| Og³oszenie |
Administracja Forum
|
Zamkniêty przez: Nhadala Sob 15 Wrz, 2012 00:02 |
Najczęstsze błędy początkujących twórców gier |
| Autor |
Wiadomo¶æ |
Shlizer


Preferowany:

Pomóg³: 11 razy Do³±czy³: 02 Sty 2011 Posty: 138 Sk±d: /var/tmp
|
Wys³any: Pi± 04 Mar, 2011 01:12
|
|
|
|
| AI-RPG napisa³/a: | | nazywanie osób tworzÄ…cych gry typu naruto itp. i inne fanowskie - poczÄ…tkujÄ…cymi twórcami. Jak można uznawać fana gry, który jest osobÄ… rozpoczynajÄ…cÄ… używanie rpgmakera poczÄ…tkujÄ…cym twórcÄ… skoro nie da siÄ™ go okreÅ›lić twórcÄ… - gdyż to od czego zaczyna to powielanie... | SÅ‚yszaÅ‚ kiedyÅ› o tworzeniu twórczym i odtwórczym? To, że wzoruje siÄ™ na mandze / grze / filmie / książce / sytuacji z życia nie znaczy, że nie tworzy gry (bo przecież to robi, co nie?).
IMO największym błędem początkujących twórców gier jest porywanie się z igłą na słońce - tworzenie gry, która od pierwszych do ostatnich etapów planowania jest ustalana na 50+ godzinny MMO, w którym będzie można starować bohaterem z pierwszej osoby, rządzić całym królestwem, mającym rozbudowaną ekonomię, a do tego walnąć kilka minigierek platformowych, rtsowych i kto-tam-wie-co-jeszcze. Osoby, które raczkują w pojęciach game developingu, a w szczególności bojące się kodu (do którego w rzeczywistości tworzenie gier się sprowadza - czy tego ktoś chce, czy nie) powinny zaczynać od prostych projektów. Nawet jeśli ten projekt będzie wzorowany na innej grze, nawet jeśli fabułą będzie 'dotrzyj do miasta po drugiej stronie gór i zabij tego złego' i nawet jeśli będzie paskudnie szkaradna to będzie lepszym wejściem w tworzenie gier niż rozpoczęcie kreacji hiper-produkcji, które to skończy się albo szybkim porzuceniem projektu, albo wiecznym płakaniem na forum 'jak to zrobić' i wrzucaniem bez pomyślunku tego, co inni dadzą.
| Cytat: | | 1Robienie gry kilka lat/miesięcy. Zakładanie, że to tyle będzie trwać. Taka sytuacja jest przegrana dla takiej osoby. Niczego się nie nauczy, a długie gry zwykle zdążą się szybko znudzić nim gracz się rozkręci. | Skąd pomysł, że niczego nie da się nauczyć? Skąd pomysł, że gra jest robiona 'pod publikę' i dla niej? Sam stworzyłem sporo gier, których nie udostępniam, bo są dla mnie - nie zachwycają niczym, a były świetnym poligonem do testowania nowych pomysłów w programowaniu.
| Cytat: | | 2Przeliczanie wszystkiego na ilość procentową/map/ilości zrobionej fabuły/postaci/muzyki itp. Skoro grę prowadzi fabuła to tak naprawdę nie określisz w procentach ile masz muzyki i innych elementów wykonanych na potrzeby gry, bo zawsze ich liczba nie jest ustalona nawet jak masz gotową fabułę, bo wpływają na to inne czynniki. | I dochodzimy do kolejnego błędu popełnianego przez początkujących twórców. Tworzenie gry 'w locie', jak proponujesz. Stworzenie tzw. design doca nie tylko segreguje wiedzę dotyczącą gry i pozwala na spamiętanie każdego szczegółu rozgrywki, ale także pozwala na szybsze i mniej stresujące tworzenie gry. Sporo projektów upada nie dlatego, że autor nie wiedział jak coś napisać albo znudziło mu się, ale dlatego, że w czasie tworzenia zmieniał koncepcję gry, fabułę, charaktery bohaterów itd., aż w końcu sam nie wiedział kto, co, gdzie i kiedy lub najzwyczajniej dotarł do momentu, gdzie spostrzegł jakieś nielogiczności, które najzwyczajniej zmuszały do rozpoczęcia prac od początku.
Stąd procentowe ustalenie co jest gotowe, a co nie (przy czym należy zaznaczyć, że fabuła powinna być w 100% gotowa zanim zaczniemy samo tworzenie w programie) jest jak najbardziej na miejscu. Przecież masz rozpisane ile będzie map, ilu bohaterów, ile i jakiej muzyki potrzebujesz itd. Inna sprawa, że niemal wszyscy daję liczby z palca wyssane.
Przepraszam AI, że tak Twojego postu się uczepiłem, ale akurat był pod ręką =p |
________________________ Aversum Framework Demo
Aktualnie pracujÄ™ nad NSO =p |
|
|
|
AI-RPG
Do³±czy³: 03 Cze 2010 Posty: 152
|
Wys³any: Sob 05 Mar, 2011 10:09
|
|
|
|
Co do drugiego ja o tym napisałem przecież o tym ty napisałeś WIĘC skąd byś to wiedział ? XD Jakieś kilka kilkanaście razy o tym wspominałem odkąd jestem w rpgmaker - do dziś widzę, że nawet i ty załapałeś. Brawo.
Sensem mojego punktu nr2 jest to, że nie da się określić na podstawie samej fabuły ile użyjesz plików "map" do zbudowania wszystkich lokacji i ilu utworów - nie wiesz tego. Lokacji to może i tak, ale nie map.
Sensem mojego punktu nr1 jest to, że jeśli zrobisz jedną długą grę zamiast jednej gry w wielu odcinkach to grający gdy zacznie się nudzić grą nie rzuci jednego odcinka, ale całość :P jak już wspomniałem gry w krótkich epizodach na 15-20 minut gry można zrobić w kilka dni ewentualnie tygodni i za jakiś czas wydać kolejne dobrze wiemy, że i tak mało kto wytrzymuje pograć dłużej niż kilkanaście minut (max) jeśli zawrzemy w każdy epizod dużo zwrotów, albo coś ciekawego na koniec każdy będzie czekał na następny nawet jeśli gry w rm wyłącza po paru minutach i idzie grać w komercyjne od profesjonalistów. Nie ma nic lepszego niż totalna amatorka w rmie wtedy robimy coś innego, a nie konkurujemy z grami profesjonalistów, którzy z każdym rokiem będą zostawiać nas w tyle o kolejne razy obecnie są jakieś 100+ razy lepsi więc amatorka i inność to podstawa, a wstawianie za podstawy gier w rmie to co znamy z komercyjnych to kopanie pod sobą dołka - gdyż to z każdym rokiem jest technicznie o kolejne razy lepsze od rpgmakera. W rpgmakerze nie spełnią się rzeczy zrobione na silnikach gier komercyjnych - zostaną pozbawione najważniejszych cech decydujących o ich grywalności i zabawie z rozgrywki - a wtedy będzie nuda. Lek - robić gry w krótkich epizodach na max 15-20 minut gry i wymyślać, a nie powielać podstawy gier komercyjnych, które na silniku rpgmakera po prostu nie zadziałają. Liczy się amatorka, pomysłowość, dobry dialog. |
|
|
|
Shlizer


Preferowany:

Pomóg³: 11 razy Do³±czy³: 02 Sty 2011 Posty: 138 Sk±d: /var/tmp
|
Wys³any: Sob 05 Mar, 2011 11:13
|
|
|
|
| AI-RPG napisa³/a: | | Co do drugiego ja o tym napisaÅ‚em przecież o tym ty napisaÅ‚eÅ› WIĘC skÄ…d byÅ› to wiedziaÅ‚ ? XD | Niestety żaden translator nie byÅ‚ w stanie tego przetÅ‚umaczyć na jÄ™zyk polski, wiÄ™c pozwól, że do tego fragmentu siÄ™ nie odniosÄ™.
| Cytat: | | Sensem mojego punktu nr2 jest to, że nie da się określić na podstawie samej fabuły ile użyjesz plików "map" do zbudowania wszystkich lokacji i ilu utworów - nie wiesz tego. Lokacji to może i tak, ale nie map. | No właśnie - wiem. Skąd wiem? Bo najpierw rozpisuję grę, a dopiero później ją tworzę. Co prawda zawsze mogą zdarzyć się plany (okazuje się, że lepiej coś poszerzyć, dodać albo usunąć, czy to z powodu marudzenia testera, czy wizji autora), ale wszystkie mapy mam pospisywane (nawet jeśli mapy pokroju wnętrze domu 4x4 - wystarczy zaznaczyć jednym zdaniem). Na tym polega koncepcja planowania gier i pisanie dokumentu projektu - rozumiem, że to się kłóci z Waszymi RPG Makerowymi zasadami, ale większość gier (które wychodzą), także tych amatorskich, właśnie w ten sposób jest opisywana. |
________________________ Aversum Framework Demo
Aktualnie pracujÄ™ nad NSO =p |
|
|
|
|
|
Nie mo¿esz pisaæ nowych tematów Nie mo¿esz odpowiadaæ w tematach Nie mo¿esz zmieniaæ swoich postów Nie mo¿esz usuwaæ swoich postów Nie mo¿esz g³osowaæ w ankietach Nie mo¿esz za³±czaæ plików na tym forum Mo¿esz ¶ci±gaæ za³±czniki na tym forum
|
Dodaj temat do Ulubionych Wersja do druku
|
 |