Ogłoszenie 

Uwaga! To forum jest w trybie offline.
Wszelką pomoc uzyskasz pod adresem
forum.ultimateam.pl


Administracja Forum


Poprzedni temat «» Następny temat
Otwarty przez: Ayene
Wto 12 Paź, 2010 20:57
Bestiariusz
Autor Wiadomość
Bulooo 




Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 3 razy
Dołączył: 27 Gru 2009
Posty: 79
Skąd: Wodzisław Śląski
Wysłany: Czw 01 Lip, 2010 07:38
wyskakuję zaraz jak otwieram bestiariusz
nie wiem czy to nie przez abs mr mo.
błąd pisze że jest na 58 linijce
Czyli
Cytat:
now_enemy_info = @enemy_info.keys
________________________

Wiem że chcesz zagrać, a nie chce ci się przepisywać ip, Skopiuj: 80.72.37.12:27025

http://grawbank.tk/276/bulo < Zbieram na xBoxa
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Czw 01 Lip, 2010 09:13
Do skryptu z Bestiariuszem dodaj fragment:
Spoiler:

Kod:
class Game_Enemy < Game_Battler
  def initialize(troop_id, member_index)
    super()
    @troop_id = troop_id
    @member_index = member_index
    troop = $data_troops[@troop_id]
    @enemy_id = 1
    enemy = $data_enemies[@enemy_id]
    @battler_name = enemy.battler_name
    @battler_hue = enemy.battler_hue
    @hp = maxhp
    @sp = maxsp
    @hidden = false
    @immortal = false
  end
end


W skrypcie "Mr.Mo's ABS V4.5" znajdź fragment:
Kod:
#Return true if the e is dead

i dodaj po nim:
Kod:
$game_party.add_enemy_info(enemy.id, 0)

U mnie działa. Mam nadzieję, że u Ciebie też będzie. Tylko musisz sprawdzić, czy działa, nie korzystając z zapisu. Zacznij od początku.
________________________


 
 
 
Bulooo 




Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 3 razy
Dołączył: 27 Gru 2009
Posty: 79
Skąd: Wodzisław Śląski
Wysłany: Czw 01 Lip, 2010 12:09
A gdzie mam w bestiariuszu dodać to
Cytat:
class Game_Enemy < Game_Battler
def initialize(troop_id, member_index)
super()
@troop_id = troop_id
@member_index = member_index
troop = $data_troops[@troop_id]
@enemy_id = 1
enemy = $data_enemies[@enemy_id]
@battler_name = enemy.battler_name
@battler_hue = enemy.battler_hue
@hp = maxhp
@sp = maxsp
@hidden = false
@immortal = false
end
end
________________________

Wiem że chcesz zagrać, a nie chce ci się przepisywać ip, Skopiuj: 80.72.37.12:27025

http://grawbank.tk/276/bulo < Zbieram na xBoxa
 
 
Bulooo 




Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 3 razy
Dołączył: 27 Gru 2009
Posty: 79
Skąd: Wodzisław Śląski
Wysłany: Czw 01 Lip, 2010 13:32
Włączyło się okno.
Zabiłem ducha.
I miałem go tam w 3 rubryce.
kliknełem na niego i pokazał się błąd w 19 linijce Game_Enemy
________________________

Wiem że chcesz zagrać, a nie chce ci się przepisywać ip, Skopiuj: 80.72.37.12:27025

http://grawbank.tk/276/bulo < Zbieram na xBoxa
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Czw 01 Lip, 2010 17:56
A wkleiłeś ten fragment podany powyżej:
Spoiler:

Kod:
class Game_Enemy < Game_Battler
  def initialize(troop_id, member_index)
    super()
    @troop_id = troop_id
    @member_index = member_index
    troop = $data_troops[@troop_id]
    @enemy_id = 1
    enemy = $data_enemies[@enemy_id]
    @battler_name = enemy.battler_name
    @battler_hue = enemy.battler_hue
    @hp = maxhp
    @sp = maxsp
    @hidden = false
    @immortal = false
  end
end



Niemniej jednak wysłałam Tobie poprawiony projekt na PW.
________________________


 
 
 
pageon 



Preferowany:
RPG Maker XP

Dołączył: 25 Maj 2010
Posty: 1
Skąd: Łódź
Wysłany: Pon 05 Lip, 2010 08:51
Ayene a mogła byś wysłać mi skrypt cały przerobiony do skryptu blizzard abs bo gdy zabijam potwora to nie mam nic w info o nim a chciałbym mieć
 
 
Izaya 




Pomógł: 2 razy
Dołączył: 20 Mar 2010
Posty: 127
Skąd: z Netaa !
Wysłany: Czw 15 Lip, 2010 08:43
Na prawdę Super skrypt.
Bestiariusz Fajnie wygląda tylko
po lewej stronie tak Pusto :-?
Ale to drobnostka...
Pozdrawiam :papa:
________________________
Padł mi laptop ... wszystko, RPG Maker i projekty, wszystko się skończyło. Nie bawię się już w RPGM'a, Zmieniam wizerunek.

Nowa strona, szukam tłumaczy, edytorów, korektorów i HTMLowców ! :D

P.S.: Aga Organization rlz ! =>
 
 
 
R.I.P. 




Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 9 razy
Dołączył: 28 Mar 2010
Posty: 173
Skąd: Warszawa
Wysłany: Czw 15 Lip, 2010 19:23
Fajny skrypcik nadaje się gdy ktoś robi np. grę z Pokemon :mrgreen: , Super że ktoś to wrzucił.
 
 
Bulooo 




Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 3 razy
Dołączył: 27 Gru 2009
Posty: 79
Skąd: Wodzisław Śląski
Wysłany: Sob 17 Lip, 2010 17:52
Spoiler:


Mam ABS mr mo's
Wyskakuję mi kiedy atakuję potwora i do walki dołącza się rycerz i mi próbuje pomóc i atakuję bestię.


42 linijka
Cytat:
if @enemy_info[enemy_id] == 2
________________________

Wiem że chcesz zagrać, a nie chce ci się przepisywać ip, Skopiuj: 80.72.37.12:27025

http://grawbank.tk/276/bulo < Zbieram na xBoxa
Ostatnio zmieniony przez Nhadala Sob 17 Lip, 2010 18:05, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
Flanagan 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 9 razy
Dołączył: 26 Sty 2010
Posty: 181
Skąd: Ziemia
Wysłany: Sob 17 Lip, 2010 17:55
prawdopodobnie skrypty nie współgrają ze sobą
 
 
Bulooo 




Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 3 razy
Dołączył: 27 Gru 2009
Posty: 79
Skąd: Wodzisław Śląski
Wysłany: Sob 17 Lip, 2010 18:12
a gadasz że nie współpracują.
Współpracują bo zalicza mi potworki jak je zabije.
Tylko jak ktoś mi pomaga zabić potworka się pokazuję błąd.
Raz już mi to Ayene przerobiła

Tylko teraz dopiero pokazał się błąd
________________________

Wiem że chcesz zagrać, a nie chce ci się przepisywać ip, Skopiuj: 80.72.37.12:27025

http://grawbank.tk/276/bulo < Zbieram na xBoxa
 
 
MaTe 



Preferowany:
RPG Maker XP

Dołączył: 21 Sty 2010
Posty: 14
Wysłany: Nie 18 Lip, 2010 15:32
Ayene czy mogłabyś mi też wysłać poprawiony projekt na PW, bo mam to samo co Bulooo. Z góry bardzo dziękuję.

[ Dodano: Sro 21 Lip, 2010 14:48 ]
Ok już mi działa, ale teraz mam inny problem, robię grę pokemon. Więc najpierw pokazuje się trener, a potem przekształcam go na pokemona. I tu sie pojawia problem, gdy walka się zaczyna trener wygląda jak podstawowy duch z RPT, jednak jeśli nie używam Bestiariusz wszystko jest OK.

[ Dodano: Pią 30 Lip, 2010 17:11 ]
A czy mógłby ktoś może przerobyć ten skrypt:

Cytat:
#===============================================================================
#--------# Fantasy Bestiary #--------------------------------------------
#--------# version 1.0 #--------------------------------------------
#--------# by Thieffer and Dante #--------------------------------------------
#--------# 10.07.2010 #--------------------------------------------
#===============================================================================


#===============================================================================
#--------# INFO #--------------------------------------------
#===============================================================================
# Wklej skrypt nad Main.
# Do prawidłowego działania potrzebna jest czcionka używana przez skrypt (standardowo Galileo Font)
# Bestiariusz wywołuje się komendą:
# $scene = Scene_Fantasy_Bestiary.new
# Po każdej wygranej bitwie, w bestiariuszu pojawia się nowo poznany potwór.
# Możesz również ręcznie dodać poznanego potwora. Użyj komendy:
# $game_party.add_known_enemy(id)
# gdzie zamiast id wpisz numer ID potwora z bazy danych.
#===============================================================================

module Fantasy_Bestiary
DATA_BESTIARY = {

#===============================================================================
#--------# OPISY POTWORÓW #--------------------------------------------
#===============================================================================
# Schemat tworzenia opisów:
# ID_Potwora => [1 linijka opisu, 2 linijka opisu, 3 linijka opisu]
# Każdy z takich elementów musi być odzielony przecinkiem.
# W opisie potwora możesz użyć od 1 do 3 linjek tekstu.
# Jeśli nie stworzysz opisu potwora, to w bestiariuszu pozostanie puste miejsce.

1 => ["1 linijka opisu", "2 linijka opisu", "3 linijka opisu"],
2 => ["1 linijka opisu", "2 linijka opisu"],
3 => ["1 linijka opisu", "2 linijka opisu", "3 linijka opisu"],
4 => ["1 linijka opisu"]

#===============================================================================
}

#===============================================================================
#--------# CONFIG #--------------------------------------------
#===============================================================================
# Nazwa czcionki
FONT_NAME = "Trebuchet MS"
# Kolor czcionki komend, nagłówka
FONT_COLOR = Color.new(230, 230, 150, 255)
# Kolor czcionki statystyk
FONT_COLOR2 = Color.new(255, 255, 255, 255)
# Kolor czcionki liczby znanych potworów
FONT_COLOR3 = Color.new(255, 255, 255, 150)
# Rozmiar czcionki
FONT_SIZE = 18
# Nieprzezroczystość okienek (0-255)
OPACITY = 200
# Nieprzezroczystość obrazku tła (0-255)
BACKGROUND_OPACITY = 150
# Tekst nagłówka
HEADING_TEXT = "Pokedex"
# Rozmiar czcionki nagłówka
HEADING_FONT_SIZE = 30
# Grafika windowskina
WINDOWSKIN_GRAPHIC = "Windowskin4"
#===============================================================================

#===============================================================================
# Fantasy_Bestiary::Window_Command
#===============================================================================
class Window_Command < Window_Selectable
def initialize(width, commands)
super(32, 104, width, commands.size * 32 + 32)
@item_max = commands.size
@commands = commands
self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32)
self.opacity = Fantasy_Bestiary::OPACITY
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(Fantasy_Bestiary::WINDOWSKIN_GRAPHIC)
refresh
self.index = 0
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.name = Fantasy_Bestiary::FONT_NAME
for i in 0...@item_max
c = Fantasy_Bestiary::FONT_COLOR
draw_item(i, c)
end
end
def draw_item(index, color)
self.contents.font.color = color
rect = Rect.new(4, 32 * index, self.contents.width - 8, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
end
def disable_item(index)
draw_item(index, disabled_color)
end
end

#===============================================================================
# Fantasy_Bestiary::Window_Heading
#===============================================================================
class Window_Heading < Window_Base
def initialize
super(32, 32, 576, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.opacity = Fantasy_Bestiary::OPACITY
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(Fantasy_Bestiary::WINDOWSKIN_GRAPHIC)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.name = Fantasy_Bestiary::FONT_NAME
self.contents.font.color = Fantasy_Bestiary::FONT_COLOR
self.contents.font.size = Fantasy_Bestiary::HEADING_FONT_SIZE
self.contents.draw_text(0, 0, 544, 32, Fantasy_Bestiary::HEADING_TEXT, 1)
# Liczba poznanych potworów
self.contents.font.size = Fantasy_Bestiary::FONT_SIZE
self.contents.font.color = Fantasy_Bestiary::FONT_COLOR3
text = $game_party.number_of_known_enemies.to_s + " / " + ($data_enemies.size-1).to_s
self.contents.draw_text(484, 10, 60, 32, text, 2)
end
end

#===============================================================================
# Fantasy_Bestiary::Window_Enemy_Description
#===============================================================================
class Window_Enemy_Description < Window_Base
attr_accessor :enemy_id
def initialize
super(240, 104, 368, 344)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.opacity = Fantasy_Bestiary::OPACITY
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(Fantasy_Bestiary::WINDOWSKIN_GRAPHIC)
if $game_party.number_of_known_enemies == 0
@enemy_id = -1
else
@enemy_id = $game_party.known_enemies[0].id
end
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.name = Fantasy_Bestiary::FONT_NAME
self.contents.font.size = Fantasy_Bestiary::FONT_SIZE
if @enemy_id >=0
enemy = $data_enemies[@enemy_id]
draw_enemy_battler(enemy)
# HP
self.contents.font.color = Fantasy_Bestiary::FONT_COLOR
self.contents.draw_text(165,0,171,32,"HP: ")
self.contents.font.color = Fantasy_Bestiary::FONT_COLOR2
self.contents.draw_text(195,0,141,32,enemy.maxhp.to_s)
# SP
self.contents.font.color = Fantasy_Bestiary::FONT_COLOR
self.contents.draw_text(165,32,171,32,"SP: ")
self.contents.font.color = Fantasy_Bestiary::FONT_COLOR2
self.contents.draw_text(195,32,141,32,enemy.maxsp.to_s)
# Atk
self.contents.font.color = Fantasy_Bestiary::FONT_COLOR
self.contents.draw_text(165,64,171,32,"Atak: ")
self.contents.font.color = Fantasy_Bestiary::FONT_COLOR2
self.contents.draw_text(205,64,131,32,enemy.maxhp.to_s)
# PDEF
self.contents.font.color = Fantasy_Bestiary::FONT_COLOR
self.contents.draw_text(165,96,171,32,"Obrona fizyczna: ")
self.contents.font.color = Fantasy_Bestiary::FONT_COLOR2
self.contents.draw_text(282,96,54,32,enemy.pdef.to_s)
# MDEF
self.contents.font.color = Fantasy_Bestiary::FONT_COLOR
self.contents.draw_text(165,128,171,32,"Obrona magiczna: ")
self.contents.font.color = Fantasy_Bestiary::FONT_COLOR2
self.contents.draw_text(287,128,49,32,enemy.mdef.to_s)
# Opis
if Fantasy_Bestiary::DATA_BESTIARY[@enemy_id] != nil
self.contents.font.color = Fantasy_Bestiary::FONT_COLOR
self.contents.draw_text(20,205,100,32,"Opis: ")
self.contents.font.color = Fantasy_Bestiary::FONT_COLOR2
for i in 0..Fantasy_Bestiary::DATA_BESTIARY[@enemy_id].size-1
self.contents.draw_text(0,225+25*i,336,32,Fantasy_Bestiary::DATA_BESTIARY[@enemy_id][i])
end
end
end
end

def draw_enemy_battler(enemy)
# skalowanie grafiki battlera
bitmap=Bitmap.new("Graphics/Battlers/"+enemy.battler_name)
w=bitmap.width
h=bitmap.height
if w/150.0 >= h/200.0
skala = w/150.0
else
skala = h/200.0
end
new_w = w/skala
new_h = h/skala
self.contents.stretch_blt(Rect.new(0,0,new_w,new_h), RPG::Cache.battler(enemy.battler_name,0), Rect.new(0,0,w,h))
end

end
end

#===============================================================================
# Game_Party
#===============================================================================
class Game_Party
alias fantasy_bestiary_initialize initialize
def initialize
@known_enemies = []
fantasy_bestiary_initialize
end
def add_known_enemy(id)
@known_enemies << $data_enemies[id] if not @known_enemies.include?($data_enemies[id])
end
def number_of_known_enemies
return @known_enemies.size
end
def known_enemies
return @known_enemies
end
end

#===============================================================================
# Scene_Battle
#===============================================================================
class Scene_Battle
alias fantasy_bestiary_start_phase5 start_phase5
def start_phase5
for enemy in $game_troop.enemies
unless enemy.hidden
$game_party.add_known_enemy(enemy.id)
end
end
fantasy_bestiary_start_phase5
end
end

#===============================================================================
# Scene_Fantasy_Bestiary
#===============================================================================
class Scene_Fantasy_Bestiary
def main
names = []
@id_array = []
for i in 0..$game_party.number_of_known_enemies-1
names << $game_party.known_enemies[i].name
@id_array << $game_party.known_enemies[i].id
end
names << "Brak" if names.size == 0
@id_array << -1 if @id_array.size == 0
@cmd_window = Fantasy_Bestiary::Window_Command.new(200,names)
@cmd_window.height = 344
@heading_window = Fantasy_Bestiary::Window_Heading.new
@description_window = Fantasy_Bestiary::Window_Enemy_Description.new
@spriteset = Spriteset_Map.new
@tlo = Sprite.new
@tlo.bitmap = RPG::Cache.picture("fantasy_background")
@tlo.opacity = Fantasy_Bestiary::BACKGROUND_OPACITY
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@spriteset.dispose
@cmd_window.dispose
@heading_window.dispose
@tlo.dispose
@description_window.dispose
end

def update
@spriteset.update
@cmd_window.update
if @cmd_window.active
update_command
end
end

def update_command
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
end
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@description_window.enemy_id = @id_array[@cmd_window.index]
@description_window.refresh
end
end
end


Aby było można zrobić potowry, które się nie wyświetlaja?

[ Dodano: Pią 30 Lip, 2010 17:53 ]
BUMP!!!!!!!!!
 
 
 
topola 



Preferowany:
RPG Maker XP

Dołączył: 26 Sie 2010
Posty: 10
Wysłany: Pią 01 Paź, 2010 13:43
jak próbuję otworzyć bestariusz to wyskakuje mi to
screen
da sie cos z tym zrobic?
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Pią 01 Paź, 2010 16:19
topola, co to za skrypt o nazwie "batt"? Sprawdź linijkę 76 może coś niepotrzebnie tam wpisałeś... albo spróbuj usunąć skrypt i odpalić grę.
________________________


 
 
 
Czeliosss 



Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 49 razy
Dołączył: 02 Lis 2009
Posty: 661
Skąd: Wa-wa
Wysłany: Sob 09 Paź, 2010 10:18
Załatw sobie angielską wersję. Polska ma błędy w skryptach i nie tylko. Na Polskim możesz się dopiero uczyć robić gry bez skryptów itp. Natomiast jak chcesz zrobić poważniejszy projekt musisz mieć angielską.
________________________
...Amelanduil & FireBlade words will be remembered...
...Amelanduil & FireBlade acts will be remembered...
...Amelanduil & FireBlade never gonna die...

Nie pisać, bo nie odpiszę.
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group | Template Klam by Ayene