @level > @tags[0].to_i
        end
        if has_tag?(@conditions,'WEAPON')
          @tags = get_tag(@conditions,'WEAPON')
          for i in 0...@tags.size
            return false unless weapons.include?($data_weapons[@tags[i].to_i])
          end
        end
        if has_tag?(@conditions,'ARMOUR')
          @tags = get_tag(@conditions,'ARMOUR')
          for i in 0...@tags.size
            return false unless armors.include?($data_armors[@tags[i].to_i])
          end
        end
        if has_tag?(@conditions,'ATK')
          @tags = get_tag(@conditions,'ATK')
          return false unless actor.parameters[2, @level] >= @tags[0].to_i
        end
        if has_tag?(@conditions,'DEF')
          @tags = get_tag(@conditions,'DEF')
          return false unless actor.parameters[3, @level] >= @tags[0].to_i
        end
        if has_tag?(@conditions,'SPI')
          @tags = get_tag(@conditions,'SPI')
          return false unless actor.parameters[4, @level] >= @tags[0].to_i
        end
        if has_tag?(@conditions,'AGI')
          @tags = get_tag(@conditions,'AGI')
          return false unless actor.parameters[5, @level] >= @tags[0].to_i
        end
      end
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Określa ukryte umiejętności
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_skill?(skill)
    return true if skill_can_use?(skill)
    if has_tag?(skill.note,'NOSHOW')
      return skill_condition_can_use?(skill)
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Sprawdzanie wolnych rąk ( sprawdzanaie braku broni i tarczy)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def free_hands
    @free_hands = 0
    @free_hands += @weapon_id==0 ? 1 : 0
    @free_hands += @armor1_id==0 ? 1 : 0
    return @free_hands
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  Dodaje odwołanie się do koniecznych komponentów umiejętności
#==============================================================================

class Scene_Battle < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listings(jw kilka linijek w górę)
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias execute_skill_original execute_action_skill
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Uwzględnia skrypt NOTES module
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  include NOTES
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Wykonuje animację walki: umiejętność
  #--------------------------------------------------------------------------
  def execute_action_skill
    execute_skill_original
    skill = @active_battler.action.skill
    if has_tag?(skill.note, '<skill>')
      @conditions = get_tag_area(skill.note, '<skill>')
      if has_tag?(@conditions,'ITEM','USE')
        @tags = get_multiple_tag(@conditions,'ITEM','USE')
        for i in 0...@tags.size
          if @tags[i].is_a?(Array)
            $game_party.lose_item($data_items[@tags[i][0].to_i],@tags[i][1].to_i,true)
          else
            $game_party.lose_item($data_items[@tags[i].to_i],1,true)
          end
        end
      end
      if has_tag?(@conditions,'GOLD','USE')
        @tags = get_tag(@conditions,'GOLD','USE')
        $game_party.lose_gold(@tags[0].to_i)
      end
    end 
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Skill
#------------------------------------------------------------------------------
#  Dodaje odwołanie się do koniecznych warunków umiejętności
#==============================================================================

class Scene_Skill < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listings (jw kilka linijek w górę)
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias use_skill_original use_skill_nontarget
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Uwzględnia skrypt NOTES module
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  include NOTES
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Użycie umiejętności (dodaje efekty na niesojuszników)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def use_skill_nontarget
    if has_tag?(@skill.note, '<skill>')
      @conditions = get_tag_area(@skill.note, '<skill>')
      if has_tag?(@conditions,'ITEM','USE')
        @tags = get_multiple_tag(@conditions,'ITEM','USE')
        for i in 0...@tags.size
          if @tags[i].is_a?(Array)
            $game_party.lose_item($data_items[@tags[i][0].to_i],@tags[i][1].to_i,true)
          else
            $game_party.lose_item($data_items[@tags[i].to_i],1,true)
          end
        end
      end
      if has_tag?(@conditions,'GOLD','USE')
        @tags = get_tag(@conditions,'GOLD','USE')
        $game_party.lose_gold(@tags[0].to_i)
      end 
      use_skill_original
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_EquipItem
#------------------------------------------------------------------------------
#  DOdaje sprawdzenie warunków ekwipunku
#==============================================================================

class Window_EquipItem < Window_Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listings ( jw kilka linijek temu)
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias enable_original enable?
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * określa pokazywanie przedmiotu w stanie możliwym do użycia
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable?(item)
    return false unless @actor.equipment_can_use?(item)
    enable_original(item)
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  Dodaje zdjęcie ekwipunku, gdy warunki nie zostały spełnione
#==============================================================================

class Scene_Map < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listings
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias update_original update
  alias terminate_original terminate
  alias start_original start
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    start_original
    @stay = MESSAGE_STAY
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    terminate_original
    @notify_window.dispose if @notify_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    update_original
    if @notify_window
      @notify_window.update
      @stay -= 1
      if @stay <= 0
        @notify_window.opacity -= MESSAGE_SPEED
        @notify_window.contents_opacity -= MESSAGE_SPEED
      end
      if @notify_window.opacity == 0
        @notify_window.dispose
        @notify_window = nil
      end
    end
    if REMOVE_EQUIP
      update_equipment
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Equipment
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_equipment
    for actor in $game_party.members
      for i in 0...actor.equips.size
        unless actor.equipment_can_use?(actor.equips[i])
          if SHOW_MESSAGE
            unless @notify_window
              @notify_window = Window_Base.new(0, 0, 320, 80)
              w = @notify_window.width-32; h = @notify_window.height-32
              @notify_window.contents = Bitmap.new(w, h)
              @notify_window.x = (544 - @notify_window.width) / 2
              @notify_window.y = (416 - @notify_window.height) / 2
              @notify_window.z = 9998
              icon_index = actor.equips[i].icon_index
              if USE_ICON
                @notify_window.draw_icon(icon_index, 0, 4,true)
              end
              @notify_window.contents.draw_text(USE_ICON ? 24 : 0, 0, w, 24, sprintf(EQUIP_REMOVE, actor.equips[i].name), 0)
              @notify_window.contents.draw_text(0, 24, w, 24, sprintf(EQUIP_MESSAGE, actor.name), 2)
              @stay = MESSAGE_STAY
              actor.change_equip(i, nil)
            end
          end
        end
      end     
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Equip
#------------------------------------------------------------------------------
# wyedytowane by do dodać funkcję 'equipment_can_use?'
#==============================================================================

class Scene_Equip < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Item Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_item_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      @equip_window.active = true
      @item_window.active = false
      @item_window.index = -1
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if @actor.equipment_can_use?(@item_window.item) # Added 'equipment_can_use?'
        Sound.play_equip
        @actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item)
        @equip_window.active = true
        @item_window.active = false
        @item_window.index = -1
        @equip_window.refresh
        for item_window in @item_windows
          item_window.refresh
        end
      else
        Sound.play_buzzer
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_Skill
#------------------------------------------------------------------------------
#  Wyedytowane, by ukryć wybrane umiejętności
#==============================================================================

class Window_Skill < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @data = []
    for skill in @actor.skills
      @data.push(skill) if @actor.show_skill?(skill) # Added 'If' statement
      if skill.id == @actor.last_skill_id
        self.index = @data.size - 1
      end
    end
    @item_max = @data.size
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
end



Sposób użycia:
- aby skrypt zadziałał poprawnie musimy ściągnąć poniższy skrypt i umieścić go POWYŻEJ skryptu, który przedstawiam ( "Conditional skills..."). W przeciwnym razie skrypt NIE ZADZIAŁA. Jeśli wystąpił ci błąd 157 linijki, to znak że umieśćiłeś skrypt w złym miejscu :!:
Spoiler:

Kod:
#==============================================================================
# ** Notes Field System
#------------------------------------------------------------------------------
# By Syvkal
# Version 1.5
# 05-29-08
#==============================================================================

module NOTES
 
  def get_tag(field, tag, extra_tag = "")
    note = ""+field
    note = note.split("\r\n")
    for i in 0...note.size
      if note[i].include?(tag + extra_tag)
        tags = note[i]
        tags.slice!(tag)
        if extra_tag != ""
          tags.slice!(extra_tag)
        end
        tags = tags.split(/,\s*/)
        return tags
      end
    end
    return nil
  end
 
  def get_multiple_tag(field, tag, extra_tag = "")
    note = ""+field
    note = note.split("\r\n")
    for i in 0...note.size
      if note[i].include?(tag + extra_tag)
        tags = note[i]
        tags.slice!(tag)
        if extra_tag != ""
          tags.slice!(extra_tag)
        end
        tags = tags.split(/,\s*/)
        for i in 0...tags.size
          if tags[i].include?('&')
            tags[i] = tags[i].split(/\s*\&\s*/)
          end
        end
        return tags
      end
    end
    return nil
  end
 
  def has_tag?(field, tag, extra_tag = "")
    note = ""+field
    if note.include?(tag + extra_tag)
      return true
    end
    return falsehttp://www.ultimateam.pl/googiespell/change_lang.gif
  end
 
  def get_tag_area(field, area_tags)
    note = ""+field
    if note.include?(area_tags)
      @yes = false
      note = note.split(/#{area_tags}/)
      note = note[1]
      return note
    else
      return ""
    end
  end
 
end



Wszystko jest opisane dokładnie w skrypcie

Jeśli używasz tego skryptu, to nie zapomnij umieścić jego autora i tłumacza w creditsach ;-)
 
 
tracersgta 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 45 razy
Dołączył: 10 Sty 2011
Posty: 612
Skąd: mam wiedzieć?
Wysłany: Sob 03 Gru, 2011 14:29
Praktycznie zastępuje skrypt "Wymagania broni i pancerza" ;-) I jest jeszcze tysiące funkcji... 10/10, ale skryptu nie użyję, gdyż nie jest mi potrzebny :-D
________________________
I'm a tiger! I roar. I hunt, I climb, I eat, I wash, I sleep!

Gość, jeżeli pomogłem daj "Pomógł" ;-)
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group | Template Klam by Ayene